Black & White (videohra) - Black & White (video game)

Černá bílá
Black & White Coverart.png
PC „černý“ kryt
Vývojáři Lionhead Studios
Vydavatelé Electronic Arts
Feral Interactive (Mac)
Ředitel (y) Steve Jackson
Designéři Peter Molyneux
Programátor Peter Molyneux
Mark Webley
Jonty Barnes
Umělci Paul McLaughlin
Mark Healey
Andy Bass
Christian Bravery
Spisovatel (y) James Leach
Skladatelé Russell Shaw
Platformy Mac OS , Microsoft Windows
Uvolnění Okna
Operační Systém Mac
Žánr Simulace , boží hra
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Black & White je bůh videohra vyvinutá Lionhead Studios a publikoval Electronic Arts pro Microsoft Windows v roce 2001 a Feral Interactive v roce 2002 pro Mac OS . Black & White kombinuje prvky umělého života a strategie . Hráč vystupuje jako bůh, jehož cílem je porazit Nemesis, dalšího boha, který chce ovládnout svět. Primárním tématem je koncept dobra a zla , přičemž atmosféra je ovlivněna morálními volbami hráče. Základní mechanikou hry Black & White je interakce mezi hráčem a tvorem avatara, který plní pokyny hráčů a jehož osobnost a chování se mění v reakci na to, jak se s nimi zachází. Multiplayer je podporován v místní síti nebo online.

Peter Molyneux vedl tříletý vývoj velmi očekávané hry, původně představující kouzelníky místo bohů. Black & White byl napsán od nuly a záměrem bylo mít hlavní uživatelské rozhraní bez ikon , tlačítek a panelů . Verze pro herní konzole byly ve vývoji, ale byly zrušeny.

Black & White obdržel po přijetí univerzální uznání; recenzenti chválili umělou inteligenci , jedinečnost a hloubku, i když byly kritizovány systémové požadavky a chyby . Společnost Black & White získala ocenění od několika organizací, včetně Britské akademie filmového a televizního umění a Guinnessova knihy rekordů za složitost umělé inteligence, která prodala přes dva miliony kopií. Pozdější přezkoumání hry to považovalo za nadhodnocené v té době. Následovalo rozšíření Black & White: Creature Isle a pokračování Black & White 2 .

Hratelnost

Na začátku severská vesnice. Větší domy podporují více vesničanů.

Hráč převezme roli boha vládnoucího nad několika ostrovy osídlenými různými kmeny. Hráč komunikuje s prostředím prostřednictvím animované ruky na obrazovce, která slouží k házení lidí a předmětů, klepání na domy, aby probudila své obyvatele, vrhala zázraky a prováděla další akce. Klíčovými položkami příběhu jsou zlaté a stříbrné svitky. Zlaté svitky zahajují významnou událost (včetně hlavního příběhu) a stříbrné menší úkol, který je třeba provést za odměnu.

Téměř každá akce (nebo její nedostatek) ovlivňuje to, jak je hráč posuzován svými následovníky: na hráče lze pohlížet jako na dobrého boha, zlého boha nebo mezi ně. Země, rozhraní (včetně ruky) a hudba se mění podle toho zarovnání. Chrám dobrého boha je pestrobarevný, zatímco chrám zlého boha má působit zastrašujícím dojmem. Není nutné důsledně provádět úkony buď zarovnání, a lze použít směs těchto dvou, abychom zůstali neutrální. Hráč má dva poradce, jednoho dobrého a druhého zlého, kteří se snaží hráče přesvědčit, aby dělal věci podle jejich zarovnání.

Důležitým úkolem je rozšiřování vesnic výstavbou budov a zvyšováním počtu vesničanů. Mezi důležité budovy patří domy, Village Center (které zobrazuje boha, který ovládá vesnici a dostupné zázraky) a Village Store (kde se ukládají zdroje a zobrazuje touhy vesničanů). Budovy se vytvářejí v dílně po získání plánů. Divy jsou speciální budovy poskytující konkrétní výhodu. Vesničané patří k jednomu z osmi kmenů, jako jsou norští , keltští nebo japonští , z nichž každý má jiný Wonder. Vesničanům lze přidělit plnění konkrétních úkolů, jako je rybaření nebo založení rodiny. Pokud je Temple zničen, hra je ztracena. Když jsou chrámy napadeny, přenášejí poškození na budovy svého boha a následovníky v obraně; zranitelné jsou pouze chrámy, jejichž bůh nemá následovníky.

Chrám je obklopen místy, kde vesničané uctívají a vytvářejí sílu potřebnou k sesílání zázraků . Vesničané k uctívání vyžadují krmení, uzdravování nebo odpočinek. Kolik uctívání vesničanů je řízeno v Village Center a jaké zázraky jsou k dispozici, závisí na těch, které jsou k dispozici ve vesnicích hráče. Zázraky zahrnují poskytování jídla nebo dřeva, léčení lidí a poskytování štítů na ochranu oblasti. Zázraky lze také vrhat pomocí Miracle Dispensers, což je běžná odměna za dokončení svitků Silver Reward. Ty umožňují seslání zázraku bez uctívání. Zázraky lze sesílat a většinu ostatních akcí provádět pouze v oblasti vlivu hráče, kterou lze rozšířit rozšířením populace vlastněných vesnic nebo převzetím ostatních. Zázraky lze vybírat v chrámu nebo vesnickém centru nebo prováděním určitých gest rukou. Sílu lze také vyrobit obětováním živých bytostí u oltáře.

Obecným cílem úrovně je získat kontrolu nad každou vesnicí na ostrově, čehož se dosahuje činy, které přesvědčí vesničany, aby v hráče věřili . Vesničany může ovlivnit vše, od pomoci s každodenními úkoly až po terorizování ohnivými koulemi a bouřkami. K zapůsobení na vesničany lze použít artefakty (speciální předměty zářící barvou jejich majitele) a misionářské žáky. Vesničané se nudí opakujícími se pokusy zapůsobit na ně. Pokud například balvany létají nad hlavou příliš často, jejich účinek je ztracen. To hráče donutí použít více způsobů převodu vesnice.

Hra obsahuje režim potyčky, kde se o ovládání ostrova bojuje s jinými bohy, režim pro více hráčů v místní síti (LAN) nebo online službu a Boží hřiště, kde lze procvičovat aspekty hry. V režimu pro více hráčů jsou k dispozici deathmatch a kooperativní režimy. V kooperativním režimu hráči sdílejí stvoření. Black & White obsahuje funkci umožňující import skutečného počasí.

Stvoření

Jeden z Black & White ' s základní funkce je interakce mezi hráčem a avatar- jako zvíře. Tři jsou k dispozici na výběr od začátku hry a další lze získat vyplněním svitků stříbrné odměny. Aktuálně vlastněné stvoření lze v určitých bodech hry vyměnit za nové. Tvor začíná v malém a postupem hry roste. Každý má své silné a slabé stránky : lidoopi jsou inteligentní a zdatní v učení, ale chybí jim síla; tygři jsou silní, ale učí se pomalu.

Jako bůh může hráč naučit své stvoření plnit úkoly, jako je zásobování vesnického obchodu nebo provádění zázraků. Tvor se učí, co a kdy má jíst a jak útočit nebo působit na nepřátelské vesnice. Bojové dovednosti lze naučit v soubojích jeden na jednoho s jinými tvory; lze zlepšit útočné a obranné schopnosti. Výuka probíhá pomocí posilovacího vzdělávacího systému: pokud tvor dělá něco, co hráč nechce, lze ho odradit fackou. Pokud stvoření udělá něco, co hráč schválí, může být pohladeno. Tvor si pamatuje reakci na různé akce a podle toho postupně mění své chování. Časem a opakováním může provádět složité funkce, které mu umožňují sloužit jako avatar hráče . Tři druhy vodítek slouží k velení stvůry, aby šla na konkrétní místo, a mohou být přivázány k budově, aby omezovaly pohyb. Jedno vodítko povzbuzuje tvora, aby dával pozor, když jsou akce předváděny; ostatní podporují buď benevolentní nebo zlovolné chování. Tato hra posiluje možnosti a učení stvoření tím, že poskytuje vizuální zpětnou vazbu, a stvoření má zarovnání oddělené od hráčova. Zlí vlci sportují zářící oči a velké tesáky a drápy; ty dobré se změní na odstín fialové a jemně září.

Lionhead Studios používá Michael Bratman je víra, touha, záměr modelu pro simulaci tvorů učení a rozhodovacích procesů. Tvor tvoří záměr spojením tužeb, názorů a přesvědčení. Víry se připisují seznamům, které ukládají data o různých světových objektech. Touhy jsou cíle, které chce tvor splnit, vyjádřené jako zjednodušené perceptrony . Názory popisují způsoby, jak uspokojit touhu pomocí rozhodovacích stromů . Pro každou touhu stvoření vybere víru s nejlepším názorem, čímž vytvoří záměr nebo cíl.

Spiknutí

Hráč začíná na ostrově jako nový bůh, vytvořený z rodinných modliteb . Poté, co bůh zachránil jejich tonoucího syna, následuje vděčnou rodinu do jejich vesnice. Později se objeví velké stvoření, které vypráví o svém bývalém pánovi, bohu jménem Nemesis, který si přeje vládnout jako jediný pravý bůh zničením všech ostatních. Hráč je informován o Creed; zdroj energie se schopností ničit bohy. Nemesis zničí své bývalé stvoření a zaútočí na vesnici. Otevře se tajemný vír , do kterého hráč vstoupí, aby unikl Nemesis. Hráč je transportován na druhý ostrov a vítán jiným bohem, Khazarem. Khazar odhalí, že to byl on, kdo poslal vír a žádá o pomoc proti jinému bohu, Lethysovi, Nemesinmu podřízenému, výměnou za prostředky na obnovu vesnice.

Později Nemesis zničí Khazara a ukradne jeho kus víry. Lethys poté unese stvoření hráče a provede jej vírem. Ve třetí zemi je stvoření ve stagnaci drženo třemi magickými pilíři. Poté, co je stvoření osvobozeno, Lethys udělí hráči kus víry a otevře vír, kde lze najít další. Hráč se vrací do první země, nyní prokleté Nemesis; ohnivé koule a bleskový déšť z nebe. Poté, co jsou kletby zrušeny zničením tří strážných kamenů a získá se kousek Kréda, objeví se Nemesis a pozve hráče do své říše. Na posledním ostrově Nemesis proklíná stvoření hráče, což způsobí, že pomalu mění zarovnání, zmenšuje se a zeslábne. Když je získán poslední kus víry, hráč zničí Nemesis a zůstane jako jediný bůh na světě.

Vývoj a vydání

Black & White čerpal prvky z předchozích projektů Petera Molyneuxa, Populous a Dungeon Keeper .

Dějiny

Black & White se vyvíjel více než tři roky od 14. února 1998 a byl vydán 30. března 2001. Peter Molyneux financoval projekt sám a věnoval celé své úsilí jeho vývoji. Molyneux uvedl, že se pokusil opravit chyby, kterých se dopustil při návrhu hry Dungeon Keeper . Cílem bylo vyvinout jedinečnou hru, ve které by hráči cítili, že obývají svět, kde mohou dělat cokoli. Myšlenka ovládání lidí jako boha se Molyneuxovi líbila od jeho předchozího projektu Populous . Zajímal se o koncept dobra a zla a myslel si, že by to mohlo být použito k ovlivnění atmosféry hry. Vývoj byl pomalý, počínaje pouze šesti lidmi, protože Molyneux chtěl sestavit správný tým. Diskuse o konceptech (včetně hry ve stylu mafie ) začaly v jeho domě v roce 1997 a v únoru 1998 se tým přestěhoval do kanceláří Lionhead. Rozšířený devítičlenný tým si vyměnil další návrhy pro hru a její obsah, například postavy synchronizované rty , i když to bylo považováno za nemožné. Jak se přidalo více lidí, Molyneux chtěl, aby Lionheadova přátelská atmosféra zůstala, a jejich politika pouze náboru lidí, kteří by se vešli do stávajících členů, znamenala, že si tým vyvinul vlastní způsob práce. Podle Molyneuxové se členové týmu navzájem vyslýchali a soutěžili, což vedlo k lepší kvalitě práce. Řekl, že „tým odvedl práci skupiny, která je dvakrát větší než jejich počet“. Skupina, která hru nakonec vyrobila, čítala pětadvacet programátorů s rozpočtem přibližně 4 miliony liber.

Molyneux uvedl, že King Kong byl pro hru inspirací. Brzy poté, když sledoval epizodu „ The Sandkings “ o vnějších mezích , si všiml, že v této epizodě se objevují stvoření podobná broukům , která uctívají vědce a kteří se kolem něj uctivě pohybují , kdykoli je poblíž. Molyneux si myslel, že když je člověk obdivován s takovou úrovní oddanosti, dělá z něj boha.

V roce 1998 byla společnost Black & White představena na veletrhu E3 v Atlantě ve státě Georgia a zahrnovala prvky Populous a Dungeon Keeper . Molyneux odhadoval, že hra bude téměř dokončena v roce 1999, a naplánoval ji na vydání koncem září 2000. Umělá inteligence byla jednou z klíčových oblastí, na kterých se stále pracuje. Hra několikrát selhala ; Molyneux opravil chyby pomocí Microsoft Developer Studio před restartováním. Očekával, že použitý 3D engine bude ve srovnání s jeho předchozími hrami vylepšením. Nařídil programátorům, aby „z něj udělali ten nejkrásnější motor, jaký kdy někdo vymyslel“. V prosinci 1998 nebyli najati žádní animátoři a umělecký tým v této oblasti rozvíjel své vlastní dovednosti. Do této doby motor vyvíjeli tři lidé: Alex Evans , Jean-Claude Cuttier a Scawen Roberts (kteří se připojili z kurýrní společnosti s názvem shodou okolností Black And White). Cottier vyvinul krajinný systém a našel způsob generování textur, který umožňuje odraz různých typů terénu. Roberts vytvořil stvoření a animaci (Eric Bailey později převzal animace tvorů). Evans popsal vývoj motoru jako „skličující úkol“. Skladatel Russell Shaw přišel s myšlenkou, aby svět změnil vzhled podle zarovnání hráče: navrhl, aby hráčovo území ztratilo barvu, pokud hraje zlo, a aby bylo v případě dobré barvy vesele zbarveno. Umělec Mark Healey chtěl, aby byl kurzor rukou kouzelníka.

Celá hra, včetně nástrojů a knihoven , byla napsána od nuly. Byl použit přístup pokusu a omylu : tým se naučil něco vyzkoušet a změnit to, co nefungovalo. Vyhýbali se používání ovládacích panelů , ikon a tlačítek k sesílání zázraků, dávali přednost systému gest . Molyneux poznamenal, že kdyby byl systém vyhozen, byl by velmi zklamaný, ale nakonec funkci dostali „krásně“. Bylo zjištěno, že integrace dějové linie hráče nečekaně vtáhne do hry, což vedlo k vývoji postav jako Sable, trenér stvoření a poradci. Velké úsilí bylo věnováno získání funkcí, jako je import počasí.

Tato hra měla původně představovat bojující kouzelníky, kteří by nechali vychovat stvoření (původně pojmenované Titáni), a měli být poháněni vírou. Klíčovou myšlenkou byla schopnost proměnit živé bytosti v titány. Healeyova raná vizualizace představovala Rohatého Reapera z Dungeon Keeper představujícího Titány. Tým chtěl, aby hráč viděl svět ze stejné perspektivy jako vlastnit stvoření v Dungeon Keeper (původně to bylo určeno pro hráče, aby mohl převzít kontrolu nad tvory v první osobě ). Molyneux chtěl „neomezenou flexibilitu“ a možnost oddálit zobrazení světa z nebe. Bylo rozhodnuto udělat z hráče boha, když se zjistilo, že lidé nemohou ovládat implementované síly. Z kouzel, která měla být seslána, se staly zázraky a z čarodějových příznivců se stali uctívači. Mechanika přeměny živých bytostí na titány byla upuštěna kvůli problémům s rovnováhou, přičemž někteří titáni měli výhody oproti jiným. Poté, co bylo jméno Titans vypuštěno, byli zvažováni další, včetně Sards, Demes, Ikons, Psiphs a Amalians. Nikdo neměl jednomyslnou podporu, a tak se jim nakonec říkalo „stvoření“. Prvky Průvodce, jako jsou Chrámy připomínající čarodějovu věž, zůstávají ve finální hře. Chrámy byly původně pojmenovány Citadels a některé měly středověký, pohádkový vzhled.

V lednu 1999 Richard Evans řešil, jak hra posuzuje morálku hráčova chování. Mark Webley (který naprogramoval umělou inteligenci stvoření na testovací verzi) se stal projektovým manažerem a zajistil, aby rutiny byly uvedeny v rozvrhu úkolů. Uvedl, že to bylo „stokrát obtížnější“ než podobné úkoly v Bullfrog Productions . V březnu se tým rozšířil na 17 lidí včetně pěti umělců, pěti herních programátorů, dvou programátorů motorů a zvukového programátora. Lionhead chtěl maximálně 25 lidí, aby nenarušil atmosféru „týmového ducha“. Black & White byl uveden na E3 1999, kde byl posouzen jako nejoriginálnější hra. V této době Lionhead zvažoval 15 návrhů obalů poskytnutých společností Electronic Arts.

Na E3 2000 uvedl Molyneux přesné datum vydání: 23. září 2000. Hra měla dosáhnout fáze alfa do 18. června, ale v létě se ukázalo, že vývoj zaostává za plánem a datum vydání bylo posunuto zpět na 10. Listopad. V září byl znovu zatlačen zpět do roku 2001, což rozhněvalo fanoušky, kteří netrpělivě očekávali jeho vydání. Molyneux se omluvil za zpoždění. V září 2000 měl každý člen Lionhead digitalizované tváře pro použití na vesničanech. Vesničané byli vydraženi online na QXL a celý výtěžek poputoval Národní společnosti pro prevenci týrání dětí. Tým byl překvapen, když se první prodal za 450 liber a čtvrtý za více než 1 000 liber. V říjnu Lionhead pracoval nepřetržitě, aby dosáhl alfa. Shin Kanaoya z EA Square přišel diskutovat o japonské lokalizaci, která byla považována za obtížnou kvůli požadavku použití dvoubajtových znaků pro zobrazení japonského systému psaní , zejména 20 000 znaků Kanji , což by znamenalo problémy se správou RAM. Lionhead zvažoval použití japonských písem zahrnutých ve Windows. V září byly o Black & White „desítky“ fanouškovských stránek . V listopadu jich bylo kolem 150. Molyneux později řekl, že Black & White byla mezi prvními videohrami, které měly fanouškovské stránky, a že Lionhead byl obviněn z přílišných slibů, když stránky popisovaly funkce, které hra při zobrazení neměla.

Molyneux uvedl, že to mohlo být „šíleně ambiciózní“, pokud jde o standardy, které si pro grafiku stanovily, protože systémové požadavky byly vysoké a bylo potřeba napsat velkou část vlastního softwaru . Jedním z takových programů byl nástroj pro úpravu terénu s názvem Leadhead. Uvedl, že přešli od „bizarních nápadů“ k „nejlepší hře, jakou jsem kdy viděl“. Umělá inteligence vesničanů musela být omezena poskytnutím určité kontroly Village Center, protože počet vesničanů nebyl omezen. Molyneux o umělé inteligenci tvora řekl: „Část hry se učí ze všeho, co děláte, a přizpůsobuje se vám“, a popsal stvoření jako „ohromující dílo“. Rovněž poznamenal, že poslední měsíce vývoje byly „nejtěžší, jaké kdy kdo z nás musel pracovat“, a že „bez správného týmu by se tato hra nikdy nestala“. Modely pro stromy, keře a další krajinné prvky byly vytvořeny ve 3D Studio Max a počáteční grafický vývoj byl proveden ve 2D pomocí Adobe Photoshopu . Pozdější vývoj byl proveden pomocí jiného vlastního softwaru. Clanový multiplayer, kde hraje více hráčů za jednoho boha, byl vyvinut ve spěchu; jeho rozhraní muselo být vyvinuto za dva týdny. Black & White ' s on-line komunita byla zpracována dvěma servery v Londýně, kde se klan tvorové uloženy, aby se minimalizovala možnost podvádění.

Alpha bylo dosaženo v prosinci 2000. Multiplayerový režim téměř musel být zrušen, aby se to stalo, ale problémy byly opraveny právě včas. Společnost Electronic Arts se zapojila do výroby; Byli zaměstnáni testeři (našli tři tisíce chyb), byly zkontrolovány lokalizace a byla zahájena marketingová kampaň. V obavě, že by chyby mohly hru zabít, byly seznamy rozesílány každému členovi týmu, který měl každý den aktualizovanou tabulku. Největším problémem byla finální sada a jejich opravou vznikly další chyby. Molyneux poznamenal, že „Jako by hra jen nechtěla být dokončena a zdokonalena“, a poznamenal, že tým měl po opravě chyb pocit, že uběhl maraton. Konečný produkt byl tak velký, že se „téměř cítili ztraceni v rámci kódu“, který se skládal z více než milionu řádků, a jeho kompilace trvala více než hodinu . Hudba, dialogy a zvukové efekty byly komprimovány tak, aby se vešly na jedno CD , protože zabíraly pětkrát více místa než hra. Lidé, kteří se nepodíleli na vývoji hry, ji začali hrát a byli velmi ohromeni. Datum vydání bylo poté stanoveno na 23. února 2001. Společnost Electronic Arts si stěžovala, že věk, ve kterém se vesničané rozmnožovali, byl v některých zemích pod hranicí souhlasu , takže to bylo nutné změnit. Lionhead oznámil, že hra se stala zlatou (připravenou k vydání) 16. března 2001. Molyneux připsal fanouškům, že se vyplatily nejtěžší časy. Protože hráči narazili na technické problémy, šířily se zvěsti, že společnost Electronic Arts dodala beta verze; Lionhead je popřel. Molyneux řekl, že Black & White byla nejdůležitější a nejtěžší hra, kterou vytvořil. V červnu byl vydán patch, který opravoval chyby. Japonská verze byla vydána 24. května 2001 a znovu vydána jako Black & White Special Edition pod značkou EA Best Selections dne 18. března 2004. Byla vydána další oprava, která by umožnila ovládání ruky rukavicí Essential Reality P5 , rukavice pro virtuální realitu.

Příběh a postavy

Práce na příběhu začaly v říjnu 1999 a trvaly déle, než se očekávalo. Tým odhadoval dva měsíce, ale brzy si uvědomil, že postrádají potřebné dovednosti, aby tento termín stihli. Bullfrogův James Leach, který dříve pracoval na titulech jako Dungeon Keeper a Theme Hospital , byl přijat a napsal mnoho výzev, veškerý dialog a umožnil týmu vytvořit z postav poradců spíše než jen zdroje informací. Myšlenka vytvořit postavy poradců přišla od Alexe Evanse, který chtěl, aby komunikovali se synchronizovanými rty. Byl vyvinut systém, který přesunul jejich ústa do běžných fonémových tvarů, který sloužil jako základ pro jejich přeměnu na grafické ekvalizéry, které se přesouvají do tvarů podle přehrávaných zvuků. To usnadnilo lokalizaci, protože hra měla být přeložena do patnácti jazyků. Oba poradce vyjádřil Marc Silk , což zkrátilo dobu nahrávání zhruba na polovinu. Původní návrhy vytvořil umělec Christian Bravery, ale ty byly považovány za příliš podobné klasickým ďáblům a andělům. Healey přepracoval anděla tak, aby byl více jako víla. Byl obviněn z toho, že do hry vložil svou přítelkyni, s čímž při reflexi souhlasil: připustil, že to vypadalo „docela hodně jako ona“. Poté navrhl starého muže připomínajícího křížence mezi hippy, jogínem a „laskavým starcem“. Animace a emoce poradců byly spuštěny pomocí klíčových slov v dokumentu skriptu, souboru aplikace Microsoft Excel skládajícího se z několika tisíc řádků. Velká část scénáře byla pro poradce, protože měli komentovat vše, co se děje, a další věci, které by hráči mohli chtít dělat.

Výzvy a úkoly byly vyvinuty tak, aby hráče při hraní příběhu zabavily. Molyeux řekl Leachovi o způsobech dobra a zla a o tom, jak systém odráží chování hráče, a poskytl mu digitální kopii Bible s pokyny ke studiu konceptů kvůli jejich spojení s bohy a lidmi. Leach se rozhodl doplnit myšlenku zla o neplechu, protože si myslel, že být úplně zlý otravováním nebo zabíjením následovníků je nesmyslné. Molyneux chtěl konflikt mezi dobrem a zlem a aby nepřátelští bohové měli opačné zarovnání s hráčem. Jako způsob uvedení hráče do zázraků a boje byl přidán bůh, jehož zarovnání je stejné jako hráčovo.

Leach, Molyneux a Webley zvažovali poslední příběh, když se do skriptovacího jazyka zapojil Jamie Durrant, umělec. Byl také najat návrhář úrovně Ken Malcolm a jejich dovednosti byly považovány za neocenitelné. Malcolm řekl, že výzvy byly představeny jako filmy s více konci, protože prvky příběhu se lišily od her založených na úrovních. Podle něj tým musel „zapomenout na pravidla“ a soustředit se na to, co budou hráči dělat.

Dominance světa byla cílem příběhu. Creed byl způsob, jak dosáhnout tohoto cíle, aniž byste museli převést každý kmen. Záměrem bylo, aby byli Creedi hostováni uvnitř tvorů, které lze získat až poté, co bude tvor mrtvý. Vyhrát hru by vyžadovalo tři víry stejného zaměření a jejich umístění v sopce v páté zemi. Exploze „rozbije svět“ a svět bude hráčův. Jak se příběh vyvíjel, bylo rozhodnuto, že hra by do něj neměla hráče nutit, protože by omezovala jeho svobodu. Tým také chtěl, aby hráči objevovali svět. Řešení tohoto problému přišlo v podobě svitků zlatého příběhu.

Akce a dialog ostatních bohů byly napsány jako neutrální, protože mohly být buď dobré, nebo zlé. Některé byly ovlivněny zarovnáním hráče, ale některé řádky byly vysloveny bez ohledu na zarovnání hráče kvůli nedostatku místa. Pojem dobra a zla také ovlivnil jména bohů: předpojatost vůči určitému vyrovnání byla vyloučena, protože mohla být buď. Khazar a Lethys byli „vhodně staří a legendární“. Jméno Nemesis mělo být nahrazeno „obrovským, mocným jménem“, ale líbilo se většině týmu.

Na programování vesničanů byl najat programátor Oliver Purkiss. S Molyneuxem „neúnavně“ pracovali na tom, aby vesničanům poskytli autonomii a individualitu, aniž by využívali příliš mnoho výkonu procesoru. Purkiss řekl, že nechtěli, aby hráči věřili, že vesničané jsou bezcenní. Poté bylo rozhodnuto, že vesničané by měli mít různé úrovně přesvědčení, takže hráč bude muset zapůsobit na ty skeptičtější. Richard Evans pracoval na reaktivitě vesničanů.

Editor skriptů začínal „jednoduše“, umožňoval programátorům provádět úhly kamery a přesouvat vesničany a první skript byl vytvořen, když Cottier přidal širokoúhlou funkci. Molyneux chtěl „epický příběh“, takže byly zapotřebí nástroje, jako je kinematografie a schopnost analyzovat stvoření a hráčovo zarovnání a schopnosti. Byl najat Jason Hutchens, „odborník na jazyky“, který pomohl vytvořit překladač „přirozenějšího“ jazyka. Rovněž byl zapotřebí systém generalizace každého přístupu k výzvám. Editor skriptů a jazyk byly dostatečně jednoduché i pro neprogramátory a byly také schopné psát složité skripty.

Zvuk a hudba

Shaw byl vedoucím hudby a zvuku. Zvládl nahrávání hlasu, všechny zvukové efekty a skládal hudbu. Hrál také na nástroje a zpíval: píseň Misionářů první země obsahovala hlasy Shawa a Webleyho. Původně to byl Shawův záměr, aby nedošlo k dialogu. Do ledna 2000 měla hra více než 5 000 zvukových efektů.

Shawův nedostatek zkušeností s hraním „etnických“ nástrojů byl problém, ale Steafan Hannigan, odborník na toto téma, byl požádán o pomoc. Hannigan dále získal hudební soubor, který pokrýval nástroje pro každý kmen. Silcův projev byl proveden ve zvukovém studiu společnosti Electronic Arts v Chertsey tři a půl dne. Relace řídil Leach a řádky byly zaznamenány na pevný disk inženýrem společnosti Electronic Arts Billem Lustym. Nahrávky byly poté vypáleny na CD, která byla odeslána Shawovi, který pak „rozřezal“ každý řádek a přidělil je těm ve hře. Poté byli v Lionhead zaznamenáni Hugo Myatt a Shelley Blond .

Stvoření

Rozhodnutí založit stvůry na skutečných zvířatech bylo učiněno brzy. Aby hráči nabídli rozmanitost, byla považována za nezbytnou směsice benigních a agresivních tvorů. Tým se rozhodl implementovat antropomorfní bipedální zvířata, protože jejich humanoidní forma vyvolávala empatii a důvěryhodnost v jejich potenciální vnímání. Kvůli technickým omezením poskytovali bipedální stvoření také větší flexibilitu pro animaci a herní dynamiku.

Pro prototyp byl zkonstruován lev. Ke stavbě rámečku z drátěného pletiva bylo použito 3D Studio Max a poté stvoření stáhlo z kůže Adobe Photoshop . Byla přidána kostra, kterou animátor používal k provádění pohybů. Vystoupení dobrých tvorů bylo nejproblematičtější a transformace mezi zarovnáním byla také považována za „obrovskou výzvu“. Každá forma byla postavena ze sedmi sítí a tří sad textur. To umožnilo jemné variace. Oči byly původně namalovány jako textura, ale to bylo považováno za „neuspokojivé“. Později byly oči vytvořeny pomocí samostatné geometrie, která se pohybuje nezávisle, a byly přidány pomocí editoru stvoření hry.

Aby implementoval transformaci stvoření na základě jeho zarovnání, vyvinul Alex Evans exportní program pro export modelů a animací 3D Studio Max a Roberts vytvořil jeden, který je importuje a použije na lva. Poté byla načtena každá verze stvůry a byl napsán interpolační kód a také kombinovaná animace mezi dvěma podobnými. Systém má obousměrnou směs: jednu pro zarovnání a druhou pro to, jak je tvor tlustý. Vzhledem k tomu, že na jedné mapě nebude mnoho tvorů, tým dokázal pomocí prostředků CPU spustit mnoho animací současně na jednom tvorovi.

Plánovaná úroveň umělé inteligence pro toto stvoření byla považována za riskantní: Molyneux poznamenal, že chtějí „posunout technologii do extrému“ a specialista na umělou inteligenci Richard Evans postavil technologii, která podle Molyneuxa „žila a učila se“ jako řekněme chytré štěně “. Molyneux si přál, aby stvoření prošlo Turingovým testem , kterého ještě nebylo dosaženo.

Jiné verze

Online verze, Black & White: The Gathering , byla ve vývoji a umožnila by tvorům komunikovat s těmi ostatními hráči v omezeném herním prostředí přes internet. Lionhead plánoval vydat Black & White: The Gathering dva měsíce před vydáním hlavní hry zdarma ke stažení a mělo nabídnout výběr tvorů. Bylo by to propojeno s chatovacími programy, jako je AOL instant messenger a ICQ, a převést text na řečovou bublinu od stvoření. Bylo určeno pro hráče, aby mohli nahrát stvoření hlavní hry do Black & White: The Gathering a jeho zážitky, které mají být uloženy do hlavní hry. Další online program, Black & White Worlds , byl ve vývoji. To by se odehrálo ve světech hlavní hry. Molyneux vysvětlil, že tam měl být server, jehož světy by byly vytvořeny systémem vytváření zápasů a hráči by byli schopni bojovat, jako poslední muž stojící . Existoval také plán na produkci Black & White Universe , ve kterém by hráči měli vytrvalý online svět.

Verze pro PlayStation byla ve vývoji a její vydání bylo naplánováno na léto 2001 a verze Dreamcast na konci roku 2001. Oba byly zrušeny. Verze pro PlayStation 2 a Xbox měly vyjít v roce 2002. Verze pro Game Boy Color a Game Boy Advance byly navrženy, ale nikdy se neuskutečnily. Společnost s názvem M4 je měla společně vyvinout po boku Lionhead, ale Electronic Arts neměly o verze Game Boy zájem . Molyneux uvedl, že verze Dreamcast byla zrušena, protože převádění hry na platformu trvalo nějakou dobu a vývoj nepokročil natolik, aby stálo za to pokračovat, protože zájem o platformu klesal.

Recepce

Podle agregátora recenzí videohry Metacritic kritici zpočátku chválili Black & White „univerzálním uznáním“ . Zejména grafika, hratelnost a umělá inteligence byly dobře přijaty. Black & White prodal dva a půl milionu kopií na PC do roku 2006. Ve Spojených státech, NPD Techworld zařadil Black & White jako 11. největší prodejce počítačových her roku 2001. Jeho prodeje v tomto regionu činily 464 325 kusů, příjmy 19,3 milionu dolarů, do konce roku. Obdržel ocenění „Platinum“ od Asociace vydavatelů zábavy a volného času (ELSPA), což naznačuje prodej nejméně 300 000 kopií ve Spojeném království.

Maxim ‚s Scott Steinberg poklonu design, říká, že‚můžete dopřát svým většinu megalomanský fantazie s lehkostí‘. Tal Blevins od IGN pochválil „divoce nápaditý“ režim pro jednoho hráče a grafiku a označil hru za „vizuální mistrovské dílo“. All House's Michael House velebil grafiku „[a] bsolute amazing and wonderful“. Marc Saltzman z The Cincinnati Enquirer pochválil návykovost a „vynikající“ hratelnost, ale kritizoval vysoké systémové požadavky. Playboy ‚s Michael Ryan pochválil‚inteligentní‘smysl pro humor,‚intenzivní‘vizuální přitažlivost, a návykovosti, ale kritizoval častou mikromanagementu a nejednoznačných cílů.

Game Informer ' s Kristian Brogger byl ohromen s hloubkou hry. Recenzent GameZone ocenil krajinu, popsal hudbu jako „vhodnou pro boha“ a pochválil hru za sloučení žánrů. S tím souhlasilGreg Kasavin z GameSpot , který uvedl: „Žádná jiná PC hra doposud tak efektivně nespojila tolik zdánlivě nekompatibilních prvků do jedné vysoce leštěné hry“. Computer Gaming World ‚s Charles Ardai ocenila umělou inteligenci a grafiku, která popisuje krajinu jako‚ohromující‘. Ben Silverman z Game Revolution schválil „[u] neuvěřitelnou prezentaci“ a dohodl se s Computer Gaming World na umělé inteligenci a nazval ji „revoluční“. GamePro 's recenzent pochválil realismus s tím, že to je jako interakci s reálným světem, a zopakoval druhých názory na umělou inteligenci tím, že popisuje jako „impozantní“. X-Play pochválil grafiku, ale kritizoval vysoké systémové požadavky.

Jedinečnost a originalita sklidily kritickou chválu. Craig Wessel z GameSpy cítil, že hra je jedinečná a zábavná strategická hra. Originalita byl svěřen PC Gamer ‚s recenzent, který také velebil‚[b] eautiful‘grafiku,‚úžasné‘rozhraní a současně jeho tvořivost a Gamezilla Alex Karlse, který rovněž poznamenal hra‚žije až do své bombastické reklamy‘. Okraj ‚s recenzent dohodli o originalitu, a popsal hru jako‚úspěch‘kolosální. Keith Pullin z PC Zone porovnal správu zdrojů s Age of Empires a pochválil odkazy na humor a popkulturu a ocenil kombinaci originálních nápadů s poznámkou, že „ ČB je stejně podmanivá jako geniální“. Computer Games Magazine pochválil originalitu a „úžasnou“ stvůru AI, ale stěžoval si na chyby. Jim Preston z Next Generation popsal hru jako „promyšlenou a strhující“. Při kontrole verze pro Macintosh Kit Pierce z Inside Mac Games poznamenal „Black & White je nádherná hra“ a ocenil její návykovost.

Několik publikací později hru přezkoumalo a přehodnotilo svůj původní úsudek. Black & White byl vybrán GameSpy jako nejvíce nadhodnocená hra všech dob v článku publikovaném v září 2003, přičemž jako důvod zklamal nedostatek skutečné interakce s obyvateli města a špatné využívání tolik chválených tvorů. IGN zmínil hru v jednom ze svých podcastů diskutujících o nadhodnocených hrách.

Ocenění

Rok Kategorie Instituce nebo publikace Výsledek Poznámky Ref.
2001 Interaktivita Britská akademie filmového a televizního umění Vyhrál
2001 Pohyblivé obrázky Britská akademie filmového a televizního umění Vyhrál
2001 PC hry Britská akademie filmového a televizního umění Nominace
2001 Hudba Britská akademie filmového a televizního umění Nominace
2001 Technická inovace Britská akademie filmového a televizního umění Nominace
2001 Síťové hry Britská akademie filmového a televizního umění Nominace
2002 Počítačová inovace Akademie interaktivních umění a věd Vyhrál
2002 Počítačová hra roku Akademie interaktivních umění a věd Vyhrál
2002 Animace Akademie interaktivních umění a věd Nominace
2002 Vývoj postavy nebo příběhu Akademie interaktivních umění a věd Nominace
2002 Hra roku Akademie interaktivních umění a věd Nominace
2002 Game Play Engineering Akademie interaktivních umění a věd Nominace
2002 Strategie pro PC Akademie interaktivních umění a věd Nominace
1999 Nejlepší originální hra Ceny herních kritiků Vyhrál Electronic Entertainment Expo
1999 Nejlepší strategická hra Ceny herních kritiků Nominace Electronic Entertainment Expo
1999 Nejlepší PC hra Ceny herních kritiků Nominace Electronic Entertainment Expo
2000 Nejlepší PC hra Ceny herních kritiků Vyhrál Electronic Entertainment Expo
2000 Nejlepší strategická hra Ceny herních kritiků Vyhrál Electronic Entertainment Expo
2000 Best of Show Ceny herních kritiků Vyhrál Electronic Entertainment Expo
2000 Nejlepší originální hra Ceny herních kritiků Vyhrál Electronic Entertainment Expo
2002 Dokonalost v programování Game Developers Choice Awards Vyhrál Richard Evans
2002 Inovace hry Game Developers Choice Awards Vyhrál
2002 Hra roku Game Developers Choice Awards Nominace
2002 Dokonalost v herním designu Game Developers Choice Awards Nominace Peter Molyneux a tým.
2001 Výběr redakce PC hráč Vyhrál
2002 Nejlepší AI PC hráč Vyhrál
2001 Výběr redakce Počítačový herní svět Vyhrál
2001 Klasická cena PC zóna Vyhrál
2002 Hra roku Časopis Games Vyhrál
Zlatá cena excelence Ceny elektronických multimédií Vyhrál
2000 Nejinovativnější IGN Vyhrál Electronic Entertainment Expo
2000 Best of Show IGN Nominace Electronic Entertainment Expo
2001 Hra roku pro PC Benelux Evropská výstava počítačového obchodu Vyhrál
2001 PC hra roku Východní Evropa Evropská výstava počítačového obchodu Vyhrál
2001 PC hra roku Německo Evropská výstava počítačového obchodu Vyhrál
2001 PC hra roku Itálie Evropská výstava počítačového obchodu Vyhrál
2001 Hra roku pro PC Skandinávie Evropská výstava počítačového obchodu Vyhrál
2001 PC hra roku Španělsko Evropská výstava počítačového obchodu Vyhrál

Ocenění

Black & White byl jmenován PC World jako nejlepší videohra roku 2001, objevil se na prvním místě v nejvlivnějším seznamu AI her AiGameDev.com a objevil se v Guinnessově knize rekordů 2003 za to, že má „nejinteligentnější bytost ve hře“.

Poznámky

Reference

Prameny

  • Evans, Dean (2001). Oficiální strategický průvodce Black & White Prima . Hry Prima. ISBN 978-0-7615-3593-5.
  • Burakku ando howaito koushiki kurū bukku ブ ラ ッ ク & ホ ワ イ ト 公式 ク ル ー ブ ブ ク[ Black & White Official Clue Book ] (v japonštině). Místo. 5. srpna 2001. ISBN 978-4-89814-258-5.
  • Černobílý návod k použití (edice PC). Lionhead Studios. 2001.
  • Geoff Keighley. „Poslední hodiny černé a bílé“ . GameSpot . GameSpot. Archivovány od originálu dne 4. února 2002 . Vyvolány 5 July je 2016 .
  • James Leach; Christian Bravery (2001). The Making of Black & White . Hry Prima. ISBN 978-0-7615-3625-3.

externí odkazy