Totální zničení -Total Annihilation

Totální zničení
Total Annihilation Coverart.png
Vývojáři Cavedog Entertainment
Vydavatelé
Producent (y) Ron Gilbert
Designéři Chris Taylor
Umělci Clayton Kauzlaric
Skladatel (y) Jeremy Soule
Platformy Microsoft Windows , Mac OS
Uvolnění
Žánr Strategie v reálném čase
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Total Annihilation je strategická videohra v reálném čase vytvořená společností Cavedog Entertainment , sub-divizí Humongous Entertainment , a byla vydána 26. září 1997 společností GT Interactive pro Microsoft Windows a Mac OS . Byly vydány dva datadisky, The Core Contingency 28. dubna 1998 a Battle Tactics 30. června. Po uzavření Cavedog Entertainment v roce 1999 připadlo duševní vlastnictví Infogrames (nyní Atari ).

Total Annihilation již není oficiálně podporována, kvůli uzavření Cavedog. Bývalý hlavní designér Chris Taylor pokračoval v Gas Powered Games a vytvořil Supreme Commander v roce 2007, považovaném za „ duchovního nástupceTotal Annihilation . Tvůrci XTA, mod pro Total Annihilation , nezávisle vyvinuli open-source 3D grafický herní engine Spring . 3D Total Annihilation projekt byl zahájen v roce 2006. Ostatní ex-členové Cavedog, včetně Total Annihilation ' s developerem herní engine Jon Mavor, později pokračoval vyvinout Planetary Annihilation v roce 2014, další hra ve stejném duchu jako Total Annihilation .

V červenci 2013 koupila společnost Wargaming franšízu Total Annihilation z konkurzního řízení Atari.

Hratelnost

Totální zničení se odehrává v daleké budoucnosti uprostřed galaktické války, přičemž bitvy se odehrávají na povrchu planet a měsíců. Úsilí hráče se soustřeďuje na budování obranné základny a útočné síly a dobývání protivníků. Hráč se také zabývá shromažďováním zdrojů, průzkumem a utajením a hodnocením jednotek a terénu. Bitvy probíhají proti AI v příběhově vedené kampani s možností hrát proti jiným hráčům v režimu potyček.

Při zahájení nové hry hráč obvykle začíná osamělým velitelem. Velitel je silná a nenahraditelná jednotka, která má řadu jedinečných schopností, jako je ničivá zbraň, která odpařuje vše, na co narazí, schopnost používat maskování a stát se neviditelným a schopnost cestovat přes vodní plochy. Stavba se řídí držením dvou neomezených zdrojů hry, kovu a energie, a mohou ji provádět továrny nebo mobilní stavební jednotky. Každá jednotka patří do technologické úrovně (technologická úroveň); čím vyšší úroveň, tím pokročilejší jednotka a více zdrojů, a tedy i čas potřebný k její konstrukci. Rysem hry je schopnost snadno "zařadit do fronty" mnoho příkazů pro jednotku nebo skupinu jednotek, přičemž mezi typy příkazů patří hlídkování na trase, budování obranné skupiny struktur a útočení na nepřátelské jednotky. Jakmile jednotka dostane své příkazy, provede je automaticky, čímž minimalizuje potřebu pozornosti hráče na malé, opakující se úkoly. Podmínky vítězství hry pro více hráčů obecně zahrnují odstranění všech nepřátelských jednotek, ale cíl misí kampaně pro jednoho hráče může být specializovanější.

In-game screenshot z jádra základny. V pravém dolním rohu je viditelný velitel (se žlutým batohem), který pomáhá továrně při stavbě.

Zdroje

Se zdroji v Total Annihilation je nakládáno způsobem odlišným od ostatních tehdejších strategických her v reálném čase: jsou „streamované“, což znamená, že jsou akumulovány konstantní rychlostí spíše než v malých dávkách; a jsou neomezené. Všechny jednotky a struktury mají navíc fixní náklady, ale staví se různými sazbami v závislosti na jednotce, která je staví. Například velitel postaví konstrukci třikrát rychleji než stavební vozidlo, ale s vyššími náklady na energii. Pokud míra využívání zdrojů překročí rychlost získávání zdrojů, začnou se zásoby hráče vyčerpávat. Pokud jsou hráčovy rezervy zcela vyčerpány, hráčova produkce přes palubu se zpomalí na míru úměrnou částce, o kterou odliv převyšuje příjem, což je známé jako „nanostalling“. Kromě toho, pokud hráči dojde energie, přestanou fungovat struktury závislé na energii, jako jsou radarové věže, extraktory kovů a laserové věže. To přidává prvek ekonomické složitosti, který ve většině her RTS v daném období nemá obdoby. Když je jednotka nebo struktura zničena, zanechá za sebou trosky, které lze získat zpět za jednorázový kov. Mnoho kovových struktur terénu může být také regenerováno. Některé mapy mají také rostliny nebo jiné organické struktury, které lze získat zpět na energii.

Boj

Hráč může ovládat různé jednotky, včetně pěchotních robotů, vozidel, lodí, vznášedel, letadel, silných stacionárních zbraní dlouhého dosahu a dokonce i obří mechy známé jako Core Krogoth. Jednotky se liší velikostí, rychlostí a schopností způsobovat a ubližovat v závislosti na jejich technické úrovni. Vybudování nejsilnějších jednotek trvá déle a také stojí více zdrojů. Každá jednotka má silné a slabé stránky, optimální styly použití a odpovídající jednotky, vůči nimž je zranitelná nebo vhodná. Efektivní hra je obvykle charakterizována zvážením těchto atributů, stejně jako efektivním řízením zdrojů, silnou obranou a znalostí strategií soupeře. Rozhraní hry se skládá z konstrukčních a příkazových tlačítek (v závislosti na zvolené jednotce), informací o stavu jednotky, informací o zdrojích výroby energie a kovu a minimapy, která poskytuje přehled o bitevním prostoru hry  - jehož viditelnosti může bránit podle válečné mlze , s nimiž souvisí použití radarových nebo průzkumných jednotek. Existuje několik vysoce pokročilých jednotek, které jsou v boji neocenitelné, například odpalovače jaderných raket s obrovským dosahem a velmi vysokým poškozením, stejně jako dělostřelectvo s dlouhým doletem, které má dostatečný dostřel k útoku na jakýkoli bod na menších mapách. Existují dvě frakce související s příběhem, Arm a Core, které mají srovnatelné sady jednotek (jedna strana o něco rychlejší, druhá o něco tvrdší atd.), Ale jsou esteticky odlišné. Arm má obecně rychlejší a uhlazenější jednotky, zatímco základní jednotky jsou postaveny tak, aby snášely o něco větší trest. To je ukázáno výjimečně dobře na tom, že Arm je schopen postavit extrémně rychlý Kbot známý jako Zipper, zatímco Core může postavit obrněného Kbota známého jednoduše jako The Can. Když hrajete mezi zkušenými hráči, jemné rozdíly mezi těmito dvěma frakcemi znevýhodňují hráče Core. Nejnápadnější rozdíly jsou následující: Stíhací letoun úrovně 1 je 1,7 × více manévrovatelný než jeho protějšek Core, velitel paže kráčí 1,12 × rychleji než velitel jádra, obojživelné Arm Kbots se vznáší nad vodou, díky čemuž jsou rychlejší a užitečnější než jejich ponořující protějšky z jádra, hráči zbraní mohou stavět Farky, rychlé pomocné opravy Kbotů, které mohou být přeplněné kolem laboratoří a struktur, aby dramaticky zkrátily dobu stavby, a tanky Arm 1. úrovně jsou vybaveny špičkovými zbraněmi. Core má také zřetelnou výhodu, například nadřazené námořní jednotky, bombardéry úrovně 1, které shodí více bomb a méně nápadná jaderná zařízení. Tyto výhody jsou však ve většině situací zastíněny výhodami paže.

Total Annihilation byla jednou z prvních her RTS s radarem, který na minimapě ukazoval nepřátelské jednotky v jeho dosahu. To do hry přidalo další prvek elektronického boje: hráči mohli konstruovat rušičky radaru, které bránily jednotkám v malém okruhu kolem, aby se objevovaly na radaru. Mobilní radarové rušičky by mohly být použity k vytvoření překvapivých útoků, což by vyžadovalo pravidelné nasazení skautských jednotek, aby tyto jednotky byly vizuálně odhaleny. Radarové rušičky by navíc mohly maskovat přítomnost vizuálně maskovaných jednotek, jako je velitel nebo pozemní miny. Radarová pole umožnila detekovat maskované jednotky; radarový rušič by mohl způsobit, že uvedené jednotky nebudou detekovatelné, dokud nebude rušička radarů zničena. Total Annihilation byla také jednou z prvních her RTS, které ukazovaly cestu na bojiště se stovkami a tisíci jednotek. Předchozí hry mohly postavit zhruba sto jednotek. Úplné zničení zpočátku umožňovalo 250 jednotek na stranu, které bylo později opraveno na 500. Patch třetí strany umožňoval až 5 000 jednotek na stranu.

Fyzika

Hra obsahuje fyzikální engine, který ovládá projektily, výbuchy a vraky. Terén je zobrazen jako 2D rastrový obrázek, ale obsahuje hodnoty výšky, které mu umožňují působit jako 3D povrch. Kopce brání dělostřelecké palbě a v závislosti na nastavení „přímé viditelnosti“ výška zvyšuje vizuální a palebné dosahy jednotek. Pokud je terén strmý a zubatý, jednotky se naklápějí a otáčejí tak, aby odpovídaly povrchu země, přičemž zpomalují nebo zrychlují v souladu s gravitací. Konstrukce mohou být stavěny na strmém terénu, aby byly chráněny před dělostřeleckou palbou a vytvářely škrticí body . Vítr, příliv a odliv a gravitace na různých mapách se také liší; některé mapy mají silné poryvy větru a jsou vhodnější pro shromažďování energie pomocí větrných mlýnů. Rostlinný život je často hořlavý a může být zapálen jeho zastřelením.

Mapy

Hra obsahuje řadu sad terénu a dlaždic. Ty představují několik různých planet, na kterých probíhá válka mezi paží a jádrem, a obsahují různé jedinečné vlastnosti. Hlavní svět Core, Prime Prime, se skládá z anorganických kovových struktur a inkoustových černých moří. Protože je vše vyrobeno z kovu, má hráč neomezený přístup k tomuto zdroji a může si dovolit budovat armády a základny rychleji než ve většině jiných světů. Mezi další mapy patří Armova domovská planeta, travnatá zelená oblast lesů, kopců a modré vody, pustý pouštní svět se skalami a mesy, marťanská krajina, písečná planeta s plážemi a modrými oceány, sopečný svět s lávou místo voda, ledová planeta a další.

Mnoho map obsahuje jezera nebo oceány; ty jsou pro většinu pozemních jednotek neprůchodné a budou vyžadovat, aby lodě nebo letadla dosáhly různých pevnin. Některé pozemské jednotky mohou cestovat pod vodou, ale při tom mohou být napadeny nepřátelskými loděmi a nemohou se bránit. Jiné mapy obsahují lávu nebo kyselinu, která je kromě letadel zcela neprůjezdná.

Spiknutí

Počáteční kredity hry poskytují shrnutí příběhu hry:

To, co začalo jako konflikt ohledně přenosu vědomí z masa na stroje, přerostlo ve válku, která zdecimovala milion světů. Jádro a rameno mají všechny ale vyčerpala zdroje galaxie ve svém boji o nadvládu. Obě strany jsou nyní zmrzačeny a nelze je opravit. Zbytky jejich armád pokračují v boji na zpustošených planetách, jejichž nenávist živí více než čtyři tisíce let totální války. Tohle je boj na život a na smrt. Pro každou stranu je jediným přijatelným výsledkem úplné odstranění druhé.

Screenshot mise kampaně Arm . Rozhraní je viditelné podél horní a levé strany a zobrazuje informace o zdrojích, minimapě, konstrukci a pohybu.

V daleké budoucnosti vládne galaxii benevolentní centrální vláda lidí a uměle inteligentních strojů zvaných Jádro. Technologické a ekonomické triumfy Jádra umožnily lidstvu kolonizovat většinu Mléčné dráhy a užít si zlatý věk míru a prosperity. Mír je však narušen technologickým průlomovým dabingovým vzorováním , které umožňuje spolehlivě přenést vědomí živé lidské bytosti do stroje, čímž je zajištěna teoreticky neomezená životnost bezpečná před nemocemi, stárnutím a bolestí.

V návaznosti na mandát uvalený na lidstvo ze strany Jádra vyžadující, aby každý podstoupil vzorování jako opatření veřejného zdraví, následovala vzpoura mezi těmi, kteří odmítli opustit svá přirozená těla, aby se připojili ke strojům Jádra. Rebelové se usadili v odlehlých okrajových oblastech galaxie, začali být známí jako Arm, a začala válka, která bude trvat čtyři tisíce let; s Jádrem, které duplikovalo jejich největší vojenské mozky na sériovou výrobu vnímavých válečných strojů, a Armáda bojovala s kampaní klonování bioinženýrských pilotů za jejich.

Dvě kampaně ve hře se zaměřují na poslední zbývající vojenské vůdce příslušných stran, jejich velitele. Každý velitel pilotuje tyčící se, dvounohý bojový oblek s arzenálem zbraní, výkonným reaktorem s antihmotou a dostatečnou pokročilou nanotechnologií, která umožňuje jedinému veliteli vyrobit na místě celou planetární invazní sílu. Příběh kampaně Core nebo Arm začíná snahou bránit domovský svět frakce před rozhodujícím plíživým útokem a zahájit zlom v celkové válce. Hráč poté bojuje se sérií bitev na řadě planet a měsíců, propojených sérií galaktických bran rychlejších než světlo. Tyto brány jsou složité na inženýrství a ke svému provozu vyžadují extravagantní energetické zdroje, takže invaze FTL obvykle sestávají z jediného velitele, který postupuje sám a na vzdáleném konci zavádí veškerou vojensko-průmyslovou infrastrukturu. Nicméně prvek překvapení získaný rychlostí těchto invazí byl dostatečný k tomu, aby zvrátil průběh války.

Jak hráč postupuje, je k dispozici pro stavbu více jednotek, a to buď v průběhu příběhu, nebo po dokončení mise zaměřené na dotyčnou jednotku. Mezi cíle mise patří ochrana životně důležité struktury nebo oblasti, likvidace všech nepřátelských jednotek, zajetí klíčové nepřátelské jednotky nebo zmocnění se Galaktické brány. Světy, ve kterých hráč vede válčení, nutí hráče přizpůsobit se různým strategiím; například nasazení ve světě, jehož povrch je kompletně složen ze souostroví, vyžaduje vybudování efektivního námořnictva. Některé mají příležitostné povětrnostní podmínky, včetně meteorických bouří. Obě kampaně zahrnují 25 misí, konečná mise končí válku závěrečným úderem na domovský svět nepřítele - buď Armův bukolický Empyrrean, nebo Coreův umělý svět Jupiter Brain Core Prime.

Rozšíření

Obsah ke stažení

Počínaje rokem 1997 začal Cavedog nabízet další bezplatně stahovatelný obsah pro Total Annihilation a postupem času přidával nové jednotky, mapy a scénáře.

Základní podmínka

Cavedog vydal The Core Contingency rok po vydání Total Annihilation . Obsahuje 25 nových misí a 75 nových jednotek. Pokračuje v příběhu po ukončení kampaně Arm. Rozšíření přichází také s editorem Total Annihilation , který umožňuje uživatelům vytvářet mapy a mise.

Taktika bitvy

Měsíc po jádru pohotovostní , bojové taktiky byl propuštěn, který zahrnuje čtyři nové jednotky, 100 dalších misí stejně experimentálního přístupu k Total Annihilation hry, s menším důrazem na základové konstrukce.

Předělávky motoru

Spring Engine je otevřený zdrojovýmodul General Public License (GPLv2) vytvořený pro strategické hry v reálném čase a nabízí hry založené na Total Annihilation . Motor je multiplatformní a nabízískriptování lua, aby bylo možné přizpůsobit téměř každý aspekt motoru. Nabízí online, lanové i offline hraní. Plně 3D boj s fyzikálním motorem.

Total Annihilation 3D je herní engine vytvořený fanoušky 3D real-time strategy (RTS) vytvořený za účelem přímého přesunu Total Annihilation do trojrozměrné roviny. Motor má verzi pro Microsoft Windows a Linux a je naprogramován v OpenGL a C ++ . Zatímco motory se zaměřují na obnovu motoru a hratelnosti hry Total Annihilation , motor podporuje řadu modů. TA3D využívá původní 3D herní aktiva Total Annihilation. TA3D je vytvořen pod licencí General Public License (GPL).

Robot War Engine ( RWE ) je open-source herní strategie v reálném čase (RTS), která je „vysoce kompatibilní s datovými soubory TA“. Má replikovat to, co Total Annihilation (TA) dělá s daty TA, ale bez některých omezení, která TA má. Vzhledem k tomu, že vývoj TA3D se zastavil (vývoj neproběhl téměř 9 let), poté, co se tvůrce RWE podíval na zdroj TA3D, rozhodl, že bude nejlepší začít od nuly a dodržovat 4 přísné zásady návrhu:

  1. Buďte kompatibilní s daty TA
  2. Při poskytování údajů TA se chovejte jako TA
  3. Pokud existuje alternativa, která je jednodušší na implementaci a je stejně dobrá jako ta, kterou TA dělá, udělejte to místo toho
  4. Nedělejte nic jiného

RWE dosud prošla několika fázemi s popisnými názvy, jako jsou „Menu Simulator 5000“, „Map Viewer Extreme“ a „Commander Laser Battle Arena“.

Soundtrack

Tato hra má originální orchestrální soundtrack, který složil Jeremy Soule a hraje jej 95členný orchestr Northwest Sinfonia. Hudba se mění podle událostí: během bitvy hraje hlasitější a zběsilejší hudba. Při opravě poválečného poškození nebo stavbě nečinnosti se hraje ambientnější a tajemnější skladba. Zvukový doprovod je ve formátu CD-audio a lze jej poslouchat pomocí běžných přehrávačů disků CD. Jakmile hra běží, lze vložit obyčejné hudební CD a může nahradit původní herní hudbu vlastními skladbami. Je dokonce možné naprogramovat takovéto vlastní stopy CD na různé situace na bojišti (konflikty, konstrukce, porážka atd.) Jako výchozí sadu.

Recepce

Odbyt

Total Annihilation obdržel při uvedení na trh globální marketingové úsilí a byl současně vydán ve 14 zemích s anglickou, francouzskou a německou lokalizací. Ve Spojených státech debutoval na 19. místě v žebříčku prodejů počítačových her PC Data za září 1997. Následující měsíc se zvýšil na 15. místo za průměrnou maloobchodní cenu 48 $, ale v listopadu chyběl v top 20 společnosti PC Data . Zásilky maloobchodníkům po celém světě dosáhly do konce října 250 000 kusů a analytik Merrill Lynch poznamenal, že hra si do začátku prosince vede dobře, což podle ní bylo v té době pozitivním znamením pro finanční oživení GT Interactive . Total Annihilation nakonec prodal-through 83,900 kopií ve Spojených státech do konce roku 1997, podle PC Data. PC Gamer USA uvedlo, že tento výkon nastavte ji za rival Age of Empires ve stejném období, ale před Activision ‚s Tmavě Reign: Budoucnost války .

Geoff Keighley později napsal: „Cavedog nezveřejní konkrétní údaje o prodeji hry [... ale] nejlepší odhady zasvěcených uvádějí, že tržby přesahují půl milionu kopií“. Do roku 2002 se prodalo přes 1,5 milionu kopií.

Kritické recenze

Tato hra byla velmi chválena kritiky a získala řadu ocenění, včetně GameSpot 's Game of the Year Award za rok 1997. V roce 2004 vyhrála GameSpy Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time v roce 2004, takže StarCraft na druhém místě. Bylo také pojmenováno v seznamu 50 největších her všech dob GameSpotu v roce 2010. Redakce uvedla „Není to tak slavné jako Warcraft nebo Command & Conquer , ale Total Annihilation je pravděpodobně dosud lepší než jakákoli jiná strategická hra v reálném čase. . " Viz Ocenění . Celkově společnost Total Annihilation získala souhrnné skóre 86 ze 100 od společnosti Metacritic a 89% od GameRankings .

Společnost Next Generation zkontrolovala PC verzi hry, ohodnotila ji čtyřmi hvězdičkami z pěti a uvedla, že „ Total Annihilation bude určitě vládnout jako král strategií v reálném čase, alespoň prozatím. Je to postradatelné, a pokud se marketingový humbuk ukáže jako pravdivý, Nové schopnosti jednotek by měly být přidány jak rozšiřujícími balíčky, tak opravami ke stažení. Pokud tedy hledáte něco, co neodpovídáchybám C&C, ale dává vám spoustu výzev a variací v reálném čase, toto je místo, kde jít." GamePro řekl, že „vyniká poskytováním hluboké výzvy a vynikající hodnoty opakování“. Stejně jako Next Generation vyjadřovali nadšení nad slibovanými aktualizacemi, chválili také funkce přímého dohledu a zvukový doprovod, ačkoli zjistili, že jednotka AI vyžaduje od hráče přísný dohled.

Společnost Total Annihilation byla finalistou ceny „Strategická hra roku“ Akademie interaktivních umění a věd za rok 1997, kterou nakonec získala společnost StarCraft a Age of Empires (remíza). Total Annihilation byl runner-up pro Computer Gaming World " z roku 1997 "Strategie Game of the Year" s, což v konečném důsledku šel do Mýtus: The Fallen pánů .

V roce 1999, Next Generation uvedena Total Annihilation jako číslo 49 na jejich „Top 50 her všech dob“, komentuje, že „Unikátní inovace, jako například polní velitel, jednotky průjezdních bodů a pravého zorného pole založené na kótě umožnil novou úroveň hloubka v přeplněném žánru a učinila Total Annihilation vynikajícím ve velkém nadbytku strategií v reálném čase. “

Ocenění

Total Annihilation získal několik ocenění, včetně:

  • Strategická hra všech dob v reálném čase, GameSpy 2004
  • Hra roku 1997, GameSpot
  • Nejlepší strategická hra roku 1997, GameSpot
  • Nejlepší hra pro více hráčů 1997, GameSpot
  • Nejlepší hudba 1997, GameSpot
  • Zahrnuto v „Největší hry všech dob“, GameSpot

Viz také

Reference

externí odkazy