Proteus (videohra) - Proteus (video game)

Proteus
Pixelated kopce jsou siluety proti oranžové západu slunce.  Slovo Proteus je napsáno bílou barvou.
Návrháři
skladatel(é) David Kanaga
Platformy Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation Vita
Uvolnění Windows , OS X
30. ledna 2013
Linux
8. dubna 2013
PS3 , Vita
Žánry Průzkum
režim(y) Pro jednoho hráče

Proteus je videohra se simulátorem průzkumu a chůze z roku 2013 , kterou navrhli a vytvořili Ed Key a David Kanaga pro systémy Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 a PlayStation Vita . Ve hře hráč prochází procedurálně generovaným prostředím bez předepsaných cílů. Světová flóra a fauna vydávají jedinečné hudební podpisy, jejichž kombinace způsobuje dynamické posuny ve zvuku na základě prostředí hráče.

Hra se začala vyvíjet v roce 2008. Key nejprve koncipoval Proteus jako hru na hrdiny s otevřeným koncem podobnou The Elder Scrolls IV: Oblivion , ale kvůli práci potřebné pro takový projekt ji později přepracoval tak, aby byla „netradiční a nenásilná“. . Audiodesignér a skladatel David Kanaga se k projektu připojil v roce 2010. Verze pro videoherní konzoli PlayStation 3 a kapesní konzoli Vita vyvinula společnost Curve Studios , jejíž tým přidal nové herní funkce do edice Vita na žádost Sony .

Proteus získal cenu za nejlepší zvuk na udílení cen IndieCade 2011 a byl finalistou ceny Nuovo na festivalu Independent Games Festival 2012. Po jejím vydání kritici hru chválili, zejména pro její zvukové vlastnosti, i když někteří kritizovali stručnost a omezenou znovuhratelnost hry. Hra byla často zmiňována v diskusích o videohrách jako umění , přičemž někteří diskutovali, zda by mohla být vůbec považována za videohru.

Hratelnost

Na zelených kopcích rostou stromy s pixely, s náhrobky v popředí.  V dálce je vidět temná věž.
Oblasti mají různé zvuky a hudbu, když hráči procházejí v jejich blízkosti nebo skrz ně.

Ve hře Proteus hráč prozkoumává ostrov z pohledu první osoby . Ostrov je nakreslen ve stylu pixel art a skládá se z kopců, stromů, struktur a zvířat, jako jsou žáby a králíci; rozmístění těchto prvků se při každém hraní hry liší. Těžiště hry je spíše na průzkum než na interakci, protože zde není žádný příběh a hráč nedostává žádné pokyny, jak postupovat. Možné interakce jsou omezené – například zvířata mohou utéct, když se hráč přiblíží příliš blízko. Zvukový doprovod hry se liší v závislosti na pohybech a umístění hráče; může ztichnout, když je hráč na vrcholu kopce, a při jízdě po něm se může stát zvukově hustým. Zvuková stopa vrství další zvuky a poznámky, když se hráč přiblíží k předmětům a zvířatům ve světě. Mnoho věcí na ostrově je vykresleno jako dvourozměrní skřítci , kteří kontrastují s trojrozměrnou krajinou.

Když hra začíná, hráč se nachází mimo ostrov a musí se přesunout přes oceán, aby se k němu dostal. Po příjezdu mají hráči možnost prozkoumat celý ostrov během úvodní sezóny jara. Během noci může hráč vstoupit do určené oblasti a posunout čas do další sezóny a každou z nich prozkoumat až do konce zimy, po kterém hra končí. Krajina se mění s ročním obdobím – například stromy na podzim shazují listí. Hráč může pořídit snímek obrazovky pomocí funkce „uložit pohlednici“, pomocí které může uložit a načíst svůj postup.

Verze pro PlayStation Vita kromě základních herních prvků umožňuje hráči přímo ovlivňovat prostředí pomocí zadního dotykového panelu konzole a generovat ostrovy na základě aktuálního data a umístění v reálném světě.

Rozvoj

Husté pixelované stromy jsou zbarveny do červena a oranžova.  Listy pokrývají zem.
Vizuály ostrova se mění s ročními obdobími, jako jsou oranžové a hnědé listy během podzimu.

Britský herní designér Ed Key začal na Proteus pracovat v roce 2008 během svých večerů a víkendů, i když se hra blížila své finální podobě, až když se David Kanaga připojil k vývoji v roce 2010. Key si hru původně představoval jako procedurální hru na hraní rolí ve stejném duchu jako The Elder Scrolls IV: Oblivion , ve kterém hráč navštěvuje města a plní úkoly. Vývojáři si uvědomili rozsah práce, kterou by taková hra potřebovala, a rozhodli se místo toho vytvořit něco „netradičního a nenásilného“. První technologií vyvinutou pro hru byl generátor krajiny, ke kterému se Key inspiroval procházkou ve vesnici Avebury v Anglii. Zatímco věděl, že chce vytvořit průzkumnou hru, Proteus prošel řadou raných iterací, když Key zkoumal různé herní nápady.

Key vyvinul Proteus pomocí herního enginu napsaného v programovacím jazyce C# . Na počátku vývoje našel vizuální styl hry, přičemž impresionistický stromový design byl jedním z prvních, na který se usadil. Art Deco a dílo Paula Nashe byly citovány jako „velké vlivy“. Poté, co se Kanaga připojil k vývojářskému týmu jako jeho audio skladatel, byla hudba a zvuková mechanika hry zdokonalena testováním široké škály nápadů, včetně umožnění hráčům vytvářet si vlastní hudbu ve hře. Tento nápad byl nakonec přerušen, protože Key a Kanaga cítili, že by to ubralo na průzkumném důrazu hry a místo toho by z ní udělalo kreativní nástroj. Během vývoje a po vydání hry vývojáři projevili zájem povolit hráčem vytvořené modifikace hry; některé byly od té doby vytvořeny komunitou.

Proteus byl vydán 30. ledna 2013 pro Windows a OS X a 8. dubna téhož roku pro Linux . Když byly v roce 2012 otevřeny předobjednávky, byla k dispozici také Artifact Edition – verze, která obsahovala krabicovou kopii hry obsahující artwork, soundtrack a poznámky k vývoji hry. Key se omluvil, když Artifact Edition ještě nebyla odeslána na konci roku svého vydání, a nabídl, že na požádání zákazníkům vrátí peníze. Edice byla k dispozici ke koupi v červenci 2016.

Přibližně v době vydání hry Curve Studios oslovilo vývojáře, aby hru portovali pro vydání na PlayStation 3 a Vita. Tyto verze hry používají vlastní herní engine Curve Studio. Sony požadovalo, aby byly do hry přidány nové funkce, ačkoli Key řekl, že se společnost nikdy nepokusila řídit směr vývoje těchto funkcí. Přidána klíčová poloha a generace světa na základě data a metoda pro změnu barev světa pomocí zadního touchpadu Vita. V roce 2013 uvedl, že funkce generování světa specifická pro umístění a datum může v budoucnu přijít do dalších verzí hry. Verze pro PlayStation 3 a Vita byly vydány v říjnu 2013.

Recepce

Předběžné vydání

Před jeho úplným vydáním byla beta verze Proteus uvedena na řadě nezávislých herních festivalů a získala pozornost od videoherních novinářů . V roce 2011 vyhrál cenu IndieCade za nejlepší zvuk a dostal se do užšího výběru na cenu GameCity 2012 , kde nakonec prohrál s Journey . Proteus byl finalistou ceny Nuovo na Independent Games Festivalu 2012, ceny zaměřené na vývoj abstraktních a nekonvenčních her, a získal čestná uznání v kategoriích Excellence in Audio a Seumas McNally Grand Prize . Hra také vyhrála cenu za nejúžasnější indie hru na A MAZE 2012. Festival Indie Connect a ve stejném roce byl představen na výstavě „Common Senses“ Muzea moderního umění .

V článku, který pojednával o průzkumných hrách z roku 2011 , Jim Rossignol z Rock Paper Shotgun popsal Proteuse jako „jeden z nejpůvabnějších zážitků“, který měl v nezávislé hře. Ukázka IGN zjistila, že hra je „nádherně opojná“, jedinečná a zajímavá, přičemž ji autor několikrát opakoval. Pozitivně reagoval i PC Gamer , který upozornil zejména na měnící se soundtrack hry a na způsoby, jak koherentně reaguje na pohyb hráče.

Po vydání

PC verze získala "příznivé" recenze podle webu Metacritic pro agregaci recenzí . Průzkum zaměstnanců Shacknews označil PC verzi za sedmou nejlepší hru roku 2013 a označil ji za „nádherně bez vysvětlení“.

Recenzenti chválili dynamický zvuk hry a pozitivně komentovali, jak je provázel hrou. Patrick Hancock z Destructoid označil dynamický soundtrack hry za „největší úspěch“, přičemž Hancock zkoumal každý objekt, který viděl, aby odhalil jeho hudební přínos. IGN napsal: „Je to zvláštně fascinující se jen tak procházet a nechat [zvuky] zaplavit vaše okolí“, dále uvedl, že zkoumání zvuků, které každý objekt a zvíře vydávalo, byl příjemný zážitek. PC Gamer popsal zvuk jako „hluboce uspokojující vznikající uspořádání“. Nicméně recenze v Edge , ačkoliv je soundtrack obecně pozitivní, říkala, že hudba se „nikdy skutečně nerozjede“, zejména kvůli nedostatku bicích ve většině sezón.

Rozmanitost a opakovatelnost hry vyvolala smíšené reakce. Recenzent IGN pozitivně komentoval znovuhratelnost a zjistil, že hra poskytuje hlubší zážitek při každém dalším hraní. GameSpot byl méně pozitivní a napsal, že zatímco některé události a lokace nebyly zaručeny na každém vytvořeném ostrově, pozdější části hry byly méně zajímavé kvůli jejich známosti. Stejně tak PC Gamer uvedl, že ke konci hry jim to začalo připadat bezúčelné a nestimulující, zejména kvůli řídkosti zvířecího života.

Verze pro PlayStation Vita získala „obecně příznivé recenze“, zatímco verze pro PlayStation 3 získala podle Metacritic nadprůměrné recenze. Pocket Gamer dal pozitivní recenzi, chválil zvuk a další funkce obsažené ve verzi Vita, jako jsou PlayStation Trophies , což poskytlo důvod k opětovnému hraní hry. Poznamenali však, že hra měla určité problémy s výkonem, zejména při pohybu kamery. Recenze Metro popsala hru jako „fascinující interaktivní zážitek“, zejména v důsledku hudby. PlayStation Official Magazine – UK nazval verzi pro PlayStation 3 „jednoduchou, ale úžasně efektivní“, kladně komentoval jedinečnost hry a smysl pro zázrak.

Mnoho hráčů a novinářů diskutovalo o postavení Protea jako videohry , přičemž citovali aspekty , jako je nedostatek cílů nebo cílů. Někteří, včetně vývojářů hry, ji nazvali anti-hrou , což byl popis, který byl kontroverzní. Ian Bogost navrhl, že hra byla záměrně nekonvenční a tvrdil, že „ Proteus je hra o bytí ostrovem místo hry o bytí na jednom“. IGN poznamenal, že Proteus obsahuje akci (chůze) a cíl (postup v průběhu ročních období). Recenzent Edge tvrdil, že cyklus den/noc, proměnlivé počasí a hráčem vyvolaná změna ročních období kvalifikovaly Proteus jako legitimní hru. Key odpověděl poukazem na to, že ačkoli produkt obsahuje základní herní mechanismy, interakce s nimi je volitelná a obvykle neposkytují zpětnou vazbu. Key však také uvedl, že „podpora přísné definice ‚hry‘ nedělá nic jiného, ​​než že podporuje konzervatismus a defenzivu“.

Reference

externí odkazy