Permadeath - Permadeath

Permadeath neboli trvalá smrt je herní mechanik jak ve stolních hrách, tak ve videohrách, ve kterých jsou postavy hráčů, kteří přijdou o veškeré zdraví, považovány za mrtvé a nelze je dále používat. V závislosti na situaci to může vyžadovat, aby hráč vytvořil novou postavu, aby mohl pokračovat, nebo úplně restartoval hru a potenciálně ztratil téměř veškerý dosažený pokrok. Mezi další pojmy patří smrt osob a smrt hráče . Některé videohry nabízejí spíše hardcore režim, který tuto mechaniku nabízí, než aby byl součástí základní hry.

Permadeath je v rozporu s hrami, které umožňují hráči pokračovat nějakým způsobem, jako je jejich postava respawning na nedalekém checkpointu na „smrt“ (jako v Minecraftu ), vzkříšení své postavy kouzelným předmětem nebo kouzlem nebo schopnost načtěte a obnovte uložený herní stav, abyste se vyhnuli situaci smrti (jako například v The Elder Scrolls V: Skyrim ). Mechanik je často spojován s stolními i počítačovými hrami na hrdiny a je považován za základní prvek roguelike žánru videoher. Implementace permadeathu se může lišit v závislosti na typu hry.

Ve videohrách pro jednoho hráče

Hráč, který zemřel v NetHacku , je dotázán, zda by se chtěl dozvědět více o neidentifikovaném majetku, který měl u sebe

Většina arkádových her (například Space Invaders a Pac-Man ) má permadeath, takže se tento výraz obvykle používá v souvislosti s hrami na hrdiny, kde je méně obvyklý. Několik RPG pro jednoho hráče vykazuje smrt, která je skutečně trvalá, protože většina umožňuje hráči načíst dříve uloženou hru a pokračovat z uložené pozice. Subgenre roguelike her je výjimka, kde permadeath je vysoká hodnota faktoru z těchto her. Zatímco hráči mohou uložit svůj stav a pokračovat později, soubor pro uložení je obecně vymazán nebo přepsán, což hráčům brání v restartování ve stejném stavu. Obíhají to zálohováním ukládaných souborů, ale tato taktika, nazývaná „ save scumming “, je považována za podvádění. Použití mechaniky permadeath v roguelikes pocházelo od jmenovce žánru Rogue . Glenn Wichman a Michael Toy, vývojáři hry, zpočátku neměli možnosti ukládání, což vyžadovalo, aby hráči dokončili hru v rámci jedné relace. Když přidali funkci ukládání, zjistili, že hráči opakovaně načítají ukládací soubor, aby získali nejlepší výsledky, což bylo v rozporu s herním designem - který „chtěli [realismus]“ -, takže implementovali kód pro vymazání souboru pro uložení při opětovném načítání tomu zabráníte. Tato funkce je zachována téměř ve všech derivátech Rogue i v novějších „roguelike-like“ titulech jako Spelunky a FTL: Faster Than Light .

Implementace permadeathu v roguelikes se mohou velmi lišit. Nenáročné formy trvalé smrti mohou hráčům umožnit ponechat si peníze nebo předměty a současně zavést důsledky selhání, což snižuje frustraci spojenou s trvalou smrtí. Více hardcore implementací smaže veškerý dosažený pokrok. V některých hrách je permadeath volitelný režim nebo funkce vyšších úrovní obtížnosti. Extrémní formy mohou hráče dále potrestat, například The Castle Doctrine , která má možnost trvale zakázat uživatelům po smrti přístup na servery. Hráči mohou dávat přednost hraní her s permadeath pro vzrušení, touhu vyzkoušet své dovednosti nebo porozumění mechanice hry, nebo z nudy se standardním herním designem. Když se jejich akce odrazí, musí učinit strategičtější a taktičtější rozhodnutí. Současně mohou hry využívající permadeath vybízet hráče, aby se spoléhali na emocionální, intuitivní nebo jiné nededuktivní rozhodování, protože se snaží s menším množstvím informací minimalizovat riziko pro postavy, s nimiž se stýkají. Hry využívající permadeath více simulují skutečný život, i když hra se silným narativním prvkem se permadeathu často vyhýbá.

Permadeath jednotlivých postav může být faktorem ve stranických taktických hrách na hrdiny , včetně řady X-COM, série Fire Emblem a Darkest Dungeon . V těchto hrách hráč obecně spravuje soupisku postav a ovládá jejich akce v tahových bitvách, přičemž si postupem času buduje své atributy, dovednosti a specializace. Pokud tyto postavy padnou v boji, je postava po zbytek hry považována za mrtvou. V těchto hrách je možné se vrátit k předchozímu stavu uložení hry před smrtí postavy, ale vyžadovat, aby hráč bitvu zopakoval, aby mohl pokračovat, a riskoval tak ztrátu stejných nebo jiných postav.

Některé hry vyžadují zapnutí volitelného režimu permadeath, který hráči poskytne obtížnější výzvu, často spojenou s vyděláváním dalších úspěchů . Egosoft ‚s prostor bojového simulátoru X3: Terran Conflict a její datadisk X3: Albion Prelude každý z nich má malý počet Parní úspěchy, které vyžadují hrají v‚mrtvý-Is-mrtvý‘režimu, zatímco Paradox Development Studio ‘ s grand strategy tituly Crusader Kings II , Europa Universalis IV , Hearts of Iron IV a Stellaris všechny vyžadují režim „Ironman“, aby získali jakékoli úspěchy. Každý z těchto případů vyžaduje nemodifikovanou hru, trvalé připojení k centrálnímu serveru a dokonce i chvilková ztráta připojení stojí hru díky schopnosti získávat úspěchy. Doom (2016) má nastavení obtížnosti s názvem „Ultra Nightmare“, které jakmile hráč zemře, ukončí své hraní a donutí hráče restartovat hru od začátku.

Zatímco Permadeath je běžnou funkcí pro implementaci ztráty dat ve hře a charakterových vlastností, Lose/Lose, hra vytvořená Zachem Gageem v roce 2009, implementuje meta-hraní při mazání souborů. Téma hry se točí kolem protagonisty a střelby run-and-gun , i když s malou výhradou: Každý zničený „nepřítel“ má za následek ztrátu jednoho souboru na vašem PC v reálném čase. A přestože vám hra dává zbraň a na obrazovce ukazuje „nepřátele“, nikdy nijak výslovně nepoškodí hlavního hrdinu. Bezpečnostní společnost Symantec klasifikovala ztrátu/ztrátu jako malware .

Ve videohrách pro více hráčů

V hromadných multiplayerových online hrách na hrdiny

Permadeath ve videohrách pro více hráčů je kontroverzní. Vzhledem k hráčským přáním a výsledným tržním silám, které hrají , masivně multiplayerové online hry na hrdiny (například World of Warcraft ) a další RPG zaměřené na více hráčů jej implementují jen zřídka. Obecně lze říci, že v kultuře pro více hráčů pro permadeath existuje jen malá podpora. Shrneme -li komentáře akademika Richarda Bartleho k nechuti hráčů k permadeathu, Engadget charakterizoval fanoušky MMORPG jako zděšené tímto konceptem. U her, které si za hraní účtují průběžný poplatek, může permadeath hráče zahnat, což vytváří finanční překážku pro permadeath.

Diablo II , Diablo III , Minecraft , Terraria a Torchlight II jsou hlavní výjimky, které zahrnují podporu volitelného režimu „hardcore“, který podrobuje postavy permadeathu. Sacred a Sacred 2 mají podobnou funkci nebo představovali podobný „hardcore“ režim. Galaxie Star Wars na krátkou dobuprostupovaly postavám Jedi , ale později tuto funkci vyloučily.

Zastánci přisuzují řadu důvodů, proč se ostatní staví proti permadeath. Někteří přisuzují zkažené vjemy špatným raným implementacím. Věří také, že existuje zmatek mezi „ zabíjením hráčů “ a permadeathem, kdy tyto dva není nutné používat společně. Zastánci se také domnívají, že hráči zpočátku vystaveni hrám bez povolení zvažují z tohoto pohledu nové hry. Tito hráči jsou nakonec připisováni jako „dospělí“, což je úroveň přijetí permadeath, ale pouze pro postavy ostatních hráčů.

Většina hráčů MMORPG není ochotna přijmout trest za ztrátu svých postav. MMORPG experimentovaly s permadeath ve snaze simulovat realističtější svět, ale většina hráčů raději neriskovala pro své postavy. Výsledkem je, že zatímco příležitostně oznamují hry s funkcí permadeath, většina z nich buď odebírá, nebo je nikdy nedodává, aby se zvýšila masová přitažlivost hry.

Zastánci permadeath tvrdí, že riziko dává jejich akcím ve hře další význam. Zatímco hry bez něj často ukládají trest ve hře za obnovení mrtvé postavy, trest je relativně malý ve srovnání s nuceným vytvořením nové postavy. Proto primární změna, kterou permadeath vytváří, je učinit rozhodnutí hráče významnější; bez něj je pro hráče menší motivace brát vážně herní akce. Ti, kteří se snaží riskovat trvalou smrt, mají pocit, že vážnější důsledky zvyšují pocit zapojení a úspěchů odvozených od jejich postav. Zvýšené riziko činí činy hrdinství a statečnosti v herním světě významné; hráč riskoval mnohem větší investici času. Bez permadeath jsou takové akce „malými akcemi“. V online hře však permadeath obecně znamená začít znovu od začátku a izolovat hráče nyní mrtvé postavy od bývalých soudruhů.

Richard Bartle popsal výhody trvalé smrti: omezení raných osvojitelů z trvale držených mocenských pozic, opětovné použití obsahu, protože hráči opakují rané úseky, jeho ztělesnění „výchozí fikce skutečného života“, lepší ponoření hráče z častějších změn charakteru a posílení úspěchu na vysoké úrovni. Bartle také věří, že při absenci trvalé smrti musí tvůrci her neustále vytvářet nový obsah pro špičkové hráče, což odrazuje ty, kteří nejsou na vrcholu, ani se neobtěžovat postoupit.

Zastánci systémů trvalé smrti v MMORPG jsou relativně malou podsekcí hardcore herní komunity. Tito hráči se často zajímají o další výzvy her, které se při simulaci pokoušejí o větší realismus. Tito hráči budou často vyhledávat méně omezená sociální a ekonomická prostředí, která budou vyhovovat většímu spektru interakcí hráč proti hráči a scénář rizika proti odměně.

Ti hráči, kteří raději nehrají s permadeathem, nejsou ochotni akceptovat riziko vysokých sankcí s tím spojených. Trest často znamená velkou část času stráveného opětovným získáním ztracených úrovní, moci, vlivu nebo emocionální investice, kterou předchozí postava disponovala. Tato zvýšená investice času může odradit non-hardcore hráče. V závislosti na designu hry to může zahrnovat hraní prostřednictvím obsahu, který hráč již zažil. Hráči, které tyto aspekty hry již nezajímají, už nebudou chtít trávit čas jejich hraním znovu v naději, že se dostanou k ostatním, ke kterým dříve měli přístup. Hráči mohou mít rádi způsob, jakým permadeath způsobuje, že ostatní jsou ostražitější než v běžných hrách, což snižuje hrdinskou atmosféru, kterou se hry snaží poskytnout. V konečném důsledku to může omezit hru na pomalou, opakující se a nízkorizikovou hru, běžně nazývanou „ broušení “. Většina MMORPG neumožňuje vytváření postav na libovolné úrovni zkušeností , i když hráč již dosáhl této úrovně s nyní mrtvou postavou, což poskytuje silnou překážku pro permadeath.

Cechy Permadeath mohou existovat ve hrách pro více hráčů bez této funkce, jako je Dungeons & Dragons Online . Hráči dobrovolně odstraňují své postavy na základě systému honorů.

V roce 2019 společnost Dungeons & Dragons Online zahájila akci permadeath, která zlepšila některé překážky ztráty pokroku postavy. Byl zaveden dočasný „hardcore“ server. Mrtvé postavy nebylo možné oživit, ale po skončení akce mohli hráči postavu přenést na jeden z pravidelných serverů hry, přičemž si zachovali její úroveň, schopnosti a většinu vybavení.

V bitevních hrách pro více hráčů

Permadeath je nezbytný v bitevních hrách hráč proti hráči , jako jsou hry ve stoje posledního muže a hry battle royale , protože cílem takových her je být poslední postavou nebo týmem, který přežije na bojišti odstraněním všech ostatních nebo nepřátelského týmu .

V jiných hrách

Několik neelektronických her na hrdiny dává hráčům příležitost vzkřísit postavy, i když starší bojové hry, včetně nejpopulárnější hry Dungeons & Dragons , někdy ano. Dungeons & Dragons " Provádění smrti by pokračoval ovlivňovat časné počítačové hry na hrdiny, jako Bard má příběh .

Dokonce i v těch hrách, kde je možná smrt, se frekvence permadeathu velmi liší v závislosti na touhách Gamemastera a herní skupiny jako celku. Podobně kvůli svobodě Gamemastera upravovat pravidla se někteří Gamemasters rozhodnou přidat ji do her, které ji běžně postrádají. Ostatní jej mohou odečíst od her, kde je běžně k dispozici.

U většiny her se vzkříšením postavy postavy obvykle platí cenu za obnovení. Cena je často poplatek ve hře zaplacený postavě, která není hráčem, s magií nebo technologií schopnou postavu obnovit. Poplatek může být zaplacen postavou předem nebo jinými postavami. V mnoha hrách je úsilí potřebné k vytvoření postavy rozhodně netriviální, což dává hráčům značnou motivaci vyhnout se permadeathu. Na rozdíl od MMORPG mohou být nové postavy hráčů vytvářeny na úrovni síly odpovídající zbývající straně, aby nová postava mohla významně přispět k probíhající hře.

Hry jiných žánrů, zejména rané arkádové hry , příležitostné hry , plošinovky a další (kde funkce savegame obvykle není k dispozici) často obsahují verzi permadeath, kde je hráči přidělen pevný (ale někdy doplnitelný ) počet avatarů ( nebo „žije“). Po ztrátě jednoho avatara hráč obvykle ztrácí postup přes aktuální umístění; po ztrátě posledního dostupného avatara hráč ztrácí postup v celé hře (tj. viz obrazovka Game Over ). Mezi příklady patří Super Mario Bros. , Digger , Pac-Man a různé Breakout klony .

Jedinečnou variací na to byla hra Square 's 1986 fantasy shoot 'em up hra King's Knight , která představovala čtyři postavy, jednu na fázi, kde je hráč musí udržet naživu, než se připojí, aby čelili finálnímu bossovi. Když postava předčasně zemře, je to trvalá smrt a hra se přesune na další postavu v jejich vlastní fázi.

Reference

Bibliografie