Baldur's Gate (videohra) - Baldur's Gate (video game)

Baldurova brána
Box Baldur's Gate. PNG
Vývojáři BioWare
Black Isle Studios
Vydavatelé Interplay Entertainment
Producent (y) Ray Muzyka
Designéři James Ohlen
Programátor Scott Greig
Umělci John Gallagher
Spisovatel (y) Lukáš Kristjanson
Skladatel Michael Hoenig
Série Baldurova brána
Motor Nekonečný motor
Platformy Microsoft Windows , Mac OS
Uvolnění 21. prosince 1998
Žánr Hraní rolí
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Baldur's Gate je fantastická videohra na hraní rolí vyvinutá společností BioWare a publikovaná v roce 1998 společností Interplay Entertainment . Je to první hra ze série Baldur's Gate a odehrává se ve Forgotten Realms , prostředí vysoké fantasy kampaně , s použitím upravené verzepravidel 2. edice Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Jednalo se o první hru, kterápro svou grafiku používala Infinity Engine , přičemž Interplay využíval engine pro další hry s licencí Forgotten Realms, včetně série Icewind Dale , a také další licencovanésvěty kampaní D&D, jako je Planescape: Torment . Ve hře Příběh se soustředí na hráče ovládání protagonista své vlastní tvorby , která se ocitne cestuje přes Sword Coast podél strany společníků, aby odhalili tajemství obklopující náhlý železnou krizi region a snaží se odhalit viníky za ním, zatímco odhalování temná tajemství o jejich původu a vyrovnání se s pokusy o jejich život.

Tato hra získala po přijetí kritiky a byla připsána za revitalizaci počítačových her na hrdiny. Byl vydán rozšiřující balíček s názvem Tales of the Sword Coast , stejně jako pokračování s názvem Baldur's Gate II: Shadows of Amn , které později obdrželo vlastní rozšíření s názvem Throne of Bhaal . Vylepšená verze Infinity Engine byla později vytvořena jako součást předělávky Beamdog s názvem Baldur's Gate: Enhanced Edition , první nové vydání franšízy za téměř devět let.

Hratelnost

Snímek obrazovky Baldur's Gate , představující uživatelské rozhraní navržené společností BioWare , aby bylo hraní relativně snadné, se šablonou uživatelského rozhraní používanou v jiných hrách s licencí Forgotten Realms, jako je Icewind Dale . Hra také silně spoléhá na zápletku a dialogy jako hnací faktory toho, jak zprostředkuje hlavní příběh.

Hráči vedou hru izometrickou perspektivou třetí osoby shora dolů a vytvářejí pro každého hráče postavu, která pak cestuje po předem vykreslených místech, plní úkoly , nabírá společníky, aby jim pomáhala, a bojuje proti nepřátelům, přičemž pracuje na dokončení hry. hlavní příběh. Ovládání se provádí prostřednictvím uživatelského rozhraní, které umožňuje hráči přesouvat postavy a dávat jim akce, které je třeba provádět, kontrolovat informace o probíhajících úkolech a statistiky postav v jejich skupině, spravovat jejich zásoby, organizovat sestavování strany, ačkoli Obrazovka nemusí být soustředěna na ovládané postavy a lze ji přesouvat myší a klávesnicí, ta druhá také umožňuje přístup k různým možnostem hráče pomocí klávesových zkratek . Všechny herní mechaniky byly kódovány tak, aby odpovídaly pravidlům hraní rolí Advanced Dungeons & Dragons 2. vydání , přičemž hra automaticky vypočítává složitost pravidel, včetně sledování statistik a házení kostkami. Ačkoli je hra vedena v reálném čase, některé prvky sady pravidel použité v kódování byly upraveny tak, aby umožňovaly pozastavitelný režim v reálném čase , což hráčům umožňuje hru kdykoli pozastavit a připravit, jaké akce postava dělá, včetně možnosti nastavit hru tak, aby se automaticky pozastavila v přednastavených bodech v boji. Nová hra vyžaduje, aby hráč buď vytvořil novou postavu hráče (PC), nebo importoval postavu, kterou exportoval z předchozí hry. Každá nová postava vyžaduje, aby hráč zjistit, jaká je jejich jméno, pohlaví, rasy , třídy , a zarovnání jsou a jaké schopnosti skóre a zbraňové proficiencies mají, se zloději , které vyžadují body se rozdělí mezi svých zlodějských schopností, a kouzelníci má několik kouzel sadu pro ně - ti, kteří používají kouzla kněze, je mají k dispozici k použití od začátku, zatímco ti, kteří používají kouzla čarodějů, si je přidají do své knihy kouzel a mají jedno připravené k použití na začátku nové hry. Nové počítače mohou být více tříd , ale musí dodržovat omezení, která z toho vyplývají, v souladu s pravidly 2. vydání; postava, která je klerikem i bojovníkem , smí používat pouze zbraně bývalé třídy.

Hlavní příběh hry je rozdělen do osmi částí - prolog a sedm kapitol - přičemž každá vyžaduje, aby hráč dokončil konkrétní úkol, aby jej dokončil; zatímco po dokončení prologu je od začátku povoleno bezplatné prozkoumávání mapy světa hry, některé oblasti nejsou přístupné, dokud hráč nepostoupí do konkrétní kapitoly. S výjimkou importovaných postav začínají všechny počítače od začátku jako slabé postavy, ale nakonec se stanou silnějšími, když hráč zkoumá svět hry, plní jak hlavní úkoly, tak i celou řadu vedlejších úkolů ve hře , zabíjí nepřátelské nepřátele a získává zkušenosti ukazuje na vylepšení jejich charakteru, hledání nových kouzel k použití a nových kusů vybavení k nošení a nábor různých společníků, každý s různými třídami a dovednostmi, aby jim pomohl na cestách. Na PC může být až pět společníků, kteří cestují s nimi na večírku, přičemž hráč se může svobodně rozhodnout, koho přijme a koho z večírku vyhodí. Po dosažení prahu zkušeností pro jejich aktuální úroveň, definovanou jejich třídou, se počítač i společníci mohou o úroveň výš , zvyšovat své zásahy a občas zlepšovat své dovednosti ve zbrojení, přičemž zloději poskytli další body k distribuci mezi svými dovednostmi a zaklínači získali přístup k další sloty pro kouzla, někdy získání přístupu k novým pro vyšší úrovně magie. Všechny postavy jsou ve hře omezeny na maximální počet 89 000 zkušenostních bodů, přičemž touto čepicí jsou ovlivněny i postavy, které jsou více třídní - elf, který používá dvě třídy, může v každé získat pouze polovinu limitu, přičemž zkušenosti jsou rovnoměrně rozděleny mezi dvě třídy, zatímco člověk, který získal dvojí třídu poté, co vydělal třetinu čepice ve své základní třídě, mohl vydělat jen další dvě třetiny ve své druhé třídě.

Hlavní uživatelské rozhraní se skládá ze tří akčních pruhů obklopujících hlavní obrazovku. První lišta sestávající z tlačítek k různým možnostem, které mohou hráči použít, včetně mapy umístění večírku a světa, deníku, který zaznamenává všechny podrobnosti o významných událostech a všech probíhajících a dokončených úkolech, záznamů postav pro každého člena večírek, inventáře pro každou postavu, knihy kouzel obsahující všechna kouzla dostupná pro zaklínače, zobrazení času, které po kliknutí funguje také jako mechanismus pozastavení, a různé možnosti hry. Druhá lišta se skládá z portrétů každé postavy, která je aktuálně na večírku, s podrobnostmi o jejich životních bodech , jejich pořadí a všech pozitivních a negativních vlivech, s nimiž se setkávají, přičemž portrét přechází z barvy na odstíny šedé, když postava zemře. Třetí lišta poskytuje konkrétní akce v závislosti na počtu postav, které hráč ovládá; pokud je vybrán, má hráč možnost přepínat mezi zbraněmi, které používá, používat všechna kouzla a předměty připravené pro rychlé použití a využívat speciální schopnosti postavy nebo schopnosti určitých kusů vybavení, ale pokud je více než jedna Pokud je vybrána, lišta zobrazuje možnosti pro konverzaci s nebo na útok na postavy, které nejsou hráči (NPC), bez ohledu na to, zda jsou přátelští, neutrální nebo nepřátelští, zastavte to, co se děje, a změňte jejich formaci na ty, které jsou ve hře k dispozici.

Inventární systém používaný v Baldur's Gate se řídí konvencemi mechaniky „ papírové panenky “ v tom, že každá postava může vybavit položky podle toho, o jaký typ jde - zbraně, munice, brnění, helma, náhrdelník, prsteny, opasek, plášť, chodidla, a použitelné. Počet předmětů, které může postava vybavit a nést, je ovlivněn jejich hmotnostním limitem, který je určen jejich skóre schopnosti síly; překročení tohoto limitu zatíží postavu, která způsobí, že se budou pohybovat pomalu, nebo jim zabrání v úplném pohybu, dokud neodstraní položky ze svého inventáře. Systém zejména ukazuje, jaké vybavení postava nemůže používat, jak je definováno jejich třídou, které také určují, kolik slotů pro zbraně mají k dispozici pro zbraně; ve výchozím nastavení mají všechny postavy dva sloty na zbraně spolu s volným otvorem na štíty a zbraně, ale některé třídy umožňují postavám použít jeden nebo dva další sloty na zbraně. Postavy mohou navíc vybavit tři hromádky munice pro zbraně na dálku (luky, kuše a závěsy) a používat tři různé druhy použitelných předmětů (lektvary, svitky a hůlky). Předměty lze zkoumat v inventáři, ačkoli většina očarovaných předmětů vyžaduje identifikaci, než budou známy jejich vlastnosti, zatímco jakékoli prokleté vybavení nelze odstranit, pokud pomocí kouzel nebo návštěvy chrámu. Jakékoli nalezené lektvary lze použít, aniž by byly nastaveny pro rychlé použití, zatímco mágové se mohou naučit kouzla ze svitků, o kterých nemají znalosti a mají ve své knize kouzel místo; na rozdíl od tříd kněží, kteří mají přístup ke všem kouzlům magie každé úrovně po získání slotu na této úrovni, mágové se musí naučit kouzla ze svitků nalezených na jejich cestách nebo zakoupených v obchodech, ale mohou se naučit kouzla vyšších úrovní, která nemají mají sloty pro kouzla, i když vyšší herní obtíže způsobují možnost neučit se nové kouzlo. Navíc všechna kouzla nastavená na místo kouzla nelze použít, dokud kouzelník nejprve neodpočine, aby si to „zapamatoval“.

Dialog je důležitým aspektem hry, na kterém do značné míry spoléhá. Konverzaci lze zahájit tak, že si hráči vyberou člena party a kliknou na přátelskou nebo neutrální NPC, ačkoli některá konverzace je zahájena automaticky, když se k nim postavy přiblíží, a přestože většina konverzací je převážně textová, některé obsahují mluvený dialog. Většina konverzací obsahuje seznam odpovědí, které může postava použít, některé mohou poskytnout informace o určitých tématech, vést k úkolům nebo přistupovat ke službám, zatímco jiné mohou ovlivnit situaci, jako je vyprovokování boje nebo nalezení jiného způsobu řešení problém. Některé NPC nabízejí služby, které může postava používat, když s nimi mluví, včetně obchodů, kde si postavy mohou kupovat a prodávat předměty a nechat se identifikovat neznámými očarovanými předměty, hostince, kde si strana může odpočinout v bezpečí a obnovit ztracené body života a zapamatovat si kouzla, a chrámy, kde postavy může platit za léčebné služby, jako je například vzkříšení mrtvého člena party.

Mezi další funkce, které ovlivňují hraní, patří:

  • Možnost přizpůsobit si svůj počítač po vytvoření, i když s určitými omezeními.
  • Možnost změnit primární a vedlejší barvy používané každou postavou.
  • Možnost zapnout/vypnout umělou inteligenci (AI) hry a změnit, jaký skript AI postava používá; jeden scénář by mohl diktovat, aby postupovali, aby zaujali nepřítele, když je spatřen, zatímco jiný by mohl diktovat, aby nedbali na past.
  • Většina míst je při první návštěvě skrytá, ale je odhalena, když se postava pohybuje kolem nich. Mlha válečných efektových kůží prozkoumal oblastí když charaktery hráčovy vzdálí se od nich.
  • Systém pověsti, který sleduje morální činy PC a ovlivňuje jejich vnímání, se mění, pokud vyřeší problém nebo spáchají zločin z pohledu svědků. Vyšší reputace způsobuje, že obchody snižují ceny, zatímco nižší reputace způsobují, že obchody zvyšují ceny. Nižší reputace může také vést k napadení postavy ve městě. Společníci jsou také ovlivněni pověstí, kdy zlí společníci opouštějí večírek, dokonce jej napadají, pokud je vysoký, a dobří a neutrální společníci odcházejí, když je nízký. Některé vedlejší úkoly také vyžadují pro začátek minimální pověst. Některé NPC mohou také reagovat negativně nebo pozitivně v závislosti na jejich vyrovnání a reputaci hráče.
  • Schopnost sledovat čas ve hře prostřednictvím změn osvětlení a aktivity, ke které dochází. Postavy se stanou unavenými poté, co strávili celý herní den, zvláště po cestování na dlouhé vzdálenosti mezi místy na mapě světa, a musí odpočívat, aby se vzpamatovali, a to buď v hostinci, nebo kempováním na venkově/v žaláři.
  • Postavy lze přepadnout při táboření nebo cestování na dlouhé vzdálenosti mezi místy na mapě světa.
  • Hráči mohou hrát buď v režimu pro jednoho hráče , nebo v režimu pro více hráčů . Ten umožňuje až šesti hráčům spolupracovat online s vlastními vytvořenými postavami.

Spiknutí

Nastavení

Baldurs Gate se odehrává ve smyšleném světě Ed Greenwood ‚s Forgotten Realms nastavení, v průběhu roku 1368DR uprostřed zdánlivé nedostatku železa, kde předměty vyrobené ze železa nevysvětlitelně hniloby a přestávky. Hra se zaměřuje na západní pobřeží Faerûnu a je zasazena do oblasti známé jako Sword Coast , která obsahuje mnoho ekologií a terénů, včetně hor, lesů, plání, měst a ruin, přičemž příběh zahrnuje obojí. město Baldur's Gate , největší a nejbohatší město v regionu, a země jižně od něj, včetně Cloud Peaks, Wood of Sharp Teeth, Cloakwood forest, the town Beregost and the village of Nashkel, and the pevnost citadela Candlekeep. Kromě regionu je součástí hlavního příběhu hry také řada organizací z prostředí Forgotten Realms , včetně Zhentarim , Red Wizards of Thay , The Iron Throne , the Flaming Fist , The Chill , The Black Talons, a Harpersovi .

Znaky

Baldur's Gate obsahuje asi 25 společníků hráčů, kteří se mohou připojit k PC. Řada postav, které se objevují, zahrnuje několik kanoniků oficiálního nastavení kampaně Forgotten Realms , včetně Drizzt Do'Urden a Elminster .

Příběh

Postavou hráče je mladý a osiřelý svěřenec mága Goriona. Ti dva žijí ve starověké knihovní pevnosti Candlekeep. Ward náhle dostal od Goriona pokyn, aby se během noci bez vysvětlení připravil k opuštění citadely. Té noci přepadne dvojici tajemná obrněná postava a jeho kohorty a nařídí Gorionovi předat Ward. Gorion odmítá a umírá v následující bitvě, přičemž naléhá na svého Warda, aby uprchl. Druhý den ráno se Ward setká s Imoenem, přítelem z dětství a sirotkem ze Candlekeep, který je tajně následoval. Vzhledem k tomu, že Candlekeep pro ně již nebyl přístupný, aniž by měl Gorion vliv na obcházení vstupného, ​​a město Baldur's Gate se v současné době uzavřelo cizím lidem kvůli nájezdům banditů, Ward se rozhodl prozkoumat příčinu železné krize v regionu.

Při cestě do dolů Nashkel, hlavního zdroje železa v regionu, Wardova strana zjišťuje, že ruda dolu je kontaminována skupinou koboldů vedených napůl orky a že oni a bandité sužující region jsou ovládáni organizací známou jako Železný trůn, obchodní výstroj operující z Baldurovy brány. Poté, co sabotovala minu provozovanou Železným trůnem v Cloakwoodu, která by jim pravděpodobně poskytla úplnou kontrolu nad železem v regionu, Wardova družina putuje k nově znovuotevřené Baldurově bráně. Při invazi do sídla trůnu se skupina dozvídá, že důkaz o zapojení organizace do železné krize provedl jeden z regionálních vůdců, když oni a zbytek vedení zamířili na důležité setkání do Candlekeepu. Odhalením svých zjištění vévodovi Eltanovi, vůdci Flaming Fist , skupina obdrží vzácnou a hodnotnou knihu, která by jim umožnila přístup do Candlekeep, aby mohli schůzku špehovat. Během vyšetřování v knihovně citadely objevuje Ward proroctví napsané starověkým věštcem Alaundem, které předpovídá, jak potomstvo vytvořené v době potíží mrtvým bohem Bhaalem , Pánem vraždy, bude zasévat chaos, dokud nezůstane jen jeden nový Lord of Murder. Ward pak najde dopis od Goriona odhalující, že Ward je mezi potomky Bhaala, známého jako Bhaalspawn . Během pobytu v Candlekeep je Wardova strana uvězněna za vraždy vůdců Železného trůnu, bez ohledu na to, zda tak učinili nebo ne, dokud nebudou moci být transportováni k Baldurově bráně a popraveni. Tethoril, prominentní strážce Candlekeepu, navštíví večírek a odhalí, že podezřelá postava, se kterou se strana dříve setkala, Koveras , je skutečně nevlastním synem jednoho z dnes již mrtvých vůdců Železného trůnu. Jmenuje se Sarevok, ten, kdo je zodpovědný za Gorionovu vraždu a který si také přeje zabít Warda.

Tethoril, který věřil, že je Ward nevinný, transportuje stranu do katakomb pod pevností, kde se strana probojovala přes dvojníky, kteří na sebe vzali formy lidí, které Ward ve Candlekeep znal. Když se vrátíme k Baldurově bráně, Wardova strana je obviněna z toho, že na příkaz království Amn způsobila železnou krizi, zavraždila jednoho z městských velkovévodů a otrávila vévodu Eltana. Strana, která je donucena zůstat skrytá před Flaming Fist, zjišťuje, že Železný trůn zorganizoval železnou krizi, aby získal kontrolu nad železem prostřednictvím svého dolu v Cloakwoodu, přičemž pomocí dvojitých opasků oslabil ostatní obchodní oblečení a zajistil, že budou mít na železo monopol . S rostoucím napětím mezi Baldurovou bránou a Amnem organizace doufala, že prodá nahromaděné železo městu za přemrštěné ceny. Poté se zaměřili na deeskalaci napětí mezi Baldurovou bránou a Amnem.

Strana také zjišťuje, že Sarevok poté, co zjistil, že je Bhaalspawn, doufal, že vzbudí nedůvěru mezi Baldurovou bránou a Amnem tím, že si každý bude myslet, že za vznik krize je zodpovědný ten druhý, a přiměje je jít do války. Sarevok věřil, že výsledný masakr bude stačit na to, aby se mohl stát novým Pánem vraždy. Vzhledem k podobnému pozadí Warda najal vrahy, aby je zabili. Sarevok zůstal svému otci věrný, dokud setkání Železného trůnu v Candlekeep neohrozilo jeho plány, což vedlo Sarevoka k odstranění jeho i ostatních regionálních vůdců Železného trůnu, než převzal oblečení a převedl své zásoby železa do města, aby mohl být viděn jako zachránce. Byl také zodpovědný za otravu vévody Eltana a zavraždění jednoho ze čtyř velkovévodů.

Wardova strana získává vstup do vévodského paláce, kde se bude konat korunovace Sarevoka jako velkovévody Baldurovy brány, a předloží důkazy o jeho schématech. Odhalený Sarevok prchá do starodávné podzemní zříceniny pod Baldurovou bránou, po níž následuje Ward a večírek. Ward konfrontuje Sarevoka ve starověkém chrámu Bhaalovi a porazí ho, zachrání pobřeží meče a ukončí plány svého bratra. V závěrečném kinematografickém filmu Sarevokova pošpiněná duše opustila své tělo a putovala hluboko do podzemí do velké kruhové komory výklenků a zničila jeho vlastní sochu obsaženou v jednom z výklenků, načež se ukázalo, že každý druhý výklenek obsahuje sochu Bhaalspawn, který existuje ve Faerûnu.

Vývoj a vydání

Baldur's Gate zahájil vývoj v roce 1995 kanadský vývojář her BioWare, společnost založená praktikujícími lékaři Rayem Muzykou a Gregem Zeschukem . Hra měla původně název Forgotten Realms . Podle Muzyky „náš hlavní programátor skutečně přečetl každou z knih [Zapomenuté říše] - všechno, každou povídku a brožované výtisky. Udělal z toho pointu. Opravdu se chtěl ponořit“. Tato hra vyžadovala 90 člověk-let vývoje, který byl vynaložen současně na vytvoření obsahu hry a BioWare Infinity Engine. Primární skriptovací engine hry (používaný hlavně jako nástroj pro ladění) byl Lua . Pro grafiku byl použit DirectDraw . Wasteland měl zásadní vliv na Baldur's Gate , zejména na jeho filozofii designu, která měla více než jednu možnou metodu k dosažení každého cíle.

Na tuto dobu neobvykle grafika nebyla postavena z dlaždic ; každé pozadí bylo vykresleno jednotlivě, což výrazně prodloužilo dobu potřebnou k vytvoření hry. V době, kdy byla hra odeslána, se žádný ze šedesátičlenného týmu dříve nezúčastnil vydání videohry. Časový tlak na dokončení hry vedl k použití jednoduchých oblastí a herního designu. Ray Muzyka řekl, že tým držel „vášeň a lásku k umění“ a vyvinuli „ducha společného designu“. Věří, že hra byla úspěšná kvůli spolupráci s Interplay.

Podle spisovatele Luka Kristjansona byla postava Imoena pozdním přírůstkem, který měl zaplnit „mezeru mezi nepsychotickými zloději v počátečních úrovních“. Kristjanson sestavila Imoenovy linie úpravou hlasu pro strážnou postavu jménem Pique z nepoužitého dema a vysvětlila, že její nedostatek vyjádřeného dialogu nebo samostatných interakcí s ostatními členy strany v průběhu hry byl způsoben rozpočtovými omezeními. Manželka Deana Andersona, člena týmu, který později působil jako umělecký ředitel rolové hry Dragon Age: Origins v roce 2009 , byla základem pro Imoenovy obličejové rysy, jak je znázorněno na jejím portrétu postav.

Baldur's Gate byla vydána 21. prosince 1998 a byla vydána Black Isle Studios, interní divizí Interplay.

Recepce

Odbyt

Podle Fearguse Urquharta byly komerční prognózy Interplay pro Baldur's Gate „velmi nízké“. Poznamenal, že sídlo vydavatele v Británii předpovídalo nulové prodeje v tomto regionu. Doživotní prognózy pro německý trh byly „ne více než 50 000“ kopií, uvedl Udo Hoffman z PC Player . Interně, celosvětový prodej cíl BioWare byl 200.000 jednotek, což je číslo, které PC Zone " s Dave Woods řekl bych‚ospravedlnit práci na pokračování‘. Ze hry se však stal nečekaný komerční hit. Ray Muzyka připsal tento úspěch částečně licenci Dungeons & Dragons a rozhodnutí týmu použít během vývoje zpětnou vazbu od fanoušků, což podle něj zvýšilo přitažlivost hry na masovém trhu.

Po jeho odeslání maloobchodníkům 21. prosince se Baldur's Gate začala prodávat „fenomenálně“, podle Marka Ashera z CNET Gamecenter . Tehdy napsal, že „jeho první běh 50 000 kopií se okamžitě vyprodal a elfové Interplay usilovně pracují na tom, aby se do obchodů dostaly další hry“. Titul debutoval ve Spojených státech na 3. místě v žebříčku prodejů počítačových her PC Data za týden končící 2. lednem 1999. Do konce roku 1998 se v zemi prodalo 55 071 kopií s tržbami 2,56 milionu USD. Ve svém druhém týdnu se Baldur's Gate zvýšil na číslo 2 ve Spojených státech. Mezinárodně debutoval v první polovině ledna 1999 na 1. místě žebříčku počítačových her společnosti Media Control pro německý trh a do druhého týdne dosáhl prvního místa v ekvivalentu Chart-Track pro Spojené království. Podle Interplay, Baldur's Gate také vzal #1 na grafech v Kanadě a Francii. Jeho celosvětový prodej dosáhl 175 000 kusů do poloviny ledna 1999, což je prodejní poměr, který Los Angeles Times uváděl jako vůbec nejrychlejší Interplay. Tento výkon vedl ke zvýšení ceny akcií společnosti.

Ve Spojených státech zůstala Baldur's Gate v týdenních top 3 PC Data od 10. ledna do 6. února. V lednu si připsala číslo 1 s prodejem 80 500 kopií a tržbami 3,6 milionu USD v daném měsíci. Nedostatek dodávek pokračoval po většinu ledna. Tato hra si také zajistila pozici č. 1 Media Control po celý měsíc a ve třetím týdnu se držela na 1. místě pro Spojené království. Baldur's Gate následně získal #4 za únor na německém trhu a #3 ve Spojených státech, poté, co se držel v týdenní top 10 druhé jmenované země od 7. února do 6. března. V polovině února Gamecenter hlásil prodej 450 000 jednotek pro Baldur's Gate , který Asher nazval „největším hitem, který Interplay má od Descentu “, a vyvrácením obecného přesvědčení, že hry na hrdiny jsou komerčně umírající. Celosvětové prodeje dosáhly do konce měsíce více než 500 000 kopií. Navzdory těmto číslům vykázala společnost Interplay za čtvrté čtvrtletí roku 1998 ztrátu 16 milionů dolarů a za rok 28 milionů dolarů. Brian Fargo přičítal ztráty částečně Baldurově bráně : napsal, že „loď byla odeslána až v posledních dnech roku 1998, což snížilo dodávky ve čtvrtletí na zhruba polovinu předpokládaného objemu“.

Baldurova brána si udržela nepřerušenou sérii v týdenní top 10 PC Data po celý týden končící 27. březnem, po kterém chyběla. V březnu to pak trvalo sedmý a v dubnu chyběl v měsíční top 20 Spojených států. V dubnu se však po 13 týdnech držel v britské top 20 Chart-Track; a v top 10 a top 20 Media Control během druhé poloviny března, dubna a května. Baldur brána " s prodeje na německém trhu během jejích prvních měsících dosáhl 90.000 jednotek, úspěch pro celý region. Do konce května 1999 obdržela od Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) „zlaté“ ocenění za prodej nejméně 100 000 kusů v Německu, Rakousku a Švýcarsku. Souběžně s vydáním rozšiřujícího balíčku Tales of the Sword Coast ve Spojených státech se Baldur's Gate vrátila na týden v květnu do top 10 společnosti PC Data. Poté se stala základem měsíční top 20 firmy od května do srpna.

Interplay hlásil celosvětový prodej téměř 700 000 kopií pro Baldur's Gate do června a byla to druhá nejprodávanější počítačová hra Spojených států v první polovině roku 1999 za SimCity 3000 . V září se prodalo přes 300 000 kusů a jen v roce 1999 vydělal v zemi tržby zhruba 15 milionů dolarů. Autor pro PC Accelerator poznamenal, že tento úspěch „vytvořil téměř slyšitelnou úlevu od vydavatele Interplay“. V listopadu 1999 se Baldur's Gate celosvětově prodalo zhruba 1 milion kusů. To tvrdilo deváté místo za rok 1999 ve Spojených státech, s celkovým počtem 356 448 prodejů v tomto roce. S příjmy 15,7 milionu dolarů to byla sedmá nejvyšší tržba v zemi v roce 1999.

Prodej Baldur's Gate pokračoval i v roce 2000: v březnu překonal 500 000 prodaných kopií ve Spojených státech, což vedlo Desslock z GameSpot k popisu titulu jako „nesporného komerčního trháku“. Prodeje v USA vzrostly do dubna 2001 na 600 000 kusů, zatímco celosvětový prodej dosáhl v květnu 1,5 milionu kopií. Hra pokračovala v prodeji 83 208 kusů ve Spojených státech od února 2001 do prvního týdne v listopadu. Na celém světě Baldur's Gate nakonec na začátku roku 2003 překonal 2,2 milionu prodejů.

Recenze a ocenění

Baldur's Gate získala pozitivní recenze prakticky od každé velké publikace o počítačových hrách, která ji recenzovala. V době vydání hry PC Gamer US uvedl, že Baldur's Gate „vládne nad každým aktuálně dostupným RPG a nastavuje nové standardy pro ty budoucí“. Computer Shopper to označil za „jednoznačně nejlepší hru Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), která kdy měla ozdobit obrazovku PC“. Časopis Maximum PC porovnával hru s Diablem , ale zaznamenal jeho rozsáhlejší výběr funkcí a možností. Postavy založené na pixelech byly posouvány, ale recenzent uvedl, že „nádherně vykreslená pozadí tento nedostatek kompenzují“. Hlavní kritikou byly problémy s algoritmem hledání cesty pro postavy, které nejsou hráči . Navzdory tomu byla hra považována za „okamžitou klasiku“ kvůli množství povoleného přizpůsobení, „plynulým dějovým liniím“ a znovuhratelnosti. Recenzent z Pyramid měl pocit, že „základní hláška byla pozitivní“ kolem vývoje hry. „Skutečné výsledky jsou smíšené, ale existuje skutečný příslib do budoucna“ díky začlenění nástroje Infinity Engine.

Baldurs Gate bylo jmenováno nejlepší počítačové hry na hrdiny z roku 1998 ze strany Akademie interaktivních umění a věd , na Akademii Adventure herní umění a designu , hraní počítačových her World , na Developers Conference hry , počítačové hry Strategie Plus , IGN , CNET GAMECENTER , The Electric Playground , RPG Vault , PC Gamer US a GameSpot . Společnosti IGN, Computer Games a RPG Vault ji také předaly se svými celkovými cenami „Hra roku“. Redaktoři počítačových her napsali, že Baldur's Gate „dodává vše, o co byste v počítačové hře mohli žádat“.

Baldurova brána byla #3 na seznamu CBR 2020 „10 nejlepších příběhů DnD na začátek“ - článek uvádí, že „kromě toho, že poskytuje určitý pohled na Pobřeží meče, hra také poskytuje rozmanité obsazení postav, které vaše postava mohou rekrutovat do své party. Toto obsazení postavy slouží jako skvělý zdroj inspirace k vytváření zajímavých postav hráčů “.

Dědictví

Podle IGN Baldur's Gate udělala mnoho pro oživení žánru videoher s hraním rolí . John Harris z Gamasutry napsal, že „zachránilo počítač D&D z odpadkového koše“. Podle GameSpyBaldur's Gate byl triumf [který] jednou rukou oživil [počítačovou hru na hraní rolí] a téměř přiměl hráče odpustit Interplay for Descent to Undermountain “. IGN zařadila Baldur's Gate č. 5 na jejich seznam „Prvních 11 her Dungeons & Dragons všech dob“ v roce 2014. Ve svém článku „Naše oblíbená města v hraní PC“ Phil Savage z PC Gamer ocenil design úrovně Bioware pro titulární město v Baldur's Gate s tím, že „Baldur's Gate se cítí rozlehlá, vzrušující a nebezpečná - stejně jako správné město“.

„Jak velká byla hra na hraní rolí od Interplay Baldur's Gate ? Dost velká na to, aby téměř jednou rukou oživila tradiční žánr RPG. Dost velký na to, aby udržel akcionáře Interplay alespoň mírně uklidněné. ... a jeho maloobchodní úspěch “.

—Gordon Goble z CNET Gamecenter v roce 1999

Baldur's Gate byla první hrou v sérii Baldur's Gate . Následoval datadisk Tales of the Sword Coast (1999), poté pokračování Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) a jeho datadisk Throne of Bhaal (2001). V roce 2006 činil celkový prodej všech vydání v sérii téměř pět milionů kopií. Série stanovila standard pro ostatní hry využívající pravidla AD&D , zejména ty, které vyvinula společnost BioWare a Black Isle Studios : Planescape: Torment (1999), Icewind Dale (2000) a Icewind Dale II (2002). Ze hry vycházel román Baldur's Gate (1999) od Philipa Athanse .

Baldur's Gate byla znovu vydána spolu s její expanzí v roce 2000 jako Baldur's Gate Double Pack a znovu v roce 2002 jako sbírka tří CD s názvem Baldur's Gate: The Original Saga . V roce 2002 byla hra a její rozšíření vydáno společně s Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter a Planescape: Torment jako kompilace Black Isle . V roce 2004 byl znovu vydán, tentokrát spolu s Icewind Dale II , ve druhé části kompilace. Atari vydalo Baldur's Gate 4 v 1 Boxset včetně všech čtyř her na kombinaci DVD a CD.

Baldur's Gate a její expanze vyšly digitálně na Good Old Games (později GOG.com) 23. září 2010. Bylo také zpřístupněno prostřednictvím GameStop App jako součást D&D Anthology: The Master Collection, která také zahrnuje expanzi Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast , Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter , Icewind Dale: Trials of the Luremaster , Icewind Dale II , Planescape: Torment , a Chrám elementárního zla .

15. března 2012 byl oznámen remake s názvem Baldur's Gate: Enhanced Edition , původně měl být vydán v létě 2012. O pět dní později společnost Overhaul Games oznámila, že Enhanced Edition bude vydána také pro Apple iPad . 14. září Trent Oster, prezident Overhaul Games, oznámil, že vydání hry bude odloženo až na listopad, s odvoláním na drtivou odezvu a touhu „udělat nejlepší možnou Baldur's Gate “. Hra byla spuštěna pro Microsoft Windows 28. listopadu 2012, pro iPad se systémem iOS 6 nebo novějším 7. prosince 2012, pro Mac OS X 22. února 2013 a pro Android 17. dubna 2014. Aktuálně je Baldur's Gate III ve vývoji od Larian Studios .

Skybound Games, divize Skybound Entertainment , přinesla Baldur's Gate: Enhanced Edition na PlayStation 4 , Xbox One a Nintendo Switch 15. října 2019.

Poznámky

Reference

externí odkazy