Strafing (videohry) - Strafing (video games)

Strafing je pohyb bokem ve videohře vzhledem k směru hráče vpřed. Strafing umožňuje hráči udržet kameru zaostřenou na cíl, jako je nepřítel, a přitom se pohybovat jiným směrem.

Techniky

Kruhové bombardování

Modrý kruh hráče prochází proti směru hodinových ručiček kolem svého červeného protivníka a nepřetržitě střílí. Červený, který není schopen sledovat pohybujícího se modrého hráče (a nevede cíl), vynechá své střely.

Kruhové bombardování je technika pohybu kolem protivníka v kruhu, zatímco proti němu stojíte. Kruhové bombardování umožňuje hráči nepřetržitě střílet na protivníka a vyhýbat se jejich útokům. Kruhové bombardování je nejužitečnější v boji zblízka, kde je zjevný pohyb hráče kruhového bombardování mnohem větší než u jeho nehybného nepřítele, a tím je šance, že nepřítel ztratí přehled o svém cíli, vyšší a/nebo je nepřítel nutné k vedení cíle při střelbě. Účinnost kruhového bombardování je snížena, když soupeřova zbraň vystřelí projektily, které se pohybují okamžitě (také označované jako hitcanová zbraň), nebo střílí vysokou rychlostí, např . Z kulometu .

Kruhové bombardování je obzvláště účinné, když zpoždění negativně ovlivňuje schopnost hráčů zasáhnout cíl. Když je latence vysoká a hra nemá detekci zásahů na straně klienta, může to vést k tomu, že se dva hráči navzájem krouží a oba postrádají všechny své útoky.

Mnoho střelců umožní hráčům zamířit mířidly zbraně nebo použít dalekohled, pro větší přesnost obvykle vymění rychlost pohybu a zorné pole. To může hráče učinit zranitelnějším vůči kroužkovému bombardování, protože cíle projdou jeho zorným polem rychleji, jsou méně schopné držet krok s cílem a jejich pomalý pohyb ztěžuje uhýbání.

Útočné boje v boji zblízka

Kruhové bombardování se také rozšířilo do některých 3D akčních a dobrodružných videoher, které zahrnují boj na blízko . Kruhové bombardování v boji na blízko lze usnadnit pomocí systému lock-on, který zachytí zaostření kamery (a postavy hráče) na jeden konkrétní cíl a zaručí, že většina útoků postavy hráče dosáhne přímého zásahu na cíl. Umožňuje hráčské postavě soustředit se na pohyb kolem nepřítele, aby se vyhnul útokům, a přitom se automaticky soustředil na nepřítele. To může být zásadní strategie proti bossům a mocným nepřátelům a používá se zejména v mnoha titulech The Legend of Zelda , počínaje Ocarina of Time .

Strafe-running

Schématické vysvětlení straferuningu.

Zejména u raných stříleček z pohledu první osoby je strafe-running (známý jako speed-strrafing mezi hráči GoldenEye 007 a Perfect Dark a jako trichording mezi hráči série Descent ) technikou, která umožňuje hráči běžet nebo létat rychleji po úrovních. pohybem dopředu a do stran současně. Hra kombinuje tyto akce a hráč dosáhne zhruba 1,4 ( odmocniny 2 ) násobku rychlosti, kterou by se pohyboval v jednom směru. Metodu používanou ve hře lze demonstrovat pomocí vektorového sčítání. Pathways into Darkness byla jednou z prvních her, které umožňovaly strafe-running.

Hry, ve kterých lze použít běh ve střehu, zacházejí s pohybem vpřed nezávisle na pohybu do strany (strrafing). Pokud při každé aktualizaci umístění hráče hra posune hráče dopředu o jednu jednotku a poté o jednu jednotku posune hráče na stranu, celková posunutá vzdálenost je . Takže ve hrách s takovým chováním bude pohyb do strany a současně pohyb vpřed dávat celkově vyšší rychlost než jen pohyb vpřed, ačkoli hráč se bude pohybovat diagonálně ve směru, kterému čelí. Tato funkce je ještě vylepšena, pokud se pohybujete ve třech osách (např. Dopředu + doleva + nahoru) a ve hrách, jako je Descent , poskytuje (zhruba 1,73) krát vyšší rychlost.

Tato technika není možná ve všech hrách; většina a zejména moderních her by při pohybu jakýmkoli směrem upnula rychlost a zrychlení hráče na jednotné maximum.


Skákací skok

Strafe-jumping je technika používaná ke zvýšení rychlosti pohybu hráče v počítačových hrách na základě enginu Quake a jeho nástupců , z nichž většina jsou střílečky z pohledu první osoby .

Dějiny

Strafe-jumping byl důsledkem chyby v základně kódu videohry Quake z roku 1996 pro střílečky z pohledu první osoby . V Quakeových pokračováních bylo rozhodnuto zůstat neporušené, protože se to stalo standardní technikou používanou hráči. Exploit se opírá o dohled nad zrychlením a výpočtem maximální rychlosti: při stisknutí pohybové klávesy hra přidá vektor zrychlení v tomto směru k aktuální rychlosti hráče. Když hráč dosáhne hodnoty maximální rychlosti, zabrání se dalšímu zrychlení. Limit rychlosti pohybu je však aplikován pouze ve vztahu ke směru vektoru zrychlení, a nikoli ke směru celkové rychlosti, což znamená, že přesně manipulace s úhlem mezi celkovou rychlostí a tímto vektorem zrychlení umožňuje hráči porušit zamýšlenou rychlostní hranici.

Metoda

Strafe-jumping vyžaduje přesnou kombinaci vstupů z myši a klávesnice. Přesná použitá technika závisí na dané hře. V několika hrách se tomu věnují celé mapy, podobně jako překážkové dráhy.

Ovládací prvky jsou obvykle následující:

  1. Hráč drží klávesu pro pohyb vpřed a zrychluje na maximální rychlost chůze.
  2. Hráč vyskočí a současně začne kromě klávesy pro pohyb vpřed držet buď klíč na levé nebo na pravé straně.
  3. Ve vzduchu hráč pomalu pohybuje myší ve směru, kterým útočí. To změní postavu a nasměruje zrychlení do úhlu, který hráči umožní prolomit rychlostní limit.
  4. Aby se zabránilo ztrátě rychlosti v důsledku tření o zem, hráč okamžitě po přistání znovu skočí.
  5. Strafe-jumping tímto způsobem bude pomalu zakřivovat trajektorii hráče, takže pro kompenzaci může hráč přepnout směr bombardování a pohyb myši na opačnou stranu.

Prováděno správně a nepřetržitě, postupně se tím zvýší rychlost hráče. Zvládnutí této techniky vyžaduje hodně praxe. Trvalé přeskakování je hlavně otázkou svalové paměti , protože jak hráč zvyšuje rychlost, zvyšuje se požadovaný rozsah i přesnost pohybů myší.

Ve hře Quake III Arena a některých hrách založených na jejím enginu , jako je Call of Duty a Wolfenstein: Enemy Territory , lze mírného zvýšení výšky skoku dosáhnout hraním hry se specifickými snímkovými frekvencemi .

Kruhový skok

Kruhový skok je akce, kterou hráč provede na začátku skokového skákání, což dává počáteční dávku rychlosti. Využívá stejnou mechaniku jako skoky na skoku, ale na zemi před prvním skokem a vyžaduje rychlejší pohyb myši.

Ovládací prvky jsou následující:

  1. Hráč stojí čelem 90-135 stupňů od směru, do kterého se nakonec chtějí pohybovat.
  2. Hráč začne držet jak klávesu pro pohyb vpřed, tak i klávesu úkroku směrem k požadovanému směru, a také pohybuje myší stejným směrem. Tím se hráč otočí a rychle zrychlí.
  3. Když je hráč tváří v tvář požadovanému směru pohybu, skočí, aby zachoval získanou rychlost.
  4. Hráč může nyní začít seskakovat a pokračovat ve zrychlování.

Bunny hopping

Bunny hopping je široce používaný termín pro různé druhy pohybu ve hrách. Hráč, který jednoduše skáče nahoru a dolů, aby byl těžší na cíl, se někdy nazývá bunny hopper. Skákání na šikmých plochách za účelem získání rychlosti se ve hrách jako The Elder Scrolls Online nazývá bunny hopping . Některé hry obsahují více technických vylepšení, známých jako bunny hopping, které umožňují hráči pohybovat se rychleji nebo svižněji než obvykle. Ve hrách využívajících herní motory Quake nebo GoldSrc nebo jejich deriváty je bunny hopping technikou související se skokovým skokem, která umožňuje hráči zrychlit za omezení rychlosti a rychle změnit směr ve vzduchu.

Druh pokročilého skákání králíků, který využívá ovládání strrafů, existuje v Quake , Quake III Arena mod Challenge ProMode Arena a jejich derivátech, jako jsou Warsow a Xonotic ; Half-Life (verze 1.1.0.8, vydaná v roce 2001, zavedla rychlostní limit omezující účinnost bunny hoppingu) a mnoho jeho modů a sourozeneckých her jako Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia a série Counter-Strike ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 a Apex Legends .

Reference