Video herní grafika - Video game graphics


z Wikipedie, otevřené encyklopedie
vg graphics.svg
Část série na:
Video herní grafika

Řada počítačových grafických technik, které byly použity k zobrazení videa herní obsah v celé historii videoher . Převaha jednotlivých technik se vyvinuly v průběhu času, a to především z důvodu hardwaru zálohy a omezením, jako je výpočetní výkon centrálních nebo GPU .

Textové

Některé z prvních videoher byly textové hry nebo textové hry , které používají textové znaky namísto rastrové nebo vektorové grafiky. Jako příklady lze uvést MUDs ( Multi-User Dungeons ), kde hráči mohli číst nebo zobrazení vyobrazení pokojů, objekty, ostatní hráče a činností prováděných ve virtuálním světě; a roguelikes , subgenre role-playing videohry představovat mnoho příšery, předměty a dopady na životní prostředí, stejně jako důraz na randomizace , opakovatelnost a trvalé smrti . Některé z prvních textové hry byly vyvinuty pro počítačové systémy, které neměly žádný obrazový displej vůbec.

Textové hry jsou obvykle jednodušší psát a vyžadují menší výpočetní výkon než grafické hry , a tak byly častější od roku 1970 do roku 1990. Nicméně, terminálové emulátory jsou ještě v použití dnes, a lidé i nadále hrát kaly a prozkoumat interaktivní beletrii . Mnoho začínajících programátorů stále vytvářet tyto typy her, aby se seznámili s programovacím jazykem , a soutěže se konají i dnes na tom, kdo může dokončit programování roguelike v krátkém časovém období, jako je sedm dní.

vektorová grafika

Svobodný software Asteroids -jako videohry hrál na vektoru monitoru .

Vektorová grafika se odkazuje na použití geometrických primitiva , jako jsou body , čáry a křivky (tj tvarů na základě matematických rovnic) místo závislé na rozlišení bitmapové grafiky reprezentovat obrazů v počítačové grafiky . Ve videohrách tento typ projekce je poněkud vzácné, ale stala se více obyčejná v posledních letech hraní prostřednictvím webového rozhraní s příchodem Flash a HTML5 plátno , protože tyto podpory vektorovou grafiku nativně. Časnější příklad pro osobní počítače je starglider (1986).

Vektor hra může také odkazovat na video hry , který používá vektorová grafika zobrazení schopné promítání obrazu s použitím elektronového paprsku k tomu obrázky místo s pixely , podobně jako laser show . Mnoho brzy arkádové hry používají takové displeje, zatímco oni byli schopný zobrazit podrobnější obraz než rastrové zobrazení na hardwaru k dispozici v té době. Mnoho vektor na bázi pasáž hry používají plnobarevného překryvy k doplnění jinak monochromatické vektorové obrázky. Další využití těchto překryvy byly velmi podrobné výkresy statické herní prostředí, zatímco pohybující se objekty byly čerpány pomocí vektorového paprsku. Hry tohoto typu byly vyrobeny převážně Atari , Cinematronics a Sega . Příklady vektorových her patří asteroidy , brnění útok , Eliminator , Lunar Lander , Space Fury , místo válek , Star Trek , Tac / Scan , Tempest a Zektor . Vectrex domácí konzole také použit vektorový displej. Po roce 1985, použití vektorové grafiky podstatně poklesla v důsledku zlepšení sprite techniky; rastrování 3D Plněné Polygon Graphics vrátila do pasáže a byly tak populární, že vektorová grafika již nemohla konkurovat.

Full motion video

Full motion video ( FMV ) hry jsou videohry , které se spoléhají na předem nahranou televizí - nebo film -quality nahrávky a animace spíše než skřítci , vektorů nebo 3D modely prázdné akci ve hře. Hry FMV-based byly populární v časných 1990 jako CD-ROMy a laserdiscs udělaly jejich cestu do obývacích pokojů, které poskytují alternativu k low-kapacita cartridge většiny konzolí v té době. Ačkoli hry FMV založené podařilo vypadat lépe než mnoha současných skřítek-založené hry, obsadili mezeru na trhu; a drtivá většina FMV hry byly snímal v době jejich vydání, s mnoha hráči citovat jejich nechuť pro nedostatek interakce obsaženou v těchto hrách. V důsledku toho je formát se stal známý selhání videoher , a popularita FMV her výrazně poklesla po roce 1995 jako vyspělejší konzole začal stát se široce dostupný.

Řada různých typů her využívaných tento formát. Někteří se podobala moderní hudební / taneční hry , kde hráč včas lisy tlačítek dle instrukcí na obrazovce. Jiní zahrnovali časné železniční střelců , jako je Tomcat Alley , chirurgické Strike a kanalizace žralok . Full motion video bylo také používáno v několika interaktivních film adventur , jako je The Beast Within: A Gabriel Knight tajemství a Phantasmagoria .

2D

Hry využívající paralelní projekce obvykle využívají dvourozměrné bitmapové grafiky na rozdíl od 3D vykreslený geometrii trojúhelníku bázi , což umožňuje vývojářům efektivně a s poměrně malým počtem uměleckých majetku vytvořit velké a složité gameworlds vydělením umění do skřítky nebo dlaždic a jejich opětovné opakovaně (ačkoli některé hry využívají kombinaci různých technik).

Příkladem typického shora dolů, třetí osoby pohledu hře The Heist 2

perspektiva top-down

Top-down pohledu , také někdy odkazoval se na chvíli jako ptačího pohledu , podsvětí , Godview , režijní zobrazení nebo pohled vrtulníku , pokud je použit ve videohrách odkazuje na úhel kamery, který ukazuje hráče a prostor kolem nich od shora. I když ne výhradně pro videohry, které používají paralelní projekci, to bylo najednou obyčejný ve 2D roli hrají videohry, wargames a konstrukci a simulaci řízení hry , jako SimCity , Pokémon a Railroad Tycoon , stejně jako v akci a akční adventuře hry , jako u většiny The Legend of Zelda her a časných Grand Theft Auto her.

Boční rolování hry

Awesomenauts je vedlejší rolování Moba hru.

Hra strana-rolování nebo boční scroller je videohra , ve kterém je hledisko převzat z boku a na obrazovce postavy obecně může pohybovat pouze, doleva nebo doprava. Hry tohoto typu využívají posouvání technologie počítačovou obrazovku, a někdy paralaxy rolování navrhnout přidanou hloubku.

V mnoha hrách na obrazovce sleduje charakter hráče tak, aby postava hráč je vždy umístěna v blízkosti středu obrazovky. V jiných hrách pozice na obrazovce se bude měnit podle pohybu hráč postavy, takže charakter hráče je mimo střed a více prostoru je uveden v přední části charakteru, než za sebou. Někdy se na obrazovce bude posouvat vpřed nejen v rychlosti a směru pohybu hráč postavy, ale také zpětně na dříve navštívených částech jevišti. V jiných hrách nebo stupňů, na obrazovce se posouvat jen dopředu, ne dozadu, takže jakmile byl předán etapa již nemůže být navštívena. Ve hrách, jako je shoot ‚em up jako R-Type , obrazovka posouvá vpřed osamoceně na ustálenou rychlostí, a hráč musí držet krok s obrazovky a snaží se vyhnout překážkám a sbírat věci, než projdou mimo obrazovku.

Příklady boční rolování hry patří platforma hry , jako je Sonic the Hedgehog , porazit ‚em up , jako je populární Double Dragon a Battletoads a střelci , jako R-Type a (více nedávno) Jets'n'Guns . Super Mario Bros. série využil všechny tři typy bočního pohledu na nějaký čas v jeho historii.

2.5D, 3/4 perspektivní a pseudo-3D

Izometrické hry Freeciv .

2.5D ( „dva a půl-dimenzionální“), 3/4 perspektivní a pseudo-3D jsou neformální výrazy používané k popisu grafických projekcí a techniky, které snaží „falešné“ trojrozměrnost , typicky používat nějakou formu rovnoběžné promítání, přičemž pohled je z pevného hlediska, ale také odhaluje více aspektů objektu. Příklady v pseudo-3D technik zahrnují izometrický / axonometrie , promítání , kolmý průmět , billboarding , paralaxy rolování , změnu měřítka , skyboxes a skydomes. Kromě toho, 3D grafické techniky, jako je bump mapování a paralaxy mapování se často používají k prodloužení iluzi trojrozměrnosti bez podstatného zvýšení výsledné výpočetní režii zavedený zvyšuje počet polygonů.

Termíny někdy mají druhý význam, přičemž hratelnost v jinak 3D hry je nuceně omezen na dvojrozměrné rovině.

Jako příklady her, které využívají pseudo-3D techniky zahrnují Zaxxon , The Sims a Diablo (izometrické / axonometrie); Ultima VII a Paperboy (šikmé projekce); Sonic the Hedgehog a Street Fighter II (paralaxa rolování); Fonz a Space Harrier (scaling); a Half-Life 2 (Skyboxů). Kromě axonometrie, hry jako The Sims a Final Fantasy Tactics také využít kombinace předkreslených 2D skřítky a real-time polygonální grafiky a nespoléhat se pouze na 2D skřítky jako je normou.

3D

S příchodem 3D akcelerované grafiky , videohry mohl expandovat za typicky sprite-založené 2D grafiky starších grafických technologií popsat pohled často více věrný realitě a realističtější než jejich předchůdci. Projekce pohledu byl také použit v některých dřívějších titulech představit 3D pohled z pevné (a tedy poněkud méně hardwaru náročné) pohledu s omezenou schopností pohybu.

Pevná 3D

Pevná 3D se týká trojrozměrné zobrazení herního světa, kde objekty v popředí (tj herní postavy) jsou typicky vynesené v reálném čase proti statické pozadí. Hlavní výhodou této metody je její schopnost mít vysokou úroveň detailů na minimálním hardware. Hlavní nevýhodou je, že rám hráčův referenční zůstává pevná po celou dobu, brání hráči ze zkoumání nebo pohybující se o životní prostředí z několika hledisek.

Zázemím v pevných 3D hry inklinují být pre-tavené dvourozměrných obrazů, ale jsou někdy poskytnutý v reálném čase (např Blade Runner ). Vývojáři SimCity 4 využil pevné hlediska tím, že texturování na zadní stranu předmětů (a tím urychlení vykreslování), které hráči nevidí tak jako tak. Pevná 3D je také někdy používán na „falešné“ oblastech, které jsou nepřístupné pro hráče. The Legend of Zelda: Ocarina of Time , například, je téměř kompletně 3D, ale používá pevnou 3D reprezentovat mnoho z interiérů budov, jakož i jedno celé město. (Tato technika byla později padal v prospěch plné 3D ve hře je nástupce, The Legend of Zelda: Majora je Mask ). Podobná technika je skyboxu , se používá v mnoha 3D hrách reprezentovat vzdálených objektů na pozadí, které nejsou stojí za to renderování reálný čas.

Používán těžce v přežití hororového žánru, pevné 3D byl poprvé spatřen v Infogrames " Alone in the Dark série v časných 1990 a napodobil tituly jako Ecstatica . To bylo později přivezl Capcom v Resident Evil série. Gameplay-moudrý je malý rozdíl mezi pevnými 3D her a jejich 2D prekurzorů. Schopnost hráčů pro navigaci v rámci scény stále tendenci být omezena, a interakce s gameworld zůstává většinou ‚point-and-click‘.

Další příklady zahrnují playstation -era titulů v Final Fantasy série ( náměstí ); jsou hry na hrdiny Parasite Eve a Parasite Eve II ( náměstí ); že akční adventury Ecstatica a Ecstatica 2 (Andrew Spencer / Psygnosis ), stejně jako Little Big Adventure ( Adeline Software International ); grafický dobrodružství Grim Fandango ( LucasArts ); a 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).

Předrenderovaných pozadí jsou také nalezené v některých izometrické videoher, jako je hra na hrdiny chrám Elemental Evil ( trojky Games ) a Baldur Gate série ( BioWare ); i když v těchto případech je forma grafické projekce používá se neliší.

First-person pohledu

Screenshot z STALKER: Shadow of Chernobyl
First-person pohledu, jak je vidět na STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)

První osoba se týká grafického pohledu vynesené z hlediska charakteru hráče. V mnoha případech to může být hledisko z kabiny vozidla. Mnoho různých žánrů využili první osobě perspektiv, od adventur na letové simulátory . Snad nejpozoruhodnější žánr využít tohoto zařízení je first-person střílečka žánr, kde grafické perspektiva má obrovský dopad na hru.

Hry s perspektivou first-person jsou obvykle avatar bázi, kde se hra zobrazuje, co avatar hráčův bude vidět na vlastní oči Avatar je. Tak, hráči obvykle nevidí Avatar tělo, ačkoli oni mohou být schopni vidět Avatar se zbraní nebo rukou. Toto hledisko je také často používán reprezentovat perspektivu řidiče uvnitř vozidla, jak je v letu a závodních simulátorů; a je běžné využívat poziční zvuk, kde objem okolních zvuků se liší v závislosti na jejich pozici ve vztahu k avatarem hráče.

Hry s perspektivou first-person nepotřebují sofistikované animace pro avatar hráče a nemusíte provádět manuální nebo automatické režim fotoaparátu ovládání jako u třetí osoby pohledu. První člověk perspektiva umožňuje snadnější míření, protože neexistuje žádný reprezentace avatara blokovat zobrazení přehrávače. Nicméně absence avatara může být obtížné zvládnout načasování a vzdálenost potřebnou pro skok mezi platformami, a může způsobit nevolnost u některých hráčů.

Hráči si zvykli očekávat v první osobě hry pro přesné měřítko objektů do odpovídajících rozměrů. Nicméně klíčové předměty, jako jsou zahozené předměty či pák může být přehnaný, aby se zlepšila jejich viditelnost.

Third-person pohledu

Třetí osoba se týká grafického pohledu vynesené z názoru, že je v určité vzdálenosti (obvykle zezadu a lehce nad) z charakteru hráče. Toto hledisko umožňuje hráčům vidět silněji vyznačující avatara, a je nejčastější v akci a akční adventur . Toto hledisko představuje určité problémy, ovšem v tom, že když se hráč otočí nebo stojí zády ke zdi, může fotoaparát blbec, nebo skončí v nepřirozených polohách. Vývojáři se snažili zmírnit tento problém tím, že zavádění inteligentních kamerových systémů , nebo tím, že ovládání přehrávače přes kameru. Existují tři hlavní typy systémů third-person kamery: „pevné kamerové systémy“, ve kterých jsou pozice fotoaparát nastaven při vytváření herní; „sledovací kamerové systémy“, ve kterém fotoaparát prostě následuje charakter hráče; a „interaktivní kamerové systémy“, které jsou pod kontrolou hráče.

Příklady her využívajících third-person pohledu patří Super Mario 64 , na Raider Tomb série, 3D splátky Legend of Zelda série a Crash Bandicoot .

stereo grafika

Stereoskopické videohry používat stereoskopické technologie k vytvoření prostorové vnímání pro přehrávače tak, že jakákoliv forma stereo zobrazení . Tyto hry by neměla být zaměňována s videohrami, které využívá 3D počítačovou grafiku , které sice jsou vybaveny grafiky na obrazovce, nedávají iluzi hloubky mimo obrazovku.

Virtuální realita headset

Obrázek zachyceny Oculus Rift DK2, ukazuje náhradu za zkreslení objektivu a chromatické aberace.

Grafika pro virtuální reality her se skládá ze speciálního druhu stereo 3D grafiky, aby se vešly do zblízka displej. Požadavky na latenci jsou také vyšší, aby se snížila možnost virtuální reality nemoci .

Nastavení více monitorů

Mnohé hry lze spustit více monitorů nastavovaných dosáhnout velmi vysoké rozlišení displeje . Běh hry tímto způsobem lze vytvořit lepší ponoření, například při přehrávání videa závodní hru nebo na letovém simulátoru nebo poskytnout taktickou výhodu díky vyšším rozlišením.

Augmented reality / Smíšené grafika

Rozšířená nebo smíšenou realitu hra grafiku pouze obrazy, které částečné překrytí obraz skutečnosti vidět v dílčích transparentní skla nebo pořízených kamerou a pozorované s displejem hlavových nebo jiné nastavení, například smartphonu nebo tabletu displejů.

viz též

Technické aspekty

Herní žánry a hratelnost

Reference