CryEngine - CryEngine
Vývojáři | Crytek |
---|---|
První vydání | 2. května 2002 |
Stabilní uvolnění | 5.6.7 / 30. července 2020
|
Napsáno | C ++ ( Qt ), Lua , C# |
Plošina | |
Licence | Zdrojový dostupný komerční software s licencovaným modelem pro komerční použití |
webová stránka | www |
Seznam her |
CryEngine (oficiálně stylizovaný jako CRYENGINE ) je herní engine navržený německým vývojářem her Crytek . Byl použit ve všech jejich titulech, přičemž původní verze byla použita ve Far Cry , a stále je aktualizován, aby podporoval nové konzole a hardware pro jejich hry. Byl také použit pro mnoho her třetích stran v rámci licenčního schématu Crytek, včetně Sniper: Ghost Warrior 2 a SNOW . Warhorse Studios používá upravenou verzi enginu pro své středověké RPG Kingdom Come: Deliverance . Ubisoft udržuje vlastní, silně upravenou verzi CryEngine z původního Far Cry s názvem Dunia Engine , která se používá v jejich pozdějších iteracích série Far Cry .
Podle různých anonymních zpráv v dubnu 2015 byla společnost CryEngine licencována společnosti Amazon za 50–70 milionů dolarů. V únoru 2016 proto Amazon vydal vlastní přepracovanou a rozšířenou verzi CryEngine pod názvem Amazon Lumberyard .
Funkce
- Simultánní WYSIWYG na všech platformách v editoru sandboxu
- "Hot-update" pro všechny platformy v editoru sandboxu
- Materiálový editor
- Průtokový graf
- Track View Editor
- Procedurální nástroje pro umísťování a generování krytů
- Integrovaný systém generování vegetace a pokrytí terénu
- Systém měkkých částic v reálném čase a integrovaný editor FX
- Silniční a říční nářadí
- Tvůrce vozidla
- Plně flexibilní systém denní doby
- Streamování
- Nástroje pro analýzu výkonu
- Vizuální rozpočtový systém
- Vícejádrová podpora
- Vrstvy vývoje karantény
- Offline vykreslování
- Kompilátor prostředků
- Přirozené osvětlení a dynamické jemné stíny s polostínem
- Objem ozáření
- Odložené osvětlení
- Dynamické globální osvětlení v reálném čase
- Přizpůsobení očí a osvětlení s vysokým dynamickým rozsahem (HDR)
- Prostor obrazovky okluze
- Třídění barev
- Technologie „Uber Shader“
- Blend Layer
- Normální mapy a paralaxní okluzní mapy
- Rozostření pohybu a hloubka ostrosti s bokehem založeným na spritech
- Vysoce kvalitní 3D voda
- Dynamické volumetrické světelné paprsky a světelné efekty
- Objemové, vrstevnaté a výhledové mlžení
- Směrová okluze prostoru obrazovky (SSDO)
- Teselace (počítačová grafika) a posunutí mapování
- Odrazy prostoru na obrazovce
- Rozmazání pohybu částic a stíny
- Systém animace postav
- Systém individualizace postav
- Parametrická kosterní animace
- Procesní deformace pohybu a řešení IK
- Editor animace obličeje
- Rozptyl podpovrchu
- AI editační systém
- Dynamické hledání cesty
- Navigační síťová vrstva
- Automatizované generování navigační sítě
- Taktický bodový systém
- Integrovaný vícevláknový fyzikální engine
- Deformovatelná a fyzika měkkého těla
- Interaktivní a zničitelné prostředí
- Fyzika lan
- Míchání a profilování zvuku ve hře
- Datový zvukový systém
- Dynamické zvuky a interaktivní hudba
- Environmentální zvuk
- Klíčový snímek -přesné zvuky v animacích
- Zvukové nálady
- Kaustika objemu vody
- UV mapovací editor
- PBR (fyzicky založené vykreslování)
Verze
CryEngine 1
CRYENGINE 1 je herní engine používá pro first-person střílečka videohra Far Cry . Původně byl vyvinut společností Crytek jako technologické demo pro Nvidia, a když společnost viděla svůj potenciál, byla přeměněna na hru. Když byly vydány grafické karty s podporou 3,0 pixelů a vertex shaderů , Crytek vydal verzi 1.2 enginu, která využívala některé z funkcí pro lepší grafiku. Později společnost vyvinula CryEngine verze 1.3, která přidala podporu pro osvětlení HDR . Motor byl licencován NCsoft pro jejich MMORPG , Aion: The Tower of Eternity . Dne 30. března 2006, Ubisoft získal všechna práva k duševnímu vlastnictví k Far Cry povolení a trvalé licence k užívání Far Cry vydání CRYENGINE, známý jako Dunia Engine .
CryEngine 2
CryEngine 2 se používá ve hře Crysis Crysis a aktualizovaná verze v Crysis Warhead , vedlejší příběh Crysis . Poprvé byla licencována francouzské společnosti IMAGTP, která se specializuje na architektonickou a urbanistickou komunikaci. Účelem licencování motoru bylo vytvořit program, který klientům umožní přesně vidět, jak bude budova nebo jiná struktura vypadat, než byla zahájena jakákoli skutečná stavba. Od 7. března 2011 společnost Simpson Studios licencovala CryEngine 2 na použití v MMVW (Massively Multiplayer Virtual World), který se odehrává na terraformovaném Marsu. 11. května 2007 Crytek oznámil, že budou používat engine k vytvoření hry založené na jejich novém „ duševním vlastnictví “. Potvrzuje se také, že by to nebylo součástí Crysis a ve skutečnosti to nemusí být ani střílečka z pohledu první osoby. 17. září 2007 se Ringling College of Art & Design stala první vysokoškolskou institucí na světě, která licencovala CryEngine 2 pro vzdělávací účely.
CryEngine 3
Společnost Crytek představila CryEngine 3 na konferenci Game Developers Conference 2009 , která se konala od 25. března do 27. března, a předvedla ji na konzolích Xbox 360 a PlayStation 3 . Nový motor byl vyvinut pro použití v systému Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 a Wii U . Pokud jde o platformu PC, motor údajně podporuje vývoj v DirectX 9, 10 a 11. Od 1. června 2009 bylo oznámeno, že Crysis 2 bude vyvíjen společností Crytek na jejich zcela novém enginu. CryEngine 3 byl propuštěn 14. října 2009.
1. března 2010 byla vydána nová technická ukázka motoru pro sympozium i3D 2010, které ukazuje „svazky kaskádovaného světelného šíření pro nepřímé osvětlení v reálném čase“. 11. června 2011 australské obranné síly odhalily, že personál námořnictva bude cvičit na virtuální přistávací helikoptérové přistávací lodi vyrobené pomocí softwaru CryEngine 3. Od 1. července 2011 je na webových stránkách Cryteku k dispozici verze CryEngine 3 Mod SDK speciálně pro vytváření vlastních map, modů a obsahu pro Crysis 2. Crytek také vydal bezplatnou verzi CryEngine pro nekomerční vývoj her. Byla vydána 17. srpna 2011 pod názvem CRYENGINE® Free SDK.
Crytek oznámil 9. září 2011, že budou používat CryEngine 3, aby přinesli původní Crysis na konzoly. To bylo propuštěno pro Xbox Live a PlayStation Network 4. října 2011.
CryEngine (3,6–4)
21. srpna 2013 Crytek přejmenoval CryEngine (počínaje verzí 3.6.0) na jednoduše „CryEngine“ a oznámil, že jejich další CryEngine nebude inzerováno s číslem verze. Důvodem tohoto rozhodnutí bylo tvrzení, že tento nový engine nemá téměř žádnou podobnost s předchozími verzemi CryEngine. Vývojové sady dostupné držitelům licence však stále používají čísla verzí. Nová verze CryEngine přidává podporu pro Linux a konzole, jako jsou PlayStation 4, Xbox One a Wii U. Následná vystoupení na akcích představovala také využití CryEngine na systémech virtuální reality, na GDC 2015 Crytek přinesl ukázku 'Back To Dinosaur Island 'na akci předvést takové.
CryEngine V
22. března 2016 společnost Crytek oznámila novou verzi CryEngine s názvem CryEngine V. Navíc byl představen nový licenční model s modelem „ plaťte, co chcete “ za použití a přístup ke zdrojovému kódu .
21. září 2017 byl vydán CryEngine 5.4. přidání rendereru Vulkan API jako beta, integrace látek a další funkce včetně nových šablon C#, aktualizací systému aktiv a nových technik vyhlazování.
20. března 2018 společnost Crytek změnila licencování z „plaťte, co chcete“ na 5% model sdílení příjmů.
Rozvoj
CryEngine software development kit (SDK), původně nazvaný Sandbox Editor, je aktuální verze editoru úrovní používaného k vytváření úrovní pro CryEngine od Crytek . Součástí softwaru jsou také nástroje usnadňující skriptování , animace a vytváření objektů. Byl zahrnut do různých her Crytek (včetně, ale bez omezení na, Crysis a Far Cry ), a je široce používán pro účely úpravy . Styl úpravy je koncept sandboxu s důrazem na velké terény a volný styl programování misí. Editor může také vytvářet vnitřní nastavení.
Na rozdíl od editorů jako UnrealEd , které používají „subtraktivní“ styl úprav, který ubírá oblasti z zaplněného světového prostoru, má Sandbox „aditivní“ styl (jako Quake II ). Objekty se přidávají do celkového prázdného prostoru. Soustředění Sandboxu na potenciálně obrovský (teoreticky stovky kilometrů čtverečních) terén znamená, že používá algoritmickou formu malování textur a předmětů na krajinu. To používá různé parametry k definování distribuce textur nebo typů vegetace. To má ušetřit čas a umožnit úpravy tak velkých terénů při zachování celkového stylu roamingu sandboxu „skutečného světa“. To se liší od některých stylů úprav, které často používají „falešné kulisy“, aby vytvářely iluzi velkých terénů.
V módě poněkud srovnatelném s 3D Renderer Blender , který lze použít pro herní design, má editor Sandbox schopnost jediným stisknutím klávesy přeskočit přímo do aktuálního designu (WYSIWYP, „What You See Is Funkce „Co hrajete“). To je možné bez načtení hry, protože herní engine již běží v editoru. Pohled „hráče“ se zobrazuje v 3D části editoru. Editor také podporuje všechny funkce CryEngine, jako jsou vozidla a fyzika, skriptování, pokročilé osvětlení (včetně reálného času, pohybujících se stínů), technologie Polybump , shadery, 3D zvuk, inverzní kinematika znaků a míchání animací, dynamická hudba, systém měkkých částic v reálném čase a integrovaný editor FX, odložené osvětlení, normální mapy a paralaxní okluzní mapy a pokročilý modulární systém AI.