Titanfall 2 -Titanfall 2

Titanfall 2
Titanfall 2.jpg
Obálka ukazuje protagonistu Jacka Coopera a jeho Titana BT-7274
Vývojáři Respawn Entertainment
Vydavatelé Elektronické umění
Ředitel (y) Steve Fukuda
Producent (y) Drew McCoy
Designéři
Programátor Richard A. Baker
Umělci Joel Emslie
Spisovatel (y)
Skladatel Stephen Barton
Série Pád titána
Motor Zdroj (silně upravený)
Platformy
Uvolnění 28. října 2016
Žánr Střílečka z pohledu první osoby
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Titanfall 2 je first-person střílečka videohra vyvinutá společností respawn Entertainment a zveřejněné Electronic Arts . Pokračování Titanfall z roku 2014, hra byla celosvětově vydána 28. října 2016 pro Windows , PlayStation 4 a Xbox One . V Titanfall 2 hráči ovládat Titans, mecha -Style exoskeletons a jejich piloti, kteří jsou agilní a vybaven řadou dovedností od zdi běží na maskování . Kampaň pro jednoho hráče seodehrává vevesmíru sci-fi a sleduje příběh Jacka Coopera, puškaře z Frontier Militia, který se spojí se svým mentorem Titanem BT-7274 poté, co je jeho mentor zabit v akci . Společně se vydávají na cestu, která má zabránit společnosti Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) ve spuštění superzbraně, která hrozí zničením milice planety Harmony.

Dvouletý vývojový cyklus hry začal v polovině roku 2014. Rozhodnutí přidat do hry kampaň pro jednoho hráče přišlo proto, že tým chtěl rozšířit hráčskou základnu hry. Přišli s různými nápady a prototypy a integrovali je do jednotné koherentní kampaně. Kampaň a vyprávění této hry inspirovala Gargantia na Verdurous Planet a filmy o kamarádovi policajtovi , stejně jako videohra Half-Life . Tým také přepracoval postupový systém a provedl jemné změny pro více hráčů, aby byla hra spravedlivější. Silně upravená verze ventilů s Source pravomocí motor hry. Stephen Barton se vrátil, aby složil hudbu ze hry.

Po vydání hra získala ohlas u kritiků. Kampaň pro jednoho hráče byla chválena za design a provedení a režimy pro více hráčů vycházejí ze základů původní hry. Navzdory pozitivnímu přijetí, Titanfall 2 nedosáhl komerčního výkonu, přičemž většina z nich přisuzovala svůj ohromný výkon tomu, že se bude prodávat v přeplněném okně vydání, umístěném mezi vydáním Battlefield 1 a Call of Duty: Infinite Warfare . Několik herních publikací bylo nominováno na několik ocenění na konci roku, včetně her roku a ocenění Nejlepší střelec . Respawn nadále podporoval hru i po jejím vydání a poskytoval několik aktualizací a stahovatelný obsah .

Hratelnost

V režimu pro více hráčů se hráč přichytí k Titanovi nepřátelského hráče se schopností hák

Podobně jako jeho předchůdce, Titanfall 2 je first-person střílečka, kde se hráči mohou ovládat jak pilota a jejich Titans-mecha stylu roboty, které stojí zhruba sedm až deset metrů. Pilot má velkou škálu vybavení, které zvyšuje jejich schopnosti během boje. Všichni piloti mají skokovou sadu, která pomáhá s parkurem , dvojitým skákáním a běháním po zdi. Piloti mají specifičtější schopnosti jedinečné pro každou „třídu“, což posiluje jejich ofenzivní a obranné schopnosti, například hák pro lepší mobilitu nebo holografické maskovací zařízení . Piloti používají své startovacích sad pro běh na stěnách, pohyby, které mohou být připoutaný spolu cestování mezi lokalit rychle. Hra představuje několik nových herních mechanik. Patří mezi ně: pohybový systém, který umožňuje hráčům klouzat po zemi, pulzní čepel (což je vrhací nůž, který odhaluje polohu blízkého nepřítele), holo-pilot (holografický pilot, který napodobuje akci hráčů, aby zmátl nepřátelé) a hák na ukotvení , který lze použít k prakování hráčů do budovy nebo navijáku u nepřítele, ke kterému se připojí. Piloti mají k dispozici velký arzenál pomůcek a zbraní, jako jsou brokovnice , samopaly , pistole a granáty na boj se svými nepřáteli. Na blízko mohou hráči popravit své protivníky zezadu v krátké animaci útokem zblízka . Útoky na blízko jsou vždy okamžitě smrtelné, pokud se spojí.

Titáni jsou výrazně méně mobilní než piloti, ale mají silnější střelné zbraně a vynikající ochranu. Nahrazením tří tříd uvedených v prvním Titanfallu bylo při startu představeno šest Titánů - Ion, Scorch, Northstar, Ronin, Tone a Legion, přičemž Monarch byl představen v DLC Monarch's Reign z května 2017 . Ion používá arzenál zaměřené energie a využívá štít, který dokáže zachytit a poté odrážet nepřátelské střely. Scorch se zapojuje do boje pomocí zápalných zbraní popírajících oblast a termitové malty s nepřímou palbou. Northstar vyniká v přesných útocích na velkou vzdálenost s nabitou railgun a nastavuje pasti omezující pohyb a je jediným Titanem, který dokáže opustit zem a vznášet se. Ronin se specializuje na boj typu hit-and-run pomocí brokovnice „Leadwall“ a meče. Tone se zaměřuje na boj středního dosahu se svými cílovými zamykacími zbraněmi. Legie používá rotační dělo určené pro trvalou palbu na střední i blízkou vzdálenost. A konečně, Monarch-přidáno po vydání prostřednictvím stahovatelného obsahu (DLC)-je podvozek třídy Vanguard, který může ukrást energii jiným Titanům a posílit tak svůj vlastní obranný štít. Titáni mají své vlastní tahové sady, které se liší od pilotů - například se mohou rychle vyhýbat útokům.

Jeden hráč

Na rozdíl od svého předchůdce má Titanfall 2 příběhovou kampaň pro jednoho hráče s hratelností rozdělenou mezi velení Titanu (BT-7274, vyjádřený Glenn Steinbaum) a ovládání pilota (Rifleman Third Class Jack Cooper, vyjádřený Matthew Mercer ). Obsahuje lineární příběh, ale úrovně nabízejí hráčům několik cest k prozkoumání. Titan BT-7274 po většinu her doprovází hráče spolu se spojeneckými NPC z vesmírné frakce Frontier Militia (jejíž součástí jsou BT-7274 a Jack Cooper). Dokáže změnit rozložení zbraní pod velením hráčů, aby maximalizoval svoji účinnost při boji s místní divokou zvěří, pěchotou IMC a dalšími titány. Tyto zátěže se odemykají nalezením opuštěného vybavení v každé úrovni, obvykle před sekvencí, která bude těžit z přechodu hráče na tuto zátěž. Hráči mohou využívat několik způsobů, jak plnit cíle a útočit na nepřátele, například pomocí Cooperovy pilotní neviditelné schopnosti, asistovaného skoku na soupravě a použití střelných zbraní, které jsou ve hře k dispozici. Úrovně jsou velké a existuje několik cest, ze kterých si hráči mohou vybrat, aby dosáhli svého cíle. Tato hra také obsahuje prvky platformy , jejichž úkolem je, aby hráči využili Cooperovy parkourové schopnosti k řešení ekologických hádanek a cestovali do dříve nepřístupných oblastí. Některé zbraně jsou specifické pro úroveň a lze je použít pouze v určitých oblastech. K dispozici jsou také mechaniky hraní specifické pro úroveň. Například na úrovni „ Efekt a příčina “ se od hráčů požaduje, aby se pomocí zařízení pro cestování časem posunuli mezi současností a minulostí. Hráči si také mohou vybrat možnosti dialogu a nechat Cooper v určitých bodech kampaně promluvit s BT-7274 za účelem rozvoje osobnosti postav a často i komediálního efektu. Pro jednoho hráče je k dispozici také cvičná rukavice, která pro hráče funguje jako návod . Čím rychleji dokončí rukavice, tím vyšší bude jejich pozice v žebříčku .

Multiplayer

V režimu pro více hráčů se vrací metr Titanfall Titan, který se pomalu plní, když hráč hraje hru. Vyplní se rychleji, když hráč zabije protivníka, způsobí poškození nepřátelům nebo splní cíle mapy, jako je získávání bodů v herním režimu Hardpoint. Když je metr zcela zaplněn, může hráč vyvolat vybraný Titan, který sestupuje z nebe v titulárním nasazení titanfall. Titanfall může rozdrtit protivníky, pokud na něj dopadne, a okamžitě zabije každého nepřítele, kterého se to přímo týká. Když je měřič Titanů zcela zaplněn, když je v Titanu, může Titan použít svou schopnost 'Core', která má často podobu speciálního útoku nebo jinak zvyšuje schopnosti Titanu. Mezi příklady patří laserové jádro Ion Titan, díky kterému Titan vyzařuje jasně červený laserový útok, nebo jádro upgradu Monarch Titan, které vylepšuje schopnosti, obranu nebo primární zbraň Titanu. Piloti jsou schopni jezdit na Titanu podobném původnímu Titanfall , ale místo toho, aby piloti zaútočili na slabé místo, nyní ukradnou Titanovu baterii, čímž způsobí její poškození a poskytne pilotovi Titanskou baterii. Akumulátor lze vyjmout a vložit do přátelského Titanu, nabít jeho štít a částečně naplnit jak Titanův hlavní měřič, tak Titanový měřič hráče. Hráči mohou ze svého Titanu kdykoli vystoupit. Bude pokračovat v útočení na blízké protivníky v „režimu sledování“, kde Titan sleduje pilota tak těsně, jak to jen jde. Hráči jej mohou také nastavit na „strážní režim“ a zůstane na místě a útočí na každého soupeře, který se přiblíží. Nakonec může Pilot aktivovat vyhazovací systém Titanu, zničit titána (a způsobit velkou explozi, pokud je v zátěži Titanu vybrána perka „Nuclear Eject“) a vystřelit Pilota vysoko do vzduchu.

Hráči získávají „zásluhy“ na základě jejich výkonu v zápase pro více hráčů, ať už jejich tým vyhraje nebo prohraje. Zásluhy jsou zkušenostní body za účast v zápase nebo získání přístupu k odemčení. Hráči musí sbírat zásluhy, aby se dostali na vyšší úroveň, což odemkne další zbraně, schopnosti, možnosti přizpůsobení a další. Existují také další způsoby, jak získat zásluhy, například přežít evakuační fázi, když tým hráčů prohraje zápas. Hráči mohou také odemknout kredity, což je forma měny, která se používá k nákupu zbraní, bonusů, Titánů nebo schopností. Ty lze získat získáváním zásluh a plněním výzev. Ve srovnání s Titanfall se možnosti přizpůsobení hry výrazně rozšířily . Oblečení a zbraně hráčů, jakož i vzhled Titanů a efektivitu boje lze do značné míry přizpůsobit. Boosty nahrazují vypalovací karty uvedené v předchozí hře. Jsou to taktické schopnosti, které zvyšují bojovou účinnost hráčů. Každá podpora má svůj vlastní specifický přístupový požadavek. Klíšťata, což jsou výbušné miny, které například sledují nepřátele, vyžadují naplnění 65% metru Titan. Amped Weapons, kde hráči způsobí větší poškození střelnými zbraněmi, potřebují 80%. Hráči se musí rozhodnout, jakou posilu použijí, než začne zápas; nemohou během hry vyměnit své posílení.

Titanfall 2 nabízí při spuštění několik režimů pro více hráčů. Mezi tyto režimy patří:

  • Amped Hardpoint : V tomto režimu týmy získávají body, pokud mohou držet kontrolní body delší dobu. Tým, který nasbírá více bodů, vyhrává.
  • Bounty Hunt : Hráči jsou odměněni penězi, pokud zabijí nepřátele, protivníky nebo chrochtání ovládané AI . Hráči se musí vrátit na konkrétní body, aby mohli uložit peníze. Hráči mohou také krást peníze soupeřů tím, že je zabijí. Vyhrává tým, který má nejvyšší skóre.
  • Pilot vs. Pilot : Standardní týmový deathmatch, ale hráči nemohou vyvolat žádného Titana.
  • Capture the Flag : Hráči mají za úkol zachytit vlajku nepřítele a přivést ji na základnu svého týmu, přičemž brání protivníkům v krádeži vlajky hráče.
  • Attrition : Standardní týmový deathmatch režim, ve kterém mohou hráči vyvolávat Titány. Body jsou odměňovány hráčskému týmu, když zabijí nepřítele ovládaného lidmi nebo chrochtání ovládané AI. Když tým získá dostatek bodů, hra přejde do následující fáze: poražený tým potřebuje dosáhnout evakuační zóny a uniknout, zatímco vítězný tým musí eliminovat všechny soupeře.
  • Skirmish : Tento režim je jako Attrition, ale nedochází k zavrčení ovládaným AI a skóre potřebné pro fázový přechod je nižší.
  • Last Titan Standing : Režim posledního hráče ve stoje, kde vyhrává první tým, který odstraní všechny nepřátelské titány. Hráči se rodí ve svém titánu a mohou sbírat baterie roztroušené po mapě.
  • Zdarma pro všechny : Hráči mají za úkol se v tomto režimu navzájem zabíjet. Všichni ostatní hráči budou označeni jako soupeři. To bylo od té doby odstraněno ze hry.
  • Coliseum : Jedná se o režim pro více hráčů jeden proti jednomu, kde má hráč za úkol eliminovat druhého hráče. Hráči mohou získat přístup k tomuto režimu prostřednictvím lístků na Coliseum. Ty se získávají hraním dalších režimů pro více hráčů, jejich nákupem za kredity nebo jejich obdržením v dárcích udělených, když hráč zvýší úroveň frakce.
  • Titan Brawl : Standardní týmový deathmatch režim, ale hráči se objevují se svými titány a nemohou se vysunout nebo vystoupit ze svých titánů.
  • Frontier Defense : Režim pro více hráčů proti hráči v prostředí (PvE), kde čtyři hráči musí čelit až pěti vlnám nepřátel.

Vylepšeno je také vytváření zápasů, přičemž hra automaticky pomáhá hráčům najít nový zápas po skončení každého zápasu. Hra také představuje novou funkci s názvem „Sítě“, která umožňuje hráčům vytvořit skupinu podobnou cechu . Hra automaticky seskupí hráče i ostatní členy sítě dohromady v zápase. Hráči se mohou připojit k více než jedné síti a ve hře mohou přepínat mezi připojenými sítěmi. Každá síť má svoji „šťastnou hodinu“. Pokud hráč během tohoto období hru hraje, získává extra zásluhy.

Kampaň

Nastavení

Konflikt hry se odehrává v „The Frontier“, oblasti hvězdných systémů, která je daleko od „Core Systems“, kde se nachází Země. Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) a Frontier Militia bojují o kontrolu nad Frontier. IMC se snaží využívat bohaté zdroje Frontier bez ohledu na důsledky pro planetární prostředí a civilní obyvatelstvo, zatímco milice bojují za vyhoštění IMC a získání nezávislosti Frontier. Po bitvě o Demeter je milice v ofenzivě, bojuje o zdroje a kontrolu nad hraničními planetami. Přestože je IMC oslabena nedostatkem výztuh z hlavních systémů v důsledku zničení tankovacího zařízení Jamesem MacAlannem, je stále dominantní bojovou silou pokoušející se vyhnat milici a odložit jakýkoli odpor vůči jejich kontrole nad Frontier.

V kampani pro jednoho hráče přebírá hráč kontrolu nad Jackem Cooperem, pokorným puškářem z Frontier Militia, vyslaným na mimozemskou planetu Typhon v rámci útoku na planetu ze strany milice, která se musí připojit ke svému bývalému mentorovi Titanu Titanu Lastimosovi -pojmenovaný BT-7274-aby zmařil plány mezihvězdné nadvlády IMC.

Spiknutí

Matthew Mercer poskytl hlas protagonistovi Jacku Cooperovi.

Jack Cooper je střelec z domobrany. Touží stát se pilotem Titanu a dostává školení mimo kapitána kapitána Tai Lastimosy, aby se připravil na svou kandidaturu. Ti dva jsou součástí milice, která útočí na planetu Typhon ovládanou IMC. V úvodní bitvě Apex Predators, skupina žoldáků vedená Kubenem Bliskem a smluvně uzavřená vůdcem vědecké divize IMC, generálem Marderem, smrtelně zranila Lastimosa a zneschopnila jeho Titan třídy BT-7274 z Vanguardu. Lastimosa svým umírajícím dechem předává kontrolu nad BT Cooperovi. BT vysvětluje, že Cooper také zdědil Lastimosovu misi, speciální operaci 217: setkat se s majorem Eli Andersonem a pomoci jim dokončit jejich původní úkol. Andersonova poslední známá pozice je v laboratoři IMC. BT a Cooper jsou nuceni odbočit, nejprve přes zařízení na rekultivaci vody a poté výrobní závod, přičemž cestou zabijí Apex Predators Kane a Ash.

BT a Cooper pokračují do laboratoře IMC, jen aby zjistili, že je zničená, přičemž mrtvoly uměle stárly kvůli zkreslení při cestování časem rozptýleném po celém zařízení. Cooper najde Andersona, zesnulého při nehodě při cestování časem. Cooper se dozvídá, že Anderson shromažďoval informace o novém zařízení IMC „Fold Weapon“, které využívá technologii časového posunu k ničení celých planet. Prvním cílem bude planeta Harmony, která je domovskou planetou Lastimosy a sídlí v ní ústředí milice. Naštěstí pro milice je skládací zbraň závislá na zdroji energie známém jako archa. Cooper a BT unesou komunikační pole IMC, aby vyslaly signál do milice a zabily dalšího z dravců Apex, Richtera. Přenos obsahuje data ze senzorů na elektromagnetickém podpisu archy, aby je milice mohla najít a zmocnit se jich.

Poté, co obdržel přenos, Marauder Corps milice, vedená velitelkou Sarah Briggsovou, zaútočila na zařízení držené IMC, kde je držena archa, a dorazila příliš pozdě, aby zabránila jejímu načtení na Draconis, transport IMC. Milice pronásledují unesené lodě IMC. BT a Cooper se pokoušejí nastoupit na Draconis, ale jsou napadeni Apex Predator Viper. Cooper zabije Viper a úspěšně nastoupí na Draconis pomocí BT.

Cooper a BT zajistili archu, než se loď zhroutí. BT se stane neschopným poškození způsobeného jeho bojem s Viperem a dvojici zajme Blisk a jeho druhý velitel Slone. BT se vzdává archy, aby zachránil Cooper, ale je zničen Slone za pokus pomoci Cooperovi uprchnout. Nicméně, BT dává Cooperovi sadu SERE a jeho datové jádro, než selže jeho podvozek, a Cooper jej používá k oživení BT instalací do nového podvozku Vanguard poskytovaného Briggsem poté, co unikne ze zajetí. Smířeni, Cooper a BT se probojují na základnu, kde se Fold Weapon připravuje k použití proti Harmony. Zabíjejí Sloneho, čímž si vyslouží Bliskův respekt; Blisk ušetří Coopera a nabídne mu místo v Apex Predators, než odejde. BT a Cooper se poté vrhli do nadstavby Fold Weapon, kde už byla Ark nainstalována. BT vrhne Coopera na svobodu, než se obětuje a zničí archu, skládací zbraň i samotnou planetu.

Hra končí monologem od Coopera, který hovoří o tom, že měl potvrzený status pilota a byl uveden do Marauder Corps, a vzpomíná na své zkušenosti s BT. Ve scéně po připsání kreditu bliká Titanův neurální odkaz na Cooperovu helmu se zprávou „Jacku?“ kódované binárně, což naznačuje, že nějaký fragment BT AI dokázal přežít.

Rozvoj

Respawn Entertainment , kterou založil Vince Zampella , a tým devadesáti lidí tuto hru vyvinuli. Titanfall ' s původní režisér Steve Fukuda, producent Drew McCoy a skladatel Stephen Barton vrátil na pokračování. Výroba titulu začala v polovině roku 2014 dvouletým vývojovým cyklem. Vydavatel Electronic Arts poskytl financování a marketingovou podporu. Vývoj hry byl dokončen 29. září 2016, přičemž Respawn potvrdil, že byl prohlášen za zlato , což naznačuje, že se připravuje na duplikaci a vydání.

Jeden hráč

Navzdory obrovským počátečním prodejům měl Titanfall po vydání nízké zapojení s hráči. Fukuda věřil, že zmenšující se velikost komunity je dána hlavně tím, že ve hře chybí kampaň pro jednoho hráče. Zampella potvrdila, že zavedení kampaně pro jednoho hráče bylo určeno k rozšíření hráčské základny, a McCoy věřil, že by tím mohl být celkový balíček úplnější. Vizí týmu pro kampaň bylo odlišit se od ostatních stříleček z pohledu první osoby , zejména od Call of Duty . To se ukázalo jako výzva, protože mnozí z nich pracovali v Infinity Ward , vývojáři Call of Duty , než se připojili k Respawn a zvykli si na kampaň v tomto stylu. Podle McCoye se tým původně pokusil do kampaně zapojit všechny mechaniky z prvního Titanfall , ale nevyšlo to. Výsledkem je, že se tým rozhodl hostitelských mnoha herních zácpy ve studiu, kde členové týmu byli zatím vytvářet nové vzory a experimentovat s technikou s jinými, než se držet několika omezeními Titanfall ' s existujícími mechaniky. Tým měl za úkol nedodržovat tradiční designové konvence střelecké kampaně. Členové týmu pro něj mohli stavět prototypy, které by pak byly integrovány a vytvořily souvislou kampaň. Tyto prototypy byly interně označovány jako „akční bloky“. Umožnili týmu v plné hře zavádět „nápady za nápady“, protože tyto bloky byly často na sobě nezávislé a měly jedinečné herní vlastnosti. Hráči například budou cestovat časem v jedné úrovni a útočit na Titány v další. Tyto bloky umožnily týmu objevit nové nápady a vypracovat strukturu celkové kampaně. Vnitřně se tomu říkalo „211“, protože každá úroveň se skládala ze dvou částí zahrnujících pilotní boj, jednu část zahrnující pohyb pilota a řešení hádanek a jednu část zahrnující boj s Titanem.

Vojenské technologie jako vrtulník Boeing AH-64 Apache inspirovaly vzhled BT-7274.

Přístup „akce bloky“ míní Titanfall 2 ' hry s byl navržen před příběhu. Tým měl v úmyslu učinit hru podobnou sérii Half-Life , kde je v centru příběhu záhada, která hráče přivede k pokračování v jejím zkoumání a dokončení kampaně. Portal také ovlivnil design hry. Jednou z hlavních součástí kampaně jsou interakce mezi Cooperem a jeho Titanem BT-7274. Fukuda to popsal jako „kamarádský“ příběh, inspirovaný filmy o kamarádských policajtech jako Lethal Weapon nebo Beverly Hills Cop , stejně jako anime Gargantia on the Verdurous Planet . „BT“ znamenalo „Buddy Titan“, jméno, které tým nenáviděl, ale Fukuda trval na použití. Aby se zvýšila chemie mezi duem, mají tyto dvě postavy opačné osobnosti: Jack je nadšený, zatímco BT je robotický a klidný. Cooperovi bylo pro tým těžké psát, protože jeho osobnost se nemusí shodovat s volbami hráčů nebo vizí postavy. Zatímco se tým záměrně vyhýbal tomu, aby byl BT podobný postavám, jako je Optimus Prime nebo roztomilým robotům, jako je Wall-E , bylo pro něj těžké psát BT osobnost, protože museli najít rovnováhu mezi tím, aby se z něj stal „milující partner a 20 stop vysoký válečný stroj". Počáteční návrhy skriptů BT byly považovány za příliš „panovačné“ a pěti spisovatelům trvalo pět měsíců, než je přepracovaly. Aby byl BT lidštější, tým navrhl velké emocionální oko, aby hráči věděli, kam se titán dívá, a malý pár robotických paží, které mu umožňují přirozenější interakci s ostatními postavami. Přední část BT je vyplněna barevnými barvami, které informují hráče o pohybu hlavy Titanu. Tým přidal volbu designu, která umožňuje hráčům komunikovat s BT a umožňuje hráčům spojit se s Titanem bez použití cutscene . To také poskytlo hráčům více vhledů do světa hry, ačkoli někteří zaměstnanci rozhodnutí zpochybnili, protože hlavní hrdina Half-Life je umlčen. Aby hráči měli pocit, že Cooper a BT jsou samostatné entity, i když ovládají Titan, tým zahrnoval několik malých grafických rad, které jim připomněly, že BT bude i nadále mluvit s postavou hráče. Filmy Akira Kurosawa a kovbojské role Clinta Eastwooda a Sama Elliotta inspirovaly animátora Shawna Lee Wilsona k vytvoření jedinečného fyzického vzhledu a výrazu společnosti BT. Vrtulník Apache a další vojenské techniky také inspiroval BT design. Wilson zajistil pro Titan zachycení pohybu.

Při navrhování herní jednoho hráče, jedním z cílů týmu bylo zachovat přítomnost energie v Titanfall " režimu pro více hráčů s. Tým chtěl kampaň učinit kreativnější místo toho, aby v ní byli jednoduše roboti. Bylo nutné použít a rozšířit jedinečné rysy pilotů i Titánů. Proto se tým rozhodl vytvořit jak složitá prostředí pro příčný, tak i velký otevřený prostor pilotů pro piloty, místo aby z něj udělal koridorovou střílečku . Podle herního designéra Mohammeda Alaviho to dalo hráčům větší kontrolu a svobodu nad pohybem postavy. Tým se hodně soustředil na platformování navržené tak, aby dále rozšířilo používání sad pilotních pohybů. Mnoho členů týmu vytvořilo akční bloky věnované platformování, včetně nápadů, jako například nechat hráče řešit hádanky, aby našli nový povrch, na který by se dalo běhat po zdi, a Titan, který by mohl hodit pilota, aby mohli cestovat na dlouhé vzdálenosti. Koncept pilotů vrhacích Titanů byl nakonec vyřazen ze hry a stal se součástí filmového cutscene, protože tým měl problémy s jeho implementací kvůli jeho nedostatečné interaktivitě. Hra také nabízí různé hádanky inspirované BioShockem a Half-Life , kde si hráči při řešení hádanek udržují „určitou úroveň rychlosti“. Existují také hádanky, které mění tempo hry a vyžadují, aby hráči přestali myslet na řešení.

X2 ' s Nightcrawler a dokumentární seriál Život po lidech inspirovalo nejuznávanějších úroveň, ‚efekt a způsobit‘, zpočátku akční blok vytvořený návrhářem Jake Keating zahrnující cestování v čase. Ten nápad měl před vývojem Titanfall . On experimentoval s ním s jedním z Titanfall " multiplayerových map s. Celý vývojový tým akční blok vřele přivítal, s určitým pocitem, že má potenciál být hlavním rysem celé hry, než aby byl omezen na jednu úroveň. Keating však trval na omezení jeho používání na jednu úroveň, aby mechanik nebyl pro hráče nudný. Aby tým dosáhl úrovně, vytvořil dva modely počítačů na stavění,jeden na druhém. Jak hráč mění časové osy, jsou teleportováni z jedné budovy do druhé. Fukuda dodal, že to byla mezní úroveň, kterou tým hledal, a nepotřeboval náročnou technologii. Přidaná úroveň však týmu přinesla více práce, protože tyto dvě budovy, z nichž každá měla jiné vlastnosti a vlastnosti, bylo nutné postavit dvakrát.

Hra pro jednoho hráče začíná jednoduchými misemi a poté postupně seznamuje hráče s komplikovanějšími situacemi, které vyžadují více dovedností a přesnosti. Doplňuje to i herní příběh, protože Cooper se na konci přemění z normálního Frontier gruntu na šikovného pilota. Kampaň byla vytvořena jako odrazový můstek pro nezkušené hráče tím, že poskytuje „relaxačnější“ prostředí, které učí hráče základní mechanice hry a trénuje je, než se připojí k zápasům pro více hráčů.

Multiplayer

Tým vyhodnotil Titanfall, vyslechl si zpětnou vazbu i analytický výzkum od herních novinářů a identifikoval dvě hlavní obavy: nebyl dostatek obsahu pro hráče a občas se hra stala příliš chaotickou. Tým zpomalila herní tempo Titanfall 2 ' s multiplayer, takže hráči mohli aktivně rozhodovat spoléhat méně na reflex . Tým také vylepšil design mapy hry tím, že do každé mapy zavedl větší svislost. Fukuda to popsal jako efekt 3D švýcarského sýra . Tým také použil strategii „okenního podokna“, kde každá mapa má tři zřejmé cesty: vlevo, uprostřed a vpravo. Díky tomu byla prostředí každé mapy pro hráče předvídatelnější. Titanfall 2 nabízí jasnější paletu barev a prostředí ve srovnání s první hrou i současnými střílečkami, protože tým usiloval o grafickou kvalitu, která je „hodná pohlednice“. V mapách pro více hráčů je k dispozici také větší množství prostředí, od průmyslových center, venkovních map s větším olistěním až po návrat předělaných map z první hry Titanfall .

Existují také různé revize režimu hry pro více hráčů. McCoy popsal tyto změny jako „jemné“, protože se tým více soustředil na přidání drobných úprav do stávající mechaniky. Titáni byli přepracováni tak, aby měli zřetelné siluety jedinečné pro každý podvozek (a tedy i sadu schopností a zbraně), takže hráči mohou „na první pohled říci vše, co [potřebují] vědět“ a zůstat připraveni na každé bojové střetnutí. To umožnilo hráčům získat jasnější obraz o bojových situacích a usnadnilo se poučení z každé porážky. Tým také představil kosmetické změny pilotům a šesti třídám Titan, které jim poskytly výrazné vizuální vlastnosti, aby hráči mohli snadno identifikovat schopnosti soupeře. Tým se pokusil přidat do hry větší hloubku zavedením dalších Titánů, gadgetů, zbraní a schopností pilotů, což hráčům umožňuje přizpůsobit si sadu zátěží tak, aby vyhovovaly jejich preferovanému hernímu stylu, vytvořením specializovaných zátěží (například bojovník s dlouhou pohyblivostí na dálku kombinací odstřelovací pušky se schopností Pilota zvyšující pohyblivost) nebo nenápadného lovce Titanů (kromě Anti-Titanské zbraně spolu s maskovací soupravou si vezměte i granátomet). Ty do hry přidaly více rozmanitosti, takže hráči mají více věcí, které mohou objevit a zvládnout. Rozsáhlé možnosti přizpůsobení hry a systém postupu byly navrženy tak, aby zaujaly hráče, aby mohli „ze hry vytěžit maximum“. Stejně jako jeho předchůdce je třeba Titany získávat pomocí určitých herních akcí, jako je porážka protivníků nebo plnění cílů.

Technologie

Hra používá silně upravenou verzi Valve ‚s zdroj jako jeho herní engine . Byla provedena řada vylepšení v aspektech enginu, jako je fyzicky založené vykreslování , systém streamování textur vyvinutý ve vlastní režii, vysoký dynamický rozsah a hloubka ostrosti . Tým také provedl změny ve zvuku, jako například zavedení zvukové okluze a dozvuku . Podle Johna Haggertyho, vedoucího softwarového inženýra, tým porušil část kódu motoru pro postup na úrovni a šetří, když dělali první hru. Pro programátorský tým bylo obrovskou výzvou opravit a obnovit tyto kódy tak, aby vyhovovaly kampani pro jednoho hráče v pokračování. Tým také vyvinul skriptovací systém od nuly, který návrhářům umožnil rychle sestavit akční bloky. Umělá inteligence hry byla výrazně vylepšena, s novými pohyby a chováním pilotů a titánů v režimech pro jednoho hráče i pro více hráčů. Protože Titanfall 2 byla první hrou Respawn vyvinutou pro PlayStation 4 , inženýrský tým strávil spoustu času a úsilí, aby ji spustil na platformě. Virtuální realita verze hry byl prototyp, ale nikdy šel do plné výroby, protože podle Joe Emslie, hráč by „zvracet celé jejich ovladače.“

Bojovou animaci lze přerušit pohybem hráčů, což jim dává přímější kontrolu, místo aby museli čekat, až animace skončí. Most Titanfall ' movesets s pilotů vrátila do Titanfall 2 , ale s některými drobnými úpravami. Hráči například již nespadají, protože se pohybují po stěnách poblíž vrcholků zdí. Než se hráči rozběhnou ke zdi, kamera hry se také mírně nakloní, aby hráči mohli předvídat pohyb.

Uvolnění

V květnu 2014, dva měsíce po vydání první hry, vydavatel Electronic Arts oznámil, že bude spolupracovat s Respawn Entertainment, aby získal další zážitky z vesmíru Titanfall . Pokračování bylo oficiálně potvrzeno 12. března 2015 Respawnem Vince Zampellou na 12. ročníku udílení cen British Academy Games Awards . Také potvrdil, že hra přijde na PlayStation 4 , na rozdíl od té první. EA zahájila svou tiskovou konferenci na EA Play 2016 s Titanfall 2 a oznámila, že hra bude celosvětově vydána 28. října 2016. To znamenalo, že titul bude muset konkurovat dalším střílečkám z pohledu první osoby typu triple-A, včetně Battlefield 1 , vyrobeným od DICE (jeden z EA studií) a Activision ‚s futuristické Call of Duty: nekonečné válčení , vyvinutý Zampella staré studio Infinity Ward. Podle McCoye bylo datum vydání potvrzeno dlouho předtím a tým to nemohl změnit. Sběratelská edice hry a sběratelská edice Vanguard SRS, které obsahují další obsah, byly vydány ve stejný den jako standardní edice. Titanfall 2 byl přidán do EA Access a Origin Access 7. července 2017. Ve stejný den byla vydána Ultimate Edition, která obsahuje základní hru a všechny aktualizace a také nějaký bonusový obsah.

EA spolupracovala s restaurací a společností s občerstvením na propagaci hry. Hráči, kteří si koupili jídlo nebo pití v kterékoli restauraci Buffalo Wild Wings, dostali zdarma položku přizpůsobení a přístup do režimu pro více hráčů. Podobně hráči, kteří si zakoupili Mountain Dew nebo Doritos, dostali kód, který jim uděluje dvojnásobné ZK, včasný přístup k novému režimu pro více hráčů, položky Titan a Titan pro přizpůsobení. EA také spolupracovala s výrobcem hraček McFarlane Toys na výrobě toyline pro hru, která obsahuje sedmipalcovou postavu Coopera a desetipalcovou figurku BT-7274. Respawn připravil v srpnu 2016 pro uživatele PlayStation 4 a Xbox One dva technické testy, které hráčům umožnily vyzkoušet si některé režimy a mapy hry pro více hráčů. Po vyslechnutí zpětné vazby od hráčů účastnících se těchto testů provedli několik zásadních herních úprav. Oficiální Twitter účet Titanfall , ovládaný spíše EA než Respawn, také pomohl propagovat hru tím, že ji navrhl uživatelům Twitteru, kteří uvedli, že hledají hry, které by mohli hrát. To bylo také používáno k zesměšňování svých konkurentů. Hráči, kteří si zakoupili Battlefield 1 a tuto hru, měli také exkluzivní přístup ke kůži Titan inspirované první světovou válkou .

Na E3 2016 Respawn oznámil, že všechny aktualizace a stahovatelný obsah budou pro všechny hráče zdarma. Inspirovaný Evolve " volného modelu mapy s, tým doufal, že tento přístup by se hráči více spokojen s plnou cenou balíčku. Respawn podpořil hru několika kusy stahovatelného obsahu v prvním roce po vydání hry, včetně:

Obsah ke stažení
název Datum vydání Poznámky
Nejhledanější Angel City 30. listopadu 2016 The Angel City je Most Wanted je Titanfall ' je první stahovatelný obsah, který předělaný mapy ‚Anděl City‘ od první hry, stejně jako zbraň zvanou Wingman Elite pistole. Další obsah zahrnuje animace provádění a soupravy Titan.
Colony Reborn 30. března 2017 Colony Reborn představila předělanou verzi mapy Titanfall „Colony“, zbraň R-101 Carbine, popravčí animace a kosmetiku pro multiplayerové Titany včetně Northstar a Legion.
Závada na hranici 25. dubna 2017 Glitch in the Frontier představil dvě mapy s názvem „Glitch“ a „Deck“, což je mapa věnovaná režimu Live Fire. DLC také obsahovalo několik herních úprav, frakci s názvem MRVN a přepracování nabídky.
Monarchova vláda 30. května 2017 Monarch's Reign představil Monarch Titan, který patřil do třídy Vanguard, a také nové kůže Titánů. "Relic", mapa z Titanfall , byla také předělaná a zahrnuta v balíčku.
Operace Frontier Shield 25. července 2017 Operace Frontier Shield představila kooperativní režim pro více hráčů s názvem Frontier Defense, ve kterém čtyři hráči bojují proti vlnám nepřátel ovládaných AI. Do hry byly také přidány nové mapy, včetně předělané mapy „Rise“ z první hry a „Township“, mapy pro režimy Pilot vs. Pilot a Live Fire.
Pohlednice z Frontier 29. srpna 2017 Pohlednice z Frontier přidaly živou požární mapu s názvem „Uma“, tři mapy pro režim Frontier Defense, „Exoplanet“, „Drydock“ a „Angel City“, dále kosmetiku a válečné otisky zbraní.

Recepce

Podle agregátoru recenzí Metacritic získal Titanfall 2 „obecně příznivé“ recenze . GamesRadar ji vybral jako svou hru roku , zatímco PC Gamer si ji vybral jako svého střelce roku. Polygon jej označil za nejlepší za desetiletí.

Děj hry přijal protichůdné recenze. Nic Rowen z Destructoidu zjistil, že má nepřekvapivou a sci-fi zápletku „podle počtu“. Byl zklamaný pětihodinovou délkou kampaně a poznamenal, že emocionálnímu jádru příběhu chybí vývoj. Game Informer 's Javy Gwaltney přirovnal děj k „kamarádské komedii“ a poznamenal pozitivně, že BT je relatable charakter. Peter Paras z Game Revolution ocenil zajímavý příběh, přestože devítikapitolový příběh je základní. Také se mu líbila BT osobnost, říkal tomu „rovný“, to, co říkáš, beru doslova jako „myslící stroj“. Poznamenal, že interakce s Titanem úspěšně přidaly další kontext do herního světa a prostředí. Jon Denton z Eurogamer ocenil postavu BT s tím, že její řádky byly napsány dovedně. Mike Mahardy z GameSpot měl pocit, že příběh byl špatně napsaný a že skončil náhle. Arthur Gies z Polygonu cítil, že vyprávění je podřadné, s průměrným hlasovým jednáním, „hloupými jmény“ pro postavy a nedostatečným kontextem pro hráče, aby si příběh skutečně zapamatovali.

Titanfall 2 ‚s hry získal ohlas u kritiků. Rowen to popsal jako „zběsilé a vzrušující“ s tím, že plynulost hraní dále zlepšila kvalitu kampaně pro jednoho hráče. Gwaltney sdílel podobné myšlenky a říkal, že bez ohledu na to, jak se hráči rozhodli přistoupit k misi, boji nebo utajení, bylo to uspokojivé. Kromě toho shledal ovládání Titanu zajímavou zkušeností, která připomíná MechWarrior a Star Fox . Mahardy také cítil, že ovládání pohybu hráče zůstalo „osvěžující“. Souboj Titanů se mu líbil více za to, že často představoval scénáře „David proti Goliášovi“. Mahardy a popsal hru jako „myslící člověk“ ' s střelci a dodává to vyžadovalo hráče myslet takticky namísto toho, aby prostě mít dobré reflexy. David Houghton ze společnosti GamesRadar ocenil ovládací prvky a možnosti pohybu, které z mnoha zdánlivých překážek a překážek ve hře udělaly příležitosti k manipulaci. Chris Thursten z PC Gamer ocenil rozmanitost zbraní a jejich zvuky ve hře a „brilantní“ svobodu pohybu.

Rowen si pochvaloval design úrovní, ve kterém našel jednu ze „skutečných hvězd“ hry. Zapůsobila na něj rozmanitost nastavení a kulis v každé úrovni a ocenil design za to, že má záludná prostředí pro příčné povzbuzování volných pohybů. Vybral „Efekt a příčina“ jako jednu z nejnápaditějších úrovní hry a příznivě ji porovnával s Portálem . Paras poznamenal, že dvě kapitoly hry byly nesmírně působivé a že „[znovu prozkoumají] úroveň designu ve většině akčních her“. Thursten si tyto úrovně také užíval, ale dodal, že ne všichni sdílejí tuto úroveň kreativity. Přál si, aby některé z nových konceptů představených během hry „trčely déle“. Gwaltneymu se líbila flexibilita herní kampaně, která poskytuje hráčům dostatek svobody při zvládání bojových setkání. Ocenil také zahrnutí hádanek do hry, které vyžaduje, aby hráči „mysleli mimo krabici“. Parasovi i Houghtonovi se líbily úrovně pro začlenění prvků hry Pilot a Titan. Paras řekl, že to balíčku zpestřilo, a Houghton cítil, že to zlepšuje stimulaci hry, což hru velmi „vzrušuje“. Mahardy obdivoval stimulaci a připisoval její úspěch skutečnosti, že hráči mohou přepínat zátěže BT, aby zvládli různé bojové situace, což představuje jinou dynamiku než pro více hráčů. Brandin Tyrrel z IGN obdivoval smysl hry pro měřítko a design mapy, kde se každá úroveň úrovně cítila velká, ale zároveň dostatečně lineární, aby řídila postup hráčů.

Oceněn byl také multiplayer hry. Rowen popsal jako „více než pevná látka“ a ocenil komplexnější a rozšířený progrese systém pro usměrňování Titanfall ' s nedostatek dlouhodobé odvolání. Zatímco přizpůsobování Titanu bylo omezenější, cítil, že to byla nezbytná změna, aby Titan bojoval hlouběji a více se vyplatil. Poznamenal, že došlo k mnoha „chytrým“ úpravám hry a změnám designu, které kladou důraz na dovednosti hráčů, ale byl zklamaný, že nebylo dost režimů s AI protivníky. Gwaltney však cítil, že v multiplayeru nedošlo k žádným významným změnám, ale došlo k dostatečným jemným úpravám designu, díky nimž byl vylepšen a vylepšen než jeho předchůdce. Stále zjistil, že progresivní systém postrádá podstatu. Ocenil nové gadgety, díky nimž je hra taktičtější. Pozitivně komentoval strukturu herních režimů, která nutí všechny typy hráčů zapojit se do týmové práce. Paras kritizoval multiplayer za to, že je nemilosrdný, ačkoli si užíval některé herní módy, jako Bounty Hunt. Mahardy ocenil šest nových typů Titánů za to, že se snadno učí a obtížně ovládají. Vzhledem k tomu, že šest typů Titanů má odlišné ovládání a schémata útoků, Mahardy poznamenal, že boj se podobá boji a online multiplayerovým bitevním arénám . Tyrrel ocenil přepracovanou mechaniku rodeo, která podporovala týmovou práci, a Boosts, díky kterým je hra vyrovnanější. Gies popsal některé změny designu jako „zvláštní“ a „těžko pochopitelné“, včetně mechanika rodea, které shledal většinou zbytečným. Kromě toho kritizoval mapy za příliš omezené a nevyhovující rychlé hře.

Kritici měli celkově balíček kladně. Rowen hru obdivoval jako nápaditou a kreativní střílečku, které žádný jiný konkurent na trhu nemůže dosáhnout. Gwaltney popsal hru jako „must-play“, která na rozdíl od většiny ostatních stříleček nabízela kompletní balíček jak s plnohodnotnou kampaní pro jednoho hráče, tak s rafinovaným multiplayerem. Paras cítil, že Titanfall 2 úspěšně splnil sliby dané první hrou. Tyrrel také sdílel podobné názory a označil hru za vzácný a výjimečný titul, který vylepšil všechny aspekty svého předchůdce. Houghton označil tuto hru za letošní překvapení a označil ji za jednu z nejvíce „kreativních a obohacujících FPS v poslední době“. Thursten se obával, že Titanfall 2 bude trpět krátkou životností jako jeho předchůdce kvůli stejnému špatnému načasování vydání. Poznamenal, že skutečným vrcholem hry byla kampaň pro jednoho hráče. Denton hru důrazně doporučil a dal jí nejvyšší možné hodnocení, ale sdílel stejné obavy jako Thursten.

Odbyt

Společnost Electronic Arts očekávala, že se hra v prvním roce vydání prodá přibližně devět až deset milionů kusů. Finanční analytici však předpovídali, že prodeje hry budou podstatně zklamáním kvůli rozhodnutí EA vydat hru koncem října, tedy v období mezi spuštěním vlastního Battlefieldu 1 od EA a Call of Duty: Infinite Warfare od Activisionu . Navzdory tomu EA nevyjádřila obavy z okna vydání, protože cítila, že hráčská základna Battlefield 1 a Titanfall 2 se nebude překrývat.

Tato hra byla čtvrtou nejprodávanější maloobchodní hrou ve Velké Británii v jejím týdnu vydání, hned za Battlefield 1 , The Elder Scrolls V: Skyrim-Special Edition a FIFA 17 . Jeho prodej v prvním týdnu dosáhl pouze čtvrtiny prodejů Titanfall v úvodním týdnu, přestože Titanfall 2 je multiplatformní vydání. Snížily se také digitální prodeje hry, které dosáhly pouze čtvrtiny tržeb svého předchůdce. Podle skupiny NPD byla hra devátou nejprodávanější hrou v říjnu 2016 a pátou nejprodávanější hrou v listopadu 2016. Ve výzvě k zisku za třetí čtvrtletí fiskálního roku 2017 uvedla EA, že prodeje hry klesly pod očekávání. EA COO a finanční ředitel Blake Jorgensen však dále prohlásili, že společnost byla potěšena pozitivními recenzemi, které hra získala, a očekávala, že do příštího fiskálního roku bude mít velký prodej. Podle Zampelly se Titanfall 2 dobře prodával a byl úspěšný, ale mohl se prodávat lépe. V lednu 2017 finanční firma Morgan Stanley odhadovala, že se hry prodalo 4 miliony kusů. Vydání hry na Steamu v červnu 2020 pomohlo oživit její hráčskou základnu na PC.

Ocenění

Rok Cena Kategorie Výsledek Ref
2016 Game Critics Awards 2016 Best of Show Nominace
Nejlepší akční hra Nominace
Nejlepší online multiplayer Vyhrál
Golden Joystick Awards 2016 Volba kritiků Vyhrál
The Game Awards 2016 Hra roku Nominace
Nejlepší režie hry Nominace
Nejlepší multiplayer Nominace
Nejlepší akční hra Nominace
2017 Ceny Annie Vynikající úspěch, animace postav ve videohře Nominace
Ocenění DICE 2017 Vynikající úspěch v originální hudební kompozici Nominace
Vynikající technický úspěch Nominace
Akční hra roku Nominace
Vynikající úspěch v online hře Nominace
SXSW Gaming Awards 2017 Videohra roku Nominace
Nejpamátnější postava (pro BT-7274) Nominace
Dokonalost v multiplayeru Nominace
Excellence in Visual Achievement Nominace
Dokonalost v SFX Nominace
13. ceny British Academy Games Awards Nejlepší hra Nominace
Herní design Nominace
Multiplayer Nominace

Pokračování

V říjnu 2016 Zampella řekl, že tým by chtěl poskytnout více zážitků pro hráče z franšízy, ačkoli trilogie nebyla plánována. Když vydavatel Electronic Arts získal Respawn Entertainment, ukázalo se však, že se vyvíjí nový hlavní titul Titanfall .

Battle royale spin-off hra, Apex legendy , která se koná ve stejném vesmíru, uvádět některé stejné znaky z Titanfall 2 , jako Ash a Kuben Blisk Apex Predators, že hra je příhodně pojmenoval, byl propuštěn 4. února 2019. Hlavní vývojář hry, Drew McCoy, uvedl: „Někteří lidé si myslí, že existuje příliš mnoho her typu battle royale nebo je to výstřelek, svět si myslí, že vyrábíme Titanfall 3 a my ne - to je to, co děláme. " Se zaměřením na Apex Legends tým zastavil vývoj nové hry Titanfall .

Reference