3dfx Interactive - 3dfx Interactive

3dfx Interactive, Inc.
Průmysl Polovodiče
Založený 24. srpna 1994 ; Před 27 lety ( 1994-08-24 )
Zakladatelé Ross Smith, Scott Sellers, Gary Tarolli
Zaniklý 2002 ; Před 19 lety ( 2002 )
Osud V úpadku; většinu aktiv koupila Nvidia, osud zbývajících aktiv není znám.
Hlavní sídlo San Jose, Kalifornie , USA
produkty Grafická řada Voodoo
webová stránka 3dfx.com na Wayback Machine (archivováno 1. února 2001)

3dfx Interactive byla americká technologická společnost se sídlem v San Jose v Kalifornii , založená v roce 1994, která se specializovala na výrobu jednotek pro zpracování 3D grafiky a později grafických karet . Byl to průkopník v této oblasti od konce 90. let do roku 2000.

Původní produkt společnosti byl Voodoo Graphics, přídavná karta, která implementovala hardwarovou akceleraci 3D grafiky. Hardware akceleroval pouze 3D vykreslování, přičemž pro podporu 2D se spoléhal na aktuální grafickou kartu počítače. I přes toto omezení byl produkt Voodoo Graphics a jeho následovník Voodoo2 populární. Stalo se standardem pro 3D hry nabízet podporu pro Glide API společnosti .

Úspěch produktů společnosti vedl k obnovení zájmu o 3D hraní a ve druhé polovině 90. let se objevovaly produkty kombinující 2D výstup s přiměřeným 3D výkonem. To bylo urychleno zavedením Direct3D společnosti Microsoft , který poskytoval jediné vysoce výkonné API, které bylo možné implementovat na tyto karty, což vážně narušilo hodnotu Glide. Zatímco 3dfx nadále nabízel vysoce výkonné možnosti, návrh hodnoty již nebyl přesvědčivý.

Na konci devadesátých let 3dfx rychle klesal a většinu majetku společnosti získala společnost Nvidia Corporation 15. prosince 2000, většinou za práva duševního vlastnictví . Akvizice byla účtována jako nákup společností Nvidia a byla dokončena v prvním čtvrtletí jejich fiskálního roku 2002. Společnost 3dfx ukončila podporu svých produktů 15. února 2001 a 15. října 2002 podala návrh na konkurz.

Dějiny

Raná historie

Společnost byla založena 24. srpna 1994 jako 3D/fx, Inc. Ross Smith, Gary Tarolli a Scott Sellers (všichni bývalí zaměstnanci Silicon Graphics Inc.) s podporou TechFarm společnosti Gordie Campbell, 3dfx vydala svůj čip Voodoo Graphics 7. října 1996 , přičemž Orchid Righteous 3D je prvním modelem, který byl spuštěn s čipovou sadou. Společnost vyráběla pouze čipy a některé referenční desky a zpočátku neprodávala žádný produkt spotřebitelům; působila spíše jako dodavatel OEM pro společnosti s grafickými kartami, které navrhovaly, vyráběly, prodávaly a prodávaly vlastní grafické karty včetně čipové sady Voodoo.

3dfx získal počáteční slávu na arkádovém trhu. Prvním arkádovým strojem, ve kterém byl použit hardware 3dfx Voodoo Graphics, byla hra ICE Home Run Derby , hra vydaná v roce 1996. Později téhož roku byla uvedena v populárnějších titulech, jako je Atari 's San Francisco Rush nebo 3D Hockey od Wayna Gretzkyho . 3dfx vyvinul Glide API pro arkádové tituly; toto bylo následně přeneseno do systému Microsoft Windows pro 3D akcelerované počítačové hry. 3dfx také vyvinul MiniGL , částečnou implementaci API OpenGL , aby umožnil zrychlení titulů, jako je Quake .

Voodoo Graphics PCI

Diamond netvor 3D pomocí Voodoo chipset
Die shot čipové sady Voodoo Graphics

Ke konci roku 1996 se náklady na EDO DRAM výrazně snížily a 3dfx byl schopen vstoupit na trh hardwaru pro spotřební počítače s agresivními cenami ve srovnání s několika předchozími 3D grafickými řešeními pro počítače. Před cenově dostupným 3D hardwarem nutily hry jako Doom a Quake hráče videoher přejít ze 80386 na 80486 a poté na Pentium .

Typická rozšiřující karta PCI Voodoo Graphics se skládala z DAC , procesoru vyrovnávací paměti rámců a jednotky mapování textur spolu se 4 MB paměti EDO DRAM . RAM a grafické procesory pracovaly na frekvenci 50 MHz. Poskytoval pouze 3D zrychlení a jako takový počítač také potřeboval tradiční video ovladač pro konvenční 2D software. Průchozí VGA kabel zapojil řetězec video ovladače k ​​Voodoo, který byl sám připojen k monitoru. Metoda použitá k zapojení výstupních obvodů Voodoo se mezi kartami lišila, přičemž některé používaly mechanická relé, zatímco jiné používaly čistě elektronické součástky. Mechanická relé vydávala slyšitelný „cvakavý“ zvuk, když se zapojily a odpojily.

Do konce roku 1997 byla Voodoo Graphics zdaleka nejrozšířenější 3D akcelerátor mezi spotřebiteli i vývojáři softwaru. Primární soutěž Voodoo byla z PowerVR a Rendition . PowerVR vytvořil podobnou přídavnou kartu pouze pro 3D s podporou 3D, i když nebyla srovnatelná s Voodoo Graphics ani v kvalitě obrazu, ani ve výkonu. Společnost 3dfx zaznamenala na trhu intenzivní konkurenci karet, které nabízely kombinaci 2D a 3D akcelerace. Zatímco tyto karty, jako jsou Matrox Mystique , S3 ViRGE a ATI 3D Rage , nabízely nižší 3D zrychlení, jejich nižší náklady a jednoduchost často oslovovaly výrobce systémů OEM. Rendition's Vérité V1000 bylo integrované (3D+VGA) jednočipové řešení, ale nemělo srovnatelný 3D výkon a jeho 2D schopnosti byly považovány pouze za adekvátní ve srovnání s jinými 2D kartami té doby.

Voodoo Rush

Intergraph Intense3D Voodoo

V srpnu 1997 3dfx vydal čipovou sadu Voodoo Rush , která kombinuje čip Voodoo s 2D čipem, který ležel na stejné desce plošných spojů, čímž odpadla potřeba samostatné VGA karty. Většina karet byla postavena s 2D komponentou Alliance Semiconductor AT25/AT3D 2D, ale některé byly postaveny s čipem Macronix a existovaly počáteční plány na partnerství s Tridentem, ale žádné takové desky nebyly nikdy uvedeny na trh.

Rush měl stejné specifikace jako Voodoo Graphics, ale nepracoval tak dobře, protože čipová sada Rush musela sdílet šířku pásma paměti s CRTC 2D čipu. Čipová sada Rush navíc nebyla přímo přítomna na sběrnici PCI, ale musela být naprogramována prostřednictvím propojených registrů 2D čipu. Stejně jako grafika Voodoo neexistoval žádný mechanismus přerušení , takže řidič musel provést dotaz na Rush, aby zjistil, zda byl příkaz dokončen nebo ne; směrování přes 2D komponentu zde přidalo značnou režii a mělo tendenci zálohovat provoz na rozhraní PCI. Typický výkon se pohyboval kolem 10% ve srovnání s Voodoo Graphics a ještě horší v režimu v okně. Později Hercules vydal desky Rush s 8 MiB VRAM a o 10% vyšším taktem, ve snaze tuto mezeru ve výkonu zaplnit.

Někteří výrobci dodávali PC verzi závodní hry Atari Games San Francisco Rush , jejíž arkádová verze používala čtyři paralelně pracující karty Voodoo Graphics.

Prodej karet Voodoo Rush byl velmi špatný a karty byly do jednoho roku ukončeny. Společnost by se znovu nepokoušela o další 2D/3D řešení, dokud nebude koncem roku 1998 vydán Voodoo Banshee.

Voodoo2

STB Systems Blackmagic 3D v SLI

V roce 1998 vydal 3dfx nástupce Voodoo, populární Voodoo2 . Voodoo2 byl architektonicky podobný, ale základní konfigurace desky přidala druhou texturovací jednotku, což umožnilo nakreslit dvě textury v jednom průchodu.

Voodoo2 vyžadoval tři čipy a samostatnou grafickou kartu VGA, zatímco nové konkurenční 3D produkty, jako ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 a Rendition Verite 2200, byly jednočipové. Navzdory některým nedostatkům, jako například 16bitové vykreslování 3D barev na kartě a omezení rozlišení 800x600 , se žádné produkty jiných výrobců nemohly rovnat hladkým snímkovým frekvencím, které Voodoo2 produkoval. Byl to mezník (a drahý) úspěch v 3D 3D grafice. Jeho vynikající výkon a sdílení mysli získané z původní Voodoo Graphics vyústily v jeho úspěch. Mnoho uživatelů dokonce upřednostnilo vyhrazený účel Voodoo2, protože díky tomu mohli svobodně používat kvalitní 2D kartu podle svého výběru. Některá kombinovaná řešení 2D/3D v té době nabízela docela podprůměrnou 2D kvalitu a rychlost.

Voodoo2 představil Scan-Line Interleave (SLI), ve kterém byly spojeny dvě desky Voodoo2 dohromady, přičemž každá kreslila polovinu skenovacích čar obrazovky. SLI zvýšilo maximální podporované rozlišení na 1024 × 768 . Z důvodu vysokých nákladů a nepohodlí při používání tří samostatných grafických karet (dvě Voodoo 2 SLI plus 2D grafický adaptér pro obecné použití) mělo schéma Voodoo2 SLI minimální vliv na celkový podíl na trhu a nepředstavovalo finanční úspěch. V dalších designech desek 3dfx nebyla nabídka SLI nabízena, ačkoli tato technologie bude později použita k propojení čipů VSA-100 na Voodoo 5.

Příchod Nvidia RIVA TNT s integrovanou 2D/3D čipovou sadou by o několik měsíců později představoval menší výzvu k prvenství Voodoo2.

Banshee

Creative 3D Blaster Banshee AGP

Blízko konce roku 1998 společnost 3dfx uvedla na trh Banshee , který představoval nižší cenu dosaženou vyšší integrací komponent a úplnější sadu funkcí včetně 2D zrychlení, aby se zaměřil na hlavní spotřebitelský trh. Jednočipové řešení Banshee bylo kombinací 2D grafické karty a částečného (pouze jedna jednotka pro mapování textur ) Voodoo2 3D hardwaru. Kvůli chybějící druhé TMU byl Voodoo2 ve 3D scénách, které používaly více textur na polygon , výrazně rychlejší. Nicméně ve scénách, kde dominují polygony s jednou texturou, se Banshee mohlo Voodoo2 rovnat nebo ho překračovat díky vyšší hodinové rychlosti a výslednému většímu počtu pixelů. I když to nebylo tak populární jako Voodoo Graphics nebo Voodoo2, Banshee se prodalo v úctyhodných číslech.

2D akcelerace Banshee byla prvním takovým hardwarem od 3dfx a byla velmi schopná. Soupeřil s nejrychlejšími 2D jádry od společností Matrox , Nvidia a ATI . Skládal se ze 128bitového 2D GUI enginu a 128bitového jádra VESA VBE 3.0 VGA. Grafický čip schopný akceleroval DirectDraw a podporoval veškerá hardwarová rozhraní Windows Graphics Device Interface (GDI) se všemi 256 rastrovými operacemi a terciárními funkcemi a hardwarovou polygonovou akcelerací. 2D jádro dosáhlo téměř teoretického maximálního výkonu s nulovým testem ovladače v systému Windows NT .

Zatímco Nvidia ještě uvedla na trh produkt na trhu s přídavnými deskami, který se prodával stejně jako řada Voodoo společnosti 3dfx, společnost získávala stabilní postavení na trhu OEM. Nvidia RIVA TNT byl podobný vysoce integrovaný produkt, který měl dvě hlavní výhody ve vyšší rychlosti 3D a podpoře 32bitových 3D barev. 3dfx měl naopak velmi omezený prodej OEM, protože Banshee byl přijat OEM pouze v malém počtu.

Řádění

Na začátku roku 1998 se 3dfx pustil do nového vývojového projektu. Vývojový projekt Rampage byl novou technologií pro použití v nové grafické kartě, jejíž vývoj by trval přibližně dva roky, a údajně by byl o několik let před konkurencí, jakmile bude debutovat. Společnost najala hardwarové a softwarové týmy v Austinu v Texasu na vývoj ovladačů zařízení 2D a 3D Windows pro Rampage v létě roku 1998. Tým hardwaru v Austinu se původně soustředil na Rampage, ale poté pracoval na transformačních a osvětlovacích (T&L) motorech a na Technologie dekodéru MPEG. (Později byly tyto technologie součástí nákupu aktiv Nvidia v prosinci 2000.) Softwarový tým vyvinul jak ovladače zařízení, tak binární kompatibilní softwarovou emulaci sady funkcí Rampage. Proto fungovaly ovladače zařízení Windows NT během několika dnů od zapnutí systému Rampage 2. týden v prosinci 2000.

Obsazení snů

V roce 1997 3dfx pracoval se zábavní společností Sega na vývoji nové hardwarové platformy pro herní konzole . Společnost Sega si vyžádala dva konkurenční návrhy: jednotku s kódovým názvem „Katana“, vyvinutou v Japonsku pomocí technologie NEC a Imagination Technologies (tehdy VideoLogic ), a „Blackbelt“, systém navržený ve Spojených státech využívající technologii 3dfx.

22. července 1997 však 3dfx oznámil, že Sega ukončuje vývojovou smlouvu. Sega se rozhodla pro svoji herní konzoli použít čipovou sadu NEC PowerVR, i když stále plánovala nákup práv na technologii 3dfx, aby zabránila konkurentům v jejím získání.

3dfx uvedl, že Sega stále neuvedla důvod, proč vypověděla smlouvu nebo proč si vybrala akcelerační čipovou sadu NEC před 3dfx. Podle Daleho Forda, hlavního analytika společnosti Dataquest, společnosti zabývající se průzkumem trhu se sídlem v San Jose v Kalifornii, mohla na rozhodnutí společnosti Sega přejít na NEC ovlivnit řada faktorů, včetně prokázaných výsledků NEC v oblasti dodávek čipových sad pro Nintendo 64 a prokázaných schopnost zvládnout velký příliv kapacity, pokud by se společnost rozhodla okamžitě zvýšit výrobu.

„Jedná se o vysoce konkurenční trh s cenovými válkami, které se dějí neustále, a zdá se, že po vyhodnocení řady možností - a důsledků, které každá volba přináší - Sega dospěla k rozhodnutí, které považovala za nejlepší pro dlouhověkost společnosti,“ řekl Pane Ford.

„Sega musí udělat významný krok, aby zůstala konkurenceschopná, a musí to brzy zvládnout. Nyní není jasné, zda se jedná o zavedení jiné platformy pro domácí konzole nebo přísný přesun do herního prostoru pro PC.“

Sega rychle zrušila „Blackbelt“ od 3dfx a použila „Katanu“ založenou na NEC jako model pro produkt, který bude prodáván a prodáván jako Dreamcast . Společnost 3dfx žalovala společnost Sega za porušení smlouvy a obvinila společnost Sega, že uzavřela dohodu ve špatné víře, aby mohla využít technologii 3dfx. Případ byl vyřešen mimosoudně.

Voodoo3 a posun strategie

3dfx provedeny zásadní změnu strategie těsně před zahájením Voodoo3 strany včetně STB Systems pro USA 141 milionů $ na 14. prosince 1998. STB Systems byl jedním z největších výrobců grafických karet v té době; záměrem bylo, aby 3dfx zahájil výrobu, marketing a prodej vlastních grafických karet, a ne aby fungoval pouze jako dodavatel OEM . Nákup STB měl poskytnout společnosti 3dfx přístup ke značným zdrojům a prodejním kanálům této společnosti, ale zamýšlené výhody akvizice se nikdy neuskutečnily. Tyto dvě korporace byly velmi odlišné entity s různými kulturami a strukturami a nikdy se hladce integrovaly.

STB před akvizicí 3dfx také oslovila Nvidii jako potenciálního partnera pro získání společnosti. V té době byla STB největším zákazníkem Nvidie a s 3dfx se zabývala jen minimálně. Vedení společnosti 3dfx se mylně domnívalo, že získání STB zajistí vítězství OEM designu u jejich produktů a že omezení produktů budou překonána znalostmi STB o podpoře prodejních/designových výherních cyklů OEM. Nvidia se rozhodla nezískat STB a nadále podporovat mnoho značek výrobců grafických desek. Poté, co společnost 3Dfx získala STB, se Nvidia zaměřila na to, že je výrobcem virtuálních grafických karet pro OEM, a posílila svou pozici v prodeji hotových referenčních návrhů připravených na trh pro OEM. Výrobní závod STB v mexickém Juarezu nebyl schopen konkurovat ani z hlediska nákladů, ani z hlediska kvality ve srovnání s narůstajícími výrobci původního designu (ODM) a smluvními výrobci elektroniky (CEM), kteří dodávali řešení pro Asii pro Nvidii. Před dokončením fúze STB někteří OEM výrobci 3dfx varovali společnost, že jakýkoli produkt od společnosti Juarez nebude považován za vhodný pro dodání do jejich systémů, nicméně vedení 3dfx věří, že tyto problémy lze časem vyřešit. Tito zákazníci se obecně stali zákazníky Nvidia a již se nerozhodli dodávat produkty 3dfx.

Akvizice STB byla jedním z hlavních přispěvatelů k pádu 3dfx; společnost neprodala žádné čipy Voodoo 4 nebo 5 výrobcům třetích stran, které byly pro společnost významným zdrojem příjmů. Tito výrobci třetích stran se stali konkurenty a začali získávat grafické čipy od společnosti NVIDIA. To také dále odcizilo zbývající zákazníky OEM společnosti 3dfx, protože měli jediný zdroj pro produkty 3dfx a nemohli si vybrat CEM, aby zajistili flexibilitu nákladů. OEM viděli 3dfx jako přímého konkurenta v maloobchodě. Zakoupením STB 3dfx vznikla řada desek Velocity (značka STB), která používala zmrzačené čipy Voodoo3 jako produkt zaměřený na low-endový trh. Čip byl dodáván pouze s jedinou funkční TMU, což je podobné jako Voodoo Banshee.

Vzhledem k tomu, že se 3dfx více soustředil na maloobchodní prostor grafické karty, byly další zásahy do prostoru OEM omezené. Významným požadavkem OEM podnikání byla schopnost důsledně vyrábět nové produkty v šestiměsíčním cyklu obnovy produktů, který požadovali výrobci počítačů; Společnost 3dfx neměla metodiku ani způsob myšlení, jak se na tento obchodní model soustředit. Společnost 3dfx se nakonec rozhodla být maloobchodní distribuční společností vyrábějící vlastní značkové produkty.

Voodoo 3 byl propagován jako grafická karta, která by z 3dfx udělala nesporného vůdce, ale skutečný produkt byl pod očekáváním. Ačkoli to bylo stále nejrychlejší, protože hranovalo RIVA TNT2 s malým okrajem, Voodoo3 postrádal podporu 32bitových barev a velké textury. Ačkoli v té době několik her podporovalo velké textury a 32bitové barvy a ty, které byly obecně, byly příliš náročné na to, aby je bylo možné spustit v hratelných frameratech, funkce „podpora 32bitových barev“ a „textury 2048 × 2048“ byly mnohem působivější na papíře než podpora 16bitových barev a 256 × 256 textur. Voodoo3 se prodával relativně dobře, ale ve srovnání s prvními dvěma modely byl zklamáním a 3dfx se vzdal vedoucí pozice na trhu společnosti Nvidia.

Jak se 3dfx pokoušel čelit hrozbě TNT2, byl překvapen GeForce 256 od Nvidie . GeForce byl jednočipový procesor s integrovanou transformací, osvětlením, nastavením/oříznutím trojúhelníku (hardwarový T&L) a vykreslovacími motory, což mu oproti Voodoo3 představovalo významnou výkonnostní výhodu. 3dfx Voodoo3 2000 PCI byla nejvýkonnější 2D/3D karta dostupná pro Apple Macintosh v době jejího vydání, ačkoli podpora od 3dfx byla označena jako 'beta' a vyžadovala aktualizaci firmwaru.

Voodoo 4 a 5

Další (a jak by se ukázalo, konečný) produkt společnosti měl krycí název Napalm. Původně to byl jen Voodoo3 upravený tak, aby podporoval novější technologie a vyšší takty, přičemž výkon se odhaduje zhruba na úroveň RIVA TNT2 . Napalm se však zpozdil a Nvidia mezitím představila svůj průlomový čip GeForce 256 , který přesunul ještě více výpočetní práce z CPU na grafický čip. Napalm by nebyl schopen konkurovat GeForce, takže byl přepracován tak, aby podporoval více čipových konfigurací, jako měl Voodoo2. Konečný produkt byl pojmenován VSA-100, přičemž VSA znamená Voodoo Scalable Architecture. 3Dfx konečně mohl mít produkt, který by mohl porazit GeForce.

V době, kdy se karty založené na VSA-100 dostaly na trh, dorazily karty GeForce 2 a ATI Radeon, které za stejnou cenu nabízely vyšší výkon. Jedinou skutečnou výhodou, kterou měl Voodoo 5 5500 oproti GeForce 2 GTS nebo Radeon, byla jeho vynikající implementace prostorového vyhlazování a skutečnost, že ve srovnání se svými vrstevníky neutrpěl tak velký výkonnostní hit, když povoleno. Společnost 3dfx si byla plně vědoma nedostatku rychlosti Voodoo 5, a proto ji nabízeli jako kvalitu nad rychlostí, což bylo obrácení marketingu Voodoo 3, který kladl důraz na prvotřídní výkon nad funkcemi. 5500 prodejů bylo úctyhodných, ale objemy nebyly na takové úrovni, aby udržel 3dfx nad vodou.

Voodoo 5 5000, který měl 32 MB VRAM na 5500 64 MB, nebyl nikdy uveden na trh, protože vyrovnávací paměť menšího rámce významně nesnížila náklady na Voodoo 5 5500.

Jediným dalším členem řady Voodoo 5, Voodoo 4 4500, byla stejně velká katastrofa jako Voodoo Rush, protože měl výkon velmi krátký od hodnotově orientovaných vrstevníků v kombinaci s pozdním spuštěním. Voodoo 4 byl poražen téměř ve všech oblastech GeForce 2 MX-levnou deskou prodávanou většinou jako OEM díl pro výrobce počítačů-a Radeon VE .

Jednou z neobvyklých vlastností Voodoo 4 a 5 bylo, že verze těchto karet pro Macintosh měly výstupní konektory VGA i DVI, zatímco verze pro PC měly pouze konektor VGA. Verze Voodoo 4 a 5 pro Mac také měly chybu zabezpečení v tom, že nepodporovaly hardwarové zrychlení dekódování MPEG2, které bránilo přehrávání disků DVD na počítačích Mac vybavených grafickou kartou Voodoo.

Voodoo 5 6000 nikdy udělal to trhu, kvůli těžkým chyba vede k poškození dat na AGP autobus na některých deskách, a byla omezena na AGP 2x. Nebyl tedy kompatibilní s novými základními deskami Pentium 4 . Pozdější testy prokázaly, že Voodoo 5 6000 překonal nejen GeForce 2 GTS a ATI Radeon 7200 , ale také rychlejší GeForce 2 Ultra a Radeon 7500 . V některých případech se ukázalo, že dobře konkuruje GeForce 3 , kde se při různých testech obchoduje s kartou s výkonem. Neuvěřitelně vysoké výrobní náklady karty, zejména nastavení 4 čipů, externí napájení a 128 MB VRAM (v té době velmi velké množství), by však pravděpodobně omezily její konkurenceschopnost.

Akvizice a bankrot

28. března 2000 koupil 3dfx GigaPixel za 186 milionů USD, aby pomohl rychlejšímu uvedení produktu na trh.

Na konci roku 2000, nedlouho po uvedení Voodoo 4, se několik věřitelů 3dfx rozhodlo zahájit konkurzní řízení. Společnost 3dfx jako celek by prakticky neměla šanci úspěšně napadnout toto řízení a místo toho se rozhodla pro koupi společností Nvidia, čímž by přestala existovat jako společnost. Historii a účastníky uzavírání dohod 3dfx/Nvidia lze přečíst ve finančních dokumentech příslušných společností z daného časového období. Řešení a zákonnost těchto ujednání (s ohledem na koupi, věřitele společnosti 3dfx a její konkurzní řízení) se v únoru 2009, téměř 9 let po prodeji, stále soudně řešilo. Většina inženýrského a projekčního týmu pracujícího na „Rampage“ (nástupce řady VSA-100), který zůstal s přechodem, byl požádán a zůstal doma, aby pracoval na tom, co se stalo GeForce FX série. Jiní přijali zaměstnání u ATI, aby přinesli své znalosti do tvorby řady grafických karet X a vývoje Crossfire , jejich vlastní verze SLI a další interpretace ideálu 3D SLX 3Dfx.

Poté, co Nvidia získala 3dfx, hlavně kvůli duševnímu vlastnictví, oznámila, že nebude poskytovat technickou podporu pro produkty 3dfx. Od roku 2019 jsou ovladače a podpora stále nabízeny komunitními weby. Ovšem ovladače jsou funkční, ale nemají podporu výrobce a jsou považovány za beta software. Nvidia po omezenou dobu nabízela program, podle kterého mohli majitelé 3dfx vyměňovat své karty za karty Nvidia podobného výkonu. 15. prosince 2000 se 3dfx omluvil zákazníkům závěrečnou tiskovou zprávou. V roce 2003 unikl zdrojový kód ovladačů 3dfx , což mělo za následek fanouškovské , aktualizované ovladače a další podporu.

Konkurz 3dfx je u amerického odvolacího soudu pro devátý obvod, odvolání, Docket # 11–15189. Následuje úřednický příkaz podaný v doku:

[1. května 2012]. Ústní argument v tomto případě je uprázdněn. Ústní argumentace a podání tohoto případu jsou odloženy na nevyřízené usnesení In re Bellingham, č. 11-35162 (hádané a předložené 13. října 2011). Otázkou v In re Bellingham je, zda nebo za jakých okolností je konkurzní soud příslušný vydat rozsudek o podvodné přepravní akci.

Ačkoli 1997 byl podle analytiků označen jako zlomový bod pro 3dfx kvůli marketingu vedenému novým generálním ředitelem Gregem Ballardem, došlo ke kritice Ballardova chápání výzkumu a vývoje v grafickém průmyslu. Jednokartová 2D/3D řešení přebírala trh, a přestože Ballard viděl potřebu a pokusil se tam společnost nasměrovat pomocí Voodoo Banshee a Voodoo3, obojí stálo společnost miliony prodejů a ztratilo podíl na trhu, zatímco odklonilo životně důležité prostředky z projektu Rampage. Poté 3dfx vydal na začátku roku 1999 zprávu, že stále konkurenceschopný Voodoo2 bude podporovat pouze OpenGL a Glide pod operačním systémem Microsoft Windows 2000, a ne Direct3D. V tuto chvíli mnoho her přecházelo na Direct3D a toto oznámení způsobilo, že mnoho hráčů na PC - základní demografická stránka trhu 3dfx - přešla na nabídky Nvidia nebo ATI pro své nové stroje. Ballard rezignoval krátce poté, v lednu 2000.

produkty

Modelka Zahájení Krycí jméno Fab ( nm ) Rozhraní sběrnice Paměť ( MiB ) Takt jádra ( MHz ) Takt paměti ( MHz ) Základní konfigurace 1 Vyplňte Paměť Podpora Direct3D
MOperace/s MPixels/s MTexels/s MVertices/s Šířka pásma ( GB /s) Typ autobusu Šířka sběrnice ( bit )
Voodoo grafika 07.10.1996 SST1 500 PCI 4, 6, 8 50 50 1: 1 50 50 50 0 0,8 EDO 128 3,0
Voodoo Rush Duben 1997 SST96 500 PCI 4, 6, 8 50 50 1: 1 50 50 50 0 0,4 EDO 64 3,0
Voodoo2 01.03.1998 SST2 350 PCI 8, 12 90 90 2: 1 90 90 180 0 2.16 EDO 192 5,0
Voodoo Banshee 22. června 1998 Banshee 350 AGP, PCI 8, 16 100 100 1: 1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 6.0
Rychlost 100 26. července 1999 Mstitel 250 AGP 2x 8 143 143 2: 1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6.0
Rychlost 200 Nikdy nevydáno Mstitel 250 AGP 2x 16 143 143 2: 1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6.0
Voodoo3 1000 Března 1999 Mstitel 250 AGP 2x 8, 16 125, 143 125, 143 2: 1 125 125 250 0 2, 2,288 SDR 128 6.0
Voodoo3 2000 07.04.1999 Mstitel 250 AGP 2x, PCI 16 143 143 2: 1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6.0
Voodoo3 3000 07.04.1999 Mstitel 250 AGP 2x, PCI 16 166 166 2: 1 166 166 333 0 2,66 SDR 128 6.0
Voodoo3 3500 TVsi 07.04.1999 Mstitel 250 AGP 2x 16 166 166 2: 1 166 166 333 0 2,66 SDR 128 6.0
TV Voodoo3 3500 Červen 1999 Mstitel 250 AGP 2x 16 183 183 2: 1 183 183 366 0 2,928 SDR 128 6.0
Voodoo3 3500 TV SE Červen 1999 Mstitel 250 AGP 2x 16 200 200 2: 1 200 200 400 0 3.19 SDR 128 6.0
Voodoo4 4000 Nikdy nevydáno VSA-100 250 AGP 4x, PCI 16 166 166 2: 2 332 332 332 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo4-2 4000 Nikdy nevydáno VSA-101 180 AGP 16 ? ? 2: 2 ? ? ? 0 ? SDR 128 6.0
Voodoo4-2 4200 Nikdy nevydáno VSA-101 180 AGP, PCI 16, 32 143 143 2: 2 143 143 ? 0 ? DDR 64 6.0
Voodoo4-2 4200 Nikdy nevydáno VSA-101 180 PCI 32 166 166 2: 2 166 166 ? 0 ? DDR 64 6.0
Voodoo4 4500 13. října 2000 VSA-100 250 AGP 2x/4x, PCI 32 166 166 2: 2 332 332 332 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo4 4800 Nikdy nevydáno VSA-100 250 AGP 4x, PCI 64 166 166 2: 2 333 333 333 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo5 5000 Nikdy nevydáno VSA-100 x2 250 AGP 4x, PCI 32 166 166 2: 2 x2 664 664 664 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo5 5500 22. června 2000 VSA-100 x2 250 AGP 2x, PCI 64 166 166 2: 2 x2 664 664 664 0 5.33 SDR 128 6.0
Voodoo5 6000 Nikdy nevydáno VSA-100 x4 250 AGP 4x, PCI 128 166 166 2: 2 x 4 1328 1328 1328 0 10,66 SDR 256 6.0
Přízrak 1000 Nikdy nevydáno Řádění 180 AGP 4x 64 200 400 4: 4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
Spectre 2000 Nikdy nevydáno Rampage + Sage 180 AGP 4x 64 200 400 4: 4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
Spectre 3000 Nikdy nevydáno Rampage x2 + Sage 180 AGP 4x 128 200 400 4: 4 x2 1600 1600 1600 0 12.8 DDR 256 7.0

Reference

externí odkazy