Hračka - Toy

Různé tradiční dřevěné hračky Channapatna z Indie

Hračka je položka, která se používá především u dětí však mohou být rovněž prodávány dospělým, za určitých okolností. Hraní s hračkami může být zábavným prostředkem, jak malé děti vychovávat k životním zkušenostem. Na výrobu hraček se používají různé materiály jako dřevo, hlína, papír a plast. Mnoho položek je navrženo tak, aby sloužilo jako hračky, ale lze použít i zboží vyrobené pro jiné účely. Například malé dítě může složit obyčejný papír do tvaru letadla a „létat s ním“. Mezi novější formy hraček patří interaktivní digitální zábava a chytré hračky . Některé hračky jsou vyráběny především jako sběratelské předměty a jsou určeny pouze k vystavení.

Původ hraček je prehistorický ; panenky představující kojence , zvířata a vojáky, stejně jako znázornění nástrojů používaných dospělými se snadno nacházejí na archeologických nalezištích. Původ slova „hračka“ není znám, ale věří se, že bylo poprvé použito ve 14. století. Hračky se vyrábějí hlavně pro děti. Nejstarší známá hračka pro panenky je údajně stará 4 000 let.

Hraní s hračkami je důležitou součástí dospívání a poznávání světa, který přijde. Mladší děti používají hračky k objevování své identity, pomáhají s poznáváním, učí se příčinám a následkům, zkoumají vztahy, posilují fyzicky a procvičují dovednosti potřebné v dospělosti. Dospělí příležitostně používají hračky k vytváření a posilování sociálních vazeb, k učení, pomoci při terapii a k ​​zapamatování a posílení lekcí z mládí.

Dějiny

Starověk

Malý kůň na kolečkách, starověká řecká dětská hračka. Z hrobky z roku 950–900 př. N. L., Archeologické muzeum Kerameikos , Athény

Většina dětí prý hrála s čímkoli, co mohly najít, například s holemi a kameny. Z míst starověkých civilizací byly objeveny hračky a hry. Psalo se o nich v některé z nejstarších literatur. Mezi hračky vytěžené z civilizace údolí Indu (3010–1500 př. N. L.) Patří malé vozíky, píšťaly ve tvaru ptáků a opice, které by mohly sklouznout po provázku.

Nejstarší hračky jsou vyrobeny z materiálů nacházejících se v přírodě, jako jsou kameny, klacky a hlína . Před tisíci lety si egyptské děti hrály s panenkami, které měly paruky a pohyblivé končetiny vyrobené z kamene, keramiky a dřeva. Vzhledem k jejich lásce ke hrám je vysoce pravděpodobné, že starověcí Egypťané měli také dětské hračky, ale je mimořádně obtížné je s jistotou identifikovat v archeologickém záznamu. Malé figurky a modely nalezené v hrobkách jsou obvykle interpretovány jako rituální předměty; ti z osad jsou snadněji označeni jako hračky. Patří mezi ně kolovraty, jarní koule a dřevěné modely zvířat s pohyblivými částmi.

Ve starověkém Řecku a starověkém Římě si děti hrály s panenkami vyrobenými z vosku nebo terakoty , holemi, luky a šípy a jo-jo . Když řecké děti, zejména dívky, dospěly, bylo obvyklé, že obětovaly hračky svého dětství bohům. V předvečer jejich svatby nabízely mladé dívky kolem čtrnácti své panenky v chrámu jako obřad přechodu do dospělosti.

Nejstarší známá mechanická hádanka také pochází z Řecka a objevila se ve 3. století př. N. L. Hra se skládala ze čtverce rozděleného na 14 částí a cílem bylo vytvořit z těchto figur různé tvary. V Íránu byly „puzzle-zámky“ vyráběny již v 17. století (n. L.).

Osvícenská éra

Hračky se rozšířily s měnícím se přístupem k dětem zplozeným osvícenstvím . Děti začaly být považovány za lidi samy o sobě, na rozdíl od rozšíření jejich domácnosti a že mají právo vzkvétat a užívat si dětství. Rozmanitost a počet hraček, které byly vyrobeny v 18. století, neustále rostly; John Spilsbury vynalezl první skládačku v roce 1767, aby pomohl dětem naučit se zeměpis. Vytvořil hádanky na osm témat - svět, Evropa, Asie, Afrika, Amerika , Anglie a Wales , Irsko a Skotsko. Houpací kůň (na přídi rockerů) byl vyvinut ve stejnou dobu v Anglii, a to zejména u bohatých, protože byla myšlenka vytvořit dětský rovnováhy pro jízdu na skutečných koní.

Chlapec s obručí . Obruče jsou již dlouho oblíbenou hračkou napříč různými kulturami.

Foukání bublin ze zbytků mycího prostředku se stalo oblíbenou zábavou, jak ukazuje obraz Mýdlová bublina (1739) od Jean-Baptiste-Siméona Chardina . Mezi další oblíbené hračky patřily obruče , autíčka , draci , kolovraty a loutky . V 50. letech 17. století vyrobil John Jefferys mnoho deskových her , včetně A Journey Through Europe . Tato hra byla velmi podobná moderním deskovým hrám; hráči se pohybovali po dráze s hodem kostkou (ve skutečnosti bylo použito teetotum ) a přistání na různých prostorech by hráči buď pomohlo, nebo bránilo.

V devatenáctém století byl kladen důraz na hračky, které pro ně měly vzdělávací účel, jako jsou hádanky, knihy, karty a deskové hry. Oblíbené byly také hračky s náboženskou tematikou, včetně modelky Noemovy archy s miniaturními zvířátky a předměty z jiných biblických scén. S rostoucí prosperitou střední třídy měly děti více volného času, což vedlo k aplikaci průmyslových metod na výrobu hraček.

Byly také vynalezeny složitější mechanické a optické hračky. Carpenter a Westley začali masově vyrábět kaleidoskop vynalezený sirem Davidem Brewsterem v roce 1817 a během tří měsíců se v Londýně a Paříži prodalo přes 200 000 položek. Společnost byla také schopna hromadně vyrábět kouzelné lucerny pro použití ve fantasmagorii a galantních show tím, že vyvinula způsob hromadné výroby pomocí procesu potisku měděných desek. Populární snímky na lucernách zahrnovaly královské rodiny , flóru a faunu a geografické/uměle vytvořené stavby z celého světa. Moderní zoetrop byl vynalezen v roce 1833 britským matematikem Williamem Georgem Hornerem a byl propagován v 60. letech 19. století. Dřevěné a porcelánové panenky v miniaturních domečcích pro panenky si oblíbily dívky ze střední třídy, zatímco chlapci si hráli s kuličkami a vláčky.

Masový trh

Frank Hornby's 1901 patentové číslo GB190100587A pro to, co se později stalo známým jako Meccano

Zlatý věk vývoje hraček byl na přelomu 20. století. Skutečné mzdy v západním světě neustále rostly, což umožňovalo i dělnickým rodinám pořizovat hračky pro své děti a průmyslové techniky přesného strojírenství a hromadné výroby dokázaly zajistit dodávky, které by uspokojily tuto rostoucí poptávku. Intelektuální důraz byl také stále více kladen na důležitost zdravého a šťastného dětství pro budoucí vývoj dětí. William Harbutt , anglický malíř, vynalezl plastelínu v roce 1897 a v roce 1900 začala komerční výroba materiálu jako dětské hračky. Frank Hornby byl vizionářem ve vývoji a výrobě hraček a byl zodpovědný za vynález a výrobu tří nejpopulárnějších řad hraček založených na technických principech dvacátého století: Meccano , Hornby Model Railways a Dinky Toys .

Meccano byl modelový konstrukční systém, který se skládal z opakovaně použitelných kovových pásů, desek, úhlových nosníků , kol, náprav a ozubených kol , s maticemi a šrouby pro spojení kusů a umožňoval stavbu funkčních modelů a mechanických zařízení. Dinky Toys byl průkopníkem výroby odlévaných hraček s výrobou autíček, vláčků a lodí a modelové vlakové soupravy se staly populární ve dvacátých letech minulého století. V Britská společnost revoluci v produkci vojáčků s vynálezem procesu dutého odlévání v čele v roce 1893 - Produkty společnosti zůstal průmyslový standard pro mnoho let.

Puzzle se také staly velmi módními. V roce 1893 napsal anglický právník Angelo John Lewis , píšící pod pseudonymem profesora Hoffmana, knihu s názvem Puzzles Old and New . Obsahovalo mimo jiné více než 40 popisů hádanek s tajnými otevíracími mechanismy. Tato kniha přerostla v referenční dílo pro logické hry a v té době byla velmi populární. Tangram puzzle, původem z Číny, rozšířil do Evropy a Ameriky v 19. století.

Během druhé světové války byly některé nové typy hraček vytvořeny náhodnou inovací. Poté, co se pokusil vytvořit náhradu za syntetický kaučuk , Američan Earl L. Warrick během druhé světové války nechtěně vynalezl „ořechový tmel“ . Později Peter Hodgson rozpoznal potenciál jako hračku z dětství a zabalil ho jako Silly Putty . Podobně Play-Doh byl původně vytvořen jako čistič tapet. V roce 1943 Richard James experimentoval s pružinami jako součást svého vojenského výzkumu, když viděl, jak se jeden uvolnil a spadl na podlahu. Zaujalo ho, jak se to motá po podlaze. Strávil dva roky dolaďováním designu, aby našel nejlepší měřidlo oceli a cívky; výsledkem byly Slinky , které se dále prodávaly v obchodech po celých Spojených státech.

Po druhé světové válce, kdy se společnost stala stále bohatší a nové technologie a materiály (plasty) pro výrobu hraček byly k dispozici, hračky se staly levnými a všudypřítomnými v domácnostech v celém západním světě. Mezi známější výrobky padesátých let patřila řada barevných propletených stavebnic z plastových cihel dánské společnosti Lego , Rubik's Cube , Mr. Potato Head , panenka Barbie a Action Man . Dnes existují počítačové panenky, které dokážou rozeznat a identifikovat předměty, hlas jejich majitele a vybrat si ze stovek předprogramovaných frází, na které bude reagovat. Materiály, ze kterých jsou hračky vyrobeny, se změnily, co hračky umí, se změnilo, ale skutečnost, že si děti hrají s hračkami, se nezměnila.

Kultura

Akt dětské hry s hračkami ztělesňuje hodnoty stanovené dospělými jejich konkrétní komunity, ale optikou dětské perspektivy. V kulturních společnostech jsou hračky prostředkem ke zlepšení kognitivního, sociálního a jazykového učení dítěte.

V některých kulturách se hračky používají jako způsob, jak zlepšit dovednosti dítěte v rámci tradičních hranic jejich budoucích rolí v komunitě. V saharské a severoafrické kultuře je hraní hračkami usnadňováno dětmi pomocí hraček k realizaci scén rozpoznatelných v jejich komunitě, jako je lov a pasení. Hodnota je umístěna v realistické verzi vývoje při přípravě dítěte na budoucnost, do které pravděpodobně vyroste. To umožňuje dítěti představit si a vytvořit osobní interpretaci toho, jak se dívá na svět dospělých.

V jiných kulturách se však hračky používají k ideálnímu rozšíření rozvoje dětského poznání. V těchto komunitách kladou dospělí hodnotu hry s hračkami na aspiraci, kterou pro své dítě stanovili. V západní kultuře představují Barbie a Action-Man realistické postavy, ale v imaginativním stavu mimo dosah společnosti těchto dětí a dospělých. Tyto hračky ustupují do jedinečného světa, ve kterém je dětská hra izolovaná a nezávislá na sociálních omezeních, která jsou na společnost kladena, a ponechává dětem možnost ponořit se do imaginární a idealizované verze toho, jaký by mohl být jejich vývoj v životě.

Kromě toho mohou děti z různých komunit zacházet se svými hračkami různými způsoby na základě jejich kulturních zvyklostí. Děti v bohatších komunitách mohou mít sklon vlastnit své hračky, zatímco děti z chudších komunit mohou být ochotnější více sdílet a komunikovat s ostatními dětmi. Důležitost, kterou dítě přikládá držení, je dáno hodnotami platnými v rámci komunity, které děti denně pozorují.

Vývoj dítěte

Hračky, stejně jako samotná hra, slouží více lidem i zvířatům. Poskytují zábavu a plní vzdělávací roli. Hračky zlepšují kognitivní chování a stimulují kreativitu. Pomáhají rozvíjet fyzické a mentální dovednosti, které jsou nezbytné v pozdějším věku.

Jedna z nejjednodušších hraček, sada jednoduchých dřevěných kostek, je také jednou z nejlepších hraček pro rozvoj mysli. Andrew Witkin, ředitel marketingu Mega Brands, řekl Investor's Business Daily, že „pomáhají rozvíjet koordinaci ruka-oko, matematické a přírodovědné dovednosti a také umožňují dětem být kreativní“. Jiné hračky, jako jsou kuličky , jackstones a koule, plní podobné funkce při vývoji dítěte a umožňují dětem používat svou mysl a těla k poznávání prostorových vztahů , příčin a následků a celé řady dalších dovedností.

Dvě děti si hrají s pádlovými míčky ve hře Hitting the Ball in the Shadow of the Banana , obraz čínského umělce Su Hanchena (苏汉臣, aktivní 1130–1160 let n. L.), Dynastie Song

Jedním z příkladů dramatických způsobů, kterými mohou hračky ovlivnit vývoj dítěte, jsou hračky na sochařství, jako jsou Play-Doh a Silly Putty, a jejich domácí protějšky. Mary Ucci, pedagogická ředitelka Centra pro studium dětí na Wellesley College , ukázala, jak takové hračky pozitivně ovlivňují fyzický vývoj , kognitivní vývoj , emoční vývoj a sociální vývoj dětí.

Hračky pro kojence často využívají výrazné zvuky, jasné barvy a jedinečné textury . Hrou s hračkami začínají děti poznávat tvary a barvy. Opakování posiluje paměť. Play-Doh , Silly Putty a další praktické materiály umožňují dítěti vyrábět si vlastní hračky.

Vzdělávací hračky pro děti školního věku často obsahují hádanku , techniku ​​řešení problémů nebo matematický návrh. Hračky určené pro starší publikum, jako jsou teenageři nebo dospělí, často předvádějí pokročilé koncepty. Newtonova kolébka , stolní hračka navržená Simonem Prebbleem , ukazuje zachování hybnosti a energie .

Ne všechny hračky jsou vhodné pro všechny věkové kategorie dětí. Dokonce i některé hračky, které jsou uváděny na trh pro určité věkové rozmezí, mohou dokonce poškodit vývoj dětí v tomto rozmezí.

Studie naznačila, že dodávání menšího počtu hraček do prostředí umožňuje batolatům lépe se soustředit na kreativnější zkoumání a hraní. Navrhuje se tedy poskytnutí čtyř spíše než šestnácti hraček na podporu rozvoje dětí a zdravé hry.

Komprese věku

Komprese věku je moderní trend dětí pohybujících se po herních stádiích rychleji, než tomu bylo v minulosti. Děti mají touhu postupovat ke složitějším hračkám rychlejším tempem, zejména dívky. Například panenky Barbie byly kdysi prodávány dívkám kolem 8 let, ale v posledních letech se ukázalo, že jsou oblíbenější u dívek kolem 3 let. Balení pro panenky je označí jako vhodné pro děti od 3 let. Chlapci naproti tomu očividně baví hračky a hry po delší časové období, tíhnou k hračkám, které splňují jejich zájem o skládání a rozebírání mechanických hraček, a k hračkám, které „se rychle pohybují a věci, které bojují“. Vedoucí průmyslového odvětví upozorňuje, že dívky vstoupily do fáze „doplnění“ ve věku 8 let a chtějí netradiční hračky, zatímco chlapci se o tradiční hračky zajímají až do 12 let, což znamená tradiční hračku průmysl drží své chlapce o 50% déle než jejich dívky.

Dívky tíhnou k „hudbě, oblečení, líčení, televizním talentovým show a celebritám“. Protože jsou malé děti více vystaveny hudbě určené pro starší děti a mládež a přitahují ji, musí společnosti přehodnotit, jak vyvíjejí a uvádějí na trh své výrobky. Dívky také prokazují delší loajalitu k postavám v hračkách a hrách prodávaných k nim. K tomuto aspektu vývoje dívek se dostala řada světových hračkářských společností, například značka Hello Kitty a franšíza Disney Princess . Chlapci v posledních letech projevují zájem o počítačové hry ve stále mladším věku.

Rod

Nádrž na hračky s dálkovým ovládáním. Takové hračky jsou obecně považovány za hračky pro chlapce.

Některé hračky, jako jsou panenky Barbie a vojáčci, jsou často vnímány jako přijatelnější pro jedno pohlaví než pro druhé. Zlom v přidávání pohlaví k hračkám nastal v 60. a 70. letech minulého století. Před rokem 1975 byla podle pohlaví označena pouze asi dvě procenta hraček, zatímco dnes na webových stránkách obchodu Disney, které výzkumná pracovnice Claire Miller považuje za dominantní globální sílu hraček, jsou všechny hračky označeny podle pohlaví. Časopis Sex Roles začal publikovat výzkum na toto téma v roce 1975 a zaměřil se na vliv pohlaví na mládež. Příliš mnoho psychologických učebnic začalo řešit tento nový problém. Spolu s těmito publikacemi začali vědci také zpochybňovat myšlenky muže a ženy jako protikladů, dokonce i pokud jde o tvrzení, že jsou vhodnější hračky, které mají vlastnosti obou pohlaví.

Mezníkem ve výzkumu genderu je použití metaanalýzy, která poskytuje způsob, jak systematicky hodnotit vzorce, což je zvláště důležité pro téma, jako je gender, které lze obtížně kvantifikovat. Při pohledu na gender ve hře byla historicky analyzována povaha a výchova, stejně jako posilování vrstevníků a rodičů o typických genderových rolích a následně o genderové hře. Hračkářské společnosti často prosazují v hračkách segregaci podle pohlaví, protože jim to umožňuje přizpůsobit stejnou hračku pro každé pohlaví, což v konečném důsledku zdvojnásobuje jejich příjmy. Například Legos v 90. letech přidal do určitých sad hraček více barev, včetně barev běžně přisuzovaných dívkám, jako je levandule.

Vědci poznamenali, že „děti ve věku 18 měsíců vykazují sexuálně stereotypní výběr hraček“. Když je u malých kojenců sledován pohyb očí, kojenecké dívky projevují vizuální preferenci pro panenku před nákladním automobilem (d> 1,0). Chlapci nedali přednost kamionu před panenkou. Na nákladním autě se však fixovali více než dívky (d = 0,78). Tato malá studie naznačuje, že ještě předtím, než se objevilo sebevědomí o genderové identitě, děti již dávají přednost hračkám typickým pro sex. Tyto rozdíly ve výběru hraček jsou u dítěte do tří let dobře zavedeny.

Další studie, kterou provedl Jeffrey Trawick-Smith, provedla 60 různých dětí ve věku od tří do čtyř let a pozorovala je, jak si hrají s devíti různými hračkami, které byly považovány za nejlepší pro rozvoj. Bylo jim dovoleno hrát si s hračkami v typickém prostředí, předškolní třídě, což umožňovalo, aby výsledky byly autentičtější ve srovnání s výzkumem prováděným v laboratoři. Vědci poté kvantifikovali kvalitu hry dětí s každou hračkou na základě faktorů, jako je učení, řešení problémů, zvědavost, kreativita, představivost a interakce vrstevníků. Výsledky ukázaly, že chlapci obecně získali vyšší skóre za celkovou kvalitu hry než dívky a hračky s nejlepší kvalitou hry byly ty, které byly identifikovány jako genderově nejneutrálnější, jako jsou stavební kameny a cihly spolu s figurkami modelujícími lidi. Trawick-Smith poté dospěl k závěru, že studie podporuje zaměření na hračky, které jsou prospěšné pro obě pohlaví, aby se dosáhlo lepší rovnováhy.

Zatímco někteří rodiče propagují genderově neutrální hru, mnozí rodiče povzbuzují své syny a dcery, aby se účastnily aktivit na základě pohlaví, včetně hraní panenek a zapojování se do domácích činností pro dívky a hraní s kamiony a sportovní aktivity pro chlapce. Výzkumnice Susan Wittová uvedla, že rodiče jsou hlavními ovlivňovateli genderových rolí jejich dětí. Bylo prokázáno, že rodiče, sourozenci, vrstevníci a dokonce i učitelé reagují pozitivněji na děti, které se zabývají sexuálně typickým chováním a hrají si se sexuálně typickými hračkami. To se často děje prostřednictvím povzbuzování nebo odrazování, stejně jako návrhů a napodobování. Navíc jsou synové s větší pravděpodobností posíleni pro sex-typické hry a odrazováni od atypické hry. Obecně však není tak opožděné, aby si ženy hrály s hračkami určenými „pro chlapce“, což je činnost, která je v posledních letech také běžnější. Otcové také častěji posilují typickou hru a odrazují od netypické hry než matky. Studie, kterou provedla výzkumnice Susan Wittová, naznačuje, že stereotypy jsou často posilovány pouze prostředím, které je udržuje ve starším životě.

Toto stereotypní přisuzování sexuálně typických hraček pro dívky a chlapce se postupně mění. Společnosti vyrábějící hračky vytvářejí více genderově neutrální hračky, protože výhody spojené s tím, že si děti mohou hrát s hračkami, které je lákají, daleko převažují nad kontrolou jejich individuálních preferencí. Mnoho obchodů například začíná měnit označení pohlaví u dětských herních předmětů. Target ze svých uliček odstranil veškerou identifikaci související s pohlavím a Disney udělal totéž pro své kostýmy. Obchod Disney je obzvláště převládajícím příkladem pohlaví ve hře, protože jsou globální identitou ve světě hraček. Studie provedená na jejich webových stránkách zjistila, že přestože ze svých kostýmů odstranily označení pohlaví, hračky online odrážejí více stereotypní genderové identity. Muži byli například spojováni s fyzičností a ženy s krásou, bydlením a péčí. I když propagují své hračky pro obě pohlaví, na jejich webových stránkách není žádná sekce pro chlapce a dívky. Ty, které jsou obecně považovány za obě pohlaví, se více podobají tomu, co by mnozí označovali jako „chlapčenské hračky“, protože se blíže vztahují ke stereotypu mužství ve hře.

Tradice v různých kulturách podporují předávání určitých hraček svým dětem na základě pohlaví dítěte. V jihoamerických indických komunitách dostávají chlapci od otce luk a šíp, zatímco mladé dívky dostávají od matky koš na hračky. V severoafrických a saharských kulturních komunitách hraje pohlaví při vytváření panenek vyrobených vlastními silami roli. Zatímco ženské panenky se používají k reprezentaci nevěst, matek a manželek, mužské panenky se používají k reprezentaci jezdců a válečníků. Tento kontrast pramení z různých rolí mužů a žen v saharských a severoafrických komunitách. Existují rozdíly v hračkách, které jsou určeny pro dívky a chlapce v různých kulturách, což odráží rozdílné role mužů a žen v konkrétní kulturní komunitě.

Výzkum dopadů pohlaví na hračky naznačuje, že by měla být podporována hra, aby byla genderově neutrálnější, aby se usilovalo o desegregaci pohlaví. Výzkumnice Carol Auster a Claire Mansbach také prosazují, že umožnění dětem hrát si s hračkami, které více odpovídají jejich talentu, by jim pomohlo lépe rozvíjet jejich dovednosti. Pokud jde o vliv rodičů, studie zjistila, že rodiče, kteří prokázali určité androgynní chování, mají vyšší skóre v podpoře, vřelosti a vlastní hodnotě, pokud jde o léčbu jejich dětí. I když se tato debata vyvíjí a děti stále častěji inklinují k překračování bariér, pokud jde o pohlaví, se svými hračkami, dívky jsou k tomu obvykle více povzbuzovány než chlapci kvůli společenské hodnotě maskulinity.

Ekonomika

Toys „R“ Us provozovalo více než 1 500 obchodů ve 30 zemích a mělo roční příjem 13,6 miliardy USD
Výroba hraček, Digby, Nové Skotsko . 2008

U hraček, které tvoří tak velkou a důležitou součást lidské existence, dává smysl, že by měl hračkářský průmysl podstatný ekonomický dopad. Prodej hraček se často zvyšuje o prázdninách, kde je dávání dárků tradicí. Některé z těchto svátků patří Vánoce, Velikonoce, Mikulášská nadílka a svátku Tří králů .

V roce 2005 činily prodeje hraček v USA zhruba 22,9 miliardy dolarů. Peníze utracené na děti ve věku od 8 do dvanácti let dohromady činí v USA přibližně 221 milionů dolarů ročně Odhaduje se, že v roce 2011 bylo 88% prodeje hraček ve věkové skupině 0–11 let.

Hračkářské společnosti mění a přizpůsobují své hračky tak, aby vyhovovaly měnícím se požadavkům dětí, a tím získaly větší podíl na podstatném trhu. V posledních letech se mnoho hraček zkomplikovalo s blikajícími světly a zvuky ve snaze oslovit děti vychovávané kolem televize a internetu. Podle prezidenta společnosti Mattel , Neila Friedmana, „Inovace jsou klíčové v hračkářském průmyslu a k úspěchu je třeba vytvořit„ wow “moment pro děti navrhováním hraček, které budou bavit, inovativní funkce a zahrnovat nové technologie a poutavý obsah.“

Ve snaze snížit náklady mnoho masových výrobců hraček nachází své továrny v oblastech, kde jsou mzdy nižší. Čína vyrábí asi 70 procent světových hraček a je domovem více než 8 000 hračkářských firem, z nichž většina se nachází v deltě Perlové řeky v provincii Kuang -tung. Například 75% všech hraček prodávaných v USA je vyrobeno v Číně. Problémy a události, jako jsou výpadky elektřiny, dodávky surovin, dodávky práce a zvyšování mezd, které mají dopad na oblasti, kde se nacházejí továrny, mají často obrovský dopad na hračkářský průmysl v dovážejících zemích.

Mnoho tradičních výrobců hraček již roky ztrácí prodeje výrobcům videoher. Z tohoto důvodu někteří tradiční výrobci hraček vstoupili do oblasti elektronických her a dokonce i ze zvukových her na hračky a vylepšují značky, které mají, zavedením interaktivních rozšíření nebo připojení k internetu ke svým současným hračkám.

Nárůst distribuované výroby navíc umožňuje spotřebitelům vyrábět si vlastní hračky z návrhů s otevřeným zdrojovým kódem pomocí 3-D tiskárny . Od roku 2017 spotřebitelé již kompenzovali 10 milionů dolarů ročně 3D tiskem vlastních hraček z jednoho úložiště MyMiniFactory .

Typy

Lincoln Logs jsou v USA oblíbenou konstrukční hračkou od 20. let 20. století.

Stavební sady

Řecký filozof Platón napsal, že budoucí architekt by si měl jako dítě hrát na stavbu domů. Stavebnice je kolekce samostatných dílů, které mohou být spojeny dohromady, aby vytvořily modely . Mezi oblíbené modely patří auta, vesmírné lodě a domy. Věci, které jsou postaveny, se někdy používají jako hračky po dokončení, ale obecně řečeno, cílem je postavit věci podle vlastního návrhu a staré modely se často rozpadají a kusy se znovu používají v nových modelech.

Nejstarší a možná nejběžnější stavební hračkou je sada jednoduchých dřevěných kostek , které jsou často malovány v jasných barvách a věnovány kojencům a batolatům. Stavebnice jako Lego cihly a Lincoln Logs jsou určeny pro mírně starší děti a v minulém století byly docela populární. Stavebnice oslovují děti (i dospělé), kteří rádi pracují rukama, řešiteli hádanek a nápaditými druhy.

Některé další příklady zahrnují Bayko , Konstruk-trubky, K'NEX , vzpřimovač Sady , Tinkertoys a Meccano , a obecné stavební hračky, jako jsou magnetické hračky z neodymu .

Panenky a miniatury

Dívka a její panenka v roce 1900.

Panenka je model člověka (často dítě), humanoid (jako Bert a Ernie ), nebo zvíře. Moderní panenky jsou často vyrobeny z látky nebo plastu. Mezi další materiály, které jsou nebo byly použity při výrobě panenek, patří kukuřičná slupka , kost , kámen , dřevo, porcelán (někdy nazývaný porcelán), bisque , celuloid , vosk a dokonce i jablka. Lidé často vyrábějí panenky z jakéhokoli materiálu, který mají k dispozici.

Někdy jsou určeny jako dekorace, upomínkové předměty nebo sběratelské předměty pro starší děti a dospělé, většina panenek je určena jako hračky pro děti, obvykle dívky, na hraní. V egyptských hrobkách byly nalezeny panenky, které pocházejí již z roku 2000 př. N. L.

Panenky jsou obvykle miniatury, ale dětské panenky mohou mít skutečnou velikost a váhu. Panenka nebo vycpané zvíře z měkkého materiálu je někdy nazýván plyšová hračka nebo plushie . Oblíbenou hračkou tohoto typu je Medvídek .

Plyšoví medvídci

Často se rozlišuje mezi panenkami a akčními postavami , které mají obecně plastovou nebo polokovovou konstrukci a jsou do určité míry možné, a často se jedná o merchandising z televizních pořadů nebo filmů, které představují postavy. Moderní akční figurky, jako je Action Man , jsou často prodávány chlapci, zatímco panenky jsou často prodávány dívkám.

Vojáčci hraček , možná předchůdce moderních akčních figurek , jsou oblíbenou hračkou po celá staletí. Umožňují dětem předvádět bitvy, často s hračkovým vojenským vybavením a hradem nebo pevností. Miniaturní postavy zvířat jsou také velmi rozšířené, přičemž děti možná provozují zemědělské činnosti se zvířaty a vybavením soustředěným na farmě hraček.

Vozidla

Děti si od pradávna hrály s miniaturními verzemi vozidel, na starověkých řeckých vázách byly vyobrazeny hračkové dvoukolové vozíky . Svůj podíl na rozvoji hraček mají také navíjecí hračky . Moderní ekvivalenty zahrnují hračku vozů , jako jsou ti produkovali Matchbox nebo horká kola , miniaturní letadla, hračky lodí, vojenských vozidel a vlaků . Příklady posledně jmenovaných sahají od dřevěných sad pro mladší děti, jako je BRIO, až po komplikovanější realistické modely vlaků, jako jsou modely od Lionela , Doepkeho a Hornbyho . Větší tlakově litá vozidla v měřítku 1:18 se stala oblíbenou hračkou; tato vozidla jsou vyráběna s velkým důrazem na detaily.

Puzzle

Rubikova kostka

Puzzle je problém nebo záhadou, která přímo vybízí vynalézavost. Řešení hádanek může vyžadovat rozpoznání vzorů a vytvoření konkrétní objednávky. Lidé s vysokou schopností induktivního uvažování mohou tyto hádanky řešit lépe než ostatní. Hádanky založené na procesu zkoumání a objevování k dokončení mohou rychleji vyřešit ti, kteří mají dobré dedukční schopnosti. Oblíbenou logickou hračkou je Rubikova kostka , kterou vynalezl Maďar Ernő Rubik v roce 1974. Popularizace v osmdesátých letech vyžaduje řešení kostky plánování a řešení problémů a zahrnuje algoritmy.

Existuje mnoho různých typů hádanek, například bludiště je typem logické hry . Mezi další kategorie patří; stavební puzzle , hůl hádanky , obklady puzzle , rozvolňování puzzle , Posuvné puzzle , logické hádanky , obrázkové hádanky , zámek puzzle a mechanické hádanky .

Sběratelské předměty

Některé hračky, jako například Beanie Babies , přitahují velké množství nadšenců a nakonec se stávají sběratelskými předměty . Jiné hračky, například Boyds Bears, jsou prodávány dospělým jako sběratelské předměty. Někteří lidé utrácejí velké částky peněz ve snaze získat větší a úplnější sbírky. Rekord například u jednoho výdejního stojanu Pez v aukci je 1 100 USD.

Propagační zboží

Tento hračkový traktor slouží také jako reklama pro John Deere .

Mnoho úspěšných filmů, televizních programů, knih a sportovních týmů má oficiální zboží, které často zahrnuje související hračky. Některé pozoruhodné příklady jsou Star Wars (franšíza vesmírných fantasy) a Arsenal , anglický fotbalový klub.

Podobně mnoho úspěšných dětských filmů, televizních seriálů, knih nebo franšíz rozšiřuje svou marketingovou kampaň na řetězce rychlého občerstvení zahrnutím malých hraček fiktivních postav nebo symbolů přidružených k sérii v zapečetěném plastovém sáčku do jídel jejich dětí . Jedním slavným příkladem je Happy Meal od McDonald's .

Reklamní hračky mohou spadat do kterékoli jiné kategorie hraček; mohou to být například panenky nebo akční figurky podle postav z filmů nebo profesionálních sportovců, nebo to mohou být míče, jo-jo a obědové boxy s logy. Někdy jsou rozdávány zdarma jako forma reklamy. Model letadla jsou často hračky, které používají letecké společnosti k propagaci své značky, stejně jako autíčka a nákladní auta a modelové vlaky používají nákladní, železniční a další společnosti. Mnoho výrobců potravin spustit propagační akce, kde se hračka součástí hlavního produktu jako odměnu . Hračky se také používají jako prémie , kde spotřebitelé uplatňují doklady o nákupu výrobku a platí poplatky za dopravu a manipulaci, aby hračku získali. Někteří lidé se velmi snaží sbírat tyto druhy propagačních hraček.

Digitální hračky

Digitální hračky jsou hračky, které obsahují určitou formu interaktivní digitální technologie. Mezi příklady digitálních hraček patří virtuální mazlíčci a ruční elektronické hry . Mezi nejranější digitální hračky patří Mattel Auto Race a Little Professor , obě vydané v roce 1976. Koncept využití technologie způsobem, který spojuje digitální s fyzickým světem a poskytuje jedinečné interaktivní zážitky pro uživatele, byl také označován jako „ Phygital. "

Fyzická aktivita

Chlapec z Jakarty se svým míčem. Míčové hry jsou dobrým cvičením a jsou populární po celém světě.

Mnoho her je součástí aktivní hry. Patří sem tradiční hračky, jako jsou obruče , topy , švihadla a míče , a také modernější hračky jako Frisbees , tašky na nohy , astrojax a Myachi .

Hra s těmito druhy hraček umožňuje dětem cvičit, budovat silné kosti a svaly a napomáhat fyzické kondici . Házení a chytání míčků a frisbees může zlepšit koordinaci ruka -oko. Skákání přes švihadlo (také známé jako přeskakování) a hraní si s vaky na nohy může zlepšit rovnováhu.

Bezpečnostní předpisy

Hračky s malými částmi, jako jsou tyto prvky Lego, jsou podle zákona povinny mít v některých zemích varování před nebezpečím udušení.

Mnoho zemí schválilo bezpečnostní normy omezující typy hraček, které lze prodávat. Většina z nich se snaží omezit potenciální nebezpečí, jako je nebezpečí udušení nebo požáru, které by mohlo způsobit zranění. Děti, zvláště velmi malé, často vkládají hračky do úst, takže materiály použité k výrobě hračky jsou regulovány, aby se předešlo otravě. Materiály jsou také regulovány, aby se zabránilo nebezpečí požáru. Děti se ještě nenaučily posuzovat, co je bezpečné a co nebezpečné, a rodiče ne vždy myslí na všechny možné situace, takže taková varování a předpisy jsou u hraček důležité.

V zájmu bezpečnosti hraček má každá země své vlastní předpisy. Ale od globalizace a otevření trhů se většina z nich snaží harmonizovat své předpisy. Nejběžnější akcí u mladších dětí je vkládání hraček do úst. Proto je nanejvýš důležité regulovat chemikálie obsažené v obrazech a dalších materiálech, ze kterých jsou dětské výrobky vyrobeny. Země nebo obchodní zóny, jako je Evropská unie, pravidelně zveřejňují seznamy k regulaci množství nebo zákazu chemikálií z hraček a výrobků pro mladistvé.

Vyskytly se také problémy s bezpečností hraček, pokud jde o olověný nátěr. Některé továrny na hračky, když jsou projekty příliš velké na to, aby je zvládly, zadávají výrobu jiným méně známým továrnám, často v jiných zemích. Nedávno byli v Číně někteří, které Amerika musela poslat zpět. Subdodavatelé nemusí být sledováni tak pečlivě a někdy používají nesprávné výrobní metody. Americká vláda společně s velkoobchodními obchody nyní směřuje k požadavku, aby společnosti předložily své výrobky k testování, než skončí na pultech.

Likvidace

Některé komunity vyžadují recyklaci baterií v hračkách, jako je robot „crash-bobby“ robota qfix .

Když hračky přerostou nebo se již nechtějí, mohou být darovány charitativním organizacím, jako je Goodwill Industries a Armáda spásy , prodány při prodeji v garáži , vydraženy nebo dokonce darovány muzeím. Pokud jsou však hračky rozbité, opotřebované nebo jinak nevhodné k použití, je třeba při jejich likvidaci postupovat opatrně. Darované nebo znovu prodané hračky je třeba používat šetrně, čistit a mít všechny části. Před likvidací jakékoli hračky na baterie je třeba baterie vyjmout a recyklovat; některé komunity požadují, aby to bylo provedeno. Někteří výrobci, například Little Tikes , své výrobky vezmou zpět a recyklují.

V roce 2007 vedlo masivní stahování hraček vyrobených v Číně k tomu, že mnoho amerických charitativních organizací omezilo nebo dokonce přestalo přijímat použité hračky. Goodwill přestal přijímat dary jakýchkoli hraček kromě plyšáků a jiné charitativní organizace kontrolovaly všechny hračky podle kontrolních seznamů vydaných vládou.

Směrnice WEEE (Waste Electrical and Electronic Equipment) , jejímž cílem je zvýšit opětovné použití a recyklaci a snížit množství elektronického odpadu, platí pro hračky ve Spojeném království od 2. ledna 2007.

Použití hraček u zvířat

Není neobvyklé, že si některá zvířata hrají s hračkami. Příkladem toho je delfín, který je vycvičen, aby postrčil míč obručí. Mladí šimpanzi používají klacky jako panenky - sociální aspekt je patrný z toho, že mladé ženy častěji používají hůl tímto způsobem než šimpanzi z mladého muže. Nosí vybranou hůl a dávají si ji do hnízda. Takové chování je také pozorováno u některých dospělých ženských šimpanzů, ale nikdy poté, co se staly matkami.

Viz také

Reference

Další čtení

  • Kline, Stephen (1995). Venku ze zahrady: Hračky, televize a dětská kultura ve věku marketingu . Knihy Verso. ISBN 978-1-85984-059-7.
  • Walsh, Tim (2005). Nadčasové hračky: Klasické hračky a tvůrci hry, kteří je vytvořili . Andrews McMeel Publishing. ISBN 978-0-7407-5571-2.
  • Wulffson, Don L. (červenec 2000). Hračky! . Henry Holt and Company. ISBN 978-0-8050-6196-3.

externí odkazy