Herní design - Game art design

Game art design je podmnožinou herního vývoje . Je to proces vytváření uměleckých aspektů pro videohry. Umělecký design videohry začíná v předprodukční fázi vytváření videohry . Tyto herní umělci jsou výtvarní umělci se podílejí z pojetím hry a dělají hrubé náčrtky postav, nastavení, objekty, atd. Tato východiska koncepce konstrukce mohou být také vytvořeny pomocí návrháři hry před zápasem se přesune do aktualizace. Někdy se těmto konceptům říká „programátorské umění“. Poté, co jsou dokončeny hrubé skici a hra je připravena k posunu vpřed, jsou uvedeni tito umělci nebo více umělců, aby tyto skici uvedli do života prostřednictvím grafického designu.

Umělecký design hry může zahrnovat kdekoli od dvou lidí a výše. Čím větší je herní společnost, tím více lidí pravděpodobně navrhuje hru. Malé herní společnosti obvykle nemají tolik umělců, což znamená, že jejich umělec musí být zkušený v několika typech uměleckého vývoje, zatímco čím je společnost větší, ačkoli umělec může mít znalosti v několika typech vývoje, role, které každý umělec hraje, se stávají specializovanějšími. .

Přehled

Umělecká díla hry obsažená v médiích, jako jsou ukázky a snímky obrazovky , mají významný dopad na zákazníky, protože umělecká díla lze soudit podle náhledů, zatímco hratelnost nikoli.

Umělci úzce spolupracují s designéry na tom, co je pro hru potřeba.

Nástroje používané pro výtvarný design a výrobu jsou umělecké nástroje . Ty mohou sahat od pera a papíru až po úplné softwarové balíčky pro 2D i 3D umění. Vývojář může zaměstnat tým nástrojů zodpovědný za aplikace umělecké produkce. To zahrnuje používání stávajících softwarových balíků a vytváření vlastních exportérů a modulů plug-in pro ně.

Dějiny

Vývoj umění videohry začal, když se začaly vytvářet videohry. Když začal vývoj her, herními umělci byli také programátoři, což je důvod, proč velmi staré hry jako Pong postrádaly jakýkoli druh kreativity a byly velmi minimalistické. Až počátkem 80. let se umění začalo vývojově více komplikovat. Jedním z prvních umělců videoher, kteří přispěli více tvarem a dvourozměrnými postavami, byl Shigeru Miyamoto, který vytvořil Mario a Donkey Kong.

Počínaje počátkem 90. let 20. století se požadavky na umění ve videohrách mohly výrazně zvýšit, protože v rozpočtu byl větší prostor pro umění. Video herní umění začalo být ve 3D kolem roku 1994, předtím to byl hlavně 2D umělecký design. To vyžadovalo, aby umělec a programátor pracoval na shodě velmi opatrně, na začátku, kvůli cizí povaze 3D ve videohrách.

S postupujícím hardwarem videoher a technologií se schopnost rozvíjet umění pro videohry exponenciálně zvyšuje. Ve více nedávných letech mnoho her vyvinulo mnohem realističtější umělecký design, kde se někteří umělci rozhodnou mít stylističtější přístup ke hře. Existuje několik her, jejichž cílem je realismus, modelování postav podle skutečných herců a použití skutečného filmu k vytvoření zálohy umění, aby bylo co nejreálnější, jako v Dokud Dawn.

Role

Pod deštníkem rozvoje umění existuje několik rolí. Každá role hraje důležitou roli při vytváření umění pro videohru. V závislosti na velikosti společnosti produkující hry může na hře pracovat kdekoli od dvou lidí a výše. Čím méně lidí pracuje na uměleckém designu, tím více práce lidé budou muset vytvořit různé aspekty hry. Počet umělců, kteří na hře pracují, může také záviset na typu vytvářené hry. Pro většinu her existuje mnoho rolí, které musí být splněny, aby se vytvořily postavy, objekty, nastavení, animace a texturizace hry.

Umělci videoher musí používat stejné principy designu, jaké používají jakýkoli jiný druh umělců. To přispívá k estetické hodnotě umění vytvořeného pro videohry. Lepší porozumění těmto technikám přispívá k tomu, že hry mají jedinečný zážitek.

  • Vedoucí umělec/umělecký ředitel

Umělecký ředitel/hlavní umělec je osoba, která sleduje postup ostatních umělců, aby se ujistila, že umění hry zůstává na dobré cestě. Umělecký ředitel je tu proto, aby zajistil, že všechna umělecká díla fungují soudržně. Řídí svůj tým umělců a distribuují projekty. Umělecký ředitel často spolupracuje s jinými odděleními ve hře a podílí se na koncepci hry až do jejího dokončení.

2D umělci

  • Pojem umělec

Koncepce umělec pracuje s návrháři hry, produkovat charakter a prostředí skici a příběh prkna a ovlivňování „vzhled hry“. Úkolem konceptuálního umělce je následovat vizi uměleckého ředitele. Vyrobené umění může být v tradičních médiích, jako jsou kresby nebo hliněné formy , nebo 2D software, jako je Adobe Photoshop . Konceptuální umění vytvořené na začátku produkce slouží jako vodítko pro zbytek vývoje. Konceptuální umění se používá k předvedení uměleckému řediteli, producentům a zúčastněným stranám. Storyboarder je koncepce umělec, který navrhuje a formuluje scény sekvencí ke kontrole před hlavní umělecké tvorby.

  • Storyboard Artists

Storyboard Artists často pracují s koncepčními umělci a designéry hry od početí. Rozvíjí kinematiku hry. Umělec scénáře vytvoří obrys, který budou ostatní umělci následovat. Někdy je to předáváno jiným oddělením, jako jsou autoři her a programátoři, jako základ jejich práce. Storyboardy, které jsou vytvořeny rozpisové scény a jak se kamera bude pohybovat.

  • Textura/2D umělec

Textur / 2D výtvarník dodává texturu k práci, který byl vytvořen pomocí 3D modeláře. 2D/texturoví umělci jsou často stejní lidé jako 3D modeláři. Umělec textur dává hloubku umění ve videohře. Umělci používají stínování, přechody a další klasické výtvarné techniky prostřednictvím softwaru pro vývoj umění.

    • Sprite umělec vytváří non-statické znaky a objekty či skřítky pro 2D hry. Každý sprite se může skládat z několika snímků použitých pro animaci.
    • Textury umělec vytváří textury nebo vzhledy a aplikuje je na 3D modelu oka .
    • Mapa umělec nebo pozadí modelář vytvoří statické klíčovými aktiv pro herní úrovně a map, jako jsou ekologické kulis či terénních snímků pro 2D hry.
    • Umělec rozhraní pracuje s programátorem rozhraní a návrháře produkovat herní rozhraní, jako je například herní menu, Huds atd

3D umělci

  • 3D modelář

Tyto 3D modeláře použití digitálního softwaru (Maya, Max, Blender) k vytvoření postavy a prostředí. Vytvářejí objekty, jako jsou budovy, zbraně, vozidla a postavy. Všechny 3D komponenty hry provádí 3D modelář.

  • Environmentální umělci

Environmentální umělci jsou 3D modeláři, kteří pracují konkrétně s prostředím hry. Pracují také s texturováním a barvami. Vytvářejí zemi, která je obsažena ve videohře. Ekologičtí umělci budují svět, rozložení a krajinu videohry.

  • Světelný umělec

Osvětlení umělec práce na světelných dynamiky videohře. Světelní umělci upravují barvy a jas a dodávají hře náladu. Změny osvětlení provedené ve videohře závisí na typu vytvářené hry. Cílem umělce osvětlení je vytvořit náladu, která odpovídá scéně a hře.

  • Animátor

Animátor je zodpovědný za oživení postav, prostředí a čehokoli, co se ve hře pohybuje. K animaci těchto komponent používají 3D programy, aby byla hra co nejreálnější. Animátoři často pracují s technickými umělci, kteří pomáhají tomu, aby se postavy mohly realisticky hýbat.

Kompenzace

V roce 2010 vydělal umělec nebo animátor s průměrnou praxí méně než tři roky 45 000 USD ročně. Umělci se zkušenostmi od tří do šesti let vydělali 61 tisíc dolarů. Umělec s více než šestiletou praxí vydělal 90 tisíc dolarů.

Vedoucí umělec nebo technický umělec vydělal 66 000 $ za tři až šest let zkušeností; a 97 tisíc dolarů s více než šesti lety praxe a umělecký ředitel se šesti a více letou praxí vydělal v průměru 105 dolarů ročně.

Viz také

Poznámky

Reference

  • Bates, Bob (2004). Herní design (2. vyd.). Technologie kurzu Thomson. ISBN 1-59200-493-8.
  • Bethke, Erik (2003). Vývoj a produkce her . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Chandler, Heather Maxwell (2009). The Game Production Handbook (2. vyd.). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Vytváření her: mechanika, obsah a technologie . Wellesley, Massachusetts: AK Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Moore, Michael E .; Novak, Jeannie (2010). Průvodce kariérou herního průmyslu . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.