ZombiU -ZombiU

ZombiU
ZombiU Box Art (Final).jpg
Cover art
Vývojáři Ubisoft Montpellier
Vydavatelé Ubisoft
Ředitel (y) Jean Philippe Caro
Florent Sacré
Producent (y) Guillaume Brunier
Designéři Mounir Radi
Programátor François Sauveur
Umělci Florent Sacré
Spisovatel (y) Antony Johnston
Gabrielle Shrager
Skladatel Cris Velasco
Platformy Wii U
Microsoft Windows
PlayStation 4
Xbox One
Uvolnění Wii U
Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One
Žánr Přežití hrůza
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

ZombiU je hororová videohra pro přežití první osoby vyvinutá společností Ubisoft Montpellier a vydaná společností Ubisoft . Byla vydána pro Wii U jako jedna z jejích startovních her v listopadu 2012. Ve hře hráč převezme kontrolu nad lidským přeživším uprostřed zombie apokalypsy z roku 2012. Díkysystému permadeath používá Wii U GamePad rozsáhlé skenování prostředí a udržování inventáře přeživších. Hra vyšla pod názvem Zombi pro Microsoft Windows , PlayStation 4 a Xbox One v roce 2015. Port ovládaný společností Straight Right přidává nové zbraně na blízko a odstraňuje funkci pro více hráčů.

Ubisoft byl osloven společností Nintendo, aby vyvinul vyspělou hru pro její herní konzoli Wii U. Původně se předpokládalo jako spin-off franšízy Raving Rabbids a rychlá střílečka z pohledu první osoby, Killer Freaks from Outer Space (s malým, agilním) monstra), hra byla přestavěna na ZombiU poté, co si vývojový tým uvědomil, že Wii U GamePad je vhodný pro hry s pomalejším tempem. Mnoho funkcí hry, včetně funkce GamePad a funkce permadeath, prošlo několika iteracemi. Mimo jiné videohry, ZombiU byl ovlivněn Resident Evil , Condemned: Trestní Origins a Petera Jacksona King Kong . Londýn byl vybrán jako prostředí hry kvůli kombinaci moderní a středověké architektury a bohaté historie. Ubisoft Bukurešť vedl vývoj části hry pro více hráčů.

To dostalo obecně pozitivní recenze od kritiků, s důrazem hry na přežití hrůzy, atmosféry a systému permadeath chválen. Kritici měli smíšené názory na hratelnost, multiplayer, příběh a používání GamePadu. Technické problémy, jako závady a doby načítání, byly kritizovány. Tato hra byla pro Ubisoft nerentabilní, což ji přimělo proměnit další exkluzivní Wii U, Rayman Legends , na multiplatformní hru. Byl vyvinut prototyp pro pokračování, ale byl zrušen, když hra finančně selhala.

Hratelnost

Gameplay screenshot, with the player wielding a cricket bat against a zombie
Snímek obrazovky hráče s kriketovou pálkou proti zombie

V ZombiU , hororové hře o přežití první osoby odehrávající se v Londýně , hráč přežije zombie apokalypsu . Kontaktuje je Prepper, tajemná postava, která je pověřuje udržováním svého bezpečného domu, aby byli náležitě připraveni na přežití v tomto novém zničeném Londýně, a to vše, zatímco přeživší hledá lék na infekci na příkaz doktora Knighta. , vědec/lékař umístěný v Buckinghamském paláci. Hráč má několik způsobů, jak se vypořádat s nepřáteli, a může konfrontovat zombie se střelnými zbraněmi, pozemními minami a Molotovovými koktejly . Mohou použít nerozbitnou kriketovou pálku, která způsobí menší poškození než jiné zbraně. Existuje několik typů zombie, včetně těch, které explodují, jsou obrněné nebo rozlévají korozivní kapalinu. Zombie jsou citlivé na světlo a přitahuje je hráč, který používá baterku nebo světlici . Zvuk produkovaný střelnými zbraněmi také přiláká nepřátele poblíž k hráči, který je může odstrčit svou zbraní. Hráč může také použít utajení, aby si ho nepřátelé nevšimli.

Průzkum je ve hře podporován. Při prozkoumávání světa hry mohou hráči najít postele (což jsou body záchrany ) a cesty, které je vedou zpět do jejich bezpečných domů. Nové zbraně, střelivo a vzácné předměty lze sbírat prohledáváním oblastí nebo mrtvých těl. Mezi tyto položky patří jídlo a léky (které obnovují zdraví ), zbytky překližky (používané k zabarikádování dveří) a části zbraní (které lze použít v bezpečném domě k vylepšení zbraní). Jak hráči během hry objevují nové položky, lze vstoupit do dříve nepřístupných oblastí. Tyto položky jsou uloženy v inventáři postavy hráče (známém jako bug-out-bag) nebo v mezipaměti v bezpečném domě. Pokud je postava hráče zabita zombie (což může nastat při jednom kousnutí), postava trvale zemře a hráč poté převezme roli dalšího přeživšího. Předchozí postava se stane zombie, kterou musí hráč zabít, aby získal zpět svůj inventář. Pokud je povolena hra Miiverse , mohou se postavy ostatních hráčů také jevit jako zombie s předměty, které nasbírali. Hráč může také na zdi umístit symbolické stopy a rady viditelné pro ostatní hráče. Kromě režimu normální obtížnosti má ZombiU režim „Chicken“, který snižuje obtížnost hry, pro nové a nezkušené hráče, a režim přežití, kde hra končí, když původní postava hráče zemře.

Ovládací prvky hry hojně využívají Wii U GamePad . Během normální hry dotyková obrazovka spravuje inventář hráče a zobrazuje mini-mapu nejbližšího okolí (s uvedením umístění hráče a blízkých nepřátel). Dotyková obrazovka se také používá pro akce citlivé na kontext, jako jsou popravy, útěky před nepřáteli a hackování kombinovaných zámků . Používán je také gyroskop GamePadu , který umožňuje ovladači vnímat jeho otáčení a naklánění v trojrozměrném prostoru. Při prohlížení dotykové obrazovky může hráč pohybovat ovladačem a skenovat různé oblasti, aby našel položky. Při provádění těchto akcí se perspektiva televize přepne na pevný pohled třetí osoby na postavu hráče a okolí. Hráč je v tomto stavu náchylný k útoku a musí se dívat na dotykovou obrazovku GamePadu a televizní obrazovku, aby se vyhnul poškození. Kamera Wii U umožňuje hráčům importovat do hry tvář, která bude „zombifikovaná“.

ZombiU má tři režimy pro více hráčů. V režimu Time Attack musí hráči během omezeného času zabít co nejvíce zombie. V režimu přežití hráči zůstávají naživu tak dlouho, jak je to jen možné, s omezenými zásobami zdrojů. Výsledky těchto dvou režimů budou zveřejněny na online žebříčku hry . Třetí režim, King of Zombies, je offline asymetrický režim pro více hráčů . Hráč pomocí ovladače Wii U Pro hraje přeživšího člověka, který musí navigovat na mapě, aby získal všechny body zajetí. Další hráč, známý jako King Boris a používající Wii U GamePad s perspektivou shora dolů , musí nasadit maximálně 10 zombie, aby zastavil postup hráčů a zachytil vlajku. K dispozici je progresivní systém, ve kterém hráč Pro Controller a GamePad odemyká výkonnější zbraně a různé druhy zombie.

Spiknutí

Portrait of 16th-century scientist John Dee
V ZombiU , John Dee udělal to, co bylo známé jako Black Prophecy, který byl realizován v 2012 zombie apokalypsy.

Před čtyřmi sty lety vytvořil vědec John Dee to, co bylo známé jako černé proroctví. Prepper (bývalý voják, nesmyslný muž) se připravuje na nadcházející apokalypsu a tajná společnost známá jako Havrani z Dee zkoumá Deeovy předpovědi, aby je zastavila. V listopadu 2012 se Black Prophecy začíná realizovat formou vypuknutí zombie v Londýně.

Po vypuknutí je postava hráče vedena do bunkru Preppera, kde dostává zbraně, vytahovací tašku a Prepper Pad, zařízení s vestavěným skenerem a radarem. Prepper, havran z Dee, opustil organizaci kvůli rozdílu ve výkladu Deeho proroctví. Podle vědce by Černí andělé zachránili svět; havrani si mysleli, že Dee má na mysli jejich organizaci, ale Prepper věřil, že mluví o něčem horším.

Hráč jde do podzemí při úklidu v Buckinghamském paláci a kontaktuje ho doktor Knight, lékař královské rodiny, který se snaží najít lék. Nařídí hráči, aby našel deníky a poznámky, které zanechal Dee výměnou za upgrady skenerů a virucid , chemickou látku schopnou zabít virus v těch, kteří jsou nakaženi. To se děje bez vědomí Preppera, který věří, že vyléčení je nemožné. Po opuštění paláce je hráč veden Sondrou ke zbytkům Havranů z Dee a pokusí se s hráčem uprchnout ve vrtulníku na londýnském Toweru . Nadpřirozená síla tlačí hejno havranů do vrtule, což způsobí pád helikoptéry. Hráč se vrací do bunkru Preppera a Sondra slibuje, že je zachrání.

V bunkru generátoru dochází palivo a Prepper říká hráči, aby dostal benzín od muže jménem Vikram. Hráč najde Vikrama, který se zbláznil; on a jeho malé dítě řeknou hráči, aby šel do místní školky, aby dostal pro manželku antibiotika. Přes protest Preppera (kdo si myslí, že by měl hráč přepadnout benzínovou pumpu), jde do školky; personál a děti sežrala sestra, ze které se stala příšera podobná duchům schopná teleportace. Hráč se vrací s antibiotiky, jen aby zjistil, že se Vikram nakazil a sežral jeho rodinu, i když hráče prosí, aby ho zabil, než podlehl viru, přičemž hráč jeho žádosti vyhoví.

Na zpáteční cestě do bunkru s benzínem dostane hráč nouzový signál od mladé dívky, že ona a její rodina jsou zabarikádovány v kostele sv. Jiří. Přestože Prepper správně trvá na tom, že se jedná o past, hráč ji jde zachránit. Hráč je unesen Borisem (samozvaným králem zombie) a jeho gangem, který nutí přeživší odrazit vlny zombie na nádvoří kostela. Borisova světla, mikrofon a hudba přitahují hordu zombie a on a jeho gang jsou sežráni, zatímco hráč uteče.

Hráč má dost vylepšení, aby mohl sbírat Deeova zbývající písmena pro doktora Knighta, který věří, že nyní dokáže udělat všelék . Hráč se vrací do bezpečného domu, kde Knight odhalí, že všelék není lék, ale vakcína. Prepper vyjadřuje hluboké zklamání v hráči, když se vrací do Buckinghamského paláce. Knight opustil svůj bunkr pro královny, aby získal přístup k datům na USB klíči . Hráč prochází palácem, jen aby zjistil, že Knight byl přeměněn na zombie, což hráče donutilo zabít ho. Hráč pomocí Rytířského oka obejde sítnicový skener a sebere USB klíč.

Utíkají zpět do Tower of London, když se RAF chystá vypálit Londýn a Sondra se snaží dodržet svůj slib, že hráče zachrání. To rozzuří Preppera, který nařídí hráči opustit bezpečný dům a slibuje přežít Ravens of Dee. Poté, co hráč odejde, Prepper (který pomocí přeživších zásoboval zásoby jídla) najde nového lokaje, který bude dělat jeho nabídky.

Rozvoj

Původ

See caption
Bojujte s malými, hbitými mimozemskými příšerami ve hře Killer Freaks from Outer Space

ZombiU byl vyvinut společností Ubisoft Montpellier s týmem pro 80 osob; Ubisoft Bukurešť poskytl další pomoc. Vývoj hry se vyrovnal vývoji Rayman Legends , dalšího projektu Montpellier. Produkoval ho Guillaume Brunier, jeho ředitelkou a vedoucí spisovatelkou byla Gabrielle Shrager; Brunier a Shrager spolupracovali na vývoji From Dust . Tým Nintendo oslovil, aby vyvinul vyspělou hru pro jejich platformu Wii U. Tým hru vyvinul pomocí proprietárního herního enginu LyN . Vzhledem k tomu, že návrh hardwaru byl neúplný, vytvořil tým řadu prototypových her a rozhodl se, že nový titul bude ve velké míře využívat Wii U GamePad. Původně koncipovaný jako tie-in pro Raving Rabbids , ZombiU byl popsán jako experiment Montpellier při přizpůsobení franšízy Rabbids pro „tvrdší“ publikum. Podle Guillauma byly příšery založeny na Rabbidech, protože některým lidem připadal zvuk generovaný Rabbids otravný; ve hře je mohou hráči „vyhodit a zničit“. Spojení s Rabbids bylo Ubisoftem během vývoje odstraněno, protože si mysleli, že proměna Rabbids v monstra nevyhovuje franšíze Raving Rabbids . Arkádová střílečka z pohledu první osoby, vyhlášená na E3 2011 jako Killer Freaks from Outer Space , měla hráče s extravagantními zbraněmi zabíjejícími malé příšery.

Ačkoli reakce na oznámení hry studio uspokojila, uvědomili si, že jeho rychlé tempo bude ve velké míře využívat GamePad a zároveň ztlumí užitečnost televizního displeje; hráči se musí soustředit na jednu obrazovku a druhou ignorovat. Drobné příšery byly problematické, protože jejich střílení bylo neuspokojivé. Tyto problémy byly vybrány vedením Ubisoftu na setkání Ubisoft Paris a tým se rozhodl zpomalit tempo hry. Nepřátelé se změnili z malých příšer na zombie, protože jejich pohyb je pomalejší a lze je snadno identifikovat jako příšery. Podle Jeana-Karla Tupina-Brona byl tým zarmoucen skutečností, že Killer Freaks nebude fungovat, ale byl potěšen výsledky přechodu. V září 2011 se většina týmu Killer Freaks připojila k týmu zombie her. Během přechodu se tón hry stal vážnějším. Tým se pokusil odlišit od ostatních zombie her na trhu videoher, čímž se stal GamePad jeho ústřední funkcí. Inspirovali se filmem z roku 2007, I Am Legend , ve kterém je hlavní hrdina jediným přeživším ve městě a musí být neustále ve střehu před zombie. ZombiU , pracovní název hry, se stal jejím oficiálním názvem, protože to byla zombie hra pro Wii U.

Design

Antony Johnston byl ZombiU ‚s spoluautor scénáře

Tým si vybral Londýn jako ZombiU ‚s nastavením, protože město hostilo v roce 2012 olympijské hry , a jeho temnou historii (včetně Jacka Rozparovače ) uzavřeno hra. Ačkoli téma zombie pochází z USA, Spojené království má směs moderní a středověké architektury, která přispívá k temnému tónu hry. Blízkost Londýna k francouzskému developerovi také týmu umožnila průzkum města. Podle spisovatele Antonyho Johnstona hra obsahuje prostředí od honosného paláce po rozpadající se ruiny, aby „odrážela kontrast moderního Londýna“. Londýn dovolil vývojovému týmu používat Beefeatery , královské stráže a kriketovou pálku inspirovanou Shaunem mrtvých . Kriketová pálka byla jedinou zbraní na blízko v původní verzi hry Wii U. Poté, co si Shrager uvědomil, že někteří hráči při hře používali pálku téměř výhradně, litoval, že nepřidal další zbraně na blízko, a myslel si, že si hráči zaslouží rozmanitější zážitek.

Wii U GamePad byl popsán jako souprava na přežití pro hráče. Byla inspirována předchozí hrou studia, King Kongem Petera Jacksona , ve kterém hráči využívají prostředí k přežití (například pomocí pochodně k zastrašení nepřátel); tým vytvořil z GamePadu soupravu na přežití, přičemž doladění funkcí GamePadu zabralo hodně času. Ačkoli bylo zpočátku možné, aby hráči plánovali strategii pomocí GamePadu, jen zřídka tak činili. Tým poté přepracoval systém tak, aby zahrnoval funkce, jako je mini-mapa, což vedlo k tomu, že se hráči soustředili na GamePad a ignorovali akci v televizi. Když hráč používá soupravu na přežití , tým nakonec vyrovnal čas hráče na obou obrazovkách přepnutím z pohledu první osoby na třetí osobu . Hráči jsou při používání soupravy zranitelní, což je přimělo dívat se při používání GamePadu na televizní obrazovku. To zvyšuje napětí ve hře, takže je hraní děsivější. Podle Guillaumea si tým tento potenciál uvědomil, když implementoval funkci lock-pick (kdy si hráči musí být vědomi svého okolí při pokusu odemknout dveře). Aby se hráči ještě více ponořili do hry, je hlas Prepperu směrován prostřednictvím reproduktorů GamePadu a hráči potřebují číst text pomocí podložky; protože GamePad je objektem ze skutečného světa, je zážitek intimnější. Podložka zobrazovala hráči nejdůležitější informace a hra neměla uživatelské rozhraní .

ZombiU byl navržen jako realistická zombie hra. Strach byl základní emocí hry a měl by se hrát pomalu, podobně jako některé klasické hororové hry. Podle herního ředitele Jeana-Phillipe Caro si hráči špatně povedou, pokud se pokusí hrát jako rychlá akční střílečka jako Call of Duty a ignorovat GamePad. Významným herním mechanikem je systém permadeath, který má zvýšit jeho napětí. V systému hra představovala několik přeživších místo hrdinské postavy. Jeho příběh byl navržen tak, aby spoléhal na environmentální vyprávění, nikoli na cutscény , a hráči by příběhu porozuměli prostřednictvím herního zážitku. Tým představil design trvalé úrovně, ve kterém když hráči pokračují ve hře poté, co byl zabit jejich původní přeživší. Akce předchozího přeživšího stále ovlivní svět hry; dříve zabité zombie se znovu neresou. Diskutovalo se o systému permadeath s obavami z doby načítání a zpětného sledování. Aby bylo zajištěno, že vyprávění hry bude pokračovat poté, co zemřela postava ovládaná hráčem, nebyli přeživší vyjádřeni, aby se vyhnuli narativní disonanci; tím se stal hráč, nikoli přeživší, hlavním hrdinou. Ačkoli se Shragerové ulevilo, když byla hlavní postava upuštěna, psaní hry bylo „nejtěžší výzvou“, které kdy ve hrách čelila. Protože přeživší mohou zemřít kdekoli ve hře, propojení příběhu bylo obtížné. Tým představil Preppera, důležitou postavu, která s přeživšími komunikuje s přeživšími, aby je spojila a posunula příběh dál. Během vývoje byl koncept permadeath téměř odstraněn.

Být velmi trestající je náš klíč, nastavit mysl hráče do režimu přežití. Protože máte co ztratit, jste opravdu velmi opatrní; jako byste byli ve skutečné zombie apokalypse. Chápeme, že hrajeme s frustrací hráče, a jsme si vědomi toho, že tolik neodměňujeme (nebo alespoň ne jako jiné hry). Ale to jsme chtěli. To dříve dělaly hororové hry o přežití. Myslíme si, že je to jádro žánru.

- Výrobce ZombiU Guillaume Brunier, o jeho funkci permadeath

Hlavním cílem týmu byla hra, která byla obtížná, ale spravedlivá, inspirovaná obtížnými hrami, jako jsou Dark Souls a Demon's Souls . Systém permadeath zajišťoval, že hráči jsou často napadáni, protože každá zombie může být smrtelnou hrozbou. Hodí se k tématu přežití ve hře, což dává hráčům podnět k pokračování. Hra byla navržena tak, aby se hráči učili podle zkušeností a pomalu zlepšovali své dovednosti. Metroid série inspirovala ZombiU ‚S strukturu, umožňuje hráčům ustoupit; Left 4 Dead inspirovalo umístění nepřátel a Condemned: Criminal Origins ovlivnilo pohled hry z pohledu první osoby. Jeho obsah byl inspirován Capcom ‚s Resident Evil a zombie komiksu, filmů a knih, jako zarputilý a Noc oživlých mrtvol: London .

ZombiU je v režimu offline multiplayer byla vyvinuta Ubisoft Bukurešti . Koncipovaný během raného vývoje byl zachován, když byla zopakována základní hra; jeho asymetrické zkušenosti přiměly vývojáře věřit v potenciál Wii U a byla ukázkou, kterou Ubisoft ukázal veřejnosti během E3 2011 . Kooperativní režim pro více hráčů a on-line hry byly plánovány developer, ale byly odstraněny v důsledku časového omezení.

Cris Velasco byl skladatel hry. Než Velasco začalo skládat hudbu, bylo ZombiU hratelné; jeho zvukový ředitel mu poslal záběry ze hry, které mu měly pomoci porozumět typu potřebné hudby. Strávil 10 dní skládáním hudby a sestavil smyčcový kvintet ze dvou houslí, violy a dvou violoncelel, aby ji nahrál. Známý jako Apocalypse Ensemble, hrál „syrovější zvuk“, díky čemuž je soundtrack hrozivý.

Uvolnění

ZombiU byl představen během tiskové konference Ubisoftu na výstavě Electronic Entertainment Expo 2012 . Webcomic, napsaný Johnstonem a ilustrovaný Kevem Crossleym, byl vydán 12. listopadu na podporu hry. 14stránkový komiks, Z-14 , byl prequelem hry a spojoval ZombiU s počátečním vypuknutím zombie. ZombiU byl propuštěn 18. listopadu 2012 jako Wii U launch game . Po vydání mohli evropští hráči zakoupit hru pouze od 23:00 do 3:00 kvůli omezení uloženému společností Nintendo. Podle Nintendo of Europe německý zákon požadoval, aby hry se dospělým obsahem byly hrané pouze v noci. Po jednání se samoregulační organizací německého zábavního softwaru bylo omezení zrušeno v březnu 2013. Balíček Wii U se hrou byl vydán 13. února 2013. Kromě Wii U, jeho příslušenství a ZombiU balíček obsahoval kopie uměleckých děl Nintendo Land a ZombiU a komentáře vývojářů ke stažení .

Výkonný ředitel Ubisoftu Tony Key uvedl, že ačkoli byla hra navržena pro Wii U, společnost ji možná přinese i na jiné platformy. Po několika únicích potvrdil Ubisoft Zombi pro Microsoft Windows , PlayStation 4 a Xbox One . Vyvinutý rovná pravá (který se vyvíjel Mass Effect 3 ‚s Wii U verze), to bylo propuštěno 18. srpna 2015. Hra se podobá originálu, s aktualizacemi drobné a vylepšení. Hra na druhé obrazovce byla přesunuta na hlavní obrazovku, ale zobrazuje se pouze v případě potřeby. Přestože byla kriketová pálka jedinou zbraní na blízko v ZombiU , Zombi přidala dvě zbraně. Lopata má delší dosah a možnost zasáhnout více než jednu zombie najednou. Druhý (přibitý netopýr) způsobí větší poškození, má vyšší šanci na kritický zásah a může také zasáhnout více než jednoho nepřítele najednou. ZombiU je svítilna může přepnout na širší, dalekosáhlé svazku, který používá více životnost baterie a zvyšuje riziko přilákání zombie. Baterku je nutné na 30 sekund vypnout, aby se dobila, což vyžaduje, aby bylo její použití naplánováno. Zombi má pouze sólo kampaň, bez místních funkcí pro více hráčů nebo online her pro jednoho hráče. Krabicová hra byla vydána 21. ledna 2016.

Recepce

Kritický příjem

ZombiU obdržel „obecně příznivé“ recenze podle agregátoru recenzí Metacritic , přičemž skóre se pohybovalo od 4/10 od GameSpot až po 9,2/10 udělované Official Nintendo Magazine . Ačkoli Montpellier byl zpočátku zklamán některými kritickými recenzemi, studio bylo s celkovým přijetím hry spokojeno.

Jim Sterling z Destructoid napsal, že ZombiU ‚s zombie byly zastrašující ve srovnání s ostatními zombie her. Sterling tomu říkal „utlačující“ zážitek, protože hráči byli přesměrováni pomocí GamePadu, zatímco hra pokračovala v reálném čase. To zopakoval Rich Stanton z Eurogamer , který si myslel, že díky systému je zážitek ze hry děsivější. Podle Stantona to byl jeden z mála zombie titulů, které dostály frázi „survival horror“. Hollander Cooper z GamesRadar souhlasil s tím, že ZombiU „[piloval] část„ přežití “žánru„ survival horror “lépe než jakékoli vydání v nedávné paměti“. Patrick Klepek z Giant Bomb napsal, že hra měla několik velmi děsivých momentů, které by si hráči, kteří měli rádi survival horor, užili. Richard Mitchell z Joystiq ocenil jeho atmosféru, kterou příznivě porovnával s Condemned: Criminal Origins . Chris Schilling z VideoGamer.com souhlasil a nazval jeho atmosféru „autentickou“ a „bohatou“. Schilling však zjistil, že pozdější fáze hry jsou zklamáním, protože hra se zavedením výkonnějších zbraní stala méně děsivou.

Sterling napsal, že díky systému permadeath je hra děsivější, a řekl, že emocionální dopad na hráče je významnější než typická hra přes obrazovku; bývalá postava hráče mohla být považována za „němý pomník“ selhání hráče. Podle Klepeka bylo vidět, jak se z hráčské postavy stane zombie, depresivní a „zdrcující duši“. Arthur Gies z Polygonu napsal, že systém pomohl vytvořit „ohromující pocit strachu a rizika“, a přiměl ho hrát hru opatrnějším a taktičtějším způsobem. Stanton napsal, že systém často vede k „honům za plnými batohy“, protože hráči si musí vyzvednout své předměty z předchozí postavy hráče; kdyby zemřeli, předměty by byly navždy ztraceny. Podle Stantona systém dělá položky ve hře smysluplnější a zpětné sledování zábavnější. Greg Miller z IGN shledal hru paradoxně cool a nesmyslnou.

Sterling nazval děj „typickým“ a napsal, že jde o základní příběh, který doplňuje téma přežití hry. Miller souhlasil s tím, že ZombiU nevyžaduje silné vyprávění. Stanton zjistil, že příběh hry není nijak zvlášť poutavý, ale environmentální vyprávění bylo „dovedně uděláno“. Turi shledal svůj koncept zajímavým, ale byl zklamaný nedostatkem ústřední postavy a přílišným ustupováním hry. Cooper nazval příběh „lehkým“, ale ke konci příliš komplikovaným; byl nespokojený s nedostatkem zajímavých postav. Gies ocenil vývoj herního světa a ocenil Ubisoft za vytvoření věrohodného prostředí; nicméně on a Schilling byli zklamáni nadpřirozenými prvky příběhu.

Illustration of the Wii U GamePad
ZombiU ‚S rozsáhlé využívání Wii U GamePad obdržel smíšené příjem

Sterling napsal, že existuje příliš malá rozmanitost nepřátel, díky čemuž se boj ve hře opakuje. Kritizoval také její návrh mapy s tím, že za svou 11hodinovou zkušenost s hrou nemohl najít cestu k cílům alespoň dvě hodiny. Turi označil mapu hry za matoucí a souhlasil se Sterlingem, že se hráči snadno ztratí. Kritizoval herní zbraň na blízko jako nevyhovující k použití, přirovnal ji nepříznivě k Dead Island a Left 4 Dead 2 . Podle Turiho byly nedostatky v boji na blízko zdůrazněny nedostatkem munice ve hře. Maxwell McGee z GameSpot a Miller sdíleli podobné obavy a boj na blízko označili za opakující se. Podle McGeeho nabízí zjednodušený design a logické řešení této hry jen málo rozmanitosti. Stanton napsal, že ačkoli byl boj ve hře jednoduchý, vyvinul se v „něco zvláštního“, protože hráči si museli vybírat zbraně moudře. Cooper našel v systémech několik nedostatků, například postavy, které neuznávaly smrt předchozí postavy hráče a nutily hráče znovu přehrávat některé herní segmenty. Klepek shledal střelbu jako průměrnou, ale tematicky správnou.

Sterling našel použití Wii U GamePad „hit-and-miss“, přičemž uvedl, že funkce skenování a radaru jsou příjemné. Poznamenal, že ho rozčilují minihry vybírající zámky a barikády, které vyžadují, aby hráči rychle stiskli dotykovou obrazovku. Podle Sterlinga byly poslední dvě funkce nesmyslným plnidlem. Stanton ocenil skenovací systém pro ponoření hráčů do hry. Turi považoval zážitek ze dvou obrazovek za ušlechtilé úsilí, ale nebyl spokojen s jeho ovládáním. Podle McGee GamePad do hry málo přidává a některé její funkce jsou lépe zvládnuty pomocí ovladače. Klepek nazval většinu funkcí GamePadu dobře implementovanou, s výjimkou ovládání gyroskopu. Mitchell napsal, že GamePad vylepšil celkovou hratelnost, ale v některých funkcích GamePadu se mu nelíbila minihra na nahrávání obrazovky.

Sterling porovnal svou grafiku s titulem Wii a zaznamenal technické nedostatky, včetně závad a pomalého načítání. On a Stanton si mysleli, že některé z herních aktiv byly použity nadměrně. Turi ostře kritizoval osvětlovací systém hry s tím, že to vypadalo rozmazaně i vzhledem k jeho nočnímu nastavení. Miller také poznamenal, že hra má podobnou strukturu a byla zklamaná nedostatkem vizuální přitažlivosti. Turi a Gies si všimli obtížnosti přetahování položek pomocí GamePadu, ale Gies si myslel, že to hře dodá napětí.

Sterling nazval režim pro více hráčů King of Zombie zábavným hraním; hraní za krále Borise bylo příjemnější než hraní přeživšího zombie. Turi ho zopakoval a poznamenal, že hráč by měl hrát jako přeživší pouze s ovladačem Pro; hraní s nunchuckem bylo „nesnesitelné“. McGee si tento režim užil více než kampaň pro jednoho hráče. Cooperovi se režim líbil, ale cítil, že nedostatek online multiplayeru omezuje jeho životnost. Klepkovi se také líbil koncept tohoto režimu, ale označil režim pro dva hráče za trochu omezený a ne dostatečně zábavný, což je sentiment sdílený Mitchellem. Schilling si myslel, že režim nabízí pouze „krátkou zábavu“ a je „dodatečným nápadem“.

Larry Frum od CNN uvedeny ZombiU ve svých top 10 nejlepších videoher roku 2012, volat příběh „dark“, a že hra „zachycen“ jeho pozornost k „svým jedinečným stylem hraní a odvážný scénáře“.

Podle Metacritic také verze hry Zombi získala smíšené recenze. Christopher Livingston z PC Gamer poznamenal, že PC verze měla mnoho závad a příležitostně havarovala. Shabana Arif z GamesRadar shledala systém nerafinovaný a opakující se, dokonce i s novými zbraněmi na blízko. Zklamaná nedostatkem vylepšení grafiky původní hry, omezenými 30 snímky za sekundu a přechodem GamePadu na jiné domácí konzole, označila balíček za promarněnou příležitost. James Orry z VideoGamer.com také kritizoval nedostatek vizuálních upgradů a celkového vylepšení a vyloučení režimu pro více hráčů, ale shledal hru „vynikajícím vstupem do žánru survival hororů“.

Prodej a dědictví

ZombiU byla 17. nejprodávanější hrou ve Velké Británii v prvním týdnu vydání, nejprodávanějším titulem Wii U třetí strany. Hra byla pro Ubisoft nerentabilní a pokračování (které by mělo kooperativní multiplayer a úrovně s více cestami) bylo zrušeno. ZombiU pomohl formovat asynchronní hru hry Ubisoft 2014 Watch Dogs ; jeho neuspokojivé prodeje přiměly Ubisoft proměnit Rayman Legends (oznámený exkluzivní Wii U 2013) na multiplatformní hru, která osloví širší publikum.

Viz také

Poznámky

Reference

externí odkazy