Call of Juarez -Call of Juarez

Call of Juarez
Logo série Call of Juarez.png
Žánr Střílečka z pohledu první osoby
Vývojáři Techland
Vydavatelé
Tvůrci Paweł Selinger
Umělci Paweł Selinger
Spisovatel (y)
Skladatelé Paweł Błaszczak
Platformy
První vydání Call of Juarez
5. září 2006
Poslední vydání Call of Juarez: Gunslinger
22. května 2013

Call of Juarez jesérie stříleček z pohledu první osoby, kterou vytvořil Paweł Selinger v roce 2006. Vydána především pro Microsoft Windows , PlayStation 3 a Xbox 360 , v sérii jsou čtyři hry; Call of Juarez (2006), Call of Juarez: Bound in Blood (2009), Call of Juarez: The Cartel (2011), a Call of Juarez: Gunslinger (2013). Techland vyvinul všechny čtyři hry a od roku 2018 vlastní vydavatelská práva. Od roku 2006 do roku 2018držel Ubisoft vydavatelská práva.

Původní hra se odehrává v Texasu a Mexiku v roce 1882 a vypráví příběh reverenda Raye McCalla, který loví svého synovce Billyho, který byl neprávem obviněn z vraždy svých rodičů. Bound in Blood je prequelem první hry a odehrává se v Arizoně , Gruzii a Mexiku v letech 1864 a 1866. Vypráví příběh o tom, jak se Ray a jeho bratr Thomas dostali z vojáků v armádě Konfederačních států k nebezpečným psancům. Kartel přemístí sérii z divokého západu prostředí do roku 2011 v Los Angeles a v Mexiku a znázorňuje bojovou mezirezortní vyšetřující silný mexický drogový kartel . Toto rozhodnutí se ukázalo mezi fanoušky nepopulární a Gunslinger se vrátil na Západ. Děj se odehrává v letech 1880 až 1910 a šíří se po Arizoně, Coloradu , Kansasu , Missouri , Montaně , Novém Mexiku , Wyomingu a Mexiku a vypráví příběh lovce odměn Silase Greavese a jeho setkání s mnoha legendami divokého západu. , včetně Billy the Kid , Jesse James , Butch Cassidy , Sundance Kid a Dalton Gang .

Z herního hlediska, všechny čtyři hry jsou first-person střílečky, a mají několik časté herní mechanismy , jako je například „Režim koncentrace“ (pomalý pohyb techniky, které se mírně liší od hry ke hře) a souboje (v Bound in Blood a Gunslinger , souboje přepínají hru z pohledu třetí osoby). První tři hry v sérii nabízejí různé postavy hráčů . Pro Gunslingera existuje pouze jedna postava hráče, ale hra obsahuje stromy dovedností založené na zkušenostních bodech , které umožňují hráči přizpůsobit si svůj bojový styl postupem.

Kriticky byly reakce na hry smíšené, od obecné chvály za Bound in Blood a Gunslinger až po univerzální odsouzení The Cartel . Pokud jde o prodeje, původní hra se v Severní Americe neprodávala dobře, přesunula pouze 137 000 kusů na PC i Xbox 360. Její evropské prodeje však byly podstatně lepší, přičemž Techland připsal hře připsání „na mapu“. Bound in Blood se lépe prodával a během prvních čtyř měsíců od vydání přesunul 900 000 jednotek napříč všemi systémy. Gunslinger se také dobře prodával a byl druhou nejprodávanější digitální hrou Ubisoftu roku 2013.

Hry

Časová osa vydání
2006 Call of Juarez
2007
2008
2009 Call of Juarez: Bound in Blood
2010
2011 Call of Juarez: The Cartel
2012
2013 Call of Juarez: Gunslinger
  • Call of Juarez byl vyvinut společnostíTechlanda publikován v Evropě proMicrosoft WindowsspolečnostíFocus Home Interactivev září 2006, v Austrálii společnostíAuran Developmentv říjnu 2006 a v Severní Americe společnostíUbisoftv červnu 2007. NaXbox 360jejpřeneslTechland v červnu 2007, celosvětově publikoval Ubisoft.
  • Call of Juarez: Bound in Blood , prequel původní hry, vyvinula společnost Techland pro Microsoft Windows,PlayStation 3a Xbox 360. Vydalo ji Ubisoft v Severní Americe v červnu 2009 a v Austrálii a Evropě v červenci.
  • Call of Juarez: The Cartel byl vyvinut společností Techland pro Microsoft Windows, PlayStation 3 a Xbox 360. Původně byl vydán společností Ubisoft pro PlayStation a Xbox v červnu 2011 a pro Windows v září. V březnu 2018 bylyThe CartelandGunslingerodstraněny ze služebSteam,PlayStation StoreaXbox Live. O dva týdny později společnost Ubisoft vysvětlila, že důvodem odstranění bylo „podle podmínek dohody selicenční/publikační právaCall of Juarez: The CartelaCall of Juarez: Gunslingervrátila zpět do Techlandu, zatímco ostatní zůstávají aktivní u Ubisoftu. proto bylo nedávno odstraněno několik titulů. “ Pistolníkvrátil na všechny tři platformy dne 30. dubna, a Techland slíbil, že informace okartelové dohodě"s návratem by měly být poskytovány‚později‘, ale žádná taková informace nebyla nikdy vydána, a hra je stále k dispozici na Steam, PlayStation Store aGOG.com.
  • Call of Juarez: Gunslinger byl vyvinut společností Techland pro Microsoft Windows, PlayStation 3 a Xbox 360. Původně byl vydán společností Ubisoft v květnu 2013 prostřednictvím Steam,UPlay, PlayStation Store aXbox Live Arcade. V březnu 2018 bylyThe CartelaGunslingerodstraněny ze všech digitálních obchodů. O dva týdny později společnost Ubisoft vysvětlila, že důvodem odstranění bylo „podle podmínek dohody selicenční/publikační právaCall of Juarez: The CartelaCall of Juarez: Gunslingervrátila zpět do Techlandu, zatímco ostatní zůstávají aktivní u Ubisoftu. proto bylo nedávno odstraněno několik titulů. “ Gunslinger sevrátil na všechny tři platformy 30. dubna, přičemž Techland uvedl: „Jak se Techland Publishing posouvá vpřed jako přední vydavatel, jsme potěšeni, že můžemeCall of Juarez: Gunslingerpřivítatvnaší publikační divizi“. V prosinci 2019 byla hra přenesena naNintendo Switch.

Přehled hry

Postavy hráčů

Všechny čtyři hry Call of Juarez jsou střílečky z pohledu první osoby . V původní hře hráč ovládá střídající se protagonisty na úrovni -na úrovni -Billy 'Candle' a Ray McCall, z nichž každý má jiný styl hry . Billyho úrovně jsou částečně založeny na utajení , zatímco Rayovy jsou tradičnější střílečky . V Bound in Blood hráč ovládá jednoho ze dvou protagonistů - Raye McCalla nebo jeho bratra Thomase. Stejně jako v první hře mají tyto dvě postavy různé herní styly, ale na rozdíl od první hry nabízí většina úrovní výběr, za kterou postavu budete hrát. Postava, kterou si hráč nevybere, je po dobu úrovně ovládána AI . V Kartelu hráč ovládá jednoho ze tří protagonistů - Det. Ben McCall ( LAPD ), Agent Kim Evans ( FBI ) nebo Agent Eddie Guerra ( DEA ). Dvě postavy, které si hráč nevybírá, jsou ovládány buď AI nebo lidskými hráči v kooperačním režimu . Ať už si postava na začátku hry vybere jakéhokoli hráče, musí s ní hrát celou hru. Hraní za konkrétní postavy často vede k různým scénám a dialogům ve hře. Ve hře Gunslinger je k dispozici pouze jedna postava hráče - lovec odměn Silas Greaves.

V původní hře je hlavní rozdíl mezi Rayem a Billym v tom, že Ray je silnější a pomalejší a může způsobit mnohem větší poškození než Billy. Na druhou stranu se Billy může vplížit k nepřátelům a provádět tiché zabíjení. Billy může také použít dvě zbraně, které Ray nemůže - luk a bič. Když použije luk, hra se na nastavenou dobu automaticky zpomalí. Bič je slabý jako zbraň a slouží hlavně jako pomoc Billymu při lezení. Unikátní pro Raye je jeho schopnost rychlé palby z jedné pistole ( věštění ) a jeho schopnost ovládat a citovat z Bible.

V Bound in Blood je největší rozdíl mezi Rayem a Thomasem v tom, že Thomas může mířit dál než Ray, ale Ray je rychlejší s pistolemi, které může ovládat dvojím ovládáním , a je rychlejší, když míří na blízké nepřátele. Ray může použít dvě zbraně, které Thomas nemůže - rozebratelnou zbraň a házet dynamit. Thomas může použít tři zbraně, které Ray nemůže - laso, luk a vrhací nože. Když Thomas použije luk, má hráč možnost jít zpomaleně pro přesnější míření nebo střílet normální rychlostí.

Screenshot hry ve hře Call of Juarez: The Cartel ; obrázek ukazuje hráče ovládajícího McCalla, přičemž Evans i Guerra jsou na obrazovce vidět jako jeho partneři ovládaní AI.

V Kartelu se rozdíl mezi těmito třemi postavami týká jejich výzbroje. McCall získává bonus za poškození při použití ručních zbraní a těžkých kulometů, zatímco jeho specialitou je rychlé nabíjení ručních zbraní. Evans získává bonus za poškození při použití pušek a odstřelovačských pušek, zatímco její speciální dovednost je při přiblížení vylepšena. Guerra získává bonus za poškození při použití lehkých kulometů a brokovnic, zatímco jeho speciální dovedností je schopnost dvojitě ovládat SMG.

V Gunslinger , ačkoli tam je jen jedna postava hráče, hra obsahuje systém upgradu, který umožňuje hráči přizpůsobit Silasův bojový styl. Každé zabití ve hře je odměněno zkušenostními body a hráč může zvýšit zátah dosažením komb; několik zabití v rychlém sledu, které zvyšují kombinované skóre o jedno za každé zabití. Tyto zkušenostní body umožňují hráči zvýšit úroveň svých dovedností prostřednictvím tří stromů dovedností; Gunslinger (zaměřuje se na pistole), Ranger (pušky) a Trapper (brokovnice). Poté, co porazil hru, může hráč zahájit novou hru+ , přenášet své odemčené dovednosti, což mu umožňuje pokračovat v odemykání upgradů.

Režimy koncentrace

Režim koncentrace v původním Call of Juarez .

Všechny čtyři hry mají nějaký zpomalený útok, neboli „režim koncentrace“. V původní hře může hráč aktivovat režim koncentrace, když hraje jako Ray. Během boje, kdy nakreslí obě zbraně, se automaticky aktivuje režim koncentrace a hra se zpomalí, přičemž na obou stranách obrazovky se objeví dva zaměřovací záměrné kříže , každý se pohybuje směrem do středu. Hráč nemůže ovládat pohyb ani jedné záměrné osnovy, ani nemůže hýbat postavou v režimu koncentrace, ale může ovládat umístění obrazovky, což jim umožňuje manévrovat s Rayovým postojem ke střelbě, když nitkové kříže přecházejí přes nepřítele.

V Bound in Blood existují tři typy režimů koncentrace, které jsou k dispozici, jakmile hráč naplní svůj měřič koncentrace zabíjením nepřátel. V režimu Ray, jakmile začne zpomalený pohyb, Ray se může otáčet o 360 stupňů z pevné polohy. Pokud nitkový kříž přejde na nepřítele, bude tento nepřítel „označen“. Jakmile vyprší čas, Ray automaticky vystřelí na všechny označené nepřátele s téměř dokonalou přesností. V Thomasově režimu soustředění se nitkový kříž automaticky přesouvá z viditelného nepřítele na viditelného nepřítele, na každém se na okamžik zastaví. Při pohybu nitkového kříže musí hráč podržet tlačítko střelby, a když se nitkový kříž zastaví, musí zatáhnout zpět na analogovou páčku nebo myš, aby vystřelil na cíl. Třetím typem koncentračního režimu je duální koncentrace, která se děje automaticky v určitých bodech hry, vždy u dveří. Ray a Thomas současně vtrhli do místnosti a hra se zpomalí, funguje stejným způsobem jako Rayův koncentrační režim z první hry.

Kartel nabízí dva typy režimů koncentrace. Bez ohledu na postavu hráči nabíjejí svůj měřič koncentrace zabíjením nepřátel a jakmile je metr plný, mohou kdykoli aktivovat režim koncentrace. Když to udělají, čas se dramaticky zpomalí, ale hráč se může stále otáčet, střílet a nabíjet téměř normální rychlostí. V kooperativní hře, když jeden hráč spustí svůj režim koncentrace, spustí se také pro všechny ostatní lidské hráče. Druhým typem koncentračního režimu je duální soustředění, ke kterému dochází automaticky v určitých bodech hry, vždy u dveří. Postava hráče a jedna z postav AI (nebo dvou postav hráče v režimu spolupráce) současně vtrhla do místnosti a hra se na několik sekund zpomalí.

V Gunslinger existuje několik typů režimů koncentrace. Standardní režim se nabíjí zabíjením nepřátel a po aktivaci se hra zpomalí a všichni nepřátelé se automaticky zvýrazní červeně. Mezi další formy režimu koncentrace patří pády, prolomení dveří, Quick Time Events (QTE) a „Sense of Death“. Pády a narušení dveří fungují stejně jako normální režim koncentrace, kromě toho, že se automaticky vyskytují na určitých místech bez ohledu na to, zda je hráčův měřič koncentrace nabitý. QTE se také dějí automaticky. Silas automaticky zaútočí na nepřítele a hráč je povinen stisknout konkrétní tlačítko, aby tohoto nepřítele zastřelil. Pokud je to provedeno správně, nitkový kříž automaticky přeskočí na dalšího nepřítele atd. Když se hráč vyhne hře Sense of Death, vyplní svůj měřič smyslu pro smrt. Když je tento měřič plný, automaticky se aktivuje, když je Silas jeden výstřel od smrti. Když je tento výstřel proveden, hra se zpomalí a hráč může uhnout doleva nebo doprava, aby se pokusil vyhnout smrtelné kulce.

Souboje

Souboj v Bound in Blood .

V duelech původní hry musí hráč počkat na odpočítávání, kdy nepřítel sáhne po své zbrani. Teprve potom může Ray vytáhnout vlastní zbraň a vystřelit. Chcete -li vytáhnout Rayovu zbraň, musí hráč pohybovat myší/analogovou páčkou dolů a poté ji zacvaknout nahoru. V tomto okamžiku se na obrazovce objeví záměrný kříž, který lze normálně ovládat. Pohyb postav během duelů je omezen na naklonění doleva a doprava.

V Bound in Blood , duely přepínají hru na třetí osobu, přičemž hráč potřebuje držet ruku postavy co nejblíže své pistoli, aniž by se jí dotkl. Současně musí hráč udržet soupeře seřazeného ve středu obrazovky. Když přijde čas na losování, zazvoní zvonek a hráč musí co nejrychleji nakreslit, zamířit a vystřelit.

Souboj v Gunslinger .

V Gunslinger také duely přepínají hru na třetí osobu. Hráč musí udržovat neustále se pohybující cíl nad nepřítelem, aby zvýšil své zaměření, a čím vyšší je procento zaostření, tím menší bude měřidlo a tím přesnější bude výstřel, když bude vzat. Současně musí hráč držet Silasovu ruku co nejblíže své pistoli, aby zvýšil jejich rychlost, a čím vyšší je rychlostní procento, tím rychleji bude zbraň tasena. Hráč má v každém duelu dvě možnosti-může remizovat před svým soupeřem a získat nečestné zabití s ​​nižším hodnocením nebo počkat, až protivník remizoval a získat čestné zabití s ​​vyšším skóre.

Multiplayer

Režim pro více hráčů na PC v původní hře obsahuje „ Deathmatch “, „Skirmish“ (týmový deathmatch), „Robbery“ (tým označený jako „Outlaws“ musí najít skryté zlato a vrátit ho do „únikové zóny“, aniž by byl týmem chycen označeno jako „muži zákona“) a „zlatá horečka“ (zlato je rozloženo na mapě; na konci určeného času vyhrává hráč, který nasbíral nejvíce zlata). Verze pro Xbox 360 obsahuje také funkce „ Capture the Bag “, „Wanted“ (jeden hráč je náhodně označen jako „hledaný“ hráč a ostatní hráči mohou získat body pouze zabitím konkrétního hráče. Jakmile je hledaný hráč zabit, hráč kdo je zabil, stává se hledaným hráčem. Hráč s největším počtem bodů na konci hry vyhrává) a „Slavné události“ (herní scénáře založené na událostech ze skutečného života, jako je Přestřelka v OK Corral , Wilcox Train Loupež a loupež banky Coffeyville ).

Bound in Blood " režimu s více hráčů je k dispozici "přestřelka"(deathmatch), "Posse"(team deathmatch), "chtěl", "Manhunt"(team "chtěl" hra, ve které se jeden hráč náhodně označen jako chtěl hráč. Kdyby přežijí šedesát sekund, jejich tým získá bod. Pokud jsou zabiti, hráč, který je zabil, se stane hledaným hráčem. Vyhrává tým s největším počtem bodů na konci hry) a „Wild West Legends“ (podle scénářů hry) na reálných životních událostech, jako je například bitvu Antietam , v Coffeyville bankovní loupeže, k Frisco shootout , na Skeleton Canyon přestřelce , a přestřelky u OK Corral.

Kartelové dohodě " s multiplayer mód je k dispozici dva typy multiplayer; kooperativní a konkurenceschopné. Kooperativní hraní umožňuje až třem hráčům spojit se v plnění misí kampaně. Konkurenční režim je tradiční hráč v. Hráč se dvěma dostupnými typy her - „Objective Based“ a „Team Deathmatch“. Oba typy her používají systém „policista v. Zločinec“, kde jeden tým jsou policisté a druhý zločinci. Ve hře založené na cílech se hráči rozhodli buď zapojit se do trestné činnosti, nebo zabránit druhému týmu v tom, s řadou cílů, které je třeba dokončit nebo jim zabránit.

Rozvoj

Call of Juarez

Call of Juarez vznikl v roce 2004 a byl zamýšlen jako rychlá střílečka z pohledu první osoby v arkádovém stylu . Během prvních měsíců vývoje však Techland změnil základní hratelnost ; podle výrobce Paweł Zawodny,

bylo perfektně charakterizováno [jako] „akční, s hratelností založenou na rychlé a přesné střelbě“. Nakonec jsme se však rozhodli od jednoduchého arkádového hraní ustoupit, místo toho mít opravdu seriózní hlubokou střílečku se silným zaměřením na děj. S projektem zacházíme s nejvyšší prioritou a chceme, aby hra byla navzdory akci s tematikou divokého západu vnímána jako seriózní hráč na trhu střelců FPP .

Mezi návrháři byli především zájem, aby specificky západní -themed first-person střílečku, protože cítil, že FPS žánr se stal příliš ovládána druhou světovou válkou a sci-fi hry.

Ve vztahu k herní grafiky , Call of Juarez používá třetí iteraci Techland v in-house herního enginu , na Chrome motoru . Pro Chrome Engine 3, Techland pracoval s nVidia začlenit Shader Model 3.0 a tuto verzi motoru povolené pro per-pixel osvětlení a rendering techniky, jako je normální mapování , Phong stínování , Blinn osvětlení , mapování virtuální posunutí , mapování stín , Mapování prostředí HDR a efekty následného zpracování, jako je vylepšená hloubka ostrosti , květy světla , lom světla a tepelné zkreslení . Motor také usnadňoval efekty větru, změny vlastností objektu při interakci s kapalinami, simulaci založenou na Shader Model 3.0 a animaci vegetace, zplodin a kouře a změny v denní době a poloze globálního osvětlení.

Vzhled Raye McCalla ve hře byl částečně inspirován Carlem McCoyem (na obrázku), zpěvákem skupiny Fields of the Nephilim .

Scénář hry napsali Haris Orkin a Paweł Selinger (který také sloužil jako hlavní designér a hlavní výtvarník hry ). Selinger přišel se základním osnovou zápletky a postavami a Orkin napsal dialog a specifika příběhu. On a Selinger citovat John Ford to Pátrači (1956), Henry Hathaway 's Nevada Smith (1966), a Clint Eastwood je Bledý jezdec (1985) a Nesmiřitelní (1992), jak je ovlivňuje tón hry, s charakterem of Ray částečně inspirovaný Willem Munnym (Clint Eastwood) v Unforgiven . Znak také čerpal inspiraci od Saint zabijáků charakteru od Garth Ennis ‚s kazatele série (1995-2000), a Ennis je jen Pilgrim (2001). Vizuálně Ray vycházel z Carla McCoye , zpěváka skupiny Fields of the Nephilim .

Microsoft Windows verze hry byla vydána v Evropě v září 2006 a Austrálii v říjnu 2006. Severoamerická verze nebyla vydána až v červnu 2007 poté, co byl zpožděn tak, aby byl propuštěn spolu s Xbox 360 portu. Techland využil tento čas k provedení několika změn ve hře; na rozdíl od evropské verze byla severoamerická verze optimalizována pro DirectX 10 , jednu z prvních počítačových her s takovou optimalizací. Krátce po severoamerickém vydání vydal Techland patch pro vylepšení DirectX 10 pro všechny verze hry a přidal prvky jako geometrické shadery , dynamické stíny, osvětlení s vysokým dynamickým rozsahem a mapování okluzní paralaxy .

Verze pro Xbox 360 byla celosvětově vydána v červnu 2007. Při srovnání této verze s původní verzí pro PC před opravou DirectX 10 Zawodny uvedl, že dojde ke značnému grafickému vylepšení; "Vytěsnili jsme co nejvíce z vrcholů a pixelových shaderů Xbox 360. K dispozici je osvětlení s vysokým dynamickým rozsahem, vyhlazení hardwaru , mapování nárazů téměř na všechno, mapování reliéfu na mnoha objektech a rozptyl podpovrchu , abychom zmínili jen několik odborných výrazů. “. Také odhalil, že verze pro Xbox bude obsahovat tři nové mise pro jednoho hráče s vlastním samostatným příběhem, režim duelu, ve kterém může hráč bojovat s nepřáteli z kampaně, a další režimy a mapy pro více hráčů. Techland navíc přestavěl některé Billyho úrovně (včetně úvodní úrovně hry), omezil nenápadné prvky a začlenil akčnější honičské scény.

Svázaný v krvi

Ačkoli se první hra v Severní Americe neprodávala dobře, její evropské prodeje byly mnohem lepší a druhá hra Bound in Blood byla oznámena v lednu 2009 pro PC, PlayStation 3 a Xbox 360. Vývojáři se ujali hry nejběžnější kritika první hry (hlavně týkající se plošinových a nenápadných sekcí), přičemž se zlepšila mechanika originálu, který získal největší chválu, konkrétně Rayova hratelnost.

Pomocí Chrome Engine 4 by hra oproti originálu přinesla značná grafická vylepšení, přičemž vedoucí produktový manažer Paweł Kopiński uvedl: „Podařilo se nám dosáhnout zvýšeného výkonu, který umožňuje ještě více polygonů na obrazovce a pokročilé speciální efekty. Na rozdíl od Chrome Engine 3, Chrome Engine 4 používal odložené vykreslování , které umožňovalo pokročilejší osvětlení a efekty následného zpracování. Byla to také první iterace enginu s „opravdovou podporou více platforem“.

Když Kopiński diskutoval o inspiracích pro hru, uvedl: „Nelze ji jednoduše zařadit do kategorie buď Spaghetti Western, nebo realistický Western. Je to směsice nejlepších prvků z obou.“ Podle spoluautora scénáře Harise Orkina „je to nyní pravděpodobně blíže k Spaghetti Western než ke klasickému westernu Johna Forda [...] Hádám, že bych to nazval postmoderním westernem po vzoru Unforgiven nebo The Wild Bunch “. Konkrétní vlivy zahrnovaly Sergio Leone je Dollars trilogii a Tenkrát na Západě (1968), James Mangold je 3:10 do Yumy (2007), a Ed Harris ‚s Appaloosa (2008). Tým také čerpal inspiraci ze skutečného života, přičemž Orkin uvedl: „Mnozí ze skutečných psanců té doby byli bývalí vojáci konfederace ; Jesse James a jeho bratři, Youngers . Archie Clement . McCallovi tedy vycházeli poněkud z těchto skutečných psanců. "

Když se Orkin a Techland zabývali tímto obdobím historie, přistupovali k němu s vážnými úmysly a snažili se být co nejvíce historicky přesní a vypořádat se s některými skutečnými problémy dne, bez ohledu na to, zda takové problémy zůstávají kontroverzní i dnes. Orkin uvádí, „mluvíme o bílé potlačení všech domorodých Američanů , konkrétně Apache , a jak to poháněný svůj hněv [...] jsme se vypořádat s problémy, jako je rasismus, otroctví a útlaku Native Američany a Mexičané v jižním Texasu. Jakmile vejdete do těchto světů a vytvoříte kolem nich příběh, obejít tyto pravdy nebo předstírat, že neexistují, je pro ně špatná služba. “

Kartel

Bound in Blood se prodávalo podstatně lépe než původní hra (přes 1 milion kusů) a The Cartel byl oznámen v únoru 2011. Poprvé v sérii bude hra zasazena do moderní doby, přičemž marketingový ředitel Ubisoftu Adam Novickas s tím, že „hra přinese do moderní doby ty nejlepší prvky divokého západu“. Toto přemístění se však setkalo se skepticismem. Po non-hratelné demo bylo ukázáno na PAX v březnu, IGN ' s Martin Robinson napsala, ‚vypadá to, že Call of Juarez je vykopaný svou jeden bod rozdílu, vystavovat nevýraznou střelce, který se ztratil hrst šarm v tomto procesu.‘ Podobně GameSpot " s Jane Douglas psal,‚jak nepravděpodobné rozhodnutí jít, kterým třetí splátku divoké západní Franchise v 21. století v Los Angeles a v Mexiku řadí na par s disco -era Prince of Persia restartu.‘

Koordinátor projektu Techland, Błażej Krakowiak, vysvětlil přemístění; „Přesunuli jsme franšízu do moderního prostředí, protože jsme cítili, že hodnoty a zkušenosti divokého západu jsou univerzální.“ Když se ho GameSpot zeptal, co by řekl fanouškům, kteří nebyli se změnou spokojeni, odpověděl: „Měli byste nám věřit. Je to skvělá westernová hra.“ Ubisoft dále vysvětlil,

během vývoje filmu Bound in Blood se nás lidé stále ptali, zda je tradiční western v moderní době stále relevantní. Stále jsme říkali „samozřejmě“ a stále tomu věříme. Je to proto, že westerny jsou univerzální: divoký západ je víc než jen čas a místo. Přenesení franšízy Call of Juarez do moderní doby nám umožňuje dokázat, že to myslíme vážně.

Hra byla vytvořena pomocí Chrome Engine 5 a podle vývojářů má několik jednotlivých úrovní, jako je například sada v nabitém nočním klubu, více majetku než celý Bound in Blood . Motor umožňoval pokročilou okluzi prostoru obrazovky , vlastní vyhlazování a filtrování textur s anizotropním filtrováním, které umožňuje plynulejší přechody mezi úrovněmi mipmap . Motor si poradí i se složitými a dynamickými světelnými hřídeli a disponuje pokročilým A-bufferingem .

Pistolník

Poté, co The Cartel propadl jak finančně, tak kriticky, Ubisoft poslal registrovaným majitelům hru e -mailem s dotazem, která hra Call of Juarez je jejich oblíbená a jak by hodnotili samotný Kartel . E-mail také obsahoval sérii herních setů a ptal se hráčů, které by nejraději viděli v „zatím neohlášené“ hře.

Billy the Kid (vlevo) a Jesse James (vpravo) - dvě z legendárních postav Divokého západu, které se ve hře objevují.

Gunslinger byl oznámen v září 2012, přičemž Ubisoft zdůraznil, že ve hře budou legendární postavy z divokého západu, jako jsou Billy the Kid , Pat Garrett , Wyatt Earp , Butch Cassidy a Jesse James , a že poprvé v sérii jde o zážitek Byl by použit systém postupování dovedností založený na bodech . Krakowiak na adresu toho, proč se tým vrátil na Divoký západ po nastavení Kartelu v moderní době, uvedl: „Udělali jsme to z několika důvodů, ale v zásadě kvůli tomu, co jsme slyšeli od fanoušků, a skutečnosti, že jsme jsme připraveni věřit, že sem série patří. “ Na PAX 2013 zopakoval Krakowiak manažer značky Ubisoft Aymeric Evennou; „Tady značka patří. Zkusili jsme něco jiného, ​​ale nyní se plně věnujeme potěšení fanoušků.“ Techland skutečně věděl, že by další dílčí hra franšízu zabila. Expert na design Xavier Penin, který se také podílel na scénáři, uvedl: „Byli jsme na misi zachránit značku Call of Juarez , a to doslova“.

Pokud jde o příběh hry, který je vědomě směsí faktu a fikce, tým se pokusil zúžit, v čem je toto období historie tak specifické, a „co jsme vymysleli, byly příběhy, legendy, směsice mezi mýtus a pravda. Takže jsme se opravdu soustředili na vyprávění a vyprávění. “ Obrys příběhu byl koncipován producentem Krzysztofem Noskem a spisovatelem Rafałem W. Orkanem, který jej přinesl Harisovi Orkinovi, aniž by byly na místě postavy nebo konkrétní příběhové prvky. Chtěli, aby skutečné vyprávění bylo stejně důležité jako vyprávění, řekli Orkinovi, že děj musí být strukturován jako Bastion , přičemž věci v herním světě se budou měnit před očima hráčů na základě toho, co bylo ve vyprávění řečeno . Orkin tuto myšlenku miloval, protože souběžně vznikala na prvním místě legendy Západu - mýty a nadsázka předběhly skutečnost a realitu, a tak se otázka pravdy versus zkrášlení stala hlavní součástí příběhu; „Rozhodli jsme se, že náš vypravěč bude nespolehlivý a že se svět změní, jak se příběh změní. Myslel jsem, že to naprosto napodobuje to, jak byla v první řadě psána historie Západu.“ Orkin byl zvláště inspirován John Ford 's Muž, který zastřelil Liberty Valance (1962) a Arthur Penn ' s Little Big Man (1970), z nichž se zabývá mýty předjíždění realitu ve veřejném vědomí obojího. Citát z Liberty Valance , „když se legenda stane skutečností, vytiskněte legendu“, se stal ústřední myšlenkou Orkinova scénáře.

Recepce

Souhrnné skóre recenzí
Hra Rok Metakritický
Call of Juarez 2006 72/100 (PC)
71/100 (X360)
Call of Juarez: Bound in Blood 2009 78/100 (PC)
78/100 (PS3)
77/100 (X360)
Call of Juarez: The Cartel 2011 51/100 (PC)
45/100 (PS3)
47/100 (X360)
Call of Juarez: Gunslinger 2013 79/100 (PC)
75/100 (PS3)
76/100 (X360)
72/100 (Switch)

Call of Juarez her obdrželi hodnocení v rozsahu od velmi pozitivní, velmi negativní.

Původní hra přijala protichůdné recenze. Většina kritiků chválila Rayovy úrovně a obecnou mechaniku střelby, ale zjistila, že Billyho úrovně jsou výrazně horší, zejména plošinové sekce a implementace biče. Mnozí kritici byli ohromeni tím, jak se hra znovu autentický západní tón, a Marc Alaimo je dabing jako Ray byl obecně chválen. Eurogamer ' s Kieron Gillen nazývá PC verzi ‚stejně dobrý kovboj střelec, jak jsem hrál‘, zatímco Tom Bramwell cítil verze Xbox 360 ‚dal nový život do oblasti FPS žánru, kde tuny vývojáři dali do‘ . PALGN ' s Mark Morrow nazývá PC verze a "mimořádně zábavná hra." GameSpot " s Alex Navarro jej označila za‚dobře udělaný žánr cvičení.‘ IGN ' s Dan Adams byl kritičtější, argumentovat, že ‚pevné základní střelecké mechanici nejsou natolik, aby na ucházející hru dobře.‘ Official Xbox Magazine ' s Cameron Lewis cítil, že ‚není nic, aby se odlišil od zbytku střelce davu.‘

Bound in Blood získal obecně příznivé recenze. Většina kritiků to považovala za podstatně lepší než originál, mnozí chválili děj, mechaniku střelby a hlasové herectví. Kritika se spíše zaměřovala na špatnou nepřátelskou AI, opakující se úroveň designu a nedostatek jakéhokoli druhu spolupráce. CVG ' s Richard Cobbett nazval "vynikajícím FPS." GameSpot " s Randolph Ramsay zjistil, že je‚čas, nýtování a vynikající vypadající‘a‚téměř filmový zážitek.‘ PALGN ' s Michael Kontoudis označil za ‚nejlepší videoherní Western někdy dělal.‘ Na druhou stranu, Eurogamer ' s Oli Walsh argumentoval, ‚je to příliš nezměněna střelnici vydělat pohotovou doporučení.‘ Official Xbox Magazine ' s Taylor Cocke nazývá to ‚docela povedená, ale poněkud jednoduchý.‘ GameSpy " s Eric Neigher tvrdil, že‚není nic, co je obzvlášť vynikající nebo původní tady.‘

Kartel dostal negativní recenze. Běžná kritika zahrnovala špatně implantovanou mechaniku, klišé příběh, nerozvinuté postavy, nekonzistentní zvuk, titulky plné chyb, rasově a genderově stereotypně hluché a špatnou grafiku. Zejména chyby hry a nedostatek technického lesku získaly hodně negativní pozornosti. Game Informer ' s Dan Ryckert označil za ‚obecné přinejlepším zlomený v nejhorším případě.‘ IGN " s Anthony Gallegos argumentoval,‚to není to nejhorší střelec jsem hrál, ale má všechny problémy titulu rozpočtu a několik vyvažující kvality.‘ Official Xbox Magazine ' s Andrew Hayward zjistil, že je prokázáno, ‚nedostatek péče a nepozornost na detail.‘ PC Gamer ' s Tom Senior označil za ‚kouřící hovno‘, ‚nevýrazné, opakující se a nudné,‘ a ‚hloupý, obecný a postrádá osobnosti.‘ Destructoid ' s Jim Sterling napsal, že hra je ‚nedbalé porce od lidí, kteří by měli lépe poznat, a měl by se stydět za sebe.‘

Gunslinger obdržel pozitivní recenze. Kritici chválili vyprávění, rychlou střelbu v arkádovém stylu a dabing. Kritika se soustředila na předvídatelné rozuzlení a mělké bitvy s bossy. Destructoid ' s Jim Sterling nazval ‚nejlepší Call of Juarez hry, [a] zatraceně jemný a hodný střelec v jeho vlastní pravý.‘ GameSpot ' s Mark Watson to nazval ‚pozoruhodný střelec‘, ‚závan čerstvého vzduchu‘ a ‚pevně a pod kontrolou.‘ IGN " s Colin Moriarty tvrdil, že‚to má hodně kouzlo.‘ GamesRadar + ' s Lorenzo Veloria pocit, že ‚ti, kteří chtějí solidní západní střelec s vzrušující mechaniku, budete chtít dát této hře vyzkoušet.‘

Odbyt

Původní hra se v Severní Americe dobře neprodávala a přesouvala pouze 137 000 kusů na PC i Xbox 360. Její evropský prodej byl podstatně lepší, přičemž společnost Techland ji připsala jako globálně uznávaného vývojáře. Bound in Blood byl komerční úspěch. V prvních čtyřech dnech severoamerického vydání se prodalo 24 000 kusů na Xbox 360 a 20 000 kusů na PlayStation 3. Ve Spojeném království se zapsalo do hitparád na 6. místě, následující měsíc se zvýšilo na 4. místo. Do konce září se hry prodalo 900 000 kusů napříč všemi systémy, což z ní činí jeden z nejprodávanějších titulů Ubisoftu v první polovině fiskálního roku . Gunslinger byl třetím nejprodávanějším titulem PSN v květnu 2013, hned za Far Cry 3: Blood Dragon a Terraria . V červenci společnost Ubisoft vydala svou první čtvrtletní finanční zprávu, ve které odhalila, že digitální stahování stouplo o 27% oproti stejnému období předchozího roku. Citovali silné prodeje Blood Dragon a Gunslinger .

Reference

externí odkazy