Descent (videohra 1995) - Descent (1995 video game)

Klesání
Obal sestupu je portrétní snímek skládající se ze dvou svislých polovin: světle červené vlevo a tmavě šedé vpravo, v pozadí se objevují tři antagonističtí roboti.  Ve středu obálky je převrácený čtverec obsahující štítovou kouli a nad ní název „POPIS“.
Obálka MS-DOS
Vývojáři Paralaxní software
Vydavatelé
Ředitel (y)
Producent (y) Rusty Buchert
Designéři
Programátor
Umělci Adam Pletcher
Spisovatel (y) Josh White
Platformy MS-DOS , Macintosh , PlayStation , RISC OS
Uvolnění
Žánr Střílečka z pohledu první osoby , zastřelte je
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Descent je střílečka z pohledu první osoby (FPS) vyvinutá společností Parallax Software a vydaná společností Interplay Productions v roce 1995 pro MS-DOS a později pro Macintosh , PlayStation a RISC OS . Propagoval subžánr FPS her využívajících šest stupňů volnosti a byl prvním FPS, který obsahoval zcela věrnou 3D grafiku. Hráč je obsazen jako žoldák najatý, aby eliminoval hrozbu záhadného mimozemského počítačového viru infikujícího mimosvětové těžební roboty. V sérii min v celé sluneční soustavě protagonista pilotuje kosmickou loď a musí lokalizovat a zničit energetický reaktor dolu a uniknout zachycení v autodestrukci dolu, přičemž cestou porazí nepřátelské roboty. Hráči mohou hrát online a soutěžit buď v deathmatchích, nebo spolupracovat na převzetí robotů.

Descent byl komerční úspěch. Spolu s jeho pokračováním se prodalo více než 1,1 milionu kusů od roku 1998 a bylo kriticky oslavováno. Komentátoři a recenzenti jej přirovnávali k Doomu a chválili jeho neomezený rozsah pohybu a plnou 3D grafiku. Rovněž byla dobře přijata kombinace tradiční mechaniky stříleček z pohledu první osoby a simulátoru vesmírného letu . Stížnosti se spíše zaměřovaly na frekvenci dezorientace hráče a potenciál vyvolat pohybovou nemoc . Úspěch hry přinesl rozšiřující balíčky a pokračování Descent II (1996) a Descent 3 (1999). Prequel, také s názvem Sestup , byl úspěšně financován v roce 2015, ale výroba přestala na konci roku 2019.

Hratelnost

Jeden hráč

Snímek obrazovky hráče zapojujícího robota z pohledu kokpitu. Žluté číslo a sousední pruhy v HUD představují množství celkové energie. Také v HUD, proti směru hodinových ručiček zleva nahoře: dostupné životy navíc , indikátor zámku protiletadlové rakety, inventář barevných klíčů, vybraná primární zbraň, štíty hráčské lodi, vybraná sekundární zbraň a počet bodů.

Descent je střílečka a střílečka z pohledu první osoby, ve které hráč pilotuje vesmírnou loď labyrintovými doly a bojuje s roboty infikovanými viry pomocí výzbroje lodi. Musí najít a zničit jádro reaktoru každého dolu, což způsobí zhroucení, které zničí minu, když hráč uteče. Ve dvou úrovních je jádro reaktoru nahrazeno výstupkem . Aby hráč získal přístup do reaktoru, musí sbírat jeden nebo kombinaci tří barevných přístupových klíčů pro každou úroveň. Jako sekundární cíl se může hráč také rozhodnout zachránit pracovníky PTMC (Post Terran Mining Corporation), kteří byli zajati infikovanými roboty.

Sestup obsahuje 30 úrovní, z nichž tři jsou tajné úrovně . Každá úroveň je založena na „klaustrofobickém“ dole nebo vojenské instalaci na různých místech sluneční soustavy. Úrovně se nejprve nastavují na Měsíci a později se přesouvají na Venuši a na Merkur. Poté se hladiny odehrávají na Marsu, než postupují od Slunce a nakonec k Plutovu měsíci Charon . Hráč přistupuje ke třem tajným úrovním umístěným v pásu asteroidů pomocí alternativních východních dveří skrytých v určitých úrovních. Hra vyžaduje, aby si hráči udrželi smysl pro orientaci v plně 3D prostředí s letovým modelem se šesti stupni volnosti v nulové gravitaci. Poskytuje také 3-dimenzionální automapu drátových snímků, která zobrazuje jakoukoli oblast aktuálního dolu, kterou hráč navštívil nebo viděl. Různě barevné čáry označují zamčené dveře a zóny, jako jsou energetické stanice a oblasti reaktorů. Tyto doly mohou obsahovat skryté dveře nebo generátory robotů, které vytvářejí nepřátelské roboty. Světlice a lasery osvětlují tmavé oblasti dolu.

Položky jsou k dispozici jako sběratelské vylepšení . Buď jsou rozptýleni po dolech, nebo je lze získat zničením robotů. Zbraně jsou rozděleny na primární a sekundární zbraně. Primární zbraně se pohybují od laserů přes širokopásmová děla Spreadfire až po destruktivní nabíjecí Fusion Cannons. Všichni spotřebovávají energii jako svou munici, kromě vulkánského děla, které využívá náboje výbušných granátů. Mezi sekundární zbraně patří rakety a naváděcí rakety, stejně jako padací bomby typu Proximity Bombs a silné rakety Mega. Hráčova kosmická loď využívá sílu štítu jako zdraví a může nést maximálně 200 jednotek štítů a energii. Energie se doplňuje z energetických napájecích zdrojů nebo se dobíjí na 100 jednotek ve stálých energetických centrech. Štíty lze obnovit pouze sbíráním koulí modrého štítu. K dispozici jsou také power-upy, které upravují stav lodi a výzbroj. Například maskovací zařízení dočasně zneviditelní loď, nezranitelnost dočasně zabrání poškození a Quad Lasers upraví laserový systém lodi tak, aby místo standardních dvou vystřelil čtyři šrouby energie. Body se získávají porážkou robotů, záchranou rukojmích a útěkem z dolu před jeho sebezničením. Pokud štíty hráčovy lodi klesnou na 0, loď je zničena, všechny získané zbraně jsou rozházeny po této oblasti jako power-upy a všichni zachránění rukojmí na palubě jsou zabiti. Loď se respawnuje za cenu života a hráč musí navigovat doly, aby znovu získal síly. Hráči mohou zaznamenávat a později prohlížet své zážitky ve formě ukázek, a to jak pro jednoho hráče, tak pro více hráčů.

Multiplayer

Descent umožňuje online soutěžní a kooperativní relace pro více hráčů. Konkurenční sektor se skládá z „Anarchy“, „Team Anarchy“ a „Anarchy With Robots“, tří režimů deathmatch, ve kterých se hráči pokoušejí zničit co nejvíce svých lodí. Team Anarchy přiřadí hráče ke dvěma nepřátelským týmům a Anarchy With Robots přidá do zápasu nepřátelské roboty. V Cooperative se hráči spojí, aby zničili miny a soutěžili o nejvyšší skóre. Konkurenční režimy umožňují maximálně osm hráčů a kooperativní režimy až čtyři. Hráči mohou stisknutím jediné klávesy napsat zprávu označovanou jako taunt, než aby pozastavili psaní celé zprávy. Mohou se také připojit ke stejným serverům na různých platformách , zejména MS-DOS a Macintosh.

Spiknutí

Descent se odehrává v roce 2169. Příběh začíná briefingem mezi anonymním jednatelem PTMC a postavou hráče, nejlepším „Material Defenderem“ PTMC, který je najat na žoldácké základně, aby odstranil hrozbu záhadného mimozemského počítačového viru, který nakazí stroje a roboty používané pro mimosvětové těžební operace. Hra postupuje po celé sluneční soustavě směrem ven ze Země. Poté, co porazil šéfa robota na Charonu, je obránce materiálu informován, že se nemůže vrátit do sídla PTMC na oběžné dráze Země, protože existuje šance, že jeho loď může být infikována stejným virem jako poražení roboti. Jeho zaměstnavatel také uvádí, že PTMC ztratil kontakt s jejich instalacemi v hlubokém vesmíru mimo sluneční soustavu, což naznačuje události pokračování.

Rozvoj

Descent společně vytvořili programátoři Mike Kulas a Matt Toschlog. Jeho počátky sahají až do roku 1986, kdy se Toschlog poprvé připojil k hernímu průmyslu v Sublogic , kde se také poprvé setkal s Kulasem. Tam dvojice pracovala na různých simulačních titulech od Flight Simulator 2 po Jet . Toschlog opustil společnost v roce 1988 pro Looking Glass , kde spolupracoval s Nedem Lernerem na vývoji Car and Driver . Kulas se ke společnosti připojil v roce 1990 k vývoji nástrojů pro Car and Driver . Ti dva vymysleli myšlenku vnitřního letového simulátoru, který používal stínované polygony. Po práci na Ultima Underworld si však uvědomili, že by mohli do polygonů přidat textury pro velkolepý efekt. V dubnu 1993 dokončili dvoustránkový náčrt toho, co by se stalo Sestupem .

Naším cílem bylo vytvořit arkádovou hru ve stylu 80. let s technologií 90. let. Chtěli jsme plné 3-D prostředí, ve kterém bude hráč obklopen zajímavými strukturami a hrozbami ve všech dimenzích.

Mike Kulas, Wired

Sestup trval asi 21 měsíců. Podle Kulase stála výroba hry kolem 450 000 USD. Marketingový rozpočet hry byl 1 milion dolarů. Kulas a Toschlog se rozhodli, že jejich nápad je příliš dobrý na to, aby ho mohl vyvinout kdokoli jiný, a v červnu 1993 odešli z Looking Glass, aby vytvořili Parallax Software. Jako programátory najali Che-Yuan Wanga a Johna Slagela, přičemž Wang byl také jejich level designerem. Jako umělce najali také Adama Pletchera. Vydali se kontaktovat vydavatele, včetně Scotta Millera z Apogee Software , primárního vydavatele id Software , který byl z jejich návrhu nadšený a podepsal s nimi smlouvu. Následujících sedm měsíců Apogee investovalo do Parallaxu a sdílelo s nimi zkušenosti, které získalo vývojem vlastních 3D sharewarových titulů. Parallax by implementoval umělecké a strukturální změny, které Apogee požadoval. Po těchto měsících měl Apogee v provozu mnoho projektů a Parallaxův projekt se stal nákladnějším na vytvoření, takže Apogee přerušilo jeho zapojení do projektu.

Parallax, který zůstal bez vydavatele, strávil další tři měsíce vývojem makety prototypu a pokračoval v kódování. Projekt měl původně název Miner , ale Parallax představil svůj prototyp psaným písmem 50 herním společnostem jako Inferno . Z těchto dopisů dostali tři z nich odpověď. Jeden z nich byl z Interplay, který společnost okamžitě podepsal. Do úplného vydání hry dohlížel na vývoj projektu producent Interplay Rusty Buchert. Parallax najala další tři lidi, aby dokončili projekt: návrháři úrovní Mark Dinse a Jasen Whiteside a autor příběhů a 3D modelář Josh White.

Během návrhu úrovně se myšlenka jednoduchých propojených tunelů jako jediné součásti architektury úrovní rozšířila také o místnosti a východy. Jak byly úrovně stále složitější a matoucí, vývojáři přidali automapu, která tento problém řeší. Navrhnout úrovně, Descent ' s grafický engine využívá portál vykreslování , který používá kolekce kostky k vytvoření místnosti a tunely. V rámci hry lze strany kostek připojit k jiným kostkám nebo zobrazit až dvě mapy textur. Kostky se mohou deformovat, pokud zůstanou konvexní . Aby se vytvořily efekty jako dveře a průhledná mřížka, mohly být stěny umístěny na spojených stranách dvou kostek. Roboti byli kresleni jako polygonální modely; skřítci byli používáni pouze k reprezentaci rukojmích a přesilovek. Tento systém byl velmi účinný a umožnil první skutečně 3D texturované prostředí ve videohře.

Další překážkou, kterou bylo třeba překonat, bylo přidání online multiplayeru. Parallax zjistil, že je obtížné jej implementovat, a zpočátku se zdráhali to udělat. Zároveň se během vývoje dozvěděli o Doomovi a popularitě jeho multiplayeru. Souhra vyslala Roba Huebnera, aby pomohl programu Parallax pro více hráčů. Blízko dokončení projektu čelil Parallax ještě další překážce: potřebovali zajistit, aby jejich vysoce detailní a složitá hra mohla na počítačích běžet hladce. Přestože byly požadavky na rychlé spuštění hry vysoké, pomohla i přidaná možnost upravit složitost detailů.

Časová osa vydání
1995 Klesání
1996 Sestup: Úrovně světa
Sestup II
Descent II: Vertigo Series / The Infinite Abyss
1997
1998
1999 Sestup 3
Descent 3: Mercenary

Vydání a porty

Parallax Software a Interplay následovaly model sharewaru používaný Apogee a id Software a 24. prosince 1994; nahrál sedmistupňové sharewarové demo jako Descent jak v maloobchodě, tak na internetu. Vydali plnou hru pro MS-DOS v maloobchodě 17. března 1995, následovaný portem Macintosh publikovaným společností MacPlay v prosinci 1995. Port PlayStation byl vydán v Japonsku 26. ledna 1996 a v zahraničí v březnu 1996 s SoftBank jako vývojář japonské verze. V roce 1996 byl také vydán Descent: Levels of the World , doplněk obsahující více než 100 příspěvků vítězné úrovně z designérské soutěže pořádané společností Interplay, plus jednu úroveň navrženou společností Parallax Software. Také v březnu 1996 byla vydána Descent: Anniversary Edition , která obsahovala hry Descent , Levels of the World a další exkluzivní úrovně. Descent byl později přenesen na RISC OS od R-Comp Interactive na konci roku 1998, který obdržel 32bitovou aktualizaci. v roce 2003.

Zrušené porty

Plánované porty hry Descent obsahovaly verzi Sega 32X hry jako první konzolovou verzi, ale nikdy nebyla vydána. Verze 3DO Interactive Multiplayer byla představena na E3 1995 a měla být vydána společností Interplay, ale z neznámých důvodů nikdy neuspěla. Podobně byla také oznámena verze Panasonic M2, ale nikdy nebyla vydána kvůli zrušení systému. Plánovaná verze Sega Saturn byla zrušena, protože programátoři zjistili, že přímý port verze pro PlayStation není možný, a nemysleli si, že by stálo za to udělat pro Saturn propracovanější port. Souhra měla plány z poloviny roku 1996 na přenesení sestupu na Nintendo 64 pod názvem Ultra Descent . Port byl odložen, než byl nakonec zrušen v roce 1998 ve prospěch Descent 3 , přičemž Jim Boone z Parallaxu vysvětlil, že se nikdy nedostal do fáze návrhu.

Mods

Descent používá soubory balíčků k ukládání a načítání dat úrovně, jako jsou struktury úrovní, grafika, objekty a zvukové efekty a hudba - podobně jako formát souboru WAD používaný pro Doom . Umožňuje také hráčům vytvářet vlastní takové soubory obsahující data, která lze poté načíst a přehrát. Později v roce 1997 na konci životního cyklu komerčního cyklu došlo k vydání zdrojového kódu hry , kromě zvukového kódu. Parallax zveřejnil zdrojový kód na základě licence, která povoluje pouze nekomerční použití. To vše v kombinaci s popularitou hry vyústilo v řadu distribuovaných modů .

Znovu vydává

Descent byl znovu vydán na moderních digitálních distribučních službách. Byl to jeden z úvodních titulů pro otevřenou beta verzi Good Old Games 8. září 2008, následovalo vydání Steam 13. února 2014. Hra však byla z Good Old Games stažena v prosinci 2015 spolu s Descent II a Descent 3 a později ze Steamu. Zástupce Parallax Software reagoval na spekulace na fórech Good Old Games ohledně odebrání titulů. Společnost Interplay vlastnila ochrannou známku Descent a vydavatelská práva k těmto hrám, ale jejich vývojáři jim stále ponechali autorská práva. Ten stáhl své hry, protože Interplay jim údajně od roku 2007 údajně nezaplatil licenční poplatky. V důsledku toho ukončili prodejní smlouvu, což společnosti Interplay znemožnilo další prodej.

V listopadu 2017 však Good Old Games oznámily, že série Descent bude na jejich platformě opět k dispozici k prodeji. Hra se od té doby znovu objevila na Steamu.

Recepce

Před vydáním

Zájem zákazníků o shareware verzi Descentu byl velmi pozitivní, hráči chválili plně 3D prostředí a komentátoři zaznamenali vnímanou „loajalitu a dobrou vůli“, které Parallax i Interplay podporovaly. Sbíral však také stížnosti hráčů na technickou chybu, která by dobíjela štíty každého robota vždy, když byla zničena hráčská loď (problém se zhoršil na poslední úrovni sharewaru, kde je energetický reaktor nahrazen šéfem a hra se tak stává extrémně obtížné). Rovněž obdržel stížnosti na nedostatek schopnosti ukládat ve hře , místo toho ukládat postup hráče mezi úrovněmi. Parallax rozpoznal chybu a popularitu funkce ukládání, a proto vydali opravy k vyřešení problémů. Mark Burgess z PC Zone to označil za jednu z nejlepších střílečkových her a napsal, že to odůvodňuje shareware, což z něj dělá perfektních pět disket z pěti. Descent se později stal jednou z her, které inspirovaly ostatní maloobchodníky a softwarové společnosti, aby se podívaly na model sharewaru a přijaly jej.

Odbyt

Na Electronic Entertainment " grafech je v březnu 1995 na PC a CD-ROM vydání klesání se objevil jako č. 5 a 8 z nejprodávanějších PC a CD-ROM titulů před výstupem na č. 4 a 3 další měsíc, v uvedeném pořadí . Hra se poprvé objevil na PC Zone " grafy s z nejprodávanějších her v květnu 1995, přistání na č. 4 a 2 na horní plný různých cenových a CD-ROM titulů, v uvedeném pořadí. Verze sharewaru se objevila jako číslo 3 v nejlepších rozpočtových hrách. V červnu 1995 skončila verze CD-ROM a sharewarová verze klesla na číslo 6 rozpočtových her a plná hra na číslo 9 her s plnou cenou, než se příští měsíc vysadila. Celá hra vzrostla zpět v srpnu 1995 na číslo 19 nejlepších her s plnou cenou, zatímco verze sharewaru klesla na číslo 7 nejlepších komerčních titulů. Hra vysazeni PC Zone " grafy s celkem příští měsíc. Port Macintosh také přistál na č. 10 nejlepších her pro Macintosh v prosinci 1995.

Souhra odhaduje v březnu 1995 před Descent ' s plnou verzi, že shareware kopie klesání byly distribuovány 900.000 krát prostřednictvím on-line služeb, na internetu nebo v maloobchodě. Oficiální celosvětové prodeje hry spolu s jejím pokračováním překonaly v červnu 1998 1,1 milionu kopií, zatímco společnost VentureBeat v roce 2015 odhadovala, že skutečná prodejní hodnota originálu byla až 25 milionů kopií.

Počítačové verze

Počítačové verze Descentu se setkaly s téměř univerzálním ohlasem, přičemž recenzenti jej široce srovnávali s Doomem a zaznamenali jeho jedinečné využití volného pohybu a také plně trojrozměrné prostředí. Aspekt pro více hráčů získal stejné uznání. Michael Ryan z PC Magazine nadšeně připisoval pozornost, které se hře dostalo, díky své jedinečné hratelnosti a nenašel žádné podobné alternativy. GameSpot poznamenal, že „pouze jedna 3-D střílečka přidává do pole zcela nový rozměr: Sestup “, zejména s ohledem na labyrintová prostředí. Charlie Brooker z PC Zone zaznamenal intenzivní prostředí hry a podobnosti s Doomem a ocenil jeho multiplayer a schopnost posmívat se nepřátelským hráčům, přičemž jen malá kritika směřovala k jeho mírné opakovatelnosti. Časté stížnosti tendenci soustředit se na Descent ' s schopnost dezorientovat hráčů, stejně jako potenciálně vyvolat nevolnosti.

Společnost Next Generation ocenila zejména grafiku a animaci, inteligentní nepřátele a širokou škálu vylepšení, které podle všeho „udrží většinu hráčů na obrazovce po celé hodiny“. Byli však zklamáni zpožděným vydáním hry a tvrdili, že to vedlo k tomu, že hra byla zastíněna tehdy nově vydaným heretikem id Software. Přesto ji v září 1995 díky svému 3D prostředí a grafice ohodnotili jako čtvrtou nejlepší hru pro virtuální realitu. PC Player ve své třetí nejlépe hodnocené recenziocenil také inteligentní nepřátele, stejně jako světelné efekty, použití různých grafických textur a „pravou“ 3D grafiku. Edge poznamenal schopnost nahrávat ukázky, které zachycují zážitky hráče, ale kritizoval i mírně se opakující hru a poznamenal, že základní algoritmy robotů jsou jen o něco více než „střílej a vyhýbej se“, a to navzdory jejich inteligenci.

Pochvalu obdržel také port Macintosh Descent . Bob LeVitus z MacUser to označil za „jednu z nejlepších her pro Mac, jaké kdy byly vydány“, přičemž svoji popularitu přičítal online režimu pro více hráčů. Jeho jedinou kritikou byly vysoké systémové požadavky (port vyžadoval ke hraní Power Macintosh ) a obtížná křivka učení . Macworld ' s Fred DeLisio ocenil i nepřátelské umělé inteligence, realismus a smysl pro ponoření a multiplayer pro umožnění platformy relace mezi MS-DOS a Macintosh uživatele a umožňuje hráčům připojit a skončit kdykoliv bez ukončení relace pro ostatní, avšak kritizoval také vysoké systémové požadavky.

Jeremy Parish z USgamer ve hře spustil retrospektivní funkci s tím, že Descent spojil žánr vesmírného letového simulátoru se střílečkou z pohledu první osoby. Popularitu a modifikovatelnost hry také přičítal pokračujícímu vývoji fanouškovských modů. Engadget ' s David Lumb zpětně přirovnal grafických inovace této hry na počítačově generované snímků použitý v 1995 filmu Toy Story . GamesTM jej ohodnotilo na 4. místě v retrospektivním seznamu „Top Five FPS“ za skutečně 3D prostředí v kombinaci se šesti stupni volnosti a Rock, Paper, Shotgun jej zařadilo na 13. místo v seznamu „Nejlepší vesmírné hry na PC“ “s odvoláním na četné inovace hry, rychlost, struktury úrovní labyrintu a volný pohyb.

Ocenění

Rok Práce Kategorie Výsledek
1995 PC hráč Nejlepší akční hra Vyhrál
Nejlepší hra pro více hráčů Vyhrál
Zvláštní úspěch v inovativním designu Vyhrál
PC časopis Cena technické dokonalosti Vyhrál
PC hry Hra měsíce Vyhrál
Výpočetní technika na PC Nejcennější zábavní CD-ROM Runner-up

Verze pro PlayStation

Pochvalu obdržel také PlayStation port Descent , který často směřoval k tomu, aby port využíval působivé světelné efekty. Stejně jako jeho počítačové verze se kritika obvykle soustředila na dezorientaci hráče. Čtyři recenzenti časopisu Electronic Gaming Monthly to označili za vynikající konverzi díky extrémně rychlé rychlosti vykreslování a vylepšeným světelným efektům, ale dva z nich měli pocit, že ve hře chybí vzrušení. Major Mike z GamePro to také považoval za „vynikající konverzi“ kvůli jeho složitému, ale obecně snadno zvládnutelnému ovládání, ačkoli si stěžoval na občasné výrazné zpomalení. Maximum uvedlo, že „je to jedna z největších her, která byla k dispozici pro PlayStation, a hodnotí se po boku WipeOut jako jeden z nejlepších vyslanců tohoto stroje“. Zvláště tleskali designu na úrovni labyrintu a inteligentní nepřátelské AI. Jejich další funkce ve hře byla kritičtější a říkala, že „oficiální verze PAL Descentu obsahuje některé z nejstrašnějších hranic PAL letterboxu, jaké jsme kdy viděli, bez jakékoli známky optimalizace PAL“. Pochválil však také použití propojovacího kabelu PlayStation ve hře.

Společnost Next Generation také ocenila vývojáře, že do verze pro PlayStation přidali nový průmyslový soundtrack, než aby dělali přímý port. Stejně jako major Mike shledali ovládání složité, ale snadno zvládnutelné. Zatímco kritizovali, že hra může být suchá a opakující se, došli k závěru, že „celkově se stejně nemůžete pokazit, a pokud máte schopnost létat proti někomu jinému, už se to moc nezlepší“. K. Lee z GameFan ocenil zvuk a hudbu a všiml si obtížnosti hry kvůli všudypřítomným dveřím na stěnách, stropech a podlahách. Myslel si, že automapa byla užitečná, i když mu připadalo příliš snadné se dezorientovat.

Dědictví

Descent je připočítán se zahájením subžánru šestistupňových stříleček z pohledu první osoby a zůstává ikonou subžánru. Je držitelem Guinnessova rekordu v tom, že je první plně 3D střílečkou z pohledu první osoby, a jeho popularita přinesla dvě pokračování: Descent II v roce 1996 a Descent 3 v roce 1999. Rovněž to vedlo k trilogii románů Petera Telepa z roku 1999 podle série, obsahující sestup , sestup: krádež hromu a sestup: rovnodennost . Přineslo to hrstku podobných „ Descent klonů“, především Forsaken , který byl vydán Acclaim Entertainment v roce 1998 a měl podobnou grafiku a téměř identickou hratelnost jako Descent .

Od Descentu 3 existovaly plány a úvahy pracovat na další hře v sérii. Ty byly buď zrušeny, nebo opuštěny ve prospěch jiných projektů. Volition , vývojář série FreeSpace , začal pracovat na Descentu 4. Opět byl vývoj zrušen, protože většina společnosti měla zájem místo toho vyvinout fantasy hru na hraní rolí. Byl by to prequel k Descentu a údajně sloužil jako základ pro střílečku z první osoby z roku 2001 Red Faction . Podobnosti by zahrnovaly body zápletky, jako je zlá korporace bez tváře a tajemný „mor“, který se pokoušejí využít. Prezident vůle Mike Kulas v rozhovoru uvedl, že vesmíry Red Faction a Descent jsou přísně oddělené, ale také, že kód určený pro Descent 4 byl použit v Red Faction .

Série byla oživena na konci roku 2010, kdy byl potvrzen vývoj dalšího titulu Descent a stále probíhá. Na Kickstarteru v březnu 2015 společnost Descendent Studios oznámila prequel původní hry, spolupracuje s Interplay a využívá k jejímu vývoji svá práva duševního vlastnictví. Jednoduše nazvaný Descent z něj udělá první hru od vydání Descent 3 v této sérii. Další hra, Overload , byla oznámena na Kickstarter od Revival Productions a úspěšně crowdfundována v roce 2016. Zahrnovalo mnoho bývalých zaměstnanců Parallax Software, včetně spoluzakladatelů Mikea Kulase a Matta Toschloga. Jedná se o tunelovou střílečku se šesti stupni svobody a „ duchovním nástupcem “ her Descent, které vyšly v roce 2018.

Poznámky

Reference

externí odkazy