Sonic Lost World -Sonic Lost World

Sonic Lost World
Sonic Lost World Wii U Box art.jpg
Severoamerický přebal
Vývojáři Sonic Team (Wii U)
Dimps (3DS)
Vydavatelé
Ředitel (y) Morio Kishimoto (Wii U)
Takao Hirabayashi (3DS)
Producent (y) Takashi Iizuka
Programátor Yoshitaka Kawabata
Umělci Sachiko Kawamura
Yuji Uekawa
Spisovatel (y) Ken Pontac
Warren Graff
Harumasa Nakajima
Skladatel Tomoya Ohtani
Takahito Eguchi
Série Sonic the Hedgehog
Platformy
Uvolnění Wii U , Nintendo 3DS Microsoft Windows
Žánr Akční adventura , plošinovka
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Sonic Lost World je 2013 akční adventura plošinovka vyvinutý Sonic Team . Je součástísérie Sonic the Hedgehog a byla vydána v říjnu 2013 pro Wii U a Nintendo 3DS v regionech PAL společností Nintendo a Sega v Severní Americe a Japonsku. Port pro Microsoft Windows byl později vydán v listopadu 2015.

Ztracený svět se zaměřuje na úsilí Sonic the Hedgehog zastavit Deadly Six, mimozemský kmen, který slouží jako hlavní protivníci hry, když se snaží odsát energii ze hry Lost Hex. Sonic a jeho dlouholetý pomocník Tails se musí spojit s doktorem Eggmanem , obvykle jejich nepřítelem, aby zastavili Deadly Six, což povede ke konfliktům mezi třemi stranami. Zatímco hra je v některých ohledech pro sérii Sonic typická , přidává parkourovou mechaniku a vyznačuje se převážně válcovým designem na úrovni s důrazem na alternativní cesty. Tato hra také nabízí stvoření Wisp od Sonic Colors jako power-upy.

Hra se začala vyvíjet krátce po vydání hry Sonic Colors v roce 2010 . To byl navržen tak, aby se zjednodušila a tekutina v pohybu a designu, s použitím trubkový úroveň designu a jednoduchý, jasný barevné schéma. Po vydání hra obdržela protichůdné recenze; jeho ovládací prvky a Deadly Six byly často kritizovány, ale jeho vizuální a zvukový projev byl vnímán pozitivně. Stahovatelný obsah byl vydáván jak po vydání hry, tak po ní, přičemž přidával funkce, jako jsou další úrovně a nový typ síly Wisp.

Hratelnost

Sonic Lost World je plošinovka s prvky akční adventury , ve které hráč ovládá Sonic the Hedgehog, jak cestuje přes Lost Hex, aby zachránil zajatá zvířata a zastavil Deadly Six. Úrovně se pohybují od 2D úrovní s bočním rolováním přes rychle se pohybující 3D lineární úrovně až po úrovně odehrávající se na sférických světech podobných zrušeným sériím Sonic X-treme a Super Mario Galaxy . To se také promítá do verze 3DS, protože to byla první kapesní hra v sérii představená zcela ve 3D.

Screenshot ve hře na úrovni „Frozen Factory“ z verze Wii U

Hra využívá nový kontrolní systém, který umožňuje hráčům ovládat rychlost Sonic. Pouhým pohybem směrových ovladačů se bude Sonic pohybovat mírným tempem, což umožní větší přesnost. Pokud podržíte spoušť, Sonic začne sprintovat, což mu umožní pohybovat se rychleji a provádět nové parkourové pohyby, jako je běh nahoru a podél zdí a přeskakování malých říms. Ve vzduchu může Sonic provést dvojitý skok, který se vrací ze Sonic Colors , naváděcí útok, který nyní může rychle za sebou zacílit na více nepřátel, a nový kopový útok, který lze použít k porážce silnějších nepřátel, nebo je srazit do ostatní.

Z Colours se vracejí také stvoření Wisp , která Sonicovi poskytují krátkodobé power-upy. Síly Wisps jsou nyní ovládány pomocí dotykové obrazovky a gyroskopických funkcí Wii U GamePad . Vedle vracejících se sil, jako jsou Drill, Laser a Rocket, mezi nové schopnosti patří Eagle, který umožňuje Sonic létat vzduchem, Asteroid, který atomizuje předměty v jeho cestě, a Rhythm, který mu umožňuje odrazit se po dráze not. Pro každou verzi hry existuje také exkluzivní Wisps. Během hry mohou hráči zachraňovat zvířata ničením nepřátel nebo otevíráním kontejnerů, což umožňuje hráčům postupovat, nebo najít prsteny Red Star, které otevírají bonusové fáze s cirkusovou tématikou, kde si hráči mohou vydělat více zvířat. Sesbíráním všech prstenů Red Star ve hře se odemkne schopnost transformovat se na Super Sonic.

Verze Wii U podporuje jak kooperativní hru pro více hráčů, ve které může druhý hráč ovládat dálkově ovládané vozidlo na pomoc Sonicovi, tak i soutěžní hru pro více hráčů, kde druhý hráč může pomocí obrazovky Wii U Gamepad závodit proti druhému hráči. Hra také podporuje funkce Miiverse a Off-TV Play . Pomocí Miiverse si hráči mohou vyměňovat předměty jako Wisps nebo štíty, které se stávají efektivnějšími, pokud je používají jiní hráči. Verze 3DS podporuje místní i online multiplayer až pro čtyři hráče. Hráči si mohou také přizpůsobit RC vozidla ve verzi 3DS, kterou pak lze použít ve verzi Wii U.

Spiknutí

Znaky

Sedm vrací znaky z předchozí Sonic hry hvězda Sonic Ztracený svět . Hlavní hrdina Sonic the Hedgehog musí porazit hlavního protivníka doktora Eggmana a zastavit smrtící šestku. Pomáhá mu v jeho hledání jeho nejlepší přítel Tails , liška, která má schopnost létat. Knuckles Echidna , Sonicův silný přítel, a Amy Rose , jeho samozvaná přítelkyně, také dělají relativně malá vystoupení.

Hlavní protivník série, doktor Eggman , je šílený vědec, který zdánlivě obrací nový list, aby pomohl Sonicovi zastavit smrtící šestku. Eggmanovi stoupenci Orbot a Cubot se vrací. Jako hlavní protivníci a bossové slouží také Deadly Six, skupina domorodé rasy Zeti na světě sestávající ze Zazze, hyperaktivního Zeti; Zomom, obézní a pitomý Zeti; Mistr Zik, starší zakladatel kmene a Zavokův učitel; Zeena, koketní a pohlcená Zeti; Zor, maličký a pesimistický Zeti; a Zavok, vůdce kmene. Kmen plánuje ukrást životní energii ze Sonicova světa, aby zvýšil svou vlastní sílu.

Příběh

Sonic a Tails pronásledují doktora Eggmana, který zajal několik jejich zvířecích přátel s úmyslem použít je k pohonu jeho robotické armády. Zatímco se dva pokoušejí získat padající kapsli naplněnou zvířaty, Eggman sestřelí Tailsovo letadlo. Nakonec však objeví svět na obloze známý jako Lost Hex a tam nouzově přistanou. Když zkoumají svět, duo zjistí, že Eggman získal pomoc skupiny světové domorodé rasy Zeti, souhrnně známé jako Deadly Six, pomocí magické lastury, aby je udržel pod svým velením. Když však Sonic přispěchá a odkopne lasturu, Deadly Six zradí Eggmana a převezme kontrolu nad jeho badnickou armádou. Poté začnou používat jeden z Eggmanových strojů k odsávání energie ze Sonicova světa níže, plánujíce vypustit veškerou jeho životní sílu, dokud nezbyde nic, a použít ji k napájení. Sonic neochotně souhlasí s tím, že bude pracovat s Eggmanem, protože věří, že potřebuje jeho pomoc, aby zastavil stroj, i když se zdá, že to mezi ním a Tailsem vyvolává určitou nedůvěru.

Když se Sonic probojovává po celé Lost Hex, Deadly Six vymyslí plán, jak zajmout Sonica a proměnit ho v robota pod jejich kontrolou, ale nakonec místo toho omylem zajmou Tails. Poté, co je Eggman zdánlivě zabit, Sonic narazí na Deadly Six, když se připravují použít robotizovaný Tails proti němu. Před konverzí se však Tailsovi podařilo přeprogramovat proces, aby si zachoval svou svobodnou vůli, a místo toho pomohl Sonicovi je porazit. Když dorazil ke stroji a zjistil, že je již vypnutý, Eggman se znovu objeví, když předstíral svou smrt a energii získanou z energie použil k napájení svého posledního obřího mecha. Sonic porazí Eggmana, pošle ho k pádu na povrch planety a on a Tails obnoví ukradenou energii níže uvedenému světu, než se vrátí domů.

Ve scéně po úvěrech Orbot a Cubot najdou Eggmana, který přežil jeho pád, a vykopou ho z měkkého místa špíny, na kterou přistál. Když si Eggman uvědomí, že mu chybí polovina kníru, vrhne další záchvat vzteku, což přiměje Orbota a Cubota ve strachu uprchnout.

Rozvoj

Vývoj pro Sonic Lost World byl zahájen krátce poté, co byl Sonic Colors dokončen, když několik členů jádra zahájilo experimentování pro první a trvalo více než dva a půl roku. Sonic Team se snažil zefektivnit ovládání, prodloužit délku a přidat rozmanitější úrovně ve srovnání s předchozími položkami v sérii. Po přezkoumání historie franšízy se Sonic Generations doufal producent hry Takashi Iizuka, že „poskytne nový zážitek“ se Sonic Lost World . Vývoj byl zahájen na PC, přičemž rané experimenty zahrnovaly „úrovně zkroucených trubek“ inspirované Jackem a fazolovým stonkem . Protože koncept „byl zcela nový“, musely být rané úrovně přepracovány „znovu a znovu“. Hráči dostali větší schopnost ovládat Sonicovu rychlost ve snaze vytvořit tradičnější platformový zážitek. Parkourová mechanika byla zavedena, aby udržela plynulejší pocit pohybu, na rozdíl od předchozích her Sonic, kde by běh do zdi donutil hráče úplně zastavit. Iizuka uvedl, že „tato hra je jako jít do králičí nory v Alice in Wonderland , akční hře, kde můžete zažít mnoho podivných a zábavných zážitků“.

Vývoj se nakonec zaměřil na Wii U a 3DS kvůli úspěchu předchozích her Sonic na platformách Nintendo. Protože Wii U „má k použití dva monitory“, rozhodl se Sonic Team zahrnout kooperativní i konkurenční režimy pro více hráčů. K aktivaci vracejících se barevných schopností byla použita dotyková obrazovka a gyroskop Wii U GamePad. Verze 3DS, vyvinutá společně s Dimps , byla navržena tak, aby „plně využívala“ hardware 3DS pomocí 3D ovládání hry a pohybu. Vývoj byl na 3DS těžší kvůli jeho omezenějšímu výpočetnímu výkonu. Iizuka uvedl, že Color Powers jsou „zásadní“ pro návrh úrovně verze 3DS, zatímco ve verzi Wii U fungují jako „doplňkový nástroj“. Byl použit jednoduchý umělecký styl, aby objekty více vynikly na pozadí a aby hra běžela na konzistentních 60 snímcích za sekundu . Design nových padouchů „Deadly Six“ byl založen na zlobrovi a vzhled každého z nich měl odrážet určitou klíčovou charakteristiku jejich osobnosti, což vývojáři doufali, že hráči uvidí „pouhým pohledem“. Wii U verzi hry režíroval Morio Kishimoto, ředitel Sonic Colors a hlavní designér Sonic and the Black Knight , zatímco verzi 3DS režíroval Takao Hirabayashi, ředitel Sonic Colors DS a dříve hlavní designér hry Sonic Unleashed PS2/Wii.

Sega si pod názvem Sonic Lost World v květnu 2013 dala ochrannou známku . Hra byla odhalena 17. května 2013 v oznámení Nintendo Direct , jako součást exkluzivního partnerství mezi Sega a Nintendo pro sérii Sonic the Hedgehog . Je to jedna ze tří her v tomto partnerství, další jsou čtvrtým vstupem do série Mario & Sonic na olympijských hrách a Sonic Boom: Shattered Crystal , hra založená na animované sérii Sonic Boom . Sega oznámil, že více o hře bude odhaleno před E3 2013 a že hra bude obsahovat jak vracející se, tak nové původní postavy, a to jak u nepřátel, tak u přátel Sonica. První trailer ke hře byl vydán 28. května, tedy o den dříve, než bylo dříve oznámeno. Stáhnutelné demo první fáze hry bylo k dispozici pro obě konzole 9. října v Japonsku a v polovině listopadu v Severní Americe a Evropě. Na podporu vydání hry Sonic Lost World vydala společnost Hardlight Studios aktualizaci pro Sonic Dash, která obsahuje bitvu bossů proti Zazzovi, jednomu z Deadly Six. Super Smash Bros. pro Wii U také obsahuje fázi založenou na Windy Hill Zone ze hry.

Zvukový doprovod složil a režíroval Tomoya Ohtani , přičemž orchestraci a cutscénní hudbu zpracoval Takahito Eguchi . Naofumi Hataya také přispěla jediným dílem, tématem „Desert Ruins Zone - 3. dějství“. Třídiskový soundtrack, Sonic Lost World Original Soundtrack Without Boundaries , byl vydán fyzicky v Japonsku a digitálně po celém světě prostřednictvím iTunes a Amazon Music 27. listopadu 2013.

Podpora po vydání

K předobjednávce byla k dispozici speciální limitovaná skladba „Deadly Six“ verze hry Wii U, která obsahovala speciální stahovatelný obsah „ DLC “ (Nightmare ), představující novou scénu a bitvy s bossy založené na jednom ze Sonic Team předchozí hry, Noci do snů ... . Vymazáním DLC se odemkne speciální Color Power, černá bomba, kterou lze běžně získat pouze prostřednictvím Miiverse. Předobjednání hry z Amazon.com umožnilo hráči začít s pětadvaceti životy navíc.

Oprava pro verzi Wii U byla vydána 10. prosince 2013 a přidala další funkce, jako je ovládání tlačítek u některých Wisps a tradiční extra životní odměna za nasbírání 100 prstenů. 18. prosince 2013 oznámila společnost Nintendo dva exkluzivní kusy bezplatného DLC pro verzi Wii U na základě jiných her Nintendo. První DLC fáze, „ Yoshi's Island Zone“, byla vydána v den oznámení, s druhým dílem, „ The Legend of Zelda Zone“, vydaným 27. března 2014.

Recepce

Sonic Lost World obdržel smíšené nebo průměrné recenze, podle agregátoru recenzí videohry Metacritic . Během úvodního týdne ve Velké Británii se Sonic Lost World umístil na č. 11 v žebříčku prodejů všech formátů, ale dosáhl na první místo v grafu Wii U a č. 4 v grafu Nintendo 3DS. Ke konci roku 2013 společnost Sega dodala 640 000 kopií hry. K 31. březnu 2014 se hry prodalo 710 000 kopií.

Prezentace hry byla dobře přijata. Chris Plante ( Polygon ) ocenil vizuál a hudbu verze Wii U jako „pravděpodobně nejlepší“ v sérii. Tim Turi ( Game Informer ) napsal, že „Organizované stopy evokují Maria Galaxy tím nejlepším způsobem.“ Mark Walton ( GameSpot ) a Chris Scullion ( počítačové hry a videohry ) jako vizuální zvýraznění vybrali úroveň cukrovinek s názvem „Dessert Ruins“. Turi si však všiml „ultra-komprimovaných“ scének ve verzi 3DS. Vince Ingenito ( IGN ) byl příznivý pro „příjemný“ umělecký směr a stabilní framerate, ale kritizoval „tlumenou“ barevnou paletu. Roger Hargreaves ( Metro ) uvedl, že „nápadité“ designy a „velkolepá scéna“ ho „zajímaly“ o to, co bude dál. Chris Schilling ( Eurogamer ) byl výtečný: „Modrá obloha navždy!“

Silná kritika byla namířena proti schématu ovládání hry, zejména novému parkourovému mechanikovi. Turi „nikdy neměl dobrý pocit z rytmu běhu a skákání na zdi a měl štěstí, že projel úseky, kde to bylo vynucené“. Hargreaves, Walton a Matthew Castle ( Official Nintendo Magazine ) souhlasili. Ingenito shledal problematickým, že Sonic má tendenci běžet po zdi na každém blízkém svislém povrchu. Schilling vybral multi-lock homing útok a napsal, že i když to obvykle fungovalo „naprosto dobře“, občas to vypadalo, že „nevysvětlitelně selže“. Ingenito, Turi a Hargreaves souhlasili. Castle se potýkal s naváděcím útokem „zamknout se příliš pozdě nebo útočit na nepřátele v trapném pořadí“. Justin Towell ( GamesRadar ) však hájil kontrolní schéma a vysvětlil, že ačkoli má křivku učení, také „modernizuje [s] procházení životního prostředí“ a „poskytuje [s] výraznou záchrannou síť“. Towell tvrdil, že Sonic je ve 2D obtížně ovladatelný, protože existuje „tolik pravidel, jak Sonic reaguje kontextově na své prostředí“. Reona Ebihara ( Famitsu ) uvedla, že schopnost zpomalit usnadnila hru pro začátečníky. Turi však kritizoval Sonicův „zvláštní smysl pro hybnost“ a nepřesné skoky a prohlásil, že přepínání mezi dvěma rychlostmi je „otravné“ a produkuje „citlivé ploškování“. Schilling vymítal „hluboce frustrující“ ovládací prvky jako nejhorší v sérii a vysvětlil, že „Sonic je při chůzi příliš pomalý a příliš skeptický na to, aby se dokázal vypořádat se složitějšími plošinovkami při běhu“. Ingenito souhlasil: „Za ty roky jsem hrál hodně Sonic a ovládání se nikdy necítilo tak cizí a nekonzistentní jako tady.“

Několik kritiků mělo pocit, že Sonic lépe ovládal 3DS. Jose Otero ( IGN ) uvedl, že parkur „se cítil skvěle“ a „v této verzi„ udělal z většiny překážek menší překážky “. Joe Skrebels ( Official Nintendo Magazine ) měl pocit, že Sonic „mnohem lépe ovládá maximální rychlost na 3DS“. Stephen Totilo ( Kotaku ) uvedl, že verze 3DS lépe zvládá výuku ovládacích prvků, ačkoli Turi se vysmíval jejímu „stálému a zdlouhavému textu tutoriálu“. Schilling však označil útok za navádění za „ještě vrtošivější“ na 3DS.

Reakce na design úrovně hry byla smíšená. Turi si všiml podivně umístěných neviditelných pružin v „matoucích“ a „přitěžujících“ úrovních verze Wii U a vyjádřil frustraci z hádanek „škrábacích“ hlavy verze 3DS. Walton dal přednost „neškodným“ 2D sekcím před „frustrujícím mišmašem rychlosti a průzkumu“, který se nachází ve 3D. Plante ocenil 3D fáze verze Wii U jako „divoce kreativní cvičení v experimentování s platformami“, zatímco její 2D fáze dešifroval jako „tak neohrabané a únavné, že je těžké si představit dobu, kdy by byl Sonic s bočním posouváním skutečně dobrý“. Philip Kollar ( Polygon ) byl na verzi 3DS drsnější kvůli svému designu „matoucích a labyrintových“ úrovní a „trapným hádankám“. Ingenito uvedl, že úrovně verze Wii U uvízly v „design gridlock“ a „postrádají rytmus a soudržnost“. Otero ocenil „lepší úrovně“ verze 3DS jako „kompetentně vytvořené závodní tratě plné alternativních cest“, ale „pokus a omyl“ potřebné k dokončení „pomalejších 3D fází“ označil za „neuvěřitelně frustrující“. Castle uvedl, že „nejlepší fáze Wii U verze hrají podle předností Sonicovy odstupňované rychlosti“, zatímco Skrebels cítil, že verze 3DS obsahuje úrovně, které se dobře hodí pro ruční hraní. Totilo chválil „intuitivní, plynulé a pro hráče přívětivé úrovně verze 3DS“, ale kritizoval „špatně vysvětlené, trhané a represivní úrovně verze Wii U“. Schilling napsal, že „jsem se nebezpečně přiblížil k tomu, abych se kousl do svého GamePadu jedním obzvláště ostrým bodcem obtížnosti.“ Edge poznamenal, že „Sonic hry a plošinovky obecně vždy byly o zapamatování polohy země, ale jen zřídka byly chyby tak nákladné nebo tvrdě trestány“.

Střídavé herní styly polarizovaly mnoho kritiků. Daniel Cairns ( VideoGamer.com ) a Castle zdůraznili úroveň, kdy se Sonic stává obří sněhovou koulí jako „skutečně vynikající“ a „skvělý riff na Monkey Ball “, zatímco Turi a Ingenito to označili za „kruté“, „nekontrolovatelné [e]“ a „pravý opak zábavy“. Turi „obdržel několik herních přenosů během světské povinné pinball sekvence“. Walton cítil, že některé Wispy jsou „zábavné stranou“, ale problematické ovládání pohybu a krátké časové limity narušily jejich užitečnost. Justin Speer ( GameTrailers ) uvedl, že se Wisps cítili ve verzi Wii U nemístně. Totilo upřednostňovalo, jak byly Wisps implementovány ve verzi 3DS, ale Towell uvedl, že zatímco byly „integrovanější“ v designu, měly tendenci přerušovat „hru ve volné formě“ pomocí „nemotorné mechaniky [s]“. Towell popsal pohybově řízené speciální etapy verze 3DS jako „hraniční nehratelné“. Totilo a Castle kritizovali létající úrovně ve stylu Wii U Jetpack Joyride jako „politováníhodné“ a „strašně nepřesné“. Turi a Totilo kritizovali minihru Wii U ve verzi s balónem jako „otupující mysl“ a „trapnou“. Turi označil kooperativní režim verze Wii U za „zbytečný“. Castle napsal, že „závody pro dva hráče by byly skvělým doplňkem, nebýt hrozných problémů s framerate“.

Smrtící šestka byla přijata negativně. Ačkoli si Towell užíval jejich „zábavné, stereotypní osobnosti“, byl jejich „příšerným“ dialogem zklamán. Speer označil bitvy s bossy za „podivně anticlimaktické“ a Ingenito prohlásil, že jsou „jedny z nejnudnějších v historii série“. Turi označil Deadly Six za „generické“, „zapomenutelné“ a „jedny z nejagresivněji otravných padouchů všech dob“. EGM Nyní poznamenal, že přítomnost Deadly Six „rozvrací opotřebovaný koncept Sonic versus Dr. Eggman“ a dodává: „Nedokážu zjistit, zda je zápletka brilantně vědomou sebeparodií, nebo zda byla načmáraná dohromady pár třídních školáků na tokijském hřišti-obě možnosti vypadají stejně pravděpodobně, upřímně řečeno. “

Kritici se neshodli na tom, co si o hře jako celku myslet. V roce 2015, USgamer uvedené Ztracený svět jako „možná Sonic nejlepší výlet po mnoha letech.“ Jim Sterling ( Destructoid ) řekl, že „se může divoce houpat z brilantního do děsivého pouhou kapkou klobouku, ale když člověk ustoupí a podívá se na celou produkci, daleko víc vidí lásku než nenávist“. Plante poznamenal, že „raná stádia vykazují určitý stupeň vynalézavosti a lesku designu, který postupně degraduje“. David McComb ( Empire ) to nazval „Levné, kruté, drtivé zklamání v důsledku Sonic Colors and Generations “. Walton dospěl k závěru, že „při zjevné touze po velkém italském instalatérovi usmrcuje talent jeho planoucího modrého ježka“.

Poznámky

Reference

externí odkazy