The Legend of Zelda: Skyward Sword -The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword
Balící umělecká díla speciální edice 25. výročí Legend of Zelda, vydaná po celém světě
Balící umělecká díla zobrazující Link zvyšující mistrovský meč s Fi na pozadí
Vývojáři Nintendo EAD
Vydavatelé Nintendo
Ředitel (y) Hidemaro Fujibayashi
Producent (y) Eiji Aonuma
Designéři Ryuji Kobayashi
Programátor
Umělci Takumi Wada
Spisovatel (y)
Skladatelé
Série Legenda o Zeldě
Platformy Wii
Uvolnění
Žánr Akční adventura
Režimy Jeden hráč

The Legend of Zelda: Skyward Sword je akční adventura vyvinutá a publikovaná společností Nintendo pro Wii . Šestnáctý záznam hlavní řady v sérii The Legend of Zelda byl celosvětově vydán v listopadu 2011.

V roli hlavního hrdiny série Link se hráči pohybují na plovoucím ostrově Skyloft a zemi pod ním, plní úkoly, které posouvají příběh vpřed, a řeší ekologické a dungeonové hádanky. Původní mechanika a boj, druhý zaměřený na útočení a blokování mečem a štítem, závisí na periferii Wii MotionPlus . Skyward Sword je první hrou na časové ose Zeldy, která podrobně popisuje původ Master Sword , opakující se zbraně v rámci série. Link, obyvatel plovoucího města zvaného Skyloft, se vydává na cestu za záchranou své kamarádky z dětství Zeldy poté, co je unesena a přivedena na Surface, opuštěnou zemi pod mraky.

Vývoj trval zhruba pět let, počínaje vydáním Twilight Princess v roce 2006. Vývojáře ovlivnilo několik dřívějších her Zelda , včetně Twilight Princess , Ocarina of Time a Majora's Mask . Mnoho aspektů podsvětí a hratelnosti hry bylo navrženo tak, aby zefektivnilo a naplnilo zážitek pro hráče. Umělecký styl byl ovlivněn dílem impresionistických a postimpresionistických malířů, včetně Paula Cézanna . Implementace Wii MotionPlus se vývojářům ukázala jako problematická, až byla téměř vyřazena. Jednalo se o první hru Zelda, která pro většinu svých skladeb používala živý orchestr, s hudbou složenou týmem vedeným Hajime Wakai a pod dohledem Koji Kondo .

Poprvé byl odhalen v roce 2009, původně byl plánován na vydání v roce 2010, než skončil se zpožděním do roku 2011, aby se dále vylepšil a rozšířil. Tato hra byla kritickým a komerčním úspěchem, získala perfektní skóre z několika novinářských webů, získala a získala nominace na řadu průmyslových a novinářských cen a prodala přes tři miliony kopií po celém světě. Později byl znovu vydán digitálně pro Wii U eShop v září 2016 u příležitosti 30. výročí série. Remaster hry s vysokým rozlišením, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , byl vyvinut ve spolupráci s Tantalus Media a vydán pro Nintendo Switch v červenci 2021.

Hratelnost

Link letí na svém ptákovi Loftwing po obloze. Vizuál hry byl inspirován umělci jako Paul Cézanne , zatímco jeho ovládání bylo přizpůsobeno výhradně pro Wii MotionPlus .

The Legend of Zelda: Skyward Sword je akční adventura, ve které hráči převezmou roli hlavního hrdiny série Link prostřednictvím série monster osídlených podsvětí a navigačních dungeonů s hlavolamy a šéfy. Link se ovládá pomocí ovladačů Wii Remote a Nunchuk a ke hraní je zapotřebí periferie Wii MotionPlus . Převážná většina herních mechanik se točí kolem používání pohybových ovladačů: mezi ně patří ovládání kamery pomocí Nunchuk a obecné akce klávesových zkratek a pohyb spojený s Wii Remote. Skákání přes mezery a škálování říms probíhá automaticky. Nunchuk se také používá k tomu, aby Link provedl postup vpřed. Link může sprintovat na krátké vzdálenosti, ale sprint a další akce, jako je šplhání a přenášení těžkých předmětů, jsou omezeny měřičem vytrvalosti, který se po několika sekundách dobije, když neprovádí akce, které jej vyčerpávají. je naplněna méně než 1/4, ale plní se konstantní rychlostí. Po úplném vybití se Linkova rychlost pohybu sníží a on zůstane zranitelný, dokud se měřič nedoplní. Standardní navigace probíhá z pohledu třetí osoby, zatímco funkce vyhledávání Dowsing se přepne do pohledu první osoby: Dowsing prohledává oblast pro vybraný objekt, přičemž nové cíle Dowsing se objevují v závislosti na kontextu hry.

Bojující nepřátelé, kteří se objevují jak v podsvětí, tak v žalářích, spoléhají na Linkovo ​​použití svého meče a štítu. Pohyby Linkových mečů jsou mapovány ve směru, kterým hráč šlehá Wii Remote, a další pohyby zahrnují vpřed a bodnutí. Nepřátelské pohyby jsou navrženy tak, aby předvídaly a blokovaly Linkovy bojové pohyby. Zvednutím ovladače Wii Remote meč sbírá energii, kterou lze uvolnit při Skyward Strike. Skyward Strikes se také používají ke spouštění prvků prostředí, jako jsou magické přepínače. Štít je ovládán Nunchuckem: když je štít zvednut, lze jej použít k odrážení útoků. Útočné útoky a Dokončovací údery se aktivují švihnutím jak Wii Remote, tak Nunchuck. Linkovo ​​zdraví je reprezentováno Srdcem, přičemž Link utrpí poškození, kdykoli je zasažen: pokud ztratí všechna Srdce, hra končí.

Hra se odehrává na plovoucím ostrově Skyloft a okolních leteckých ostrovech a ve třech povrchových podsvětích, kde se odehrává většina hlavního dobrodružství. V průběhu hry se odemykají vedlejší úkoly pro občany města. K různým oblastem povrchu jsou přístupné portály v oblacích. K dispozici jsou také vedlejší úkoly pro postavy na povrchu a někdy jsou povinné pro dokončení hlavního úkolu. Obloha se sjíždí s Shoebill like ptáka volal Loftwing, zatímco povrch je navigovat pěšky. Majáky lze na mapě nastavit tak, aby je Link mohl sledovat, a ukládání bodů ve formě soch zachová postup Linka až do tohoto bodu. Během jeho pátrání Linkovi pomáhá duch meče Fi, který může hráči naznačit jak prvky životního prostředí, tak nepřátele: například když je cílený nepřítel a je vyvolána Fi, poskytne nepříteli vlastnosti a slabiny.

Objevují se tradiční série předmětů, jako jsou Bomby a Luk a šíp, spolu s novými přírůstky, jako je mechanický Brouk, který létá do oblastí mimo Linkův dosah, a bič na uchopení jinak nedosažitelných předmětů a aktivaci páček. Linkův štít utrpí poškození, pokud blokovací útoky selžou, a může se nakonec zlomit. Položky a vybavení lze upgradovat, což je činí silnějšími a odolnějšími. Kromě spotřeby zdrojů musí Link také platit za upgrade pomocí Rupií, měny hry, která je rozeseta po celém světě.

Spiknutí

Skyward Sword se odehrává na začátku kontinuity Zeldy : podle legendy tři starodávné bohyně propůjčily velkou moc splňující přání: Triforce. Demise King Demise, božstvo, které si podmanilo čas, zničilo velkou část země a snažilo se získat Triforce. Bohyně Hylia shromáždila přeživší a poslala je do nebe, což jí umožnilo zahájit rozsáhlou ofenzivu proti Demise. Zvítězila, ale země byla vážně poškozena. O několik let později je výchoz známý jako Skyloft a jeho lidé věří, že „povrch“ pod mraky je mýtus.

V současné době Link při výcviku rytíře prochází závěrečnou zkouškou navzdory pokusu o zásah jeho třídního rivala Groose, který se považuje za romantického rivala Linkova přítele z dětství Zeldy . Po úspěšném složení zkoušky a společném slavnostním letu je Zelda temným tornádem svržena pod mraky. Poté, co se Link vzpamatuje zpět na Skyloft, je veden do ostrovní sochy Hylia k meči bohyně od Fi, ducha meče, který v něm sídlí. Link tasí meč a ukazuje se jako prorokovaný hrdina, který nakonec zničí Demise. Link otevírá cestu skrz mraky na Surface a je veden Fi do Sealed Temple, kde potká starou ženu, která mu řekne, aby sledovala Zeldu: vede Link přes regiony Faron Woods, Eldin Volcano a Lanayru Desert . Zatímco Zeldu dohání, brání mu v návratu do Skyloftu Impa, mladá žena, která Zeldu střeží a vede. Link také narazí na Ghirahima, samozvaného Pána démonů, který pracuje na osvobození Demise. V Chrámu času v poušti Lanayru Link brání Zeldu a Impu z Ghirahimu a dává jim čas vyrazit Časovou bránou do minulosti, kterou Impa při průchodu ničí.

Po návratu do Sealed Temple následuje Link Groose a oba skončí společně na povrchu. Poté, co mu stará žena ukáže druhou spící Časovou bránu, musí Link poté porazit Uvězněné, monstrózní formu Demise, která se pokouší dostat do Uzavřeného chrámu. Když je vězněný poražen, Link se rozhodne posílit bohyní meč tím, že projde zkouškami, které stanovily starodávné bohyně, a pomocí svých darů najde posvátné plameny k očištění a posílení čepele, aby bylo možné probudit časovou bránu. Link se vrací, aby našel uvězněného pokoušejícího se osvobodit, a poté jej znovu zapečetí s pomocí Groose. Aktivací Časové brány a cestováním do minulosti najde Zeldu a zjistí, že je smrtelnou reinkarnací Hylie; Hylia nemohla zabít Demise a byla příliš oslabená z jejich bitvy, aby ho znovu odrazila, a tak vytvořila meč bohyně a reinkarnovala se jako smrtelník, aby našla někoho, kdo by splnil její povinnost pomocí Triforce přát Demise zničení, protože to mohou jen smrtelníci použít artefakt. Zelda se pak uzavře do krystalu, aby posílila Demiseovu pečeť, udělila svou moc meči bohyně a vylepšila ji na mistrovský meč.

Link vyhledá Triforce na Skyloftu a použije ho ke zničení Demise. Když je Demise mrtvý, Zelda se osvobodí, ale Ghirahim přijde a unese Zeldu: ačkoli je Demise v současnosti mrtvý, Ghirahim hodlá použít Zeldu jako oběť, aby ho v minulosti vzkřísil. Link pronásleduje Ghirahima do minulosti a bojuje přes jeho armádu. Poté porazí Ghirahima, který se ukáže být duchem Demiseova meče, ale nedokáže zabránit tomu, aby byl Zelda použit k reinkarnaci humanistické podoby Demise. Groose chrání Zeldino tělo, zatímco Link zpochybňuje Demise: Link triumfuje a absorbuje Demiseovu esenci do meče, ale Demise proklíná Linkovy a Zeldovy potomky, aby byli pronásledováni jeho reinkarnovaným vztekem. Aby byla pečeť meče dokončena, Link ji pohání na podstavec v Sealed Temple a Fi díky tomu přijal věčný spánek. Groose, Link a Zelda se vracejí do své doby, zatímco Impa zůstává pozadu a ničí Time Gate, protože je osobou té doby a musí hlídat Master Sword. V současnosti je stařena naposledy pozdraví, než zemře a zmizí, čímž prozradí, že byla Impa. Hra končí tím, že Surface je nyní volně přístupný obyvatelům Skyloftu, zatímco Zelda se rozhodne zůstat na Surface, aby hlídal Triforce; ona a Link společně zakládají království Hyrule .

Rozvoj

Producent Skyward Sword Eiji Aonuma na konferenci Game Developers Conference 2007

Skyward Sword ' s vývoj začal v roce 2006, po vydání The Legend of Zelda: Twilight Princess na GameCube a Wii. Byl vyvinut společností Nintendo Entertainment Analysis & Development , vývojovou divizí vydavatele série Nintendo . Při vývoji jim pomáhala kjótská pobočka společnosti Monolith Soft . Jeho producentem byl Eiji Aonuma , hlavní přispěvatel do série Legend of Zelda . Jeho hlavní starostí v těchto raných fázích bylo, zda vývojáři mohou pokračovat ve vytváření her The Legend of Zelda pomocí stejného vývojového myšlení, jaké bylo používáno až do Twilight Princess . Ředitelem hry byl Hidemaro Fujibayashi : dříve pracoval jako asistent režie na The Legend of Zelda: Phantom Hourglass pro Nintendo DS , Skyward Sword byl jeho první projekt pro domácí konzole. Začal pracovat na Skyward Sword po dokončení Phantom Hourglass a pokračoval v práci na hře vedle své práce na The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Když byl Spirit Tracks hotový, Fujibayashi a vývojový tým hry přešli zpět k práci na Skyward Sword .

Podle Aonumy byl výchozím bodem vývoje týmu Wii verze Twilight Princess : s pocitem, že plně nesplnili svůj cíl vytvořit obrovský a realistický svět s Twilight Princess , použili svou předchozí práci jako základ pro další hru. Také se snažili vytvořit nezapomenutelný zážitek ekvivalentní The Legend of Zelda: Ocarina of Time , do té doby považovaný za nejpamátnější hru série. Vývoj trval zhruba pět let a podle producenta série Shigeru Miyamota byl rozpočet hry na projekt Nintendo považován za dost vysoký. Doba vývoje byla původně odhadována na tři roky, ale potíže a změny ve vývoji hry prodloužily dobu vývoje o další dva roky: navzdory tomu Miyamoto cítil, že to nebyl promarněný čas vývoje, protože první dva roky šly do experimentování. V červnu 2011 byla hra dokončena kromě doladění a vyvážení její mechaniky.

Scénář

Scénář filmových scén napsal Naoki Mori, který se k projektu připojil na jeden a čtvrt roku ve své roli: filmovým režisérem byl Shigeki Yoshida, který byl uveden ve stejnou dobu a pracoval na scénářích s Morim. Počáteční scénář navrhl Fujibayashi na základě svého vnímání struktury hry. Vzhledem k tomu, že tématem hry bylo použití meče a mečem nejvíce spojeným se sérií byl Master Sword, tým se rozhodl, že z něj udělá příběh původu zbraně. Prvním prvkem bylo, zda začlenit vytvoření Hyrule, a zároveň je třeba vysvětlit vznik Skyloftu: tato počáteční fáze vývoje příběhu skončila obtížně, protože jejich počáteční plány příběhů byly plné rozporů se zavedenou tradicí série, protože chtěli vytvořit příběh původu pro celou sérii. Tyto problémy dále komplikoval třetí rok vývoje s nutností finalizace hry a prostředí. Fujibayashi předstíral nemoc a zavřel se v hotelovém pokoji a během jediného dne napsal synopse. Mori napsal dialog na základě synopse Fujibayashiho, který s Fujibayashim potřeboval vyřešit jemné detaily. Scéna, kterou měl Fujibayashi v úmyslu zahrnout, byla tam, kde Zelda vyskočila z okraje Skyloftu a Link ji chytil: to bylo pro obě postavy po skončení Linkiny zkoušky vhodné. Počáteční část příběhu byla zcela odlišná od dřívějších her Zelda a hrála se podobně jako školní drama. Jakmile byl scénář dokončen, byl předán Yoshidovi, aby jeho tým mohl vytvořit kinematografii. Celkový počet kinematik byl odhadován na 79, což trvalo více než 120 minut.

Vztah mezi Linkem a Zeldou byl zcela odlišný od dřívějších inkarnací, zejména skutečnost, že Zelda nebyla královská hodnost. Podle Aonumy bylo opakujícím se problémem to, jak vymyslenou nutností Link na záchranu se Zelda stávala s každým dalším splátkou, protože jejich kontakt mohl být předem pouze letmý. V reakci na to tým zvažoval, jak přimět hráče, aby se o Zeldu staral a chtěl ji zachránit. Mít tyto dvě postavy za přátele z dětství sloužilo tomuto účelu a omezilo cizí prvky spiknutí. Hráče nadále povzbuzovali tím, že Link ji jen postrádal na jejích raných cestách po povrchu. Do Zeldiny osobnosti byly přidány také zlomyslné prvky tím, že se na Link posunula přes římsu: původně to bylo zamýšleno jako pravidlo třístylkového roubíku, během vývoje to bylo omezeno na dva. Postava Hylia byla novým přírůstkem do světové tradice, přestože její existence byla spojena se Zeldou, přičemž tyto dvě byly v podstatě stejnou postavou známou pod různými jmény v následujících věcích. Groose, který působil jako Linkův soupeř, byl představen, aby byl příběh zajímavější ve školním prostředí. Grooseovo zrání během příběhu mělo pomoci zprostředkovat Linkův paralelní růst jako postavy, protože byl jinak němý a statický.

Fi byla vytvořena před implantací Wii MotionPlus, když se měla stát součástí různých nedefinovaných herních konceptů nesouvisejících s ovládáním pohybu. Její design byl založen na designu Meče meče a odkazoval na její původ jako ducha meče. Sloužila také jako alternativní vysvětlující hlas, protože Link byl tichým protagonistou. Technický dialog Fi pro každou oblast hry podle zaměstnanců psali různí lidé, vznikaly verbální nesrovnalosti, které bylo třeba řešit, takže je Fujibayashi všechny upravila tak, aby zněla konzistentně. Téměř celý Fiův dialog nakonec napsal Fujibayashi. Ghirahim byl navržen tak, aby byl podobný postavě Dark Link z Ocarina of Time : uměl číst Linkovy pohyby a vyžadovat, aby hráči strategicky přemýšleli nad tím, aby ho porazili, než aby jen náhodně švihali Linkovým mečem. Návrhy postav byly mnohem podrobnější než v předchozích hrách Zelda . Oblečení bylo často navrženo tak, aby doplňovalo pozadí, například Zeldovy růžové a červené šaty v otvoru. Použití teplých barev a estetiky připomínající tahy štětcem bylo inspirováno impresionistickými uměleckými díly, propagovanými v 19. století malíři jako Claude Monet : konkrétním prvkem citovaným Miyamotem bylo nebe, které nazval poctou postimpresionistovi Paulovi Cézannovi práce. Základním východiskem pro umělecký styl bylo, že to byl fantasy svět. Konečná verze byla označována jako rovnováha mezi kresleným stylem The Legend of Zelda: The Wind Waker a Twilight Princess , kde bylo kreslené stínování přeneseno na starší verzi Link. Tým tento umělecký styl ustál, protože by správně vylíčil přehnanější akce některých postav a obecné šermování při zachování Linkova zralého vzhledu.

Design

Navzdory počátečním obtížím s jeho implementací hra Skyward Sword hojně využívala Wii MotionPlus (nahoře, na dálkovém ovládání Wii), což vedlo k tomu, že se kolem jejího používání točilo více designových prvků. Jako tie-in pro hru byl vydán zlatý ovladač Wii s tematikou Zeldy (dole) s integrovanou funkcí Wii MotionPlus.

Během vývoje se tým při navrhování hry potýkal se spoustou problémů, takže by byl známý jak fanouškům série, tak čerstvým starým i novým hráčům. Experimenty s hratelností znamenaly, že vývoj byl „zásadnějším základním procesem“ než dřívější hry, jako je The Wind Waker . Jejich dřívější hry zahrnovaly zvednutí prvků z dřívějších her a jejich vložení do nového záznamu, ale pro Skyward Sword chtěli vývojáři přidat novou strukturu hry, aby se fanoušci nemuseli dívat na to samé. Původní koncept hraní pomocí Wii MotionPlus navrhl Fujibayashi v době, kdy tým již vyvíjel hru podle standardního schématu ovládání Wii Remote a Nunchuk konzoly. Když byl Aonuma poprvé navržen, byl velmi nadšený a jeho přání přejít na Wii MotionPlus znamenalo, že práce na hře musí začít úplně od začátku. Použití Wii MotionPlus se pro vývojáře ukázalo jako náročné, až do bodu, kdy v jednom okamžiku Aonuma vážně uvažoval o jeho úplném vyřazení ze hry. Po vydání Wii Sports Resort tým viděl, jak lze použít pohybové ovládání pro šerm: po rozhovoru s vývojovým týmem si mohli vypůjčit technologii a použít ji k vytvoření pohybově řízeného šermu. Implementace Wii MotionPlus znamenala, že umělá inteligence nepřítele potřebovala, aby jí dokázala čelit, přičemž upravila své postoje v závislosti na poloze Linkova meče.

Při vytváření Linkových pohybů mečem tým původně chtěl, aby byly co nejrealističtější, ale protože to bylo na úkor postavy zhoubné, museli zahrnout nerealistické pohyby, aby byla zachována atmosféra. Skyward Strike se původně zrodil z Aonumy, která vymyslela možnou mechaniku držení meče nad Linkem: z nich také vznikl název hry. Když boj s mečem spoléhající na Wii MotionPlus uvolnil další tlačítka na ovladači, což umožnilo přidání možnosti sprintu Dash. Aby nepřerušili tok hry, začlenili do funkce Dash další prvky, jako je škálování stěn, místo aby do nich jen bouchali. Mechanika Dowsing byla vytvořena na začátku, na základě herních témat objevování a zkoumání. Kvůli zavedení Dowsingu tým nemusel vytvářet ekologické orientační body pro důležitá místa a objekty, jako to dělali v předchozích hrách. Hráči se tedy v terénu neztratili, zavedli také značkovací majáky. Položky byly navrženy tak, aby byly viditelné v jakékoli oblasti, například v jasně modrých bombách. Byly také navrženy na základě jejich původního umístění: ti ze Skyloftu použili ptačí motiv, zatímco ti z jiných povrchových oblastí použili složitější návrhy. Brouk fungoval jako náhrada bumerangu, protože tým chtěl předmět, který by hráči mohli ovládat. Brouk a další pseudo-technické předměty daly vzniknout starověkému mechanickému tématu, které se objevilo v oblasti pouště Lanayru. Na Miyamotovo naléhání byly žádanější předměty, které byly obvykle umístěny na konci kampaně, k dispozici hráčům od rané fáze. Při navrhování položek čelili vývojáři obvyklým problémům vzájemné závislosti položek a dungeonů, které pro vývojáře vytvářely scénář slepice a vejce. Nabídka pro přístup k položkám byla také přepracována kolem používání Wii MotionPlus.

V minulých hrách Zelda tým vytvořil řadu nových polí pro průzkum hráčů, ale tentokrát omezili počet podsvětí na tři a rozšířili svůj obsah, aby je hráči mohli plně ocenit opakovanými návštěvami. Tým také vytvořil svět na základě svých zkušeností s Twilight Princess : s pocitem, že podsvětí a dungeony jsou příliš velké s příliš řídkými rozptýlenými hádankami, se tým snažil zhutnit oblasti a mít v podsvětí environmentální hádanky. Největší obtíž byla zajistit, aby se hráči mohli rychle dostat do oblastí a zároveň objevovat nové funkce a hádanky. Vytvoření podsvětí Skyloft bylo způsobeno obtížemi spojujícími tři podsvětí na povrchu kvůli drasticky kontrastním prostředím. Obloha měla být zpočátku prezentována podobně jako obrazovka pro výběr kurzu ze série Super Mario , ale toto bylo změněno na podsvětí s vlastními úkoly a populací, takže Link měl místo, kde se mohl připravit na svá dobrodružství. Počáteční myšlenka, když seskakování z nebe vypadalo nepravděpodobně, bylo schváleno, měla obrovská věž fungující jako centrální rozbočovač, s výškou, ve které Link vyskočil, prodloužila dobu jeho volného pádu. Jakmile byl místo toho zvolen koncept cestování z nebe, byly vytvořeny držáky Loftwing, takže to vypadalo a připadalo hráčům racionálnější. Tyto překrývající se herní mechanismy spustily vznik Skyloftu spolu s prvky rané hry, jako je Knight Academy. Kontinuální pohyby a rutiny Skyloftových lidí byly modelovány podle podobných časově řízených mechanik z Legendy Zeldy: Majorova maska , s podobnými vazbami mezi vedlejšími úkoly specifickými pro postavy a hlavním příběhem. Navzdory leteckému prvku mechanika nezbytná pro volnou navigaci znamenala, že závodní minihru Loftwing nelze implementovat.

Každý povrchový svět měl specifické téma: lesní podsvětí se točilo kolem reliéfů měnících hratelnost, podsvětí sopky se soustředilo na změnu pravidel hraní, zatímco pouštní podsvětí bylo tematicky zaměřeno na dualitu mezi minulostí a současností. První oblasti, Sealed Grounds a Faron Woods, byly vytvořeny tak, aby se hráči mohli snadno dostat do mechaniky a navigace hry. Zatímco lesní oblasti byly převážně ploché, podsvětí Eldin Volcano bylo provedeno s ohledem na výškové rozdíly, aby poskytlo větší výzvu. Prvky v terénu sopky zahrnovaly oblasti lávy a svahů, kde by Linkova sprintovací schopnost byla nezbytná pro dosažení nových oblastí. Pro poušť Lanayru tým vytvořil tři různé zóny podsvětí díky své jedinečné mechanice časového posunu, spuštěné kameny Time Shift: toto přesouvání mezi různými zónami bylo inspirováno podobnými systémy v Ocarina of Time a Twilight Princess . Přenosné kameny Time Shift byly jednou z mnoha myšlenek obsažených v pouštním podsvětí, protože se nehodily do prostředí lesa nebo sopky. Obtížným rysem přirozeného zahrnutí byly zbytky Lanayruovy starověké civilizace, která používala elektřinu k napájení své technologie i občanů. Nepřátelské typy, které se opakovaly ve všech povrchových oblastech podsvětí, dostaly mírně pozměněné návrhy, takže by byly jedinečné pro každé podsvětí. Tiché říše byly vytvořeny jako nový mechanik, naplněný nepřáteli, které nebylo možné porazit, a spoléhal se spíše na Linkovu sprintovací schopnost než na jeho zbraně nebo předměty. Experimentovali s nezničitelnými nepřáteli ve hře Phantom Hourglass a Spirit Tracks , ale tentokrát to bylo změněno omezením Linkových možností a akcí. Vytvořili také časový limit pro přidanou strategii, protože znalost oblastí, kde se duchovní říše nacházely, byla klíčem k jejich dokončení. To byl také důvod, proč byly založeny v oblastech, které by hráči již znali. Původně byly ve formě speciálních kobek, ale to bylo zavrženo ve prospěch známých oblastí.

Zvuk

Zvukový tým hry se skládal z deseti lidí: pět ovládajících obecný zvukový design a pět ovládajících hudební kompozici. Hajime Wakai působil jako zvukový režisér a hlavní skladatel hry, přičemž dalšími skladateli byli Shiho Fujii, Mahito Yokota a Takeshi Hama. Dlouholetý skladatel série Koji Kondo měl dozorčí roli, skládal pouze jeden kus sám: hudbu doprovázející prologové video popisující mytický původ Demise a Hylia. Pomáhal také při aranžování skladeb ostatních skladatelů pomocí elektrického piana a počítače Mac . Fujii byla zodpovědná za hudbu zaměřenou na prostředí, dungeony, bitvy bossů: mezi její práce patřila hudba pro Skyloft. Používala umění a ekologická aktiva, aby její skladby zapadaly do jejich prostředí. Poprvé v sérii Zelda byla hudba provedena spíše pomocí živého orchestru než syntetizovaných nástrojů. Bylo to poprvé, kdy Nintendo EAD použilo živý orchestr. Jakékoli předchozí orchestrální prvky v Twilight Princess , které činily pouze jednu skladbu, řešila jejich tokijská divize. Díky jeho zkušenostem byl přiveden hudební vedoucí oddělení Yokota, aby pomohl zorganizovat partituru. Aonuma zpočátku nepřemýšlel o použití orchestru a byl si stále jistý, že partitura zůstane syntetizována i poté, co se ho na to Wakai zeptal. Poté, co Miyamoto na tom trval, byl nakonec vybrán orchestr, což bylo rozhodnutí, které překvapilo celý tým.

Použití orchestru umožnilo větší vyjádření emocí, což znamenalo, že jej použili při vytváření partitur pro prostředí, filmové scény a emocionální momenty v příběhu. Naopak týmu byla dána menší svoboda upravovat stopy, jak to dokázali u syntetizovaných skladeb. Něco nového, co udělali pro Skyward Sword, produkovalo jedinečná témata pro konkrétní postavy, jako jsou Link a Zelda. Přidali také lidi zpívající písně, další prvek nové série. Jedním z pozoruhodných prvků bylo hlavní téma hry „Balada o bohyni“, což byla obrácená verze opakující se melodie „Zeldina ukolébavka“. Vzhledem k použití orchestru a obrovskému množství další práce, která byla věnována zvukovému designu, se hudební tým zdvojnásobil ze standardní skupiny pro pět osob a stal se v té době největším zvukovým týmem, který pracoval na hře Nintendo . Pozitivní přijetí orchestrální partitury ve společnosti vedlo k vytvoření The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert , oslavného koncertu s orchestrálními verzemi klasických témat Zeldy . Hudba byla také vetkána do příběhu a hratelnosti pomocí harfy, kterou Link dostává, přičemž ústřední součástí celého zážitku je opakující se téma v hudební sérii. Na rozdíl od předchozích her se na nástroj dalo hrát kdykoli, nikoli v konkrétní časy a místa.

Uvolnění

Nová hra Zelda byla poprvé naznačena v dubnu 2008, kdy Miyamoto uvedl, že vývojový tým Zeldy reformuje a vytváří nové hry. Miyamoto později na výstavě Electronic Entertainment Expo (E3) 2008 potvrdil, že se pro Wii vyvíjí nová Zelda . Hra byla odhalena na E3 2009, i když její název zůstal neznámý. Vzhledem ke svému stavu ve vývoji se Miyamoto nemohl pochlubit hratelností, jak si přál. Místo toho předvedl propagační umění s Linkem a Fi. Oznámil také použití hry Wii MotionPlus a plánované vydání v roce 2010. V pozdějším rozhovoru komentáře Aonumy o hratelnosti hry zpochybnily toto okno vydání. Poznamenal také, že jeho přání soustředit se na novou hru znamenalo, že datum vydání Spirit Tracks bylo posunuto na konec roku 2009, nikoli na její původní plánované vydání na začátku roku 2010. Název hry byl oznámen na akci spolu s revidovaným období vydání v roce 2011 a hratelná ukázka. Podle Miyamota byla hra zpožděna z plánovaného okna vydání 2010, protože zaměstnanci cítili, že by uvolnili nedokončený produkt, pokud by dali přednost pohodlí společnosti před vytvořením kvalitního zážitku. Využili rok navíc k dokončení základních prvků a vylepšení hry jako celku.

Bylo vytvořeno několik propagačních prvků: pětidílný online komiks napsal a ilustroval Jerry Holkins a Mike Krahulik v rámci série Penny Arcade Presents a byly vyrobeny televizní reklamy s hercem a komikem Robinem Williamsem a jeho dcerou Zeldou , které hrály na hercův láska k seriálu. Skyward Sword vydaný ve všech regionech v listopadu 2011: v Evropě vyšel 18. listopadu, v Severní Americe 20. listopadu, v Japonsku 23. listopadu a v Austrálii 24. listopadu. Hra vyšla jako standardní i limitovaná deluxe edice, která součástí zlaté Wii Remote Plus. Výroční CD bylo součástí obou edic obsahujících orchestrované verze různých ikonických hudebních skladeb ze série. Po jeho vydání byla objevena závada, která poškodila soubory uložení, pokud byly v určitém pořadí pořízeny tři události v pozdní hře. Jakmile to Nintendo odhalilo, vydalo pokyny, jak se tomu vyhnout, a na svém webu Wii v Japonsku vytvořilo speciální kanál pro získání zpětné vazby spolu s nabídkou ruční opravy poškozených souborů pro ukládání. Hra byla později re-povolený pro Wii U přes Virtual Console 1. září 2016, jako součást oslav 30. výročí série.

Skyward Sword HD

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , remaster s vysokým rozlišením pro Nintendo Switch , byl oznámen během streamu Nintendo Direct z února 2021 . Kromě grafiky ve vysokém rozlišení hra nyní také hraje rychlostí 60 snímků za sekundu . Byla vydána 16. července 2021. Pár Joy-Con s motivem poté, co byl ve stejný den samostatně vydán Master Sword a Hylian Shield ze hry.

Recepce

Skyward Sword obdržel kritické uznání od několika novinářských časopisů a webových stránek po vydání; na základě 81 recenzí získala skóre 93/100 na agregovaném webu Metacritic . Jednalo se o 10. nejvyšší bodovanou hru roku 2011 a zároveň byla hodnocena jako 6. nejlépe hodnocená hra Wii všech dob. Získal perfektní skóre z několika publikací: Famitsu , IGN , Eurogamer , Game Informer , Edge Magazine a VideoGamer.com . V případě Famitsu byl Skyward Sword třetí hrou Zelda a šestnáctou videohrou v historii časopisu, která v té době získala perfektní skóre.

Famitsu byl velmi pozitivní, chválil podsvětí a hratelnost: jeden recenzent cítil, že by to vytvořilo nový standard jak pro sérii Zelda, tak pro videohry jako celek. Edge byl velmi pozitivní ve všech aspektech hry kromě systému upgradů řízených hráči a ani tehdy to recenzentovi nestačilo zkazit zážitek. Nintendo Power to chválilo podobně a říkalo, že „je opravdu hodné toho, aby se mu říkalo‚ epické ‘“. Ray Carsillo z Electronic Gaming Monthly ocenil nostalgickou hodnotu hry, ale ovládání pohybu bylo obtížné zvládnout a zabránil tomu, aby hra byla opravdu skvělá. Jose Otero, který píše pro 1UP.com , ocenil vývojáře, že vynaložili úsilí na odklon od tradice Zeldy, a označil to za jednu z lepších her v této sérii, ale uvedl, že tyto škodlivé prvky, které zůstaly, jako vedlejší úkoly a používání některých položek, byly Skyward Sword „podivná střední cesta plná skutečných překvapení, nepodstatných přenosů a struktur hledání/kopírování/vkládání“.

Tom McShea společnosti GameSpot byl pozoruhodně méně pozitivní než ostatní kritici, chválil příběh, dungeony, nepřátele a vizuální prvky, přičemž chybné ovládání považoval za nespolehlivé a pocit, že většina zkušeností se cítila zbytečná a příliš známá. Destructoid ' s Jonathan Holmes zavolal nebi meč jeho nové oblíbené 3D hra ze série, ale poznamenal, že jejich výhradní použití ovládacích prvků pohybu by odradit potenciální hráče. Oli Welsh z Eurogamer byl velmi pozitivní, chválil ovládání, zážitek ze hry a další prvky, jako jsou upgrady: chválil zejména vizuální prvky hry, které byly působivé navzdory hardwarovým omezením. Game Informer ' s Phil Kollar zopakoval i obecné chvály hraní a prezentace a drobné problémy zkušenostmi s ovládáním pohybu: on uzavřel tím, že Nintendo splnila své původní sliby pro Wii se k nebi meč . Carolyn Gudmundson společnosti GamesRadar to navzdory drobným problémům s ovládáním nazvala „perfektně vyváženým mixem inovací a klasické hry Zelda“.

GameTrailers poznamenal, že navzdory mnoha silným stránkám, jako je věrohodný vztah mezi Linkem a Zeldou, Skyward Sword představoval „první šedé vlasy“ série kvůli některým mechanickým pocitům zastaralých v moderní herní krajině. IGN Richard George cítil, že hra vrátila The Legend of Zelda k revoluční sérii v herním průmyslu, chválí téměř každý aspekt hry kromě soundtracku, který podle něj přes svou kvalitu nesplňuje standardy série. Spisovatel Joystiq Griffin McElroy poznamenal, že hodně obsahu hry se zdá zbytečné a extravagantní, ale řekl, že pod tímto povrchem se skrývá „nejlepší hra Zelda všech dob“. Steve Hogarty z Official Nintendo Magazine sdílel mnoho bodů chvály s dalšími pozitivními recenzemi novinářů a označil to za dosud největší hru v sérii. VideoGamer.com ‚s Chris Schilling označil za jeden z nejlepších Zelda hry, chválit jeho ovládací pohyb, příběh a léčbu řady tradicí.

Ocenění

Po svém vydání získal Skyward Sword řadu ocenění. Na cenách IGN „Best of 2011“ bylo uděleno „Nejlepší hra“, „Nejlepší grafika“, „Nejlepší zvuk“ a „Nejlepší příběh“ v kategorii Wii. Bylo také uděleno ocenění „Reader's Choice“ v kategorii „Nejlepší celková hra“: patřilo také mezi nominované jako „ hra roku “. V podobných cenách Digital Trends byl pojmenován jako „Nejlepší akční adventura“ a „Nejlepší Wii Exclusive“ a byl nominován na cenu webu „Hra roku“. RPGamer vlastní ocenění „Best of 2011“ s názvem Skyward Sword „Best Console and PC Game“ a ocenění za „Nejlepší hudbu“. Obdržel také ocenění „Hra roku“ od společností Electronic Gaming Monthly , GameSpot, Edge a Nintendo Power . To dostalo ocenění „Excellence“ a „Most Valuable Character“ od Famitsu , druhé jmenované bylo uděleno za protagonistu Link. V roce 2012 získal několik nominací na ceny Interactive Achievement Awards (nyní známé jako DICE Awards), Game Developers Choice Awards a BAFTA Games Awards . Na Spike hra získala ocenění za „Nejlepší Wii hru“ a „Nejlepší pohybovou hru“. Skyward Sword se od té doby řadí mezi nejlepší hry vyvinuté pro Wii.

Odbyt

Po svém japonském debutu se Skyward Sword prodalo téměř 195 000 kusů, čímž se dostal na první příčky prodejních žebříčků. Prodeje rychle klesaly a během několika týdnů vypadly z Top 20. Do konce prosince se prodalo méně než 320 000 kusů: to bylo pod ekvivalentními tržbami pro jiné nedávné domácí konzole a přenosné hry Zelda . Prodeje hry byly celkově silné od ledna 2012, přičemž největší tržby pocházely ze Severní Ameriky. Jeho první měsíční prodej v Severní Americe dosáhl přibližně 600 000 kusů, což je téměř dvojnásobek jeho japonských prodejů. Ve Velké Británii byl Skyward Sword sedmou nejprodávanější hrou v listopadu v multiformátových grafech, které byly vzhledem k ubývající popularitě platformy uváděny jako působivé. Během týdne vydání to byla také nejprodávanější hra Wii v regionu, která nahradila bestselleru Just Dance 3 předchozího týdne . Nepodařilo se mu dosáhnout pěti nejprodávanějších her Wii za daný rok. Jeho celkový celosvětový prodej v prvním týdnu dosáhl 919 119 kusů. Podle prezidenta Nintendo of America Reggie Fils-Aime byl Skyward Sword v té době nejrychleji prodávanou hrou v sérii. V prosinci 2011 se hra celosvětově prodala 3,41 milionu kusů: 380 000 těchto jednotek se prodalo v Japonsku, zatímco 3,04 milionu kusů se prodalo v zámoří.

Dědictví

Zatímco kritický příjem hry byl celkově velmi pozitivní, názory fanoušků a retrospektivy byly díky své velmi tradiční a lineární struktuře mnohem smíšenější. Když byl zahájen vývoj další domácí konzole Zelda, hry The Legend of Zelda: Breath of the Wild , chtěli vývojáři vylepšit to, čeho dosáhli pomocí Skyward Sword a zpětné vazby, kterou obdrželi od fanoušků i kritiků, spolu s vytvořením -lineární svět založený na stížnostech hráčů na linearitu Skyward Sword . Aonuma a Fujibayashi se vrátili jako producent a režisér. Aonumovo deklarované přání s Breath of the Wild bylo „rozšířit a udělat lepší Skyward Sword “.

Poznámky

Reference

Primární reference

Nintendo EAD (2011-11-18). The Legend of Zelda: Skyward Sword ( Wii ). Nintendo .

externí odkazy