Nights: Journey of Dreams -Nights: Journey of Dreams

Nights: Journey of Dreams
Obálka ukazuje NiGHTS, hlavního hrdinu hry, jak se vznáší ve vzduchu s věží připomínající Big Ben v popředí a za ním velký úplněk.
Evropské přebal
Vývojáři Sonic Team
Sega Studios USA
Vydavatelé Sega
Ředitel (y) Takashi Iizuka
Producent (y) Takashi Iizuka
Designéři Takashi Iizuka
Programátor Takeshi Sakakibara
Umělci Kazujuki Hoshino
Skladatel (y) Tomoko Sasaki
Naofumi Hataya
Série
Platformy Wii
Uvolnění
Žánr Akce
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Nights: Journey of Dreams je akční videohra vyvinutá společností Sonic Team a vydaná společností Sega pro Wii . Pokračovánítitulu Sega Saturn z roku 1996 Noci do snů vyšlo v Japonsku a Severní Americe v prosinci 2007 a v Austrálii a Evropě následující měsíc. Příběh sleduje dvě děti, Williama Taylora a Helen Cartwrightové, které vstupují do světa snů zvaného Nightopia. Když se jejich noční můry probudí k životu, požádají o pomoc NiGHTS , vyhnaného „Nightmarena“, při cestě Nightopií, aby zabránili zlému vládci Wizemanovi v útěku do skutečného světa.

Stejně jako u jeho předchůdce je hra soustředěna kolem Nocí létajících ve snech obou dětí. Hlavním cílem hry je proletět prsteny a nasbírat dostatek klíčů pro postup do další úrovně. Vývoj Journey of Dreams začal krátce po vydání Shadow the Hedgehog v roce 2005 a vedl jej veterán Sonic Team Takashi Iizuka . Tým podnikl kroky, aby zajistil, že hra zůstane věrná originálu, a zároveň obsahuje řadu nových mechanik a funkcí. Nastavení hry bylo navrženo tak, aby připomínalo Anglii, zejména části Londýna .

Tato hra získala smíšené až pozitivní recenze. Kritici chválili barevný vizuál hry, bitvy bossů a speciální efekty, ale jako hlavní nedostatky většina citovala špatné ovládání, kameru, estetiku a obecnou hratelnost. I přes smíšené přijetí Iizuka řekl, že by měl zájem o vytvoření třetí hry Nights , pokud by ji Sega zadala.

Spiknutí

Nastavení

Každý večer se v Nightopia a Nightmare, dvou částech světa snů, odehrávají všechny lidské sny . V Nightopii představují odlišné aspekty osobností snílků světelné barevné koule známé jako „Ideya“. Zlý vládce Nightmare, Wizeman Wicked, krade tuto vysněnou energii spícím návštěvníkům, aby získal sílu a ovládl Nightopii a nakonec skutečný svět. K dosažení tohoto cíle, vytváří „Nightmaren“ - šašek like bytostí, které mohou létat, včetně Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing a nadýchané, a mnoho menších Maren. Vytváří také dvě noční můry „první úrovně“: noci a Reala. Noci se bouří proti Wizeman plánech, a je uvězněn uvnitř Ideya palác, altán like kontejneru pro Ideya snílky.

Synopse

William Taylor a Helen Cartwright jsou dvě děti, které žijí ve městě Bellbridge (beletrizovaná verze Londýna). Will je začínající fotbalista , Helen zázračná houslistka . Za ta léta se oba rozrostli od svých rodičů; Helen se rozhodla trávit více času se svými přáteli než cvičit na housle s matkou, což byla volba, která ji začala naplňovat pocitem viny, zatímco Willův otec je převezen do jiného města za prací a nechá svého syna sám. Obě děti trpí nočními můrami a jsou napadeny Nightmareny, kteří je pronásledují do světa Nightopia. Tam se dvě děti setkají a osvobodí Noci, kteří mají schopnost splynout s dětmi, což jim umožní sdílet tělo Nocí a létat po obloze. Když se děti a noci dozvědí, že Wizeman se chystá ovládnout svět snů a následně vstoupit do skutečného světa, rozhodnou se Wizemana zastavit, ale naráží na odpor Nightmaren, kterému velí, zejména Nightsův sourozenec Reala.

Ačkoli jsou příběhy dětí odlišné, mají podobné struktury. Příběh dosahuje svého vrcholu, když se u Dream Gate objeví schodiště a Helen a Nights vystoupají nahoru, aby je Wizeman uvěznil a zatáhl do tmy. Will dorazí příliš pozdě a ponoří se za nimi, přijíždí na noční obloze nad Bellbridge, kde zjistí, že má schopnost létat bez nocí nebo jejich Ideya. Zachrání Helenu a dva pokusy o záchranu Nocí, která byla uvězněna v horní části hodinové věže Bellbridge. Reala přijíždí zastavit své úsilí a přijímá výzvu Nights k boji. Poté, co porazil Reala, trio připravit čelit Wizeman. Will i Helen porazí Wizemana, který je následně zničen. Vzhledem k tomu, že Wizeman držel všechny své výtvory naživu, Nights zmizí v bílém světle, klaní se, jako by to byl konec představení, a děti se probouzejí a pláčou. Toho večera hraje Helen matce v přeplněné hale na housle, zatímco Will slaví se svým otcem poté, co vyhrál fotbalový zápas. Poté ztratí míč a jde za ním, jen aby narazil na Helenu, která hraje na matku na housle. Světla dočasně zatemní, a když se znovu rozsvítí, Helen uvidí Willa, jak jí podá přátelskou ruku. Rozpoznávajíce se navzájem ze svých dobrodružství v Nightopii, ti dva se k sobě natahují, když začíná sněžit. Poslední scéna je buď dítě, které spí doma ve svých pokojích, když se kamera stáhne zpět k hodinové věži Bellbridge, na jejímž vrcholu je Nights vidět, že žije a pokojně bdí nad městem.

Hratelnost

Noci létající ve snu jednoho z dětí.  Krajina je svěží, zelené oáze podobné prostředí s plovoucími prstenci a modrými koulemi rozptýlenými ve vzduchu.
Noci létající jedním z dětských snů. Hlavním cílem hry je proletět prsteny a bezplatnými ptáky podobnými Nightmareny, které vám poskytnou klíče potřebné k odemčení další úrovně.

Nights: Journey of Dreams je rozdělena do sedmi úrovní . Úrovně jsou rozděleny rovnoměrně mezi dvě dětské postavy: tři jsou jedinečné pro Willa, tři pro Helenu a obě sdílejí finální fázi bosse . Hra se soustředí na ovládání letu Nocí po předem stanovené trase každou úrovní, připomínající 2D plošinovku nebo závodní hru . V každé úrovni hráči zpočátku ovládají Willa nebo Helenu, ale později převezmou kontrolu nad Nocí. Hráč může při procházení úrovně sbírat různé pick-upy , ale bude ho pronásledovat „Awakers“, který probudí charakter hráče a ukončí hru, pokud by tři z nich přišli do kontaktu najednou. Hlavním cílem hry je proletět prsteny a zajmout ptáky podobné Nightmaren, kteří mají klíče, které odemykají řadu klecí. V každé úrovni jsou tři klece a všechny musí být odemčeny ve stanoveném čase, než může hráč pokračovat. Každá srážka s nepřítelem odečte pět sekund od zbývajícího času a pokud čas vyprší, hra předčasně skončí. Během létání může Nights využít boost k rychlejšímu cestování, ale měřič boostu se při tom pomalu vyčerpává. Pokud je zcela vyčerpán, hráč již nebude moci používat boosty.

Hra obsahuje předměty a pasti, které buď pomohou, nebo ztěžují postup hráče. Sbíráním modrých žetonů roztroušených po úrovních se zvýší skóre hráče ; časové žetony prodlouží čas hráče a zpomalí „Awakery“ (pokud jsou sbírány pěšky). Prolet zlatými prsteny doplní hráčův měřič boostu, prsteny s hroty poškodí hráče, pokud proletí skrz, a zelené prsteny nikdy nezmizí (na rozdíl od běžných zlatých prstenů). Součástí hry je také použití „osobních masek“, které promění Noc v jinou entitu, čímž hráči poskytne nové schopnosti. Existují tři persony: transformace na delfína umožňuje hráči plavat pod vodou, raketa zrychluje let Nocí a drak zvýší odolnost proti větru. Šéfové se v každé úrovni setkávají dvakrát - jednodušší verze na začátku úrovně a obtížnější na konci.

Funkce systému umělého života od jeho předchůdce se vrací v Journey of Dreams , známém jako „Můj sen“. Tato funkce se točí kolem toho, jak hráč zvedá entity zvané Nightopians a sleduje jejich nálady. „My Dreams“ se spojuje s Wii ’s Forecast Channel , který změní předpovědi počasí ve světě hráče „My Dream“ podle skutečných předpovědí. Kosmetické změny jsou viditelné každý měsíc, například v únoru Nightopians drží obřího draka na čínský Nový rok , zatímco v prosinci jsou oblečeni jako Otec Vánoc. Hráči mohou navštívit „My Dreams“ jiných hráčů prostřednictvím Wi-Fi připojení Nintendo . Aby bylo možné zvýšit populaci v „My Dream“, musí být Nightopians zajati v příběhovém režimu hry. Pokud je v „My Dream“ hráče více Nightopianů než Nightmarenů, pak bude prostředí vypadat více jako Nightopia a pokud bude více Nightmarenů, krajina se podle toho změní.

Journey of Dreams nabízí čtyři různé možnosti ovládání: dálkové ovládání Wii jako samostatný ovladač, dálkové ovládání Wii v kombinaci s Nunchukem , klasickým ovladačem a ovladačem GameCube . Pokud je dálkové ovládání Wii používáno samostatně, let Nights se ovládá namířením na obrazovku. Kromě toho hra nabízí dva režimy pro více hráčů : „Battle Mode“ a „Speed ​​Mode“, přičemž druhý z nich lze hrát pouze online prostřednictvím připojení Nintendo Wi-Fi. „Battle Mode“ umožňuje dvěma místním hráčům bojovat proti sobě pomocí rozdělené obrazovky a „Speed ​​Mode“ se točí kolem hráčů soutěžících v závodech proti online soupeřům.

Rozvoj

Předehra

Pokračování Nights into Dreams s pracovním názvem Air Nights bylo původně navrženo pro Sega Saturn a následně vyvinuto pro Dreamcast, přičemž ústředním prvkem hry je ovládání pohybu. V rozhovoru ze srpna 1999 Yuji Naka potvrdil, že se vyvíjí pokračování, ale v prosinci 2000 byl projekt zrušen. Naka vyjádřil neochotu vyvinout pokračování po vysazení Dreamcastu, ale později v roce 2003 poznamenal, že by měl zájem využít licenci Nocí do snů k posílení identity Segy jako vývojáře videoher. Přibližně ve stejnou dobu designér Nights into Dreams Takashi Iizuka řekl „dokud budu se Segou, budu znovu vytvářet noci “ v rozhovoru o Sonic Heroes . Diskuse o nové hře v sérii se do roku 2006 zvýšila na frekvenci. Zvěsti o verzi Wii se stále objevovaly, když byl seznam nadcházejících her zveřejněn japonským vývojářem G.revem , který zahrnoval blíže neurčený název Nights . Před vývojem Journey of Dreams Naka v retrospektivních rozhovorech potvrdil, že měl v úmyslu založit další hru Nights kolem unikátního pohybového ovladače.

Design

Porovnání hodinové věže Bellbridge vedle sebe ve srovnání s Big Benem.  Oba mají nápadnou podobnost z hlediska architektury a designu.
Nastavení hry bylo navrženo tak, aby bylo více podobné Anglii, zejména Londýnu. Hodinová věž Bellbridge (vlevo) se nápadně podobá Big Benu (vpravo).

Nights: Journey of Dreams byl poprvé vytvořen v listopadu 2005 po vydání hry Sonic Team 's Shadow the Hedgehog . Herní design byl primárně připraven společností Iizuka a trvalo přibližně šest měsíců, než se dostal do vývojového procesu. Iizuka chtěla zajistit, aby příští hra Nights zůstala věrná originálu, a cítila potřebu zachovat princip hry v zásadě stejný a začlenit celou řadu nových mechanik . Navzdory zrušení Air Nights Iizuka zdůraznil, že vždy chtěl udělat pokračování, a tvrdil, že odchod Segy z výroby hardwaru nemá na zpoždění žádný vliv. Iizuka cítil, že nastal vhodný čas k vydání hry Nights -cítil, že v tomto odvětví převládá násilí a chtěl vydat titul vhodnější pro rodinu. Tým si uvědomil, že nadcházející Wii Nintendo byla uvedena na trh jako konzole zaměřená na rodinu a zohlednila její online funkce a uživatelsky přívětivý design.

Tým chtěl, aby se Journey of Dreams točila kolem dramatického příběhu v naději, že to pro hráče bude poutavější a intuitivnější, protože Iizuka si myslel, že původní Noci do snů nejsou uživatelsky přívětivé. Původně měla hra plně volně pobíhající 3D letový systém, ale Iizuka si myslel, že je příliš složitý a „ne tak zábavný“ jako základní letový prvek, který byl v původní hře uveden. Iizuka si myslel, že nejtěžší výzvou vývojového procesu bylo udržet mechaniku letu ve hře zábavnou a stavět na prvcích původní hry. Aby znovu vytvořili zážitek, tým testoval řadu schémat ovladačů, které zahrnovaly dálkové ovládání Wii a Nunchuk , ovladač GameCube a klasický ovladač - poslední dva zbyly pro hráče, kteří dali přednost tradiční konfiguraci ovladače. Zpočátku hra používala dálkové ovládání Wii tím, že jej hráč namířil na obrazovku, ale tým zjistil, že jeho pohybové senzory nezachytí malé pohyby, takže Iizuka vytvořil alternativní hybridní systém ukazatele pohybu, o kterém věřil, že zachová zážitek ze hry. V retrospektivním rozhovoru Iizuka řekl, že celá hra byla vytvořena od nuly a použila nový engine speciálně navržený pro Wii.

Sonic Team se rozhodl dát všem postavám ve hře hlasy, protože Iizuka věřil, že plný dialog pomáhá přidat hloubku příběhu i hratelnosti. Vzhledem k tomu, že Nights byly navrženy jako androgynní postava, tým chtěl zanechat dojmy týkající se pohlaví až na hráče, přestože Nights mají ve hře ženský hlas. Tým navrhl franšízu Nights tak, aby měla výrazně britský styl, na rozdíl od Sonic the Hedgehog , který byl navržen tak, aby byl více americký. Bellbridge - hlavní nastavení hry - se tedy velmi podobá Londýnu a všechny postavy ve hře mají anglické akcenty. Vývojový tým se skládal z 26 členů Sonic Team ve Spojených státech, zatímco veškerá zvuková práce a CGI byly vyvinuty v Japonsku.

Zvuk

Tomoko Sasaki si zopakovala svoji roli hlavní skladatelky z původních Nocí do snů a znovu se k ní připojili veteráni Sonic Teamu Naofumi Hataya a Fumie Kumatani. Nováčci Tomoya Ohtani , Teruhiko Nakagawa a Tatsuyuki Maeda navíc přispěli několika hudebními skladbami. Zvukové efekty ve hře vytvořil především Jun Senoue , známější především díky svým hudebním skladbám ze série Sonic the Hedgehog . Podle Iizuka tým pochopil, že kvůli technickému předělání Journey of Dreams nemohli skládat stejný styl hudby, jaký byl uveden v původní hře . Sasaki upřesnil, že původní verze Saturnu používala interní hudební sekvencer konzoly , což jim umožňovalo větší kontrolu nad změnou hudby ve hře, jak hráč postupoval hrou, zatímco verze Wii přehrávala pouze nahranou hudbu přímo. Navzdory omezením dokázali Sasaki i Hataya produkovat kvalitnější soundtrack pomocí širšího spektra nástrojů, než jaké bylo použito v předchozí hře. Kromě toho Sasaki požádal zaměstnance ze společnosti Delfi Sound Inc., aby nahrál orchestrální skladbu pro tuto hru. Protože si tým byl vědom toho, že postavy hry budou mít více dialogů než původní hra, požádali orchestr o dramatické aranžmá, aby kladli větší důraz na děj hry.

Aby byl vývojový proces co nejplynulejší, Hataya se pokusila pracovat ve stejném prostředí jako Sasaki, aby si mohli efektivněji vyměňovat data. Hlavními nástroji a softwarem použitým při vývoji byly Digital Performer a Pro Tools , což byly podle Hataya standardní nástroje používané v hudební produkci. Aby zdůraznil, že atmosféra Journey of Dreams se soustředila na surrealismus a samotné sny, Sasaki zavrhl vázání hudby ve hře na jeden žánr a přistoupil k tomu, že neměl jasnou hudební politiku. Sasaki také zajistil, aby každé téma zahrnovalo radost z „létání ve vzduchu“, protože to byl základní prvek hry. Hataya zopakoval, že hudba hry byla vytvořena tak, že se soustředila na schopnost vcítit se do pocitu létání a také na ukázku atmosféry a postav hry. Protože si tým byl vědom toho, že Journey of Dreams má větší smysl pro dobrodružství než originál, tým věděl, že do něj mohou začlenit větší škálu hudby, aby si hráči užili širší škálu emocí. Kromě samotného skládání hudby převzal Hataya odpovědnost za reorganizaci Sasakiho hudby různými způsoby tak, aby téma odpovídalo situaci ve hře. Hataya řekl, že on a Sasaki produkovali kolem 70 procent hudby ve hře mezi nimi; zbytek produkoval zvukový tým Segy.

Nights: Journey Of Dreams: Original Soundtrack byl vydán 26. ledna 2008 výhradně v Japonsku a obsahuje tři samostatná CD s veškerou hudbou uvedenou ve verzi pro Wii. Neoficiální tribute album na dvou CD Nights: Lucid Dreaming vydalo vydavatelství OverClocked ReMix v roce 2011. K dispozici je celkem 25 skladeb s úpravami původního soundtracku ke hře v různých stylech. V lednu 2017 bylo na Spotify k dispozici ke stažení přes 50 skladeb ze hry a jejího předchůdce Nights into Dreams .

Recepce

Nights: Journey of Dreams získal smíšené až pozitivní recenze. V únoru 2017 drží na Metacritic celkové skóre 69% , na základě průměrného hodnocení 47.

Mnoho kritiků ocenilo barevné vizuály hry a speciální efekty. Chris Scullion z Official Nintendo Magazine si myslel, že herní design má veškerou rychlost a kouzlo originálu, a užíval si jeho „bujnou“ atmosféru a krajinu. Kevin VanOrd z GameSpot ocenil také umělecký design hry, vizuální „snovost“ a eleganci a Geraldovi Villorii z GameSpy se líbily barevné a zářivé úrovně hry. Anthony Dickens z Nintendo Life ocenil obecný vizuální styl hry a poznamenal, že její šéf bojuje zejména „ooze“ s jasnými a exotickými barvami. Navzdory obecné chvále barevné palety hry někteří kritici pohlíželi na estetiku nepříznivě. GameZone je Louis Bedigan pocit, že Nights: Journey of Dreams postrádal ‚efekty neuvěřitelné‘ jiných současníků, jako je Super Mario Galaxy (2007) a Twilight Princess (2006), a Dickens se domníval, že cutscenes herní byly více podobný PlayStation 2 tituly. Tom Bramwell z Eurogamer měl pocit, že prostředí vypadá jako z roku 1996, a to navzdory pokusům odvrátit hráče od jednoduchého předpokladu hry. Paul Govan ze společnosti GamesTM zjistil, že se herní engine snaží sladit vizuální plynulost cutscene s její skutečnou hratelností, a vyjádřil zklamání nad tím, že majitelé Wii nebudou grafickou zdatností na rozdíl od majitelů Sega Saturn v době původního vydání Nights into Dreams . Dickens si myslel, že hra byla graficky spěchána Segou, a spekuloval, že byla „rychle dlážděna“ umělci, kteří se příliš soustředili na navrhování úvodní sekvence hry. Adam Rosenberg ze společnosti UGO Networks považoval grafiku za zklamání, když řekl, že její prostředí bylo „fádní“, protože bylo založeno na snech dvanáctiletých dětí, a také si všiml problémů s obnovovací frekvencí. Stejně tak si dva recenzenti z Electronic Gaming Monthly , Shane Bettenhausen a Sam Kennedy, mysleli, že 3D je „amatérské“ a trpí základními problémy včetně nerovnoměrné grafiky a nepřeskočitelných scének.

Někteří recenzenti kritizovali různé aspekty hry, zejména nedostatek kontrolních bodů . Scullion poznamenal, jak si hra zachovala pocit „staré školy“, přestože byla zaměřena na nové publikum, a nelíbil se jí styl hry „zemři, zkus to znovu“, který považoval za staromódní. Mark Bozon z IGN podobně kritizoval tendence hry přimět hráče po smrti restartovat celou úroveň, označil to za „zabijáka hybnosti“ a Rosenberg uvedl, že automatické restarty byly „nejhorším pachatelem“ hry. Většina recenzentů ocenila výstřednost a zábavný faktor bitev s bossy; VanOrd věřil, že jsou příjemné a nezapomenutelné, a recenzent Jeuxvideo.com měl rád vzhled a originalitu šéfů, ale zjistil, že je v každém světě opakovaně poráží. Naproti tomu Bramwell si myslel, že postavy šéfa hry nasměrovaly mix mezi Timem Burtonem a CBeebies , a Bozon měl pocit, že se bitvy bossů neslučují dobře s hlavním příběhem, protože byly v samostatných arénách.

Recenzentům se nelíbilo kontrolní schéma hry, mnozí tvrdili, že používání dálkového ovladače Wii bylo nepříjemné a těžko zvládnutelné. Bozon odsoudil nedostatek rafinovaného řízení letu a poznamenal, že je jednodušší použít buď klasický ovladač, nebo ovladač GameCube. Podobně Scullion řekl, že ze tří ovládacích schémat byl nejméně přesný ovladač Wii. VanOrd také kritizoval špatně implementované použití dálkového ovladače Wii a Rosenberg si myslel, že jeho ovládací prvky byly příliš citlivé a neleštěné; oba recenzenti doporučili použít jako alternativu analogovou páčku Classic Controlleru. Dickens uznal, že původní Nights into Dreams je jednou z prvních her, které těží z analogové páčky, a byl proto překvapen, jak pokračování mělo „krizi kontrolního schématu“: více schémat ovládání může pro nové hráče znamenat zmatek. Govan navrhl, že důvodem, proč hra představovala alternativní schémata ovládání, bylo to, že Sonic Team chtěl napodobit původní ovládací prvky Saturnu. Naproti tomu recenzent z Jeuxvideo.com shledal malou chybu v jakémkoli schématu ovládání hry a Bedigan je označil za „vynikající“. Oba recenzenti se ale shodli na tom, že ovládání pohybu dálkového ovladače Wii ve hře nefunguje dobře.

V roce 2010 Iizuka vyjádřil svůj zájem o vytvoření třetí hry Nights, pokud by ji měl Sega uvést do provozu. Společnost Sega Japan podala v roce 2019 ochrannou známku pro Nights: Dream Wheel . Dne 24. června 2021 bylo odhaleno, že se jedná o automat, když kasino San Manual zveřejnilo na svém twitteru snímek stroje.

Reference

Citace

Bibliografie

Poznámky

externí odkazy