3. narozeniny -The 3rd Birthday

3. narozeniny
Obálka 3. narozenin.png
Vývojáři Square Enix
HexaDrive
Vydavatel Square Enix
Ředitel (s) Hajime Tabata
Výrobce Yoshinori Kitase
Programátoři Kogi Sugimoto
Umělci Isamu Kamikokuryo
Spisovatel (s) Toshimitsu Takeuchi
Motomu Toriyama
Skladatel (é) Mitsuto Suzuki
Tsuyoshi Sekito
Yoko Shimomura
Série Parazit Eve
Platformy PlayStation Portable
Uvolnění
Žánr Third-person střílečka , hraní rolí střelce
Režimy Hra pro jednoho hráče

3. narozeniny ( Japanese :ザ·サードバースデイ, Hepburn : Za Sado Bāsudei ) je third-person hraní rolí střelce co-vyvinutý společností Square Enix "prvního výrobního oddělení" ‚s a HexaDrive , a publikoval Square Enix pro Playstation Portable . To bylo vydáno v Japonsku v roce 2010 a v Severní Americe a Evropě v roce 2011. Tato hra je třetí položkou v seriáluvideohry Parasite Eve , založenou na titulním japonském románu , a spin-off, který má pouze volné spojení s události z minulých her. Tato hra obsahujebojový systém založený na střelci z pohledu třetí osoby s mechanikou hraní rolí. Klíčovým mechanikem je schopnost Overdive, která umožňuje hráči vlastnit předem umístěné lidské spojence a způsobit nepřátelům poškození.

Hra se odehrává v roce 2013, rok poté, co se zpod Manhattanu objevily tvory známé jako Twisted a zdecimovaly město. V boji proti Twisted je vytvořen vyšetřovací tým s názvem Counter Twisted Investigation (CTI). Mezi nimi je protagonistka seriálu Aya Brea , která byla dva roky před událostmi ve hře nalezena v bezvědomí a trpěla amnézií. Aya pomocí své schopnosti Overdive cestuje do minulosti, aby změnila výsledek bitev proti Twisted. Zároveň se Aya pokouší zjistit původ Twisted a získat její vzpomínky.

3. narozeniny byly vytvořeny jako koncepční znovuzrození postavy Ayy a také jako prostředek jejího opětovného uvedení do herní komunity, přičemž od poslední hry v seriálu uplynulo více než deset let. Mezi zaměstnanci byli Hajime Tabata, Yoshinori Kitase , Motomu Toriyama , Isamu Kamikokuryo a originální návrhář Ayy Tetsuya Nomura . Hra, která byla původně oznámena jako epizodický titul pro mobilní telefony, byla později změněna na exkluzivní pro PSP. Po vydání hra dosáhla šestého místa v japonských prodejních žebříčcích a během prvních měsíců patřila mezi pět nejlepších her v severoamerických a britských prodejních žebříčcích. Recenze byly smíšené; kritici ocenili prezentaci a několik částí hry, zatímco názory na příběh byly smíšené a mnoho z nich uvedlo potíže s ovládáním kamery a některými mechaniky střelců. Několik recenzentů také negativně komentovalo ztvárnění Ayy.

Hratelnost

Bojujte proti 3. narozeninám . Je zobrazena Aya v bitvě s Twisted, spolu se zdravím volitelných lidských jednotek, počtem munice a dalšími displeji HUD .

3. narozeniny je střílečka na hrdiny z pohledu třetí osoby . Hráč ovládá protagonistku série Aya Brea prostřednictvím vykreslených prostředí z pohledu třetí osoby. Tato hra se odehrává jako řada misí, mezi nimiž Aya spočívá v ústředí Counter Twisted Investigation, které slouží jako hlavní uzel této hry. V centru může Aya přijímat instruktáže k misím, prohlížet další dokumenty, nakupovat a přizpůsobovat nové zbraně. Má také možnost přepravit se tam, pokud během mise zemře. Hru lze ukládat jak v centru, tak v bezpečných zónách v rámci misí. Na konci každé mise dostane Aya známku na základě výkonu, zabitých nepřátel a počtu úmrtí. V závislosti na svém skóre získá různé množství Bounty Points, což je měna používaná k přizpůsobení zbraní a opravě ochranných pomůcek v oblasti náboje.

Během misí se hráči pohybují v řadě lineárně propojených oblastí a bojují proti více nepřátelům. Předměty lze vyzvednout během misí, například granáty a lékařské soupravy. Aya má přístup k několika zbraním pro použití v boji, včetně ručních zbraní, útočných pušek a brokovnic. Podržením tlačítka na ovladači Aya automaticky míří na nepřítele a může střílet dle libosti. Ukrytí za předměty nebo štíty nebo nečinnost mimo bitvu umožňuje Ayi regenerovat zdraví. Během boje je měřič energie nabitý a lze jej aktivovat, když je plný. Po aktivaci vstoupila Aya do „osvobozeneckého režimu“, což je stav, který jí umožňuje po krátkou dobu pohybovat se po bojišti vysokou rychlostí.

Ve většině bitevních situací je Aya doprovázena skupinou spojeneckých vojáků NPC (nehratelných postav), které může hráč nasměrovat po bojové oblasti. Mezi dostupné příkazy patří nabídka podpory palby, přímé útočení na nepřátele nebo pobyt v úkrytu. V určitých situacích mohou také všichni vystřelit na stejného nepřítele a způsobit velké poškození. Každé NPC má samostatný měřič zdraví a po porážce je trvale odstraněn z bitvy. V boji je ústřední Overdive, schopnost, která umožňuje Ayi přenášet se mezi těly. Pokud je její zdravotní stav nízký, může se Aya transportovat do těla spojenecké NPC a převzít při tom úroveň jejich zdraví, postavení a aktuální zbraň. NPC nekontrolované Ayou jsou ovládány AI hry. Aya může zůstat v těle po dobu úrovně nebo dokud jednotka nezemře. Pokud Aya nemůže přeskočit na jiné tělo, zemře a úroveň musí být restartována nebo ukončena. Overdive lze aktivovat kdykoli, což Aya umožňuje transportovat po bojišti, aby se vyhnula nepřátelským útokům nebo se zachránila, když je zdravotní stav její aktuální jednotky nízký. Overdive lze také použít k útoku na nepřátele, pokud Aya udržuje trvalý útok. Po čase se na nepřátelích objeví ikona trojúhelníku, která jí umožní provést útok Overdive a způsobí cílovému nepříteli velké poškození.

Během boje získává Aya zkušenostní body a úrovně zkušeností, když je dosaženo určitého množství. Získání úrovně obnoví její zdraví a zvýší její maximální úroveň zdraví a energie. Zbraně také získávají úrovně, čím více se používají. Kromě levelování lze statistiky Aya přizpůsobit pomocí klipů Over Energy (OE) nalezených během misí nebo získaných během útoků Overdive. Pomocí mřížky 3x3, která je přístupná v oblasti rozbočovače, mají některé OE klipy různá statická vylepšení a schopnosti. Vytvoření nové mřížky automaticky odstraní účinky původní.

Spiknutí

Příběh hry se odehrává v epizodách, podobně jako v televizním seriálu, s mnoha událostmi vyprávěnými mimo pořadí. Na Štědrý den roku 2012 se v New Yorku objevují obludná stvoření přezdívaná jako „Babels“ . Spolu s životními formami, které vytvořili, zvané Twisted, zpustošili město a pohltili každého člověka v jejich cestě. V následujícím roce byl vytvořen vyšetřovací tým známý jako CTI (Counter Twisted Investigation). Jednou z členů CTI je Aya Brea, která byla nalezena před katedrálou sv. Thomsona v roce 2010, těsně předtím, než se začaly objevovat Babels and Twisted. Dr. Hyde Bohr, šéf CTI, zjistí, že Aya trpí amnézií a její osobnost se změnila. Poté, co přijala Aya, CTI zjistila, že je schopná přenášet svou duši z těla na tělo nezávisle na čase, což je schopnost přezdívaná „Overdive“, která jí umožňuje bojovat proti Twisted.

Bohr a ostatní plánovali využít tuto jedinečnou schopnost cestovat zpět v čase a předcházet katastrofě a vyvinout stroj s názvem „Overdive System“, který umožní Ayě cestovat do minulosti a měnit události. Když se vydává na každou misi, je konfrontována s mocnými, vnímavými Twisted pocházejícími ze zkažených lidí, později přezdívaných High Ones. Jedním z takových High One je Kyle Madigan, muž, kterého potkala a do kterého se zamilovala během Parazitické předvečer II . Když porazí každého Nejvyššího, získá zpět část paměti, nejvýrazněji její vzpomínky na zasnoubení s Kylem a existenci její adoptivní sestry Evy Brea. Po incidentu, při kterém bylo Kyle High One zničeno ústředí CTI a zařízení Overdive, se Aya sejde s Kunihiko Maedou, mužem, který jí pomáhal v Parasite Eve , vyřešit celou záhadu, která se skrývá za výskytem Babel, Twisted a High Ones . Aya nakonec zjistí, že Bohr je sám Vysoký. Bohr zorganizoval smrt dalších High Ones, aby vytvořil Grand Babel, který funguje jako obří systém Overdive. Bohr se snaží v minulosti ponořit zpět do Time Zero, bodu, kde se daly události do pohybu, aby splnil svůj plán na přežití svého vlastního druhu z časového válečného cyklu mezi lidmi, Twisted a High Ones. Aya bojuje s Bohrem a je s ním zatažena do Time Zero, kde zjistí pravdu.

V roce 2010 se v katedrále sv. Thomsona měli Aya a Kyle oženit. Katedrála byla napadena týmem SWAT a Aya byla zabita. Eve se pokusila zachránit Ayu zasláním jejího vědomí do těla Ayy, čímž vytvořila schopnost Overdive. Tato událost způsobila, že se Ayino vědomí oddělilo od jejího těla a časem se roztříštilo, aby vytvořilo Zkroucené, Evino vědomí bylo uvězněno v Ayiném těle, zatímco části Evího těla byly transplantovány do blízkých lidí, kteří vytvořili Vysoké. „Ayou“ hlavního příběhu je ve skutečnosti Eva v Ayově těle. Po těchto zjeveních se Eva vrací do svého těla a Bohr je požádán, aby ho asimiloval a spustil narození nového druhu. Eve to odmítne, a když se Bohr pokusí tento proces vynutit, znovuzrozená Aya ho zastřelí. Aya poté odhalí, že k odvrácení narození Zkroucených a Nejvyšších je třeba odstranit zdroje (Aya a Eva). Vyjadřuje lítost nad tím, že si nemůže vzít Kylea, a řekne Evě, aby ji zastřelila. V návalu emocí Eva přepne těla s Ayou, než ji zastřelí, a vytvoří novou časovou osu, kde Evino tělo a Ayino vědomí neexistují, čímž vymažou události hry. Ačkoli se Eva nabídne, že si vezme Kyla, odmítne to a naznačuje, že se chystá najít Ayu. V post-úvěrové sekvenci čtyři roky po událostech hry se Eva prochází ulicemi New Yorku a žena připomínající Aya jí popřeje „šťastné čtvrté narozeniny“.

Rozvoj

Koncepty pro třetí pokračování série videoher Parasite Eve už nějakou dobu existují. Když se dokončovaly práce na Crisis Core: Final Fantasy VII , Nomura vyjádřil své přání vytvořit novou hru pro postavu Aya Brea a tentokrát byla převzata. Navzdory tomu, že příběh Parasite Eve II nezanechal mnoho cest k pokračování, vývojový tým chtěl využít pokrokové herní technologie a popularity vytvořením vyspělého herního zážitku, který by Ayu znovu představil hráčům po celém světě. Hlavní štáb tvořili režisér Hajime Tabata, producent Yoshinori Kitase , kreativní producent a návrhář postav Tetsuya Nomura , umělecký ředitel Isamu Kamikokuryo , režisér scénáře Motomu Toriyama a hlavní spisovatel Toshimitsu Takeuchi. Nomura požádal Tabata, protože oba dobře spolupracovali na předchozích projektech, a Nomura byl přes jeho velký zájem zaneprázdněn dalšími projekty. 3. narozeniny byly původně oznámeny v květnu 2007 jako epizodická mobilní hra vyvinutá společností Square Enix pro japonskou mobilní službu FOMA . V roce 2008, během speciální akce Square Enix, bylo oznámeno, že se hra změnila na hru pro PlayStation Portable . Jedním z důvodů, jak uvedl Nomura, bylo, že na mobilních telefonech není možné dosáhnout požadované úrovně realismu. Tato hra se stala exkluzivní pro PSP, protože Tabata chtěla plně využít hardwarové možnosti platformy a zároveň se jedná o herní platformu dostupnou po celém světě. Tabata a jeho tým pracovali na 3. narozeninách ve stejné době jako kolega z titulu mobilního PSP Final Fantasy Type-0 . Společnost Square Enix požádala Tabata, aby se soustředila na dokončení 3. narozenin , což vedlo k téměř zrušení typu 0 .

Finální verze hry byl vyvinut ve spolupráci Square Enix a HexaDrive , společnost vytvořená bývalými Capcom zaměstnanců. Jelikož se nová forma hry The 3rd Birthday změnila na střílečku z pohledu třetí osoby, společnost Square Enix chtěla zaměstnance, kteří mají zkušenosti s vývojem těchto her, a tehdejší generální ředitel společnosti Yoichi Wada doporučil společnosti HexaDrive společnosti Tabata. Jelikož několik zaměstnanců HexaDrive pracovalo také na kolegovi střelci Lost Planet: Extreme Condition , Tabata souhlasila se spoluprací. Když se tým zaměřil na vysoce kvalitní produkt, navrhl hru jako pro domácí konzolu PlayStation 3 a poté pracoval na tom, aby se vešel na PSP. Během vývoje tým hledal kreativní pomoc od týmu vyvíjejícího Final Fantasy XIII pro vizuální design. Tým dříve experimentoval se střelci hry Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , ale tentokrát chtěli vytvořit něco blíže střílečce z pohledu třetí osoby. Tým byl sestaven společností Tabata na základě jejich vývojových zkušeností s akčními hrami. Při práci uvnitř ovládacích a hardwarových omezení titulu vytvořil tým jako základní útočnou akci střelné zbraně a mechaniku uzamčení, namísto volného stylu standardního střílečky z pohledu třetí osoby. Při navrhování úrovní tak, aby fungovaly se systémem Overdive ve hře, tým zvažoval, jaké úrovně bude držet, jak často budou hráči využívat tuto funkci, obtížnost úrovní a umístění a sílu nepřátel. Během vývoje byl kolem zaměstnanců společnosti rozeslán dotazník týkající se postavy Aya, aby se zjistilo, které z plánovaných funkcí byly populární. Jedním z těch, kteří ve finální hře přežili, bylo poškození Ayiny oblečení, když byla zasažena nepřítelem. Nomura byla mezi prvními, kdo tuto vlastnost původně navrhli, svázali ji se zvýšenou obtížností nepřítele a představili dilema hráčům, kteří „by ji mohli úmyslně přimět k poškození, jen aby viděli více jejího těla“.

Nomura pracoval na návrzích postav pro hlavní obsazení. Původně se chystal pracovat pouze na Ayu a Evě, ale poté, co viděl nastavení pro ostatní postavy, nabídl, že je navrhne také. Tým chtěl zdůraznit sexualitu postavy. V rámci toho tým zahrnoval scénu, kde se Aya sprchuje. To bylo inspirováno podobnou scénou v Parasite Eve II . Když byl titul vyvíjen pro PSP, hlavní výzvou týmu pro postavu bylo, aby vypadala co nejrealističtěji při zachování svých zavedených fyzických vlastností. Pomocí tohoto nového realismu chtěl tým vylíčit strach, který lidé pociťují, když čelí takovým hrozbám prostřednictvím Ayy. Dosažení tohoto realismu se ukázalo jako jeden z nejobtížnějších aspektů vývoje. Její alternativní kostýmy nebyly pro tým velkou prioritou, takže jejich umělci měli vysokou tvůrčí svobodu.

Zatímco mnoho konceptů pro finální verzi bylo přítomno v původní mobilní verzi, jako je Overdive and the Twisted, původní příběh byl vyřazen, když hra přišla na upgradované platformy. Při vytváření příběhu pro 3. narozeniny se tým inspiroval 10letým odstupem v historii postavy ve hře a v reálném čase. To znamenalo, že by bylo obtížné vytvořit přímé pokračování, takže se tým místo toho rozhodl udělat hru o návratu Ayy. Toriyama si představovala příběhové koncepty, jako je zasněžené newyorské prostředí a obraz krvavě zbarvených svatebních šatů. Tyto dva koncepty přežily upgrade platformy. V průběhu vývoje několikrát upravil děj tak, aby byl více zaměřen na dospělé a zahrnoval složité narativní zvraty. Původním konceptem bylo, aby se hra cítila jako televizní drama s několika cliffhangers a okamžiky vysokého dramatu. Tato hra byla od počátku navržena tak, že nemá přímé spojení s předchozími hrami Parasite Eve . Název hry pochází z toho, že je Aya třetím vzhledem videohry, stejně jako se jedná o znatelnou změnu nastavení. Logo hry bylo navrženo tak, aby vypadalo jako písmeno „B“ a číslo „3“. Původně to mělo představovat pouze číslo, ale Nomura přidal další řádky, aby zobrazil „mnohostranný“ charakter hry. Pozoruhodným přírůstkem byla možnost přeskočit filmové scény, což je to, čeho tým litoval, když opustil Crisis Core .

Hudba

Hudbu pro 3. narozeniny složili Mitsuto Suzuki a Tsuyoshi Sekito a další dílo od původního skladatele Parasite Eve Yoko Shimomury . Shimomura byl zapojen od raného stádia, kdy byly The 3rd Birthday ještě mobilní hrou. Když byla původně požádána, aby složila titul, podílela se na řadě dalších projektů, které znesnadňovaly zvládnutí celé partitury. Na otázku, zda chce s někým na kompozici pracovat, navrhla Suzuki a Sekito. Obecnou instrukcí bylo řídit se vzorem používaným hudbou pro Parasite Eve , přičemž většinu skladeb zvládli Suzuki a Sekito, a to až k odkazům na písně z původní Parasite Eve, když se zabývali remixy starých témat. V souladu s dalšími vývojovými cíli hry chtěla Shimomura změnit některé zavedené hudby, i když požádala tým, aby zahrnul známá témata z dřívějších her pro fanoušky. Suzuki bylo zodpovědné za velké množství mixu skladeb. Sekito se většinou zabýval výběrem a pomocí instrumentace, zejména zda zahrnout symfonickou hudbu. Skladatelé měli relativně vysoký stupeň volnosti, ale měli také problémy s komponováním některých skladeb, které se nehodily do vybraných scén. Suzuki respektive Shimomura použili re-orchestrace dvou skladeb klasické hudby „ Sleepers Wake “ od Johanna Sebastiana Bacha a „ Joy to the World “, populární vánoční píseň, které představovaly klíčové momenty a motivy ve hře. Pořadí skladeb ve hře bylo vytvořeno tak, aby odráželo situaci na určité úrovni. Tyto variace byly zdůrazněny během mixování, zatímco také bylo potřeba upravit délku mixu a stopy na základě hry jako celku. Na ústřední melodii hry společnost spolupracovala s japonskou rockovou kapelou Superfly . Ústřední melodii hry Eyes on Me , popsanou jako „standardní milostnou píseň“, složila skupina speciálně pro tuto hru. Byla to první ústřední píseň videohry. Soundtrack této hry byl vydán jako album společností Square Enix 22. prosince 2010. The Soundtrack z původního 3. narozenin obsahuje 66 skladeb na 3 discích a má celkovou délku 2:56:52.

Recepce

Během výroby Nomura a Tabata uvedli, že tým měl za cíl prodat 500 000 kopií hry, strategie založené na prodejních cílech, kterou dříve používali pro Crisis Core . Během prvního týdne debutoval The 3rd Birthday na 6. místě v japonských herních žebříčcích a prodal 140 000 kusů. Do konce roku 2011 se v Japonsku prodalo 249 747 kusů. Tato hra dosáhla vrcholu žebříčku her PSP v Severní Americe počátkem dubna 2011, když předstihla titul Square Enix Dissidia 012: Final Fantasy a port PSP hry The Legend of Heroes: Trails in the Sky . Později téhož měsíce klesl na americké číslo 3 a zůstal tam do června téhož roku. Ve Velké Británii se během stejného počátečního období dostal na 3. místo, sledoval Dissidia 012 a Lego Star Wars III: The Clone Wars .

Japonský herní časopis Famitsu ocenil hru tohoto titulu, označil Aya za „hluboce přizpůsobitelnou“, systém Overdive a jeho strategické prvky shledal vzrušujícími a řekl, že ti, kteří jsou neohroženi vysokou obtížností, naleznou v opakovaných hrách velké potěšení. Jeremy Parish z 1UP.com to nazval „zajímavou kombinací RPG a střílečky“ a pochválil fungování Overdive. Méně nadšený byl Kristan Reed z Eurogamer, který hovořil o konfliktech s Twisted jako o „neúprosném a nakonec se opakujícím“, protože shledal vysokou obtížnost vyřazení a rychlost pohybu Ayy se nehodila pro bitvu. Game Informer " s Annette Gonzalez užil rozvržení ovládání a hratelnost, ale citované problémy s fotoaparátem. Carolyn Petit z GameSpot uvedla, že hra někdy dokázala vytvořit napětí, ale že další bitvy byly frustrující a kamera byla obtížná. Patrick Kolan z IGN byl potěšen vynaloženým úsilím do hry a obecně chválil bitvu a pozdější úrovně, a to i přes několik případů opakování během hlavní kampaně. Emily Gera z VideoGamer.com shledala základní hru střílečky opakovanou, ale měla pocit, že hru zachránila schopnost Overdive a kvalita bojů.

Parish řekl, že hra vypadala „nádherně“ a soundtrack „výjimečně“. Petit ocenil cutscény CGI a různá prostředí prostředí a uvedl, že skóre „se obratně mění mezi strašidelným a vzrušujícím, aby vyhovovalo akci.“ Kolan hru obecně označil za jeden z nejlépe vyhlížejících na platformě a chválil soundtrack, přestože byl „trochu zvučný“. Gonzalez také ocenil filmové scény, zatímco prostředí citoval jako „[od detailu po fádní“.

Famitsu byl k příběhu méně pozitivní a říkal, že díky kombinaci různých prvků je „trochu těžké jej sledovat“. Parish pozitivně zaznamenal spojení s druhou hrou, ale zjistil, že pozdější vývoj příběhu je matoucí nebo slabý, a nelíbilo se mu, jak se změnily návraty vedlejších postav. Petit řekl, že ti, kteří chtějí přímý příběh, budou zklamáni, a pozitivně zaznamenal jeho zkoumání existence, identity a paměti. Její hlavní kritika byla v souvislosti s dialogem, který označovala jako „chůdový“. Kolan také porušil hlasové herectví a lokalizaci, zvláště ve srovnání s hrami jako Tactics Ogre: Let Us Cling Together . Gonzalez uvedl příběh jako zajímavý, s „spoustou zápletek“. Parish a Petit byli oba velmi kritičtí vůči Ayině zobrazení: Parishovi se nelíbilo jak její oblečení, které, jak se zdálo, ve videohrách odpovídalo příliš mnoha ženským stereotypům, tak mechanik roztržení oblečení, který se zdál být zahrnut pouze proto, aby se chlubil svou sexualitou. Petit sdílel mnoho kritických bodů s Parishem, a také poznamenal, že Ayaovo zobrazení „jednodílného akčního hrdiny, jednodílného submisivního sexuálního objektu“ bylo špatné pro hlavní postavu a že Ayin hlas v boji nebyl vhodný pro situace ve hře . Reed se zmínil o Ayi jako o „[povzdychající, kňučící hlavní postavě“.

Reference

externí odkazy