LucasArts adventury - LucasArts adventure games

Logo LucasArts „zlatý chlap“, používané během dobrodružné hry společnosti ve zlatých letech

Od konce osmdesátých let do začátku dvacátých let byl LucasArts dobře známý svými grafickými adventurami typu point-and-click , z nichž téměř všechny v době jejich vydání získaly vysoké hodnocení. Jejich styl inklinoval k humornému, často neuctivému nebo groteskovému humoru , s výjimkou Loom a The Dig . Jejich filozofií herního designu bylo, že hráč by nikdy neměl zemřít nebo dosáhnout úplné slepé uličky , i když existovaly výjimky.

Mnoho her sdílelo podobná herní rozhraní a technologie, poháněné SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Po roce 1997 tyto hry přešly do 3D grafiky pomocí herního enginu GrimE . Mezi společné rysy těchto her patří vtipné odkazy na další hry LucasArts a Lucasfilm a také na další běžící gagy, jako jsou portréty Chuck the Plant a Sam & Max , které zahrnovaly řadu her. Většinu her navrhli lidé se zkušenostmi z vytváření předchozích dobrodružných her pro LucasArts a do většiny inscenací byli zapojeni stejní skladatelé.

V roce 2004, po sérii titulů, které nikdy nedosáhly vydání, LucasArts zastavil vývoj grafických adventur. Mnoho vývojových pracovníků zapojených do výroby těchto her přešlo k vytvoření nových společností a pokračovalo ve výrobě podobných her ve studiích, jako jsou Telltale Games , Double Fine Productions a Autumn Moon Entertainment . V roce 2009 však LucasArts oznámila spolupráci s Telltale na oživení série Monkey Island , jedné ze starých dobrodružných franšíz LucasArts, a také vyjádřila svůj záměr přehodnotit své minulé portfolio. Tato spolupráce přinesla LucasArts vyvinut speciální edice prvních dvou her Monkey Island a dobrodružné hry s názvem Telltale Tales of Monkey Island .

Hry

Časová osa vydání
1986 Labyrint
1987 Maniac Mansion
1988 Zak McKracken a Alien Mindbenders
1989 Indiana Jones a poslední křížová výprava
1990 Tkalcovský stav
Tajemství ostrova opic
1991 Opičí ostrov 2
1992 Indiana Jones a osud Atlantidy
1993 Den chapadla
Sam & Max vyrazili na cestu
1994
1995 Plný plyn
The Dig
1996
1997 Prokletí ostrova opic
1998 Grim Fandango
1999
2000 Útěk z Monkey Island

Počáteční tituly (1986-1990)

První dobrodružnou hrou LucasArts byl titul Labyrint z roku 1986 . Vývoj hry vedl David Fox za přispění Douglase Adamse , Christophera Cerfa , Noaha Falsteina a Brendy Laurel . Podle stejnojmenného filmu jde o první adaptaci filmu LucasArts. Je to jediná dobrodružná hra, kterou LucasArts nevydalo, protože Labyrinth vydala a distribuovala společnost Activision .

Maniac Mansion (1987) představil SCUMM, motor většiny dobrodružných her LucasArts

Po Labyrintu následoval v roce 1987 Maniac Mansion . Maniac Mansion bylo stvořením Rona Gilberta a Garyho Winnicka a znamenalo debut SCUMM , herního enginu, který poháněl všechny kromě dvou pozdějších adventur LucasArts. Tato hra byla také první adventurou LucasArts, která byla vydána pro DOS . Maniac Mansion byla první úplnou grafickou adventurou LucasArts , která používala rozhraní typu point-and-click namísto textové hry v Labyrintu . Nabídka sloves umožňuje hráči zvolit způsob interakce s prostředím hry. Maniac Mansion si klade za cíl parodovat hororový žánr. Tato hra byla předmětem několika vylepšení a re-vydání, a byl zařazen jako hra ve hře v jeho pokračování, Den chapadla .

Třetí dobrodružnou hrou LucasArts byl Zak McKracken a Alien Mindbenders , kterou navrhli David Fox, Matthew Kane, David Spangler a Ron Gilbert. Hra byla zasazena do prostředí sci -fi a byla vydána v roce 1988. Používala mírně upgradovanou verzi enginu SCUMM, ale přijala stejné metody ovládání a hry jako předchozí hry. Zak McKracken a Alien Mindbenders představili digitální hudbu do dobrodružných her LucasArts ve formě MIDI .

V roce 1989 vydali LucasArts svou první adaptaci jedné z hlavních franšíz Lucasfilmu : Indiana Jones a poslední křížová výprava podle stejnojmenného filmu . Hra opět vylepšila možnosti enginu SCUMM, ale zachovala si podobnou hratelnost. Projekt vedl Ron Gilbert, David Fox a Noah Falstein; byla to Foxova poslední dobrodružná hra pro společnost. Systém kvocientového bodu, označovaný jako „Indy Quotient“, umožňoval hráči překonávat hádanky několika různými způsoby, například bojem se strážcem, proklouznutím kolem strážce nebo přesvědčením strážce, aby hráč mohl projít.

Loom byla čtvrtá hra využívající motor SCUMM a byla vydána v roce 1990.Hra bylanavržena Brianem Moriartym a byla zasazena do fantasy prostředí. Stejně jako aktualizace grafiky enginu pomocí ditheringu , Loom označil velkou odchylku v interakci se světem hry. Místo standardního rozhraní typu point-and-click v předchozích hrách Loom vyžaduje,aby hráči používali čtyřhlasé hudební melodie k vytváření kouzel na objektech nebo jiných postavách. Loom také představil filozofii herního designu, že postava hráče nemůže dosáhnout slepé uličky nebo zemřít; toto rozhodnutí o designu bylo aplikováno na všechny pozdější adventury, s výjimkou Indiana Jonese a Osudu Atlantidy. Pozdější CD-ROM re-vydání přidal Red Book CD-DA hudbu představovat skladby Petra Čajkovského a plný hlas soundtrack (ačkoli, v důsledku použití Red Book CD-DA pro řeč, dialog skript musel být zkrácen značně se vejde na disk CD-ROM).

Počátek devadesátých let (1990-1993)

The Secret of Monkey Island je první hrou ze série Monkey Island a byla vydána v roce 1990. Hru, známou větším používáním vtipného humoru oproti předchozím titulům, navrhli Ron Gilbert, Dave Grossman a Tim Schafer . Průkopníkem samotného konceptu byl Gilbert. Po odchylce hry ve hře Loom se The Secret of Monkey Island vrátilo k podobné hře typu point-and-click, která byla uvedena v Indiana Jonesovi a Poslední křížové výpravě . Motor SCUMM byl znovu vylepšen o titul. Hra seodehrává v Karibiku ve zlatém věku pirátství a představila Guybrush Threepwood , nešťastného amatérského piráta. Herní soundtrack ke hře MIDI byl prvním dílem díla Michaela Landa . CD-ROM re-release přidali novou CD-audio hudební soundtrack a aktualizované grafické uživatelské rozhraní hry.

Pokračování Tajemství ostrova opic , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , následovalo v roce 1991. Stejně jako u svého předchůdce jej navrhli Ron Gilbert, Dave Grossman a Tim Schafer, i když by to bylo Gilbertovo poslední dílo pro LucasArts. Hra opět postavila hráče na pozici Guybrush Threepwood, hledající legendární poklad v Karibiku. Hratelnost zůstala většinou nezměněna od Tajemství ostrova opic , ačkoli uživatelské rozhraní hry bylo zjednodušeno, aby bylo uživatelsky přívětivější. V LeChuck's Revenge byla opět hudba Michaela Landa, přestože se k Landu přidali Clint Bajakian a Peter McConnell . Kromě toho hra znamenala debut iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), systému vyvinutého Landem a McConnellem, který umožnil MIDI hře dynamicky přecházet s vizuálem.

Uživatelské rozhraní bylo přepracováno pro Sam & Max Hit the Road (1993), aby věnovalo více prostoru vizuálům

Titul Indiana Jones and the Fate of Atlantis z roku 1992 byla druhou dobrodružnou hrou LucasArts založenou na franšíze Indiana Jones . Na rozdíl od svého předchůdce měl The Fate of Atlantis zcela originální příběh. Vývoj vedl Hal Barwood a Noah Falstein, z nichž poslední byl jedním ze spolutvůrců Poslední křížové výpravy . The Fate of Atlantis byl posledním Falsteinovým projektem LucasArts. Hra obsahovala systém „Indy Quotient“ z The Last Crusade, který umožnil dokončení hry několika způsoby. 1993 CD-ROM re-vydání přidal plný hlas soundtrack.

Day of the Tentacle je pokračováním titulu Maniac Mansion z roku 1987. Vydáno v roce 1993, navrhli ho Tim Schafer a Dave Grossman a zaměřilo se na záchranu lidstva před megalomanským mutantním chapadlem pomocí cestování v čase . Byl to Grossmanův poslední projekt pro LucasArts před odjezdem v roce 1994. Hra představovala další upgrade v enginu SCUMM za účelem vylepšení grafických schopností. Den chapadla " s hudbou složil Michael Land, Clint Bajakian a Peter McConnell, který složená témata pro budoucnost, minulost a dar nastavení hry resp. Day of the Tentacle byla první hrou, která upustila od podpory starších, méně úspěšných platforem, místo toho původně vydávala pouze pro DOS a Mac OS . Tato hra byla jednou z prvních videoher, které po svém vydání obsahovaly plný hlasový soundtrack.

Po zaměření na franšízy Maniac Mansion , Monkey Island a Indiana Jones vyvinula LucasArts v roce 1993 hru založenou na jiné existující franšíze se Sam & Max Hit the Road . Designed by Sean Clark , Michael Stemmle , Steve Purcell and Collette Michaud, hra byla založena na komiksových postavách Sam a Max , které vytvořil Purcell. Stejně jako u Day of the Tentacle , hra představovala plný hlas soundtrack po vydání. Interakce hráčů s prostředím hry byla přepracována. Funkce příkazů byly komprimovány do několika režimů kurzoru místo toho, aby na obrazovce byl k dispozici seznam akcí se slovesem, a inventární systém byl přesunut do nabídky mimo obrazovku. Efektivnější rozhraní umožnilo více obrazovky věnovat hře. Land, Bajakian a McConnell se vrátili, aby nahráli hudbu ze hry. Zatímco Bajakian neskládal žádné další dobrodružné hry LucasArts, stále se zabýval zvukovou produkcí v pozdějších titulech (poznámka: je uznáván jako hudební supervizor a jeden ze 4 skladatelů na Escape From Monkey Island ).

Pozdější hry SCUMM (1995-1997)

V roce 1995, po roční odmlce adventur, vydala LucasArts Full Throttle . Full Throttle navrhl Tim Schafer a sleduje příběh Bena, motorkáře v dystopické budoucnosti, který byl obviněn z vraždy. Jednalo se o první dobrodružnou hru LucasArts, která byla vydána pro Windows , ačkoli podpora pro DOS byla stále zachována. Tato hra byla desátou na použití enginu SCUMM, který prošel dalšími vylepšeními. Hra si zachovala upravenou verzi efektivního rozhraní používaného v Sam & Max Hit the Road , ale zavedla kontextové koláčové menu, které určovalo, jak hráči s hrou interagují. Technologie Full Throttle s názvem INSANE (Interactive Streaming Animation Engine), která pomáhá s animací vystřižených scén a akčních sekvencí hry. Hudební skóre této hry bylo produkováno Peterem McConnellem a začleněno titulní téma od The Gone Jackals . Full Throttle byla první dobrodružnou hrou LucasArts, která byla distribuována pouze na disku CD-ROM.

Kreslená grafika filmu Prokletí ostrova opic (1997) byla vrcholem vývoje SCUMM

Později v roce 1995 vyšel The Dig . Výroba byla zahájena v roce 1989, ale The Dig byl sužován vývojovými problémy. Na finální verzi hry dohlížel Sean Clark, ačkoli dvě předchozí verze zahrnovaly Noaha Falsteina, Briana Moriartyho a Davea Grossmana. Samotný příběh hry si představil Steven Spielberg , který dospěl k závěru, že filmová verze bude neúměrně drahá. Spielbergův příběh se zaměřil na skupinu astronautů, kteří uvízli v mimozemském světě, zatímco byli na misi zastavit asteroid, který zasáhl Zemi. Dig používal motor SCUMM a technologii INSANE. Kromě toho se do speciálních efektů hry zapojila i společnost Lucasfilm Industrial Light & Magic . Michael Land složil hudbu hry, která zahrnovala ukázky, z nichž mnohé byly krátké jako jeden nebo dva akordy, z díla Richarda Wagnera .

Dvanáctou a poslední hrou využívající technologii SCUMM byl v roce 1997 název The Curse of Monkey Island . Tato hra byla třetím vstupem do série Monkey Island a prvním, který nezahrnoval tvůrce série Rona Gilberta. Vývoj místo toho vedl Jonathan Ackley a Larry Ahern . Pro svůj konečný výlet byl motor SCUMM kompletně přepracován, aby produkoval výrazně pokročilejší grafiku než jakákoli předchozí adventura LucasArts. Výsledný odlišný kreslený styl vytvořil umělec Bill Tiller . The Curse of Monkey Island představoval mírně propracovanou hratelnost založenou na rozhraní koláčového menu použitého v režimu Full Throttle . Postava Guybrush Threepwood se vrací s hlasovým hercem poprvé v seriálu ve snaze zachránit svou přítelkyni před voodoo kletbou. Michael Land opět složil skóre hry. Curse of Monkey Island by znamenalo konec podpory pro DOS; hra byla vydána na disku CD-ROM výhradně pro Windows.

3D grafika a GrimE (1998–2000)

Grim Fandango (1998) představil 3D grafiku ve formě enginu GrimE

U titulu 1998 Grim Fandango LucasArts vyřadil motor SCUMM ve prospěch nového 3D enginu. The (Grim Engine) Technologie špína byla vytvořena pomocí Sith motor jako základ a kódovány pomocí Lua . Nový engine vyústil v přepracování ovládání a hraní: místo použití mechaniky point-and-click hráč používá k interakci s hrou klávesnici nebo gamepad . K posunu zápletky se používají scény s plně pohyblivým videem , stylizované tak, aby byly téměř k nerozeznání od pozadí ve hře. GrimE byl také skutečný 3D engine: postavy jsou sbírky polygonů vykreslených ve 3D.

Grim Fandango vytvořil Tim Schafer, jeho poslední práce pro LucasArts. Tato hra sleduje příběh Mannyho Calavery, cestovního agenta v zemi mrtvých, který se zapletl do sítě zločinu a korupce. Kromě čerpání inspirace aztéckými koncepty posmrtného života je Grim Fandango silně zakořeněno v tradici film noir . Peter McConnell složil hudební partituru ; stejně jako u Schafera to byl McConnellův poslední projekt LucasArts. Stejně jako u The Curse of Monkey Island byla hra vydána pouze pro Windows.

Druhým titulem, který používal GrimE a finální původní dobrodružnou hrou LucasArts, která vyšla, byl Escape from Monkey Island . Vydáno v roce 2000, hra je čtvrtým pokračováním série Monkey Island . Vývoj hry vedl Sean Clark a Michael Stemmle. Technologie GrimE byla pro hru mírně upravena, přestože Escape from Monkey Island bylo ve většině ohledů podobné Grim Fandango jak v grafice, tak v hraní. Útěk z opice opět následuje Guybrush Threepwood, tentokrát se pokouší vypořádat s australským developerem, který se pokouší vymýtit pirátství prostřednictvím voodoo talismanu. Hudbu hry vytvořilo pět různých skladatelů: Michael Land, jiný skladatel shodou okolností pojmenovaný Michael Land, Bajakian, McConnell a Anna Karney. Kromě verze pro Windows byla přidána podpora pro Mac OS 9 a verze PlayStation 2 byla vydána v roce 2001.

Speciální edice a předělávky (2009 -současnost)

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) aktualizovalo původní hru o umělecká díla s vysokým rozlišením.

V červnu 2009 LucasArts oznámil vylepšený remake titulu The Secret of Monkey Island z roku 1990 se záměrem přinést starou hru novému publiku. Podle LucasArts bylo toto oznámení „jen začátkem nové mise LucasArts revitalizovat její hluboké portfolio milovaných herních franšíz“. Tento krok popsal britský novinář John Walker jako „opatrný palec ve vodě“ pro LucasArts. K tomuto kroku vedl prezident LucasArts Darrell Rodriguez, který se funkce ujal jen před dvěma měsíci. Podle Walkera mnoho zaměstnanců LucasArts vyrostlo na hrách od 90. let minulého století, což naznačuje, že pokud by obnovené úsilí bylo úspěšné, vývojáři by rádi pokračovali v dalších dobrodružných titulech.

The Secret of Monkey Island: Special Edition běžel v enginu aktualizovaném pro grafiku s vysokým rozlišením, který využíval zdroje původní hry, včetně původních skriptů SCUMM. Speciální edice představovala nové umění a hudbu ve vysokém rozlišení, kterou hraje živý orchestr. Původní DOS CD verzi hry bylo možné přehrát kdykoli stisknutím tlačítka.

Po úspěchu první speciální edice vydal LucasArts v létě 2010 pokračování, Monkey Island 2 Special Edition . Stejně jako původní speciální vydání, i druhá speciální edice používala aktualizovaný engine, který podporoval grafiku ve vysokém rozlišení, a využíval původní soubory zdrojů hry. Tentokrát, protože hra používala systém iMuse, musel být motor upraven tak, aby spustil novou živou hudbu orchestru v různých aranžmá, která simulovala posun v tónu a výšce ze scény na scénu, kterou iMuse prováděl na původní MIDI hudbě. Druhé speciální vydání představovalo změnu schématu ovládání a také změnu směru umění kvůli kritice prvního zvláštního vydání.

Double Fine Productions vydali remastery Grim Fandango v roce 2015, Day of the Tentacle v roce 2016 a Full Throttle v roce 2017.

Zrušené projekty

Po vydání hry Escape from Monkey Island v roce 2000 společnost LucasArts vyvinula další tři dobrodružné hry. Všechny tři však byly později zrušeny. První z nich byl Full Throttle: Payback , pokračování filmu Full Throttle, který se začal vyrábět počátkem roku 2000. Tim Schafer, původní tvůrce filmu Full Throttle , nebyl do projektu zapojen. Místo toho vývoj vedl Larry Ahern a Bill Tiller, kteří oba pracovali na Prokletí ostrova opic . V raných fázích získal projekt pozitivní zpětnou vazbu od ostatních zaměstnanců LucasArts. Podle Tillera se ale Payback nakonec rozpadl kvůli neshodám ohledně stylu hry mezi vývojovým týmem a „zvláště vlivnou osobou“ v rámci divize managementu. Výroba byla zastavena v listopadu 2000, kdy byla dokončena čtvrtina úrovní a asi 40 procent předprodukčního umění. Ahern a Tiller oba opustili LucasArts v roce 2001.

Další pokračování Full Throttle se začalo vyrábět v roce 2002. Hra s názvem Full Throttle: Hell on Wheels měla být pro konzole PlayStation 2 a Xbox . Na rozdíl od původní plný plyn , Peklo na kolech měl být akční adventura . V čele vývoje stál Sean Clark, jeho poslední práce pro společnost. Peklo na kolech bylo představeno na výstavě Electronic Entertainment Expo 2003 , kde byla zobrazena hratelná ukázka a upoutávka na upoutávku . Navzdory tomu LucasArts zastavil produkci na konci roku 2003. Komentátoři uváděli jako možné důvody rozhodnutí špatnou grafiku ve srovnání s jinými dobovými akčními dobrodružstvími a Schaferovo nedostatečné zapojení do projektu. Navíc Roy Conrad , herec hlasu pro protagonista seriálu, zemřel v roce 2002.

Poslední pokus LucasArts vyvinout originální dobrodružnou hru byl Sam & Max: Freelance Police , pokračování titulu z roku 1993 Sam & Max Hit the Road . Hra byla oznámena pro Windows v roce 2002 jako protějšek Hell on Wheels . Michael Stemmle, jeden ze spoluautorů projektu Sam & Max Hit the Road , byl hlavním designérem projektu. Tvůrce série Steve Purcell, který opustil LucasArts v roce 1997, pracoval jako poradce vývojového týmu. Policie na volné noze byla vystavena po boku Pekla na kolech na konvenci E3 v roce 2003, kde byl odhalen trailer ke hře. Ačkoli se zdálo, že vývoj probíhá hladce, Freelance Police byla náhle zrušena na začátku roku 2004, jen několik týdnů před začátkem marketingové kampaně hry. Společnost LucasArts uvedla jako důvody svého rozhodnutí „aktuální situaci na trhu a související ekonomické aspekty“. Komentátoři však cítili, že tento krok byl představitelem vnímaného poklesu žánru dobrodružných her a že LucasArts se stěhuje, aby si udržel svou pozici s nízkým obchodním rizikem -tematické tituly Star Wars místo vysoce rizikových grafických adventur, které přinesly úspěch v dřívějších letech. LucasArts následně propustil mnoho designérů zapojených do vývoje jejich dobrodružných her a v roce 2006 prezident LucasArts Jim Ward uvedl, že se společnost může vrátit k vývoji dobrodružných her v roce 2015, čímž účinně ukončí jejich éru dobrodružných her.

Filozofie designu

Podle filozofie herního designu LucasArts by hráče měl bavit, soustředit se na příběh a zkoumání, místo aby byl nadměrně trestán za chyby nebo frustrován pokusem a omylem. Jejich dobrodružné hry by neobsahovaly slepé uličky ani smrt hráčů, na rozdíl od většiny raných adventur, jako jsou ty ze Sierry.

V roce 1989 při navrhování první hry na ostrově Monkey Island napsal Ron Gilbert článek s názvem Why Adventure Games Suck, ve kterém nastínil, co považoval za designové chyby tehdejších adventur. Při psaní skriptu Maniac Mansion Gilbert záměrně učinil některá logická řešení irelevantní a vtipná jako antiseze k raným adventurám, které by se staly ochrannou známkou Lucasartových adventur. Gilbert uvedl příklad hry odehrávající se v Los Angeles, kde člověk potřeboval tužku, ale ta se nacházela v New Yorku; "Je trochu hloupé si myslet, že v LA nejsou tužky, ale v mnoha dobrodružných hrách to tak ve světě vypadá. Pomocí humoru můžete ze slabosti udělat výhodu. K řešení hádanek můžete použít šílené nápady, a když ta situace nedává smysl, lidé kvůli tomu reptají. “

První hra, která přijala filozofii designu, byla Loom . Poté, co se designér Brian Moriarty dozvěděl, že hráči mají tendenci uvádět jako své oblíbené hry Infocom ty, které dokončili, navrhl Loom tak, aby nebylo možné prohrát. Po Loom byla jedinou výjimkou Fate of Atlantis , protože návrháři cítili, že smrt hráče je nezbytná k vytvoření napětí, které bylo nutné pro příběh Indiana Jonese.

Hry související s dobrodružstvím LucasArts od potomků společností

Jak různí návrháři opustili LucasArts, byly vytvořeny nové společnosti, které vyráběly dobrodružné hry v podobných stylech, jaké vytvořil LucasArts. Tvůrce Monkey Island Ron Gilbert, který opustil LucasArts po dokončení LeChuck's Revenge , založil Humongous Entertainment v roce 1992. Společnost byla především vývojářem dětských her, ale také vyvíjeli tituly zaměřené na dospělejší publikum pod značkou Cavedog Entertainment. . Humongous vytvořil několik sérií adventur typu point-and-click zaměřených na děti, z nichž některé používaly SCUMM.

V následku na volné noze Police ' s zrušení v roce 2004 LucasArts propustil mnohé ze svých návrhářů, kteří pracovali na adventur. Většina vývojářského týmu Freelance Police , včetně Brendana Q. Fergusona , Dave Grossmana a Chucka Jordana , vytvořila v roce 2005 Telltale Games , aby pokračovala ve vývoji grafických dobrodružství. Michael Stemmle, hlavní designér Freelance Police , nastoupil do společnosti v roce 2008. V roce 2005 vypršela licence LucasArts se Stevem Purcellem na franšízu Sam & Max . Purcell, který opustil LucasArts v roce 1997, přesunul franšízu do Telltale Games. Společnost následně propuštěn Sam & Max Save the World v epizodické módy od konce roku 2006 do začátku roku 2007. A druhá fáze Sam & Max hry, Sam & Max mimo čas a prostor , byl propuštěn po konci roku 2007 a počátkem roku 2008. Třetí Sam & Max season The Devil's Playhouse byl vydán v roce 2010. Na výstavě Electronic Entertainment Expo v roce 2009 společnost LucasArts oznámila spolupráci s Telltale Games za účelem vytvoření nové série epizodických adventur Tales of Monkey Island . Vývoj tohoto projektu vedl Dave Grossman , s designem a produkcí příběhu pomáhal Michael Stemmle . Součástí vývojového týmu byli také členové s minulými zkušenostmi z Prokletí Monkey Island i Escape from Monkey Island . Na rané tvorbě projektu se navíc podílel tvůrce série Ron Gilbert . Sam a Max byli také součástí příležitostných pokerových her vyvinutých společností Telltale Games, Poker Night at the Inventory , vydanou v roce 2010, a jejím pokračováním, Poker Night 2 , vydaným v roce 2013. Společnost pokračovala ve vývoji dalších epizodických adventur od licencované vlastnosti, které dosáhly kritického úspěchu s řadou her The Walking Dead .

Tim Schafer, tvůrce Full Throttle a Grim Fandango , opustil LucasArts na začátku roku 2000, aby založil Double Fine Productions . Mezi jejich hry patří The Cave , hra navržená Gilbertem a vyvinutá společností Double Fine, inspirovaná přístupem více postav v Maniac Mansion , a Broken Age , adventura typu point-and-click financovaná crowdfundingem prostřednictvím Kickstarteru , jednoho z první hry, které to ukazují jako životaschopný mechanismus pro vývoj her. Společnost Double Fine se mohla zapojit do získávání práv na hry LucasArts pro vytváření remasterů. K dnešnímu dni vydali Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016) a Full Throttle Remastered (2017).

Gilbert spolupracoval s Winnickem, Foxem a Ferrari na vývoji Thimbleweed Park , který vyšel na konci března 2017. Hra, financovaná také prostřednictvím Kickstarteru, byla navržena jako pocta raným dobrodružstvím LucasArts napodobujících původní 8bitové stylové rozhraní.

Dědictví

Aric Wilmunder, jeden ze spolutvůrců enginu SCUMM, vzal při odchodu ze společnosti některé z původních návrhových dokumentů pro hry LucasArts. O něco později se rozhodl vrátit je zpět LucasArts, ale společnost navrhla, že jelikož Wilmunder uchovával své kopie po celá léta v bezpečí, Wilmunder uchoval celou sadu dokumentů pohromadě. Wilmunder následně spolupracuje s archivářem ve Stanfordu na uchování všech dokumentů a potenciálního daru pro muzeum, při skenování všech dokumentů a jejich poskytování na internetu spolu s přepisem zdrojového kódu pro SCUMM na GitHub .

ScummVM je emulátor open source původně navržený pro hraní her založených na SCUMM, ale od té doby se rozšířil o hraní mnoha dalších dobrodružných her založených na jiných komerčních herních motorech. ScummVM byl původně vytvořen v roce 2001 pomocí reverzního inženýrství motoru SCUMM v čisté místnosti a od té doby byl rozšířen tak, aby zahrnoval většinu dalších bočních motorů, jako je iMuse, a také podporu pro trojrozměrně vykreslené hry, původně součást ResidualVM, ale nyní sloučené do hlavní větve ScummVM.

Viz také

Reference

externí odkazy