Braid (videohra) - Braid (video game)

Prýmek
Namalovaný obraz velkých pískových přesýpacích hodin, jejichž dno bylo rozbité vypadnutým pískem;  hrad z písku, rozpadající se, sedí na straně přesýpacích hodin.  Název hry „Braid“ se objevuje nad hradem.
Umělecká díla vytvořená Davidem Hellmanem pro reklamu Braid . Rozbité přesýpací hodiny a hroutící se hrad z písku představují některé jedinečné herní koncepty.
Vývojáři Číslo Žádné
Vydavatelé
Designéři Jonathan Blow
Umělci David Hellman
Skladatelé
Platformy
Uvolnění Xbox 360 Microsoft Windows Mac OS X PlayStation 3 Linux Výroční vydání
Žánr Logická platforma
Režimy Jeden hráč

Braid je logická platformová videohra vyvinutá společností Number None a považovaná za nezávislý titul . Hra byla původně vydána v srpnu 2008 pro Xbox 360 s Xbox Live Arcade služby. Porty byly vyvinuty a vydány pro Microsoft Windows v dubnu 2009, Mac OS X v květnu 2009, PlayStation 3 v listopadu 2009 a Linux v prosinci 2010. Jonathan Blow navrhl hru jako osobní kritiku současných trendů ve vývoji videoher . Tříletý projekt financoval sám ana vývoji dílaspolupracoval s webcomic umělcem Davidem Hellmanem . Na začátku roku 2021 je plánováno vydání jubilejní verze pro PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Windows, Mac a Linux s aktualizovanou grafikou a komentářem vývojářů.

Základní příběhové prvky v Braid se odvíjejí, když se hlavní hrdina Tim pokouší zachránit princeznu z příšery. Textové pasáže položené ve hře odhalují mnohostranné vyprávění a poskytují vodítka o Timových rozjímáních a motivacích. Tato hra obsahuje tradičně definující aspekty žánru platformy a zároveň integruje různé nové schopnosti časové manipulace. Pomocí těchto schopností hráč postupuje hrou tím, že nachází a skládá dílky skládačky .

Předběžná verze hry Braid (bez finální předlohy) získala na festivalu nezávislých her 2006 ocenění „Inovace v herním designu“ , zatímco konečná verze získala další ocenění. Tato hra získala ohlas u kritiků a nakonec se stala nejlépe hodnoceným titulem na Xbox Live . Někteří recenzenti však kritizovali cenu hry vzhledem k délce hry. To je považováno za klíčový titul v růstu vývoje nezávislých her a Blow a jeho produkce byly dokumentovány ve filmu 2012, Indie Game: The Movie . Hra měla od roku 2015 celkové příjmy blížící se 6 milionům dolarů, které Blow použil na financování své další hry The Witness , 3D logické hry vydané v roce 2016. Braid je kritiky považován za jednu z největších videoher všech dob .

Hratelnost

Braid se hraje řešením fyzických hádanek ve standardním prostředí plošinovky . Hráč ovládá hlavního hrdinu Tima při běhu, skákání a lezení po úrovních hry. Tim skáče a dupá na nepřátele, aby je porazil, a může sbírat klíče k odemčení dveří nebo ovládat páky ke spouštění platforem. Určujícím herním prvkem je neomezená schopnost hráče zvrátit čas a akce „převinout zpět“, a to i po smrti. Hra je rozdělena do šesti světů, které se prožívají postupně a lze do nich vstoupit z různých místností Timova domu; hráč se může vrátit do jakéhokoli dříve navštíveného světa a pokusit se vyřešit hádanky, které jim unikly.

Každý svět má svou vlastní herní mechaniku založenou na čase:

  • 2. Čas a odpuštění hraje jako obyčejná plošinovka, kromě toho, že hráč může přetočit čas zpět, aby zrušil své akce. Sekce obsahuje několik výzev, které by byly v běžné platformové hře nehratelné nebo nefér, ale staly se proveditelnými, když je k dispozici mechanika převíjení.
  • 3. Time and Mystery uvádí objekty obklopené zelenou září, které nejsou ovlivněny časovou manipulací; například přepínače zůstanou převrácené, i když se čas převine zpět, než došlo k akci. Převíjení zpět lze tedy použít ke změně synchronizace mezi objekty, které lze a nelze přetočit, což je základem mnoha hádanek v této sekci. Toto téma je také používáno v pozdějších světech k označení předmětů neovlivněných časovou manipulací hráče.
  • 4. Čas a místo spojuje plynutí času s umístěním postavy hráče na vodorovné ose. Jak se hráč pohybuje doprava, čas plyne vpřed, zatímco pohyb doleva tok obrací; zastavení nebo svislé pohyby pozastaví čas. Poloha hráče musí být pečlivě řízena ve vztahu k nepřátelům a předmětům.
  • 5. Čas a rozhodnutí zahrnuje „stín“ postavy hráče, který se objeví poté, co hráč přetočí čas a provede akce, které skutečná postava hráče přetočila; pokud časová osa vyprší, stín dokončí všechny iniciované pády a skoky, ale jinak zůstane stát, než zmizí. Věci zbarvené do fialova mohou komunikovat současně s hlavní postavou a jeho stínem. Hádanky v této části se točí kolem používání této mechaniky k provádění více akcí najednou.
  • 6. Váhání poskytuje hráči magický prsten, který když upustí, překrucuje tok času kolem sebe; čím blíže jsou pohybující se objekty (včetně Tima), tím pomaleji pro ně plyne čas. Pravidelné ovládání převíjení zpět je k dispozici.
  • Konečný svět je označen jednoduše „ 1. “ V tomto světě plyne čas obráceně. Čas převíjení vrátí tok času do normálního stavu.

Každá fáze obsahuje dílky skládačky, které je třeba nasbírat, abyste mohli vytvářet skládačky vyprávějící příběh a odemknout poslední fázi. Po dokončení hlavní hry bude pro vybrané úrovně a celou hru k dispozici režim speedrun . Ve světě Braid je také skryto osm hvězd, které odpovídají hvězdám v souhvězdí Andromedy hned za domem hlavní postavy.

Spiknutí

Tim je muž, který hledá princeznu, „která byla sevřena strašlivou a zlou příšerou“. Jeho vztah s touto princeznou je přinejlepším vágní a jedinou jasnou součástí tohoto vztahu je, že Tim udělal nějakou chybu, kterou doufá, že smíří, nebo pokud je to možné, smaže. Jak člověk postupuje šesti světy v Braid , text příběhu na začátku každého světa poskytuje další pohled na Timovo pátrání po princezně a naráží na zastřešující herní mechaniku každé úrovně. Mezi vyvolávaná témata patří odpuštění, touha a frustrace. Poslední úroveň, ve které se všechno kromě Tima pohybuje opačně, zobrazuje princeznu unikající z rytíře a společně s Timem překonávat překážky a setkat se u ní doma. Tim je náhle uzamčen z domu, a jak čas postupuje vpřed, obrácení Timových akcí, události ukazují, že princezna utíká před Timem, nastražuje pasti, kterým se dokáže vyhnout, dokud ji rytíř nezachrání. Tim je odhalen jako „monstrum“, od kterého princezna utíká. Po dokončení hry hráč najde další texty, které rozšíří příběh.

Rozvoj

Mladý dospělý muž oslovující publikum za pódiem.
Jonathan Blow, tvůrce Braid

Jonathan Blow vytvořil Braid jako hru, která dekonstruovala současné trendy videoher, „spojující abstraktní části složité logické hry, odhalující hluboké morální a filozofické otázky“. Blow přišel s konceptem Braid v prosinci 2004 na cestě do Thajska a vývojové práce na něm zahájil v dubnu následujícího roku. V prosinci 2005 byla dokončena verze hry, která měla stejný počet světů a hlavolamů jako finální verze, ale postrádala finální kresbu; tato verze získala na konferenci Game Developer's Conference 2006 ocenění za design her Independent Games Festival . Při práci na uměleckém směru Blow zpřísnil prezentaci a mechaniku hádanek, aby zlepšil jejich hratelnost. Během tří let vývoje hry vložil Blow do svého vývoje asi 200 000 dolarů z vlastních peněz, většina směřovala k najímání Davida Hellmana na umělecká díla a na životní náklady.

Původně si Blow představoval hru rozdělenou do několika různých světů, jako ve finální hře, přičemž každý zkoumal aspekty prostoru, času a kauzality, ale každý svět měl velmi odlišnou mechaniku na vysoké úrovni. Jeden z mechaniků, který nemohl dále rozvíjet, byl svět bez „ šípu času “, který by vyžadoval, aby hráč procházel úrovní způsobem, který by se mohl opakovat obráceně. Hráč by měl například zakázáno seskakovat z vysoké výšky při pohybu vpřed, protože by tuto výšku nemohl přeskočit v opačném čase. I když tato myšlenka nebyla použita, Blow zjistil, že funkci převíjení lze dále rozvíjet pro další aspekty. Další herní mechanik, o kterém Blow uvažoval, měl ukázat hráči očekávaný výsledek akce, kterou by provedli; I když byl tento koncept informativní, neshledal ho zábavným herním mechanikem. Blow to dříve prozkoumal v prototypové hře s názvem „Oracle Billiards“, hra předpovídající každý kulečník výstřel před tím, než byl vyroben. Zjistil, že nastavení kulečníku je pro tuto myšlenku příliš chaotické, a to ho přimělo vyzkoušet podobné nápady v jednodušším prostředí „ve stylu Mario“. Poté, co si vybral herní mechaniku, kterou chtěl, začal přidávat hádanky, které filozoficky poukazovaly na jeho názory na herní design obecně. Po brainstormingu více hádanek a konceptů vypustil Blow ze hry nejméně zajímavé hádanky a světy. Blow chtěl zahrnout významné důsledky převíjení času, které se nenacházejí ve hrách jako Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper a TimeShift, ve kterých přetáčení času vytváří ve světě hry jen málo nebo žádné změny. Zatímco tyto hry pohlcují hráče s těmito efekty posunu času pomocí pohledu první nebo třetí osoby, rozhodl se použít 2D prezentaci. Blow poznamenal, že některé hádanky v Braid by bylo obtížnější nebo nemožné vyřešit v jakékoli jiné perspektivě.

Jedním z designových cílů Blow bylo dosáhnout přirozeně herních inovací prostřednictvím uměleckého vyjádření hry. Jako příklad použil Rod The Humble 's The Marriage , ve kterém Humble vyrazil vytvořit hru, která by souvisela s jeho pocity z manželství, místo aby nejprve rozvíjel herní koncepty a později přidával příběh. Jako takový Blow poznamenal, že ačkoli neexistovaly žádné nové herní mechanismy, hra se cítila odlišná od jakékoli jiné hry. Další koncept, který se používá pro Braid " vývoj s vztahující se k prezentaci hry do přehrávače. Blow uznal, že mnoho her představuje pro hráče složité rozhraní, které brání v porozumění hře, ale občas je potřeba vysvětlit pravidla hry, která hráče vtáhne. Blow odkazoval Jeff Minter ‚s Space Žirafa , ukázal, že hra nikdy sdělen účel hrát hru předem pro hráče, citovat to jako jeden z důvodů špatného příjmu hry. Braid byl vyvinut s cílem propagovat tuto neverbální komunikaci hráči, vysvětlit základní pravidla každého světa na jeho začátku a umožnit hráči s tímto pravidlem komunikovat po celém světě. V komentáři během vývoje své následující hry, Svědek , Blow poznamenal, že by se dostal do potíží při předvádění Braid pouze prostřednictvím videozáznamů, protože by neukázal „co se děje v mysli hráče během procesu řešení hádanek“, což je problém. že se také setkal se Svědkem .

Blow uznal, že hádanky v Braid měly řadu obtíží, přičemž některé hádanky byly pro některé hráče obtížnější než pro jiné, a neměly žádnou nastavenou křivku obtížnosti . Navrhl většinu úrovní hry tak, aby hráč nechal obejít hádanky, což jim umožní prožít zbytek hry, i když nedokázali vyřešit obtížnou hádanku. Pouze určité boje s bossy vyžadují, aby hráč porazil nepřátelskou postavu, než bude pokračovat, pomocí kombinace časové mechaniky. Blow doufal, že hráči budou schopni najít řešení hádanek, které přeskočili, vyplněním hádanek později ve hře. Blow cítil, že „nezasloužené odměny jsou falešné a nesmyslné“, a zahrnoval tedy sběratelské předměty získané až po vyřešení hádanky. Důrazně odrazoval hráče od používání průchodu k průchodu Braidem , místo toho je povzbudil k tomu, aby si je vyřešili sami, takže se „budou cítit velmi dobře“ při skládání hlavolamů bez pomoci; Blow vytvořil svůj vlastní oficiální „průchod“, který zpočátku vypadá, že hráče vede, ale poté místo toho opakuje své naléhání, aby hráč zpracovával hádanky sám. Některé hádanky vzdávají poctu jiným videohrám; jedna úroveň obsahuje hádanku inspirovanou Donkey Kongem a konec většiny světů říká hráči, že „princezna je v jiném zámku“, podobně jako na konci každého světa v Super Mario Bros.

Herní příběh byl ovlivněn takových prací, jako Italo Calvino je Neviditelná města , Alan Lightman je Einsteinova snů , Robert A. Heinlein je kočka, která prochází zdí a David Lynch 's Mulholland Drive . Konkrétně, zatímco Blow vzal jedinečný narativní model Neviditelných měst , nelíbila se mu pocta v Einsteinových snech , a tak se vyhnul tomu, aby se příběh ubíral tímto směrem. Cílem Blow bylo, aby Braid „rozšiřoval mysl“ a aby „lidé [z toho] získali zkušenosti, které [z ničeho jiného nezískali]. Blow se rozhodl prezentovat svůj příběh prostřednictvím textu na obrazovce namísto scén ve hře, přičemž proti kritice nedostatku takových cut-scén tvrdil, že Braid byl „koncipován jako videohra s příběhem prezentovaným v tradici několika knih. že respektuji “.

Konec hry je záměrně nejednoznačný a byl předmětem několika interpretací. Jedna z teorií, založená na zahrnutí skryté události a slavné citaci, kterou Kenneth Bainbridge uvedl po detonaci první atomové bomby - „Nyní jsme všichni synové mrch“ - je, že princezna představuje atomovou bombu a Tim je vědec zapojený do jeho vývoje. Někteří také odkazují na název hry jako odkaz na vlasový cop princezny, kterou Tim hledá, a také prolínání času, což dokládají různé časové mechaniky zkoumané ve hře. Novináři zvažovali Braid " spiknutí s být protkán samotné hry, stejně jako knižní slovník Chazarů a filmy Memento a Věčný svit neposkvrněné mysli proplétají příběhu do výstavby díla. V tomto smyslu někteří považovali hru za jednoduchou krédo, jako například „Musíte se ohlédnout, abyste šli dopředu“, jak navrhuje Dan Whitehead z Eurogameru . Jiní přirovnávali Braid k punk rocku , navrženému (jak výslovně uvedl Blow) konkrétně jako prohlášení proti status quo tohoto odvětví; uvažuje se o dekonstrukci tradičních herních konceptů, jako je skákání na nepřátele nebo záchrana princezny z hradu, jak si vypůjčil Super Mario Bros. , a jejich přestavba ve hře, aby hráče donutil přehodnotit současný herní design. Blow uvedl, že existuje více než jedna interpretace příběhu; „nebyl by schopen“ vysvětlit celý příběh hry slovy a řekl, že ústřední myšlenkou je „něco velkého a subtilního a odolává přímému pohledu“. Blow považoval Braid za „cestu, nikoli cíl“. Záměrně navrhl děj tak, aby nebyl hráči plně odhalen, pokud hru nedokončí, přičemž v tom viděl způsob, jak poskytnout „dlouhodobější výzvu“.

Umělecká díla

Počítačem generovaný obraz typické plošinové hry se zjednodušenou grafikou postavy hráče, dveří, žebříku, sady hrotů, páky, kterou je třeba zatáhnout, a jedné z příšer.  Grafika je velmi jednoduchá se základními texturami, na čistě modrém pozadí
Počítačem generovaný obraz kopie hry Braid jako plošinovky, která ukazuje hlavní postavu, dveře, žebřík, sadu hrotů, páku a jedno z monster.  Zdá se, že umění jsou malované prvky, skládající se z dřevěných trámů sousedících se skalními stěnami, s listy kolem, na vybledlém žlutozeleném pozadí, které ukazuje spíše les.
Blow poskytl jednoduché kresby toho, jak si představoval, že budou úrovně vypadat v Braid (nahoře). Hellman vytvořil potřebná umělecká díla tak, aby odpovídala kresbám i náladě a tónu každé úrovně; obrázek zde byl použit pro World 3, Time and Mystery.

Dokončení uměleckých děl hry trvalo více než rok. Předloha hry prošla počátečním hrubým barevným konceptem, který vytvořil Mike Corriero (kreativní ilustrátor a konceptový umělec) a nakonec konečnou předlohu vytvořil David Hellman, umělec kriticky uznávaného webcomicu Lekce se učí, ale poškození je nevratné . Blow poskytl Hellmanovi hrubé obrázky rozvržení úrovně a řekl mu, aby to překročil. Hellman a Blow prošli několika styly, než se usadili na finálních verzích. Prostřednictvím těchto změn dva pracovali na identifikaci a odstranění prvků umění, které by mohly hráče zmást, a zároveň zachovaly estetické prvky, které by hráč zobecnil jako nefunkční části úrovně. Jakmile hra je celkově umělecká díla byla vytvořena, Blow a Hellman vypukl funkční části, které by mohly být použity v Braid " editor levelů s. Jak byl každý svět vybudován pomocí těchto kousků, Blow navrhl další změny, které odrážely tón každého světa a vyhýbaly se umění, které rušilo hru. „Čas a odpuštění“, první svět, se kterým se hráč setká, byl vytvořen tak, aby vytvořil pocit zkoumání a odpuštění, zatímco umělecká díla pro „Čas a rozhodnutí“ používala kombinaci „luxusních domácích předmětů (pěkný nábytek a látky) s robustními venkovními předměty (bažinatá voda, hnijící mola a námořní lano) „k vytvoření záměrně„ nesourodého “pohledu, který zprostředkuje aspekty alternativních realit. Bylo provedeno několik variací na pozadí hry, dokud nedorazily ke konceptu rozostření prvků na pozadí, aby vypadaly rozostřeně, přičemž prvky popředí byly ostře zaostřené a pro hráče jasné. Efekty částic byly aplikovány na prvky pozadí i popředí, aby jim dodaly zdánlivý pohyb, jako je mávání stébel trávy nebo pohyb mraků. Vizuály postav původně vytvořil Edmund McMillen , ale později je Hellman překreslil, „aby lépe odpovídaly nyní převládajícímu stylu pozadí“.

Hudba

Braid nabízí licencovanou hudbu od umělců Magnatune Cheryl Ann Fulton , Shira Kammen a Jami Sieber . Součástí rozhodnutí Blow používat licencovanou hudbu bylo snížení nákladů na vývoj. Měl také pocit, že ti, kteří pravidelně skládají hudbu z videoher, nemají potřebné dovednosti potřebné k navození nálady, kterou pro hru chtěl. Nakonec vybral osm skladeb, které byly dostatečně dlouhé, aby se vyhnuly pozoruhodným smyčkám, zatímco se hráč pokoušel vyřešit obtížnou hádanku, a které poskytovaly „jiný a zajímavý“ zvuk při zpětném přehrávání, aby odpovídaly mechanice zpětného času hry. Blow také vybral skladby, které byly „organické a složité“, aby pomohly nastavit náladu hry, a měly za cíl „předvést něco, co není nutně jednoznačné“. Výběr hudby ovlivnil tvorbu předloh pro hru. Kammen i Sieber získali příznivou zpětnou vazbu od posluchačů v důsledku zařazení jejich děl do Braid . Magnatune vydala zvukový doprovod hudby ve hře 9. dubna 2009, který obsahuje dva další track remixy, které obsahují některé prvky časově posunující ze hry. Kousky zahrnuté v Braid jsou:

  • „Maenam“ od Jamiho Siebera ze Skryté oblohy
  • „Podproud“ od Jami Siebera z Lush Mechanique
  • „The Darkening Ground“ od Jami Siebera z Lush Mechanique
  • „Řekni to zpaměti“ od Jami Siebera z Second Sight
  • „Long Past Gone“ od Jamiho Siebera z Second Sight
  • „Downstream“ od Shiry Kammen, z Music of Waters (Celá skladba je ve skutečnosti složena ze tří hudebních skladeb. První je samotný „Downstream“, složený Kammenem, druhý „O Son do Ar“, složený Luarem Na Lubre a třetí je „Borrèia d'Aragon“ Erica Montbela)
  • „Ukolébavka“ od Shiry Kammen a Swana z Wild Wood
  • „Romanesca“ od Cheryl Ann Fultonové z The Once and Future Harp

Uvolnění

Před vydáním Blow na protest po kontroverzním RPG Super Columbine Massacre na protest stáhl Braid ze soutěže Slamdance Guerrilla Games 2007 ! byl vyřazen ze soutěže, přestože byl jedním ze šesti finalistů. Několik dalších vývojářů následovaly a později stáhl své hry, včetně thatgamecompany je průtok a Behemoth 's Castle Crashers .

Braid byl původně vyvinut jako titul Windows s možnými verzemi konzoly, ačkoli Blow nebyl odhodlán vydat nejprve verzi pro PC nebo konzolu. Blow se zaregistroval u společnosti Microsoft k vydání hry na Xbox Live v polovině roku 2007, přičemž tato verze byla oficiálně oznámena na Tokijské herní show 2007 . Blow byl kritický vůči procesu certifikace Xbox Live, protože věřil, že úsilí o splnění všech požadavků by bylo možné lépe vynaložit na vyleštění hry. Certifikační tým mu zároveň umožnil zachovat určité aspekty jeho vize pro hru, které by jinak byly v rozporu s procesem, včetně poskytnutí okamžité kontroly nad hrou místo toho, aby uživatel vyžadoval úvodní titulní obrazovku. Microsoft také požadoval, aby Blow na základě výsledků playtestu zahrnoval hráče několik dalších rad, ale Blow se držel své země a odmítl vydat hru, pokud by byl nucen je přidat. Řekl, že podle stejného obchodního modelu pravděpodobně hru ve službě Xbox Live znovu nevydá. Blow později vydal téma Braid pro Xbox Live; přestože chtěl toto téma uvolnit zdarma, Microsoft požadoval, aby cena byla stanovena na nominální úrovni.

Verze pro Windows byla původně naplánována na vydání z konce roku 2008, ale sklouzla minimálně na říjen 2008. Blow se rozhodl zabránit tomu, aby byl Braid zahlcen řadou velkých titulů, jejichž vydání bylo naplánováno na konec roku 2008, a posunuli vydání na začátek roku 2009. PC Verze těžila z práce Blow vytvořit Braid na standardizované platformě, jako je Xbox 360, aby bylo možné dokončit základní hru před řešením různých problémů s kompatibilitou spojených s vývojem PC. Před vydáním hry pro Microsoft Windows, Blow nacenil hru na 20 USD , s použitím cenových modelů pro jiné hry, jako je World of Goo a Crayon Physics Deluxe . To však stálo o 5 dolarů více než verze pro Xbox Live, což vedlo mnohé ke kritice jeho výběru cen. Kvůli této reakci Blow snížil cenu, aby splnil náklady na Xbox Live, a uvedl, že by „raději nechal lidi mluvit o hře samotné“, než aby si stěžoval na její cenu. Hothead Games přenesl Braid na platformy PlayStation 3 i Macintosh . Linux přístavu bylo provedeno Ryan C. Gordon a propuštěn v prosinci 2010 jako součást druhého Humble Indie Bundle vedle verze pro Windows a Mac. To bylo dále přidáno jako bonus do Humble Indie Bundle V. Blow řekl, že verze WiiWare by nebyla možná podle současných omezení velikosti Nintendo.

Blow vyjádřil, že nemá v současné době v plánu vydat další úrovně nebo natočit pokračování; upřesnil však, že „pokud jiný vývojář venku má opravdu rád mechaniku času a chce vytvořit hru, která je používá, a možná i nějaké nové, s vlastními novými návrhy úrovní, pak hej, úžasné“. Krátce po vydání pro PC vydal Blow prostředky pro editor úrovní pro Braid, který uživatelům umožňuje importovat do hry novou grafiku. Od té doby bylo vydáno několik modů obsahujících nové hádanky a obsah příběhu.

Výroční vydání

V srpnu 2020 bylo oznámeno jubilejní vydání pro plánované vydání v roce 2021 pro Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One a Xbox Series X/S . Aktualizovaná verze bude obsahovat grafiku s vysokým rozlišením, další hudbu a komentáře vývojářů.

Recepce

Po svém vydání na Xbox Live Arcade získal Braid ohlas u kritiků, s celkovým skóre 93/100 na Metacritic , což z něj činí nejlépe hodnocenou arkádovou hru pro Xbox Live a desátou nejlépe hodnocenou hru pro Xbox 360. Během prvního týdne vydání koupilo Braid více než 55 000 lidí. Podle Blow byl Braid v roce 2008 druhým nejprodávanějším titulem Xbox Live Arcade a tržby byly „velmi výnosné“, což mu vyneslo více peněz, než kdyby pracoval na vysoce placené práci po dobu potřebnou k vývoji hry. . Do dubna 2012 se hry prodalo 450 000 kopií. Do roku 2014 Blow uvedl, že tržby Braid přinesly příjmy přes 4 miliony dolarů, z nichž velkou část použil na vývoj své hry 2016 The Witness .

Braid byl považován za mistrovské dílo a byl velmi chválen za jedinečné hádanky, které představil. Dan Whitehead z Eurogamer poznamenal, že kreativní variace v časové manipulaci a potřeba porozumět nelinearitě jeho činů v něm vyvolávaly pocit, jako by „byly odtrženy roky slepých her“. Jason Hill of The Age uvedl, hádanky byly „zpracovat a impozantní“, ale „dokonale navržený a obrovsky uspokojující řešení“, bod zopakovala neděli Herald Sun ' s Paddy Reiley. Spojení mezi hlavolamy a celkovou prezentací hry bylo přijato příznivě; Tom McShea z GameSpot uvedl, že Braid je „vzácná hra, díky které se budete jednu minutu snažit vyřešit hádanky a v další době vás vyzývat, abyste se s jejím dospělým příběhem smířili“. Sam Roberts, herní ředitel Slamdance Film Festival Guerrilla Gamemaking Competition, byl ohromen tím, že se Braid „necítil nezralý“, protože „očekává [tolik] hráče“ jako jakákoli jiná forma médií a „nezkracuje vás“ jakýkoli respekt “. Cop ' s předloha a prezentační dostaly vysokou jde. Nick Suttner z 1UP.com poznamenal, že Braid ' s předloha ‚juxtapose designové cítění ze staré školy s impresionistické kulis a láskyplně ručně malované prostředí‘, zatímco McShea uvedl, že vizuální herní byly ‚poutavý, ale nikdy rozptylovat.‘ Wired s Jean Snow napsal, že Braid s „krásné symfonická melodie přispět k tomu, co je již impozantní a jedinečné vize“, a že „uklidňující melodie jsou pravděpodobně důvod, proč jste nikdy ztratit, když čelí obzvláště náročné hádanky“. Jason Rohrer z Arthouse Games interpretoval schopnost přetáčet čas na neurčito jako komentář k tradičnímu designu plošinovek: skutečnost, že hráč není nucen restartovat úroveň, když zemřou, dává větší důraz na „základní výzvy“ hry.

Tato hra byla kritizována především pro svou krátkou délku. Hilary Goldstein z IGN uvedla, že hra nenabízí „důvod se vracet“, jakmile dokončíte všechny hádanky. Nicméně, jiní než Braid " s krátkou zkušenost s podobnými kritiky se portál v tom, že jeho délka‚může být ignorována tváří v tvář svým jedinečným přístupem k vyprávění a expanzivní myšlenek‘. Cena hry byla také vnímána jako zápor pro hru, ačkoli McShea napsal, že „Braid stojí za každý cent“. Blow později řekl, že očekával cenu 10 USD , ale společnost Microsoft při propagaci hry v rámci Summer of Arcade udělala cenu 15 USD. Edge také poznamenal, že zatímco se Blow pokoušel integrovat příběh a hratelnost v celé hře, fungovalo to dobře jen v konečném světě, a jinak byl příběh „trochu banální ve své nejasné nejasnosti“. Jiní - včetně akademiků nových médií - však nesouhlasili a chválili filozofickou složitost hry. John Finlay Kerr napsal: „Jonathan Blow's Braid je druh ontologického labyrintu, který mohl vytvořit Jorge Luis Borges . V jednoduchém herním designu jsou skutečně obrovské koncepty. “

PC verze hry byla považována za „věrnou“ verzi hry pro Xbox 360 a zachovala stejný obsah bez přidání nových funkcí. Recenzenti poznamenali, že Braid těžil z ovládání pomocí klávesnice. Jako port verze pro Xbox 360 však byla nedostatečná počáteční podpora optimalizace grafického zobrazení pro jeden počítač, ať už prostřednictvím většího rozlišení obrazovky nebo vypnutím určitých herních efektů, vnímána jako nevýhoda, ačkoli se očekává, že opravy budou uvolněte a přidejte tyto možnosti. Bylo zjištěno, že porty PlayStation 3 i Macintosh hry od Hothead Games jsou v systému snadno dostupné a zachovávají si všechny inovace a výzvy původní hry Xbox Live.

Ocenění

Kromě získání ceny Independent Games Festival v roce 2006 během jejího návrhu byl Braid vybrán společností GameSpot za ceny za rok 2008 v kategoriích „Nejlepší originální hra ke stažení pro konzoli“, „Nejlepší platforma“ a „Nejlepší licencovaná hudba“ a v oficiálním Xbox Magazine za jejich ceny 2008 „Xbox Live Arcade Game of the Year“, „Best Soundtrack“ a „Best Ending“ a jeden z jejich „Nesporně neuvěřitelných finalistů k nejlepší hře roku“. Braid získal na 12. ročníku cen Akademie interaktivních umění a věd ocenění „Příležitostná hra roku“ . Braid byl nominován na pět cen Xbox Live Arcade 2008 a získal jedno ocenění v kategorii „Nejlepší inovace“. MacWorld zahrnoval Braid do své herní síně slávy 2009. IGN označila Braid za 8. nejlepší arkádovou hru Xbox Live v seznamu ze září 2010 a 25. nejlepší hru PlayStation 3 v seznamu ze září 2013.

Dědictví

Vývojáři citovali Braid jako vliv na jejich herní design. Japonský vývojář videoher Goichi „Suda51“ Suda , vývojář killer7 a No More Heroes , uvedl, že hraní Braid ho přimělo zkusit vytvořit 2D titul. Tim lze odemknout jako hratelnou postavu v Super Meat Boy , hře navržené nezávislým vývojářem her Edmundem McMillenem, který předtím vytvořil Gish a původní návrhy postav pro Braid . Braid také získal akademický zájem a uznání za svou složitost, přičemž naratologové říkali: „Každý, kdo si myslí ... že jedinečná omezení hry nelze použít k nejlepší struktuře příběhu, se pravděpodobně nesetkal s Braidem , který spojuje čistou mechaniku a příběh do filozofická platforma “. Cop ' s využívání příběhových prvků a puzzle tvorbu byl ve srovnání s podobnými technikami ‚naléhavý příběhů‘ v románech, jako je Life: Návod k obsluze a přes zrcadlo .

Braid je považován za definitivní titul, který zahájil široký zájem o nezávisle vyvinuté videohry od roku 2008 a dále. The Guardian považoval hru za „ Sex, lži a videokazety “ indie her, silný symbol prodejného potenciálu jiných než mainstreamových produkcí. “Joshuah Bearman pro The New York Times označil Braid za„ Easy Rider moment “, kde představí jak může být malý vývojář tak úspěšný jako velký. Indie herní studia Playdead , Supergiant Games a Amanita Design uvedly, že Braid nebyl jedinečný, protože byl vydán na nově vytvořených službách digitální distribuce spolu s dalšími úspěšnými nezávislými tituly, jako je Castle Crashers , World of Goo a Super Meat Boy . Nicméně, oni pokračovali, Braid " s finanční úspěch bez pomoci vydavatelství ukázal, že malé týmy mohly dosáhnout tradiční úspěch, dláždit cestu pro mnoho budoucích indie her vyvinutých v podobným způsobem. Ostatní pila cop dědictví s ve své umělecké formy, Sam Machkovech pro Ars Technica srovnání hru k Beach BoysPet Sounds , transformačním práce v žánru, který používal známé prvky v novém způsobem. B raid , spolu s postřehem Jonathana Blowa o hře, byl uveden v Indie Game: The Movie .

Reference

externí odkazy