Příliš člověk -Too Human

Příliš člověk
Příliš Human.jpg
Vývojáři Silicon Knights
Vydavatelé Microsoft Game Studios
Designéři Denis Dyack
Skladatelé Steve Henifin
Motor Unreal Engine 3
Platformy Xbox 360
Uvolnění
Žánr Akční hraní rolí
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Too Human je akční hra na hrdiny vyvinutá společností Silicon Knights a vydaná společností Microsoft Studios . Vyšlo v srpnu 2008 pro Xbox 360 . Příběh hry je sci-fi futuristické převyprávění severské mytologie, které zobrazuje Æsir , severské bohy, jako kyberneticky vylepšené lidi, jejichž úkolem je chránit lidstvo před náporem Lokiho armády strojů. Hráč převezme roli severského boha Baldura , který je méně kybernetický než ostatní bohové, takže je „příliš lidský“.

Tato hra je pozoruhodná tím, že zůstala ve vývojovém pekle téměř deset let. Původně bylo oznámeno vydání na PlayStation v roce 1999, ale to bylo upuštěno a vývoj přešel na Nintendo GameCube v roce 2000 poté, co Silicon Knights a Nintendo oznámily partnerství exkluzivity. Vývoj se znovu restartoval v roce 2005, kdy Microsoft koupil práva ke hře a oznámil, že půjde o exkluzivní hru pro Xbox 360. Bylo také plánováno, že bude první v trilogii her, které všechny vyvinuli Silicon Knights.

Po vydání, Too Human přijal protichůdné recenze od herních kritiků; zatímco příběh a třídní systém hry byly obecně chváleny, mnozí kritizovali kontrolní schéma, grafiku, design úrovní, dlouhé časy respawnů a konec cliffhangeru. Hra se později v letech 2007 až 2012 zapojila do kontroverzního soudního sporu mezi vývojáři Silicon Knights a tvůrci hry Unreal Engine Epic Games ohledně motoru Unreal Engine 3 použitého ve hře. To vedlo k tomu, že druhý vyhrál 4,45 milionu dolarů a první byl nucen zničit všechny své produkty, které používaly Unreal Engine 3, včetně Too Human . Plány na případnou trilogii byly později zrušeny kvůli škodám způsobeným soudním sporem spolu s tím, že Silicon Knights v květnu 2014 podali návrh na bankrot.

Hratelnost

Baldur „žongloval“ s nepřítelem ve vzduchu laserovým dělem

Too Human je akční hra na hrdiny z pohledu třetí osoby . Hráč přebírá kontrolu nad hlavní postavou Baldurem z pohledu třetí osoby, přičemž vzdálenost kamery je nastavitelná, dokonce lze ji ovládat během některých herních kinematografií, aby se hráč dále zapojil do příběhu. Ovládání kamerou je omezeno na hráče, přičemž primární funkcí sledování hráče je otočení kamery zpět do výchozího pohledu třetí osoby a houpání, když hráč dělá totéž, podobně jako systém automatického cílení. Důvodem je, že pro boj zblízka je používána pravá analogová páčka , místo tradičního ovládání kamery, přičemž určité útoky a komba jsou prováděny tlačením páčky ve směru cíle následnými pohyby holí a aplikováním dalších útoků pomocí projektilních útoků pouze pomocí systém automatického zamykání. Útoky lze kombinovat k provádění útoků, jako je provádění komb na nepřátele ve vzduchu, útočné skluzavky a žonglování nepřátel ve vzduchu pomocí útoků projektilními zbraněmi. Dalším aspektem boje jsou útoky „Ruiner“, silné schopnosti, které mohou nepřímo ovlivňovat okolní nepřátele a lze je kombinovat s jinými útoky a provádět dokončovací údery.

Prvky hry na hraní rolí přicházejí ve formě pokročilého přizpůsobení postavy . Na začátku hry má hráč na výběr z pěti různých tříd ; berserker, šampion, obránce, komando a bioinženýr, z nichž každý má výhodu nad jiným. Berserker se zaměřuje na boj na blízko, zatímco komando se zaměřuje na boj na dálku. Bioinženýr má pokročilé léčivé schopnosti a obránce má silnou pancéřovou obranu. Nakonec je šampion vyrovnaný a všestranný s několika leteckými útoky. Během hry mohou hráči sbírat různé předměty, které mohou vybavit a používat. Existuje patnáct variant tříd zbraní, jako jsou pistole, těžké lasery, dvou a obouruční bojové zbraně, brnění pro různé části těla a „kouzla“, která hráčům umožňují využívat silné schopnosti Ruiner. Mnoho položek lze také koupit a upravit podle barvy a efektivity-pomocí sběratelských run -mezi úrovněmi zpět na Æsirově základně v Asgardu .

Jak hráči postupují hrou, mohou se o úroveň výš zabít nepřátele ( Goblins , Trolls , Dark Elves a Undead ) a dosáhnout vysokých komb, což umožňuje přístup k efektivnějším předmětům a dovednostem; tyto předměty a dovednosti lze použít v mechanice herních stromů dovedností , kde se body získané s každou vyšší úrovní aplikují na vylepšování statistik a odemykání nových schopností jedinečných pro každou jinou třídu postav. V raných fázích hry si hráč může vybrat mezi dvěma zarovnáními; Kybernetický a lidský. Kybernetické vyrovnání umožňuje použití určitých zbraní, jako jsou těžké lasery a další kybernetické upgrady, zatímco zarovnání Human klade důraz na rychlý pohyb a vylepšená komba.

Online a multiplayer

Spolu s kampaní pro jednoho hráče obsahuje Too Human kooperativní komponent pro více hráčů, kterou lze hrát přes Xbox Live . Hostitelé mohou podporovat pouze druhého hráče se systémem „drop-in, drop out“. To umožňuje hráčům připojit se k hrám hostovaným na úrovních, které ještě musí dokončit, pokud to hostitel má, což umožňuje hráčům na vysokých i nízkých úrovních připojit se ke hrám, které jsou vhodné pro oba. Hráči mohou používat postavy ze svých her pro jednoho hráče a získávat zkušenosti , úrovně a položky online, které lze později použít offline. Kooperativní multiplayer nabízí možnost obchodovat s jinými lidskými hráči bez ohledu na jejich úroveň.

Spiknutí

Nastavení

Příliš člověk je zasazen do sci-fi přeformulování severské mytologie, kde jsou norští bohové kyberneticky vylepšenými válečníky uctívanými takzvanými smrtelníky, což jsou lidé bez augmentací.

Prolog

Před úsvitem Æsiru pronásledovaly Zemi velké stroje zvané „Děti Ymira “, usilující o zničení lidstva. Jak válka eskalovala, lidé a stroje si vyměnili jaderné a antihmotové zbraně a zanechali kdysi svěží svět zamrzlý v tisícileté zimě. Lidstvo se nyní pohybuje na pokraji vyhynutí. Populace Země je nyní chráněna pouze několika miliony v opevněné enklávě Midgard . Velké vnímající stroje prosperovaly ve věčné zimě. Lidstvo však není samo. Modlí se k Æsirovi a věrně uctívají velkou Organicky distribuovanou zpravodajskou síť nebo zkráceně ODIN. Jako ochránci je povinností Sirů zajistit přežití lidstva. Jejich kyberneticky vylepšená těla a mysli je činí mnohem silnějšími než smrtelníky a jsou náležitě uctíváni jako bohové.

Příběh

Znaky

Baldur - Hlavní hrdina a hratelná postava příběhu, hráč bude s Baldurem i nadále postupovat, protože při hledání odplaty zjišťuje více o své minulosti.

Thor - podpůrný hrdina s dychtivou a božskou aspirací bojovat spolu se svými bohy Æsirů, zatímco ovládá své kladivo Mjolnir .

Heimdall - An godsir bůh s extrémně pokročilým sluchem a viděním, jehož úkolem je lokalizovat jakékoli hrozby pro Midgard a Asgard .

Hermod - nejstatečnější z Æsirských bohů, který vede po boku Bragiho nejelitnější asgardské jednotky.

Freya - bohyně plodnosti, bohatství, lásky, krásy, magie, proroctví, války, bitvy a smrti. Je držitelkou technologie kyberprostoru nalezené v Æsir Corporation.

Frey - bůh zemědělství, počasí a mužské plodnosti vede komunikaci a diplomatické záležitosti mezi Æsirem a Midgardem.

Bragi - bůh epické poezie, který vede elitní jednotky Æsir do bitvy.

Idunn - bohyně mládí a vedoucí divize kybernetiky korporace Æsir.

Tyr - udatný bůh války, který provozuje zbrojní dílnu v Asgardu.

Odin - Král bohů, který má podobu kybernetických havranů, aby předvídal bitvy, které zahrnují další Æsirské bohy.

Mimir - prvotní božstvo znalostí a moudrosti, strážce „Mímirovy studny“, jeho useknutá hlava dává Odinovi a všem ostatním Æsirským bohům rady a taktiky během bitev.

Loki - boha zla, který chce přinést zkázu na Midgard a Asgardu se svými syny Jormungand a Fenrir . Je hlavním padouchem hry.

Hod - Baldurův slepý bratr, kterého napálili, aby ho zpočátku zabil, než chladnokrevně zavraždil jeho manželku.

Hel - bohyně podsvětí Helheim a Lokiho dcera, která má svého domácího vlka Garma, aby odrazila Æsirské bohy.

Rozvoj

Rané verze

Too Human byl poprvé oznámen vývojářem Silicon Knights v roce 1999, aby byl vydán na původní PlayStation , přičemž první upoutávka byla ukázána během E3 téhož roku. Na rozdíl od svého případného formátu na Xbox 360 jako jeden disk, hra měla být vydána na čtyřech CD-ROMech, které byly svázány dohromady (podobný formát jako Final Fantasy VIII vydaný v roce 1999). Také na rozdíl od hotového produktu měl děj, který zahrnoval téma lidských kybernetických vylepšení, být zasazen do vzdálené budoucnosti roku 2450 n. L. Místo alternativního sci -fi pojetí severské mytologie.

Vývoj se zastavil, když Nintendo oznámilo exkluzivní partnerství se Silicon Knights a hra byla v roce 2000 přesunuta do GameCube . Prototypování hry proběhlo na GameCube, ale zaměstnanci Silicon Knights brzy věnovali své úsilí dalším dvěma verzím, Eternal Darkness : Sanity's Requiem a Metal Gear Solid: The Twin Snakes , s dalšími zprávami o Too Human, které se ztlumily, aniž by byl jakýkoli náznak budoucího vývoje oznámen až o pět let později v roce 2005.

Vývoj pro Xbox 360

Vývoj se opět přesunul na Xbox 360, když Silicon Knights v květnu 2005 oznámilo partnerství s Microsoftem, které zahrnovalo plány na vývoj Too Human do trilogie. Navzdory počátečnímu vývoji na konzole hra nesplnila své původní plánované datum vydání na „dovolenou 2006“, přičemž vývoj pokračuje další dva roky. Rozpočet hry byl odhadován na 60 100 milionů USD.

Kromě vydání mnoha dalších propagačních videí se Silicon Knights podílel také na tvorbě fiktivního dokumentu s názvem The Goblin Man of Norway . Film byl údajně produkován „norským filmovým výborem“ a má tři části, přičemž každá část je vydávána postupně. První část - Výkop - popisuje objev technicky vyspělého mechanického muže starého možná desítky tisíc let nalezeného uzavřeného na ledovci. Druhá část s názvem Zkouška obsahuje obrázky objevu a také kámen nalezený poblíž se zprávou o zkáze nebo kletbě, která je runově napsaná. Třetí část, výstava , ukazuje uvolnění nálezu pro veřejnost a obsahuje reakce různých lidí na dopad, který by technologie mohla mít na společnost.

Demo bylo vydáno na Xbox Live 14. července 2008 jako součást obsahu Microsoft „Bringing it Home“ E3 Marketplace. Demo zahrnovalo třídu Champion a hratelnost byla omezena na část jedné úrovně se zahrnutými scénami, které bylo možné hrát pouze pro jednoho hráče. Demo také představovalo velikonoční vajíčko, kde se třídy Commando a Berserker stanou hratelnými nastavením data konzoly na rok 2009. Později, 25. července, byl Berserker k dispozici pro demo bez jakékoli úpravy hodin, stejně jako třída Commando později 11. srpna . Demo Too Human překročilo 900 000 stažení podle Microsoftu. Uvedlo, že demo bylo „staženo více než jakékoli jiné akční demo na Xbox Live Marketplace během prvního týdne dostupnosti a [byl] jedním z nejlépe hraných titulů na Xbox Live celkově“.

Neskutečný spor motoru

V květnu 2005 Silicon Knights a Epic Games oznámily, že Silicon Knights budou výhradně používat Epic's Unreal Engine 3 pro všechny jejich projekty příští generace. Počáteční vývoj inkarnace hry Too Human pro Xbox 360 začal na různých neúplných verzích enginu.

Dne 19. července 2007 Silicon Knights žaloval Epic Games kvůli „porušení smlouvy“, včetně „nedostatků“ podpory, služeb a spolupráce Epic ohledně Unreal Engine 3. Mezi nároky Silicon Knights obvinil Epic z nedodržení termínu poskytnout plně funkční verzi jejich motoru. V srpnu společnost Epic Games podala žalobu na Silicon Knights za porušení autorských práv, porušení smlouvy a zpronevěru obchodního tajemství. Epic Games v soudním sporu zvítězily a 30. května 2012 vyhrály svůj oblek za 4,45 milionu dolarů. V důsledku toho byl Silicon Knights nucen stáhnout a zničit všechny neprodané kopie svých her Unreal Engine, včetně Too Human . To také vedlo k tomu, že Silicon Knights zrušili nadcházející hry, které byly nastaveny tak, aby jako základní engine používaly Unreal Engine.

V lednu 2013 společnost Silicon Knights doručila oznámení o stažení společnosti Microsoft k odstranění Too Human z Xbox Marketplace (nyní známého jako Xbox Games Store). Navzdory tomu společnost Microsoft v červnu 2019 znovu vydala Too Human v obchodě Xbox Games Store jako bezplatný titul a byla zpětně kompatibilní s Xbox One .

Recepce

Po vydání hry se Too Human dočkal průměrného až férového přijetí od kritiků s průměrným hodnocením 68,59% v GameRankings a 65/100 v Metacritic . Skupina NPD uvádí, že se hry během měsíce srpna 2008 v Severní Americe prodalo přibližně 168 200 kopií; za tu dobu to byla osmá nejprodávanější hra v regionu. Too Human „prodalo kolem 700 000 kusů“ citovaných Denisem Dyackem v rozhovoru Joystiq .

Herní koncept mísení sci-fi se severskou mytologií ocenili kritici s X-Play, který říká, že zatímco „to zní jako úsek, celkově to funguje“, kde „umělecký směr dokáže bez problémů spojit vznešenost, o které si myslíme, s tímto mytologie a oživit ji opět zdravou dávkou futurismu “. IGN zjistilo, že dělá „skvělou práci, jak vás udržet ve hře“. Zjistilo se, že zvuk hry je její silnější součástí, přičemž hudba a hlas působí jako „špičkové“. Graficky na GameSpot nejvíce zapůsobilo prostředí, které „nabízí vynikající detaily a osvětlení, tyčící se sochy panující nad řízením a světelné paprsky rozlévající se na hromady sněhu“. Všiml si však, že „každé nastavení vypadá hodně jako to poslední“, přičemž „tuhé bojové a obličejové animace [které] jsou stále viditelnější“, což je bod revoluce hry, který se odráží konstatováním „hra začíná silně ohromujícím uměleckým designem v celém první úroveň “, než se příliš seznámíte.

Odezva na nekonvenční použití správné analogové páčky ve hře byla smíšená. Někteří kritici, jako například GamePro , zjistili, že je hra „úhlednější“, zatímco GameTrailers ji nazval „rozbitou“ a přirovnal ji k mačkání tlačítek. I když se Game Informer tento nápad líbil, tato změna podle všeho zhoršila další aspekty hry, zejména ovládání kamery a zajišťovací systém pro projektilové zbraně. Obecně většina kritiků nesnáší konfiguraci analogových páček a tvrdí, že odstraní ruční ovládání kamery.

Běžná kritika byla zaměřena na posloupnost smrti, kde Valkyrie sbírá tělo hráče jako příliš dlouhé. Oficiální Xbox Magazine to označil za „naprostou mrzutost“, přičemž další kritici, jako je TeamXbox, žertem přemýšleli o celkovém čase hraní hry, zda byla sekvence přeskočitelná. Ben "Yahtzee" Croshaw zopakoval tento sentiment ve své recenzi hry na sérii videí Nulová interpunkce a poznamenal: "Nikdo se na to nemůže dívat a myslet si 'Ano, tohle nikdy nezestárne!' Jediným zbývajícím vysvětlením je, že se jedná o nějaký druh testu. Možná, že pokud to někdo obhajuje na fóru, automaticky se přidá na seznam vládních depopulací, protože jeho mysli jsou zjevně deviantní a musí být očištěny “. Dále uvedl, že na rozdíl od většiny ostatních her, ke kterým byl dříve kritický na základě jejich průměrnosti, Too Human vystupoval jako „prostě celý čas špatný, do té míry, že to začíná být docela znepokojující“, a v roce 2010 upřesnil, že i o dva roky později to zůstalo do té doby nejhorší hrou, kterou během celé doby přehlídky recenzoval. Oficiální Xbox Magazine UK však při zjištění, že je „frustrující“, cítil, že brání hráčům ve výsledku zneužívat systém respawn. Eurogamer cítil, že největším problémem hry byla její relativně krátká délka pro svůj žánr. Stejně jako u ostatních kritiků, 1UP.com zjistil, že díky kooperativní hře pro více hráčů je hra zábavnější. Zatímco souhlasí, hrany k závěru: „Ironií je, že mnohé z Příliš lidských ' problémy s nebude existovat, pokud další dvojice lidským hráčům bylo dovoleno vstoupit do stáda (jak bylo původně zamýšleno)“, odkazující na předchozí funkci čtyři hráče multiplayer chybí v hotovém výrobku. GameDaily prohlásilo Too Human za „podvýkonného roku“, protože „očekávalo, že roky vývoje ukáží něco lepšího než toto“.

Reference