Previsualization - Previsualization

Previsualization (také známá jako okna previs , previz , pre-rendering , preview nebo wireframe ) je vizualizace složitých scén ve filmu před filmováním. Je to také koncept při fotografování. Previsualization se používá k popisu technik, jako je storyboarding , buď ve formě skic na uhlí nebo v digitální technologii, při plánování a konceptualizaci filmových scén.

Popis

Výhoda previsualizace spočívá v tom, že umožňuje režisérovi, kameramanovi nebo supervizorovi VFX experimentovat s různými možnostmi inscenace a uměleckého směru - například s osvětlením, umístěním a pohybem kamery, režií scény a střihem - aniž by museli vznikat náklady na skutečnou produkci. Na větším rozpočtovém projektu pracují režiséři s herci v oddělení vizuálních efektů nebo vyhrazených místnostech. Previsualizace mohou přidat hudbu, zvukové efekty a dialogy, aby přesně napodobily vzhled plně produkovaných a upravovaných sekvencí, a nejvíce se s nimi setkáváme ve scénách, které zahrnují kaskadérské kousky a speciální efekty (například chroma key ). Používá se digitální video , fotografie , ručně kreslené umění, klipart a 3D animace .

Původy

Vizualizace je ústředním tématem spisů Ansela Adamse o fotografii, kde ji definuje jako „schopnost předvídat hotový obraz před expozicí“. Termín previsualization byl přičítán Minor Whiteovi, který rozdělil vizualizaci na previsualization , odkazující na vizualizaci při studiu předmětu; a postvisualization , odkazující na zapamatování vizualizovaného obrazu v době tisku. Sám White však řekl, že se této myšlence, které nazýval „psychologický koncept“, naučil od Ansela Adamse a Edwarda Westona .

Nejčasnější plánovací technika, storyboardy, se v té či oné formě používají od tiché éry. Pojem „storyboard“ se poprvé začal používat v Disney Studios mezi lety 1928 a počátkem třicátých let minulého století, kdy typickou praxí bylo představovat nakreslené panely základní akce a gagů, obvykle tři až šest skic na svislou stránku. Do třicátých let byl storyboarding živých akčních filmů běžný a byl běžnou součástí oddělení ateliérového umění.

Disney Studios také vytvořily to, co se stalo známým jako naviják Leica, tím, že natáčely scénáře a upravovaly je podle soundtracku k dokončenému filmu. Tato technika byla v podstatě předchůdcem moderní počítačové previsualizace. Další techniky prototypování používané ve 30. letech 20. století byly miniaturní sady často prohlížené „periskopem“, malým optickým zařízením s hlubokou hloubkou ostrosti, které režisér mohl vložit do miniaturní sady, aby prozkoumal úhly kamery . Scénografové také používali scénickou techniku ​​zvanou projekce úhlu kamery k vytváření perspektivních kreseb z plánu a výškového plánu. To jim umožnilo přesně vykreslit sadu tak, jak ji vidí objektiv se specifickou ohniskovou vzdáleností a formátem filmu.

V 70. letech 20. století, s příchodem nákladově efektivních videokamer a střihového zařízení, především ¾palcového systému pro úpravu videa a U-Matic společnosti Sony , se animace začala pravidelně používat v reklamních agenturách jako prodejní nástroj pro televizní reklamy a jako průvodce. ke skutečné produkci díla. Animatic je video nahraná verze ručně kresleného scénáře s velmi omezeným pohybem, který zprostředkuje pohyb kamery nebo akci, doprovázený zvukovým doprovodem. Podobně jako u navijáku Leica se animátoři primárně používali pro živé akční reklamy.

Výroba prvních tří filmů Hvězdných válek , která začala v polovině 70. let, představila levné inovace v předběžném plánování za účelem zdokonalení komplexních sekvencí vizuálních efektů. George Lucas , pracující s umělci vizuálních efektů z nově založené společnosti Industrial Light & Magic , použil záběry ze záběrů leteckých soubojů z hollywoodských filmů z 2. světové války, aby v prvním filmu Star Wars vytvořil dohromady šablonu pro vesmírné bitvy X-wing . Další inovace zahrnovala natáčení videa figurek hraček připevněných k prutům; tito byli ručně manipulovaní v miniaturní sadě, aby předešli pronásledování lesem na speederových kolech v Návratu Jediho .

Nejkomplexnější a nejrevolučnější využití nové technologie k plánování filmových sekvencí přinesl Francis Ford Coppola , který při tvorbě svého hudebního celovečerního filmu One From the Heart vyvinul proces, který nazýval „elektronické kino“. Prostřednictvím elektronického kina se Coppola snažil poskytnout filmaři on-set skladatelské nástroje, které by fungovaly jako rozšíření jeho myšlenkových pochodů. Animace by byla poprvé základem celého celovečerního filmu. Proces začal tím, že herci předvedli dramatický „rozhlasový“ hlasový záznam celého scénáře. Umělci Storyboard pak nakreslili více než 1800 jednotlivých rámců scénáře. Tyto kresby byly poté zaznamenány na analogové videodisky a upraveny podle hlasových záznamů. Jakmile byla zahájena výroba, bylo video pořízené z videotelefonu 35 mm fotoaparátu (ů) snímající skutečný film postupně nahrazováno záběry ve scénáři, aby měl režisér úplnější představu o průběhu filmu.

Namísto spolupráce s herci na scéně Coppola režíroval při sledování video monitorů v přívěsu Airstream „Silverfish“ (přezdívka), vybaveném tehdy nejmodernějším zařízením pro střih videa. Do přívěsu byly vloženy video kanály z pěti fází v Hollywood General Studios, které zahrnovaly také off-line editační systém, přepínač, diskový stacionář a klíčovače Ultimatte. Nastavení umožnilo skládání živých a/nebo nahraných scén s plnými i miniaturními sadami.

Než byly stolní počítače široce dostupné, předvizualizace byla vzácná a hrubá, přesto účinná. Například Dennis Muren z Industrial Light and Magic použil akční figurky a kameru na rtěnku k natočení miniaturní verze honičky na kole rychlíka Návrat Jediho . To umožnilo producentům filmu vidět hrubou verzi sekvence, než začala nákladná výroba v plném rozsahu.

3D počítačová grafika byla relativně neslýchané až do vydání Steven Spielberg je Jurský park v roce 1993. Je součástí revoluční vizuální efekty dílo Industrial Light and Magic (vítězství je o Oscara ), jeden z mála společností na světě v té době k vytváření snímků použijte digitální technologii. V Jurassic Parku byl Lightwave 3D použit k previsualizaci spuštěné na počítači Amiga s kartou Video Toaster . V důsledku toho se počítačová grafika propůjčila procesu navrhování, když supervizor vizuálních efektů (a tvůrce Photoshopu ) John Knoll požádal umělce Davida Dozoretze, aby provedl jednu z vůbec prvních previsualizací pro celou sekvenci (spíše než jen tu a tam zvláštní výstřel ) v Paramount Pictures ' Mission: Impossible .

Producent Rick McCallum ukázal tuto sekvenci pro George Lucase , který najal Dozoretz v roce 1995 pro práci na nové Star Wars prequels . To představovalo časnou, ale významnou změnu, protože to bylo poprvé, kdy umělci previsualizace hlásili spíše režisérovi filmu než vedoucímu vizuálních efektů.

Od té doby, previsualization se stal základním nástrojem pro rozsáhlé filmové produkce, a byly nezbytné pro Matrix trilogie , Pán prstenů trilogie , Star Wars: Epizoda II a III , Válka světů , X-Men , a jiní. Jedním z největších posledních filmů, které se na tuto techniku ​​silně spoléhají, je Superman se vrací , který využil početnou skupinu umělců k vytvoření propracovaných pre-vizualizací.

Zatímco společnosti s vizuálními efekty mohou nabízet služby previsualization, dnes mnoho studií najímá společnosti, které se starají pouze o previsualization pro velké projekty. Tyto společnosti běžně používají běžné softwarové balíčky, jako jsou Lightwave 3D společnosti Newtek , Autodesk Maya, MotionBuilder a Softimage XSI. Někteří režiséři dávají přednost previsualizaci sami pomocí levných 3D programů pro obecné účely, jejichž použití je méně technicky náročné, jako jsou iClone , Poser , Daz Studio , Vue a Real3d , zatímco jiní se spoléhají na specializované, ale uživatelsky přívětivé programy 3D previsualization FrameForge 3D Studio, které (spolu s Avid's Motion Builder) získalo cenu Emmy za technický úspěch za reprezentaci vylepšení stávajících metod [které] jsou tak inovativní, že podstatně ovlivnily přenos, nahrávání nebo příjem televize.

Digitální previsualizace

Digitální previsualizace je pouze technologie aplikovaná na vizuální plán filmu. Coppola založil své nové metody na analogové video technologii, která měla být brzy nahrazena ještě větším technologickým pokrokem - osobní počítače a digitální média . Do konce 80. let 20. století následovala revoluce stolního publikování podobná revoluce ve filmu s názvem multimédia (termín vypůjčený od šedesátých let), ale brzy bude znovu pokřtěno video pro stolní počítače .

První použití 3D počítačového softwaru k previsualizaci scény pro hlavní film byl v roce 1988 animátorkou Lyndou Weinmanovou pro Star Trek V: The Final Frontier (1989). Tuto myšlenku poprvé navrhli producentovi Star Treku Ralphovi Winterovi Brad Degraff a Michael Whorman ze zařízení VFX Degraff/Whorman. Weinman vytvořil primitivní 3D pohyb hvězdné lodi Enterprise pomocí softwaru Swivel 3D, který navrhoval záběry na základě zpětné vazby od producenta Ralpha Wintera a režiséra Williama Shatnera .

Další průkopnická snaha o previsualizaci, tentokrát s využitím herní technologie, byla pro film Jamese Camerona The Abyss (1989). Mike Backes, spoluzakladatel Apple Computing Center na AFI (American Film Institute), představil Davida Smitha, tvůrce první 3D hry The Colony , Cameronovi, který uznává podobnosti mezi prostředím The Colony a podmořskou laboratoří v The Abyss . Koncept spočíval v použití herní technologie v reálném čase k previsualizaci pohybu kamery a představení filmu. Zatímco implementace této myšlenky přinesla pro The Abyss omezené výsledky , úsilí vedlo Smitha k vytvoření Virtus Walkthrough, softwarového programu pro previsualizaci architektury, v roce 1990. Virtus Walkthrough používali režiséři jako Brian De Palma a Sydney Pollack k previsualizaci na počátku 90. léta.

Nástin toho, jak by mohl být osobní počítač použit k plánování sekvencí pro filmy, se poprvé objevil v režijním průvodci Film Režie: Shot By Shot (1991) od Stevena D. Katze, který podrobně popsal konkrétní software pro 2D pohyblivé scénáře a design 3D animovaného filmu, včetně použití návrhu scény v reálném čase pomocí Virtus Walkthrough.

Při výuce previsualization na Americkém filmovém institutu v roce 1993 Katz navrhl producentovi Ralphovi Singletonovi, že plně animovaný digitální animovaný film se sedmiminutovou sekvencí akčního filmu Harrison Ford Jasné a přítomné nebezpečí vyřeší celou řadu produkčních problémů, s nimiž se setkáte, když místo v Mexiku se stal nedostupným. Jednalo se o první plně produkované využití počítačové previsualizace, které bylo vytvořeno pro režiséra mimo oddělení vizuálních efektů a výhradně pro použití při určování dramatického dopadu a toku záběru scény. 3D sady a rekvizity byly plně texturovány a postaveny tak, aby odpovídaly plánům umístění a umístění produkčního designéra Terrence Marsh a scénáři schváleným režisérem Phillipem Noycem . Konečná digitální sekvence zahrnovala každý záběr ve scéně, včetně dialogů, zvukových efektů a hudební partitury. Virtuální kamery přesně předpovídaly složení dosažené skutečnými objektivy fotoaparátu a také polohu stínu pro denní dobu natáčení. Sekvence Jasné a přítomné nebezpečí byla ve své době jedinečná v tom, že kromě akčních záběrů zahrnovala jak dlouhé dramatické pasáže mezi virtuálními herci, tak kompletní prezentaci všech aspektů klíčové scény z filmu. To také signalizovalo začátek previsualization jako nové kategorie produkce kromě jednotky vizuálních efektů.

V roce 1994 začal Colin Green pracovat na previsualizaci pro soudce Dredda (1995). Green byl součástí oddělení Image Engineering ve společnosti Ride Film, společnosti VFX společnosti Douglas Trumball v Berkshires z Massachusetts, kde měl na starosti používání systémů CAD pro vytváření miniaturních fyzických modelů (rychlé prototypování). Soudce Dredd vyžadoval mnoho miniaturních sad a Green byl najat, aby dohlížel na nové oddělení Image Engineering. Green však změnil název oddělení na Previsualization a přesunul svůj zájem na tvorbu 3D animatik. Většina previsualizace pro soudce Dredda byla dlouhá honička používaná jako pomoc oddělení vizuálních efektů. V roce 1995 zahájil Green první specializovanou previsualizační společnost Pixel Liberation Front.

V polovině 90. let se digitální previsualizace stala základním nástrojem při výrobě velkorozpočtového celovečerního filmu. V roce 1996 David Dozoretz ve spolupráci se spolutvůrcem Photoshopu Johnem Knollem použil naskenované akční figurky k vytvoření digitální animace pro závěrečnou honičskou scénu pro Mission: Impossible (1996). Když producent prequel Star Wars Rick McCallum viděl animáky pro Mission: Impossible , poklepal na Dozoretz, aby je vytvořil pro závod pod v Hvězdných válkách: Epizoda I - Skrytá hrozba (1999). Previsualizace se ukázala tak užitečná, že Dozoretz a jeho tým skončili v průměru čtyřmi až šesti animatiky z každého F/X natočeného ve filmu. Hotové deníky by nahradily části animatiky v průběhu střelby. V různých bodech by předchozí vizualizace zahrnovala různé prvky, včetně naskenovaných scénářů, grafiky CG, dat zachycení pohybu a živé akce. Dozor a supervizalizační efekty, supervizor Dan Gregoire, poté pokračoval v předběžné vizualizaci pro Star Wars: Episode II - Attack of the Clones (2002) a Gregoire skončil s finálním prequelem, Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005).

Použití digitální previsualizace se stalo dostupným v roce 2000 s vývojem softwaru pro digitální filmový design, který je uživatelsky přívětivý a dostupný každému filmaři s počítačem. Půjčovací technologie vyvinutá průmyslem videoher, dnešní software pro previsualizaci dává filmařům možnost skládat elektronické 2D storyboardy na svém osobním počítači a také vytvářet 3D animované sekvence, které dokážou s pozoruhodnou přesností předpovědět, co se objeví na obrazovce.

Nověji hollywoodští filmaři používají termín pre-visualization (také známý jako pre-vis , pre vis , pre viz , pre-viz , previs nebo animatics ) k popisu techniky, ve které digitální technologie pomáhají při plánování a efektivitě tvorby záběrů během procesu tvorby filmu . Zahrnuje použití počítačové grafiky (dokonce i 3D ) k vytváření hrubých verzí složitějších ( vizuální efekty nebo kaskadérské kousky ) záběrů ve filmové sekvenci. Hrubou grafiku lze upravovat společně s dočasnou hudbou a dokonce i dialogy. Některé pre-viz mohou vypadat jako jednoduché šedé tvary představující postavy nebo prvky ve scéně, zatímco jiné pre-vis mohou být dostatečně propracované, aby vypadaly jako moderní videohra .

V současné době mnoho filmařů hledá rychlý, ale opticky přesný 3D software, který by jim pomohl s úkolem previsualizace, aby se snížila rozpočtová a časová omezení, a také jim poskytl větší kontrolu nad tvůrčím procesem tím, že jim umožní generovat previs sami.

Software Previs

Jedním z oblíbených nástrojů pro režiséry, kameramany a supervizory VFX je FrameForge 3D Studio . který získal cenu Emmy z Národní akademie televizních umění a věd za „osvědčenou historii šetření času a peněz při produkci prostřednictvím virtuálního testování“ kromě sošky Lumiere za technický úspěch od Advanced Imaging Society. Dalším produktem je ShotPro pro iPad a iPhone, který kombinuje základní 3D modelování a zjednodušuje proces vytváření 3D scén a vydává je jako storyboardy, což je funkce dostupná u většiny předchozích produktů. Shot Designer animuje půdorysy ve 2D. Toonboom Storyboard Pro zpracovává 2D objekty a umožňuje skicování a export ve formátu storyboardu. Moviestorm pracuje s 3D animací a vytváří realistické náhledy podobné iClone, který nabízí realistické 3D scény a animace.

Viz také

Reference

externí odkazy