Zachování videohry - Video game preservation

Zachování videoher se snaží shromažďovat hry z celé řady herních systémů, které se již nevyrábějí.

Zachování videohry je forma uchování, která se používá v odvětví videoher a která zahrnuje, ale není omezena na digitální uchovávání . Mezi takové snahy o zachování patří archivace zdrojového kódu vývoje a uměleckých děl, digitální kopie videoher, emulace hardwaru pro videohry , údržba a uchování specializovaného hardwaru pro videohry, jako jsou arkádové hry a konzoly pro videohry , a digitalizace tiskových časopisů a knih pro videohry před digitální revolucí .

Důležitost konzervace

Kromě zachování schopnosti hrát hry z minulosti umožňuje zachování videoher výzkum historie videoher a také způsoby, jak se vývojáři mohou podívat na starší hry, ze kterých mohou vytvářet nápady. Existuje také zájem na zachování zrušených videoher, o nichž bylo známo, že jsou ve vývoji, a ve spojení s důvody pro zrušení mohou poskytnout pochopení technických a kreativních aspektů nebo jejich nedostatek v době vývoje hry .

Na rozdíl od některých příkladů jiných forem médií, jako jsou knihy, umění a fotografie a film, které se datují do poloviny 20. století a které lze zachovat v různých formátech, které nejsou zakázány novějšími zákony o duševním vlastnictví (IP), videohry ke čtení a spouštění herního softwaru obvykle vyžadují specializovaný a/nebo proprietární počítačový hardware a software. Jak však technologie postupuje, tyto starší herní systémy zastarávají , již se nevyrábějí ani neudržují k použití pro spouštění her. Mediální formáty počátků počítačových her, spoléhající se na diskety a disky CD-ROM , trpí rotací disků a časem se degradují, což znesnadňuje obnovu informací. Kromě toho se videohry obvykle spoléhají na jiné zdroje, jako jsou operační systémy , připojení k síti a externí servery mimo kontrolu uživatelů, a zajistit, aby byly spolu s hrou zachovány i tyto hraniční aspekty videohry.

Jedno období videoherního průmyslu, kterému se dostalo velké pozornosti, trvá až do 80. let minulého století. V důsledku havárie videohry v roce 1983 mnoho společností zapojených do vývoje her složilo nebo byly získány jinými společnostmi. V tomto procesu byl zdrojový kód mnoha her před havárií ztracen nebo zničen a zůstaly tak pouze dříve prodané kopie her v původním formátu jako důkaz jejich existence. I u společností, které havárii přežily, nebylo dlouhodobé plánování směřující k ochraně vždy na zvážení. Oba Nintendo a Sega jsou považovány za část z mála společností, z tohoto období je známo, že se aktivně pracoval pro zálohování a udržet si své hry, a to i těch, které byly zrušeny nebo nevydané, v průběhu času.

Zachování se také stalo problémem s převahou digitální distribuce na konzolových platformách; protože výrobci ruší podporu pro starší hardware, mohou být hry, které existují pouze v digitální podobě, ztraceny. Tento problém vyšel najevo, když společnost Sony Interactive Entertainment oznámila plány na ukončení prodejen pro PlayStation 3 , PlayStation Portable a PlayStation Vita do poloviny roku 2021, což však Sony později obrátilo a nechalo obchody PlayStation 3 a Vita otevřené na neurčito a zároveň omezilo PlayStation Portable nákupy do prodejen Vita a PlayStation 3. Odhaduje se, že 2200 her na těchto platformách bylo k dispozici pouze digitálně, a přestože většina z nich má verze na jiných platformách, asi 120 bylo exkluzivních pro platformu Sony a po uzavření obchodů by se staly zcela nedostupnými. Před zrušením svého rozhodnutí společnost Sony neposkytla žádné bezprostřední plány nabídnout tyto tituly jinými způsoby.

Uchovávání se od roku 2000 stalo pro herní společnosti větší prioritou díky snadnosti nadbytečných řešení digitálního úložiště, a proto u her vydaných od tohoto okamžiku nebývá problémem. Frank Cifaldi , ředitel Nadace pro videohry , uvedl, že společnost Electronic Arts vyvinula rozsáhlý způsob uchování svých her na konci vývojového cyklu a také kontaktování bývalých zaměstnanců za účelem shromažďování dat a majetku z minulých her, aby pomohla zachovat jejich tituly. .

Legální problémy

Většina problémů souvisejících s uchováváním videoher vychází ze Spojených států, jednoho z největších trhů pro videohry, a problémy související se zachováním jsou jako takové omezeny zákony dané země.

Kopírování a distribuce videoher chráněných autorským právem bez autorizace je obecně považováno za porušení autorských práv (často nazývané softwarové pirátství). Obecně však bylo tolerováno, že uživatelé mohou vytvářet archivní kopie softwaru (včetně videoher), pokud vlastní původní software; pokud uživatel jakýmkoli způsobem prodá nebo ztratí původní software, musí zničit archivní kopie. To je také důvodem pro to, aby člověk mohl vytvářet obrázky ROM z herních kazet, které vlastní.

V roce 1998 americký Kongres schválil zákon DMCA ( Digital Millenium Copyright Act ), jehož cílem je vnést do USA autorská práva v souladu se dvěma doktrínami publikovanými Světovou organizací pro duševní vlastnictví v roce 1996. Podle DMCA je vývoj trestným činem, prodávat nebo používat technologie, které jsou navrženy tak, aby obcházely zařízení proti obcházení , včetně správy digitálních práv softwaru (DRM) používané v různých formách médií. To následně znemožnilo zálohování něčího softwaru pro mnoho her distribuovaných buď pomocí herní kazety nebo optického disku, pokud byla k omezení přístupu k softwaru na médiu použita nějaká forma DRM.

Library of Congress je zodpovědný otevřených podání konkrétních a úzkých výjimek ze zúčastněných stran každé tři roky, a určit, které z nich, pokud vůbec, udělit. Prostřednictvím Kongresové knihovny bylo uděleno několik klíčových výjimek z DMCA, které umožňují zachování videoher.

  • V sadě výjimek z roku 2003 knihovna nepovolila prosazování zákona DMCA pro „počítačové programy chráněné dongly, které brání přístupu v důsledku poruchy nebo poškození a které jsou zastaralé“, a pro „počítačové programy a videohry distribuované ve formách, které se staly zastaralými a které jako podmínku přístupu vyžadují původní médium nebo hardware “.
  • Ve výjimkách pro rok 2015 knihovna udělila povolení památkářům obejít ochranu proti kopírování ve hrách, které před hraním hry vyžadovaly krok autentizace s externím serverem, který již nebyl online, což jinak nevyžadovalo online připojení; to konkrétně nepokrývalo hry, které byly založeny na režimu server-klient, jako většina online her pro více hráčů (MMO). Výjimka zahrnovala použití emulátorů a dalších počítačových programů, které by byly nutné ke hraní hry na dostupných systémech.
  • Ve výjimkách pro rok 2018 umožnila knihovna zachování a spravedlivé využívání serverových her, jako jsou MMO, což památkářům umožňovalo nabízet takové hry tam, kde zákonně získali kód hry v muzeích a knihovnách.

Výjimky DMCA neznamenají, že jsou všechny obrázky ROM legální, a obavy z pokračujícího zachování videoher byly vzneseny v polovině roku 2018 poté, co Nintendo zahájilo soudní řízení proti dvěma webům, které distribuovaly ROM pro hry ze svých starších platforem.

Běžné zákony o autorských právech a smluvní dohody mohou rovněž bránit oprávněnému úsilí o zachování. Hra The Operative: No One Lives Forever z roku 2000 a její pokračování jsou považovány za součást limbu autorských práv kvůli následným obchodním tahům, které se rozptýlily tam, kde IP mohla být pryč: hry byly vyvinuty společností Monolith Productions, která se po zveřejnění stala dceřinou společností Warner Bros Interaktivní zábava . Vydavatelem her byla společnost Sierra Entertainment , kterou vlastnila společnost Fox Interactive , dceřiná společnost společnosti 20th Century Fox , ale později byla prodána společnosti Vivendi Games ; Samotná Vivendi Games byla nakonec sloučena do Activision Blizzard . Kolem roku 2014 společnost Nightdive Studios , společnost se zájmem o obnovu starých her, strávila značnou dobu prací mezi společnostmi Warner Bros., Fox a Activision, aby se pokusila vystopovat vlastnictví IP hry, ale žádná ze tří společností neměla bezprostřední znalosti stavu IP a neviděl hodnotu při prohledávání jejich papírových archivů k nalezení požadovaných dokumentů, zejména v případě společně vlastněné IP.

Další překážkou ochrany uchování je skutečnost, že většina vývoje videoher je prováděna jako práce pro pronájem produktů, přičemž vlastnictví si ponechává společnost, která najímá vývojáře videoher, spíše než vývojáře samotného. Mnoho vývojářů si ponechalo nějaký nebo celý kód hry, na kterém pracovali, ale obvykle to nemohou uvolnit kvůli svým pracovním smlouvám a protože jejich zaměstnavatel vlastní tato autorská práva. Někteří vývojáři však po uplynutí dostatečné doby vydali svůj kód k úsilí o zachování, přestože přímo nevlastní autorská práva, na základě toho, že hodnota zachování by převážila nad dopadem na autorská práva.

Zachování softwaru pro videohry

Emulace

Emulátory herní konzole používají software, který replikuje hardwarové prostředí herní konzole, arkádového stroje nebo konkrétní architektury PC. Obecně tyto vytvářejí virtuální počítač na novějších počítačových systémech, které simulují jednotky zpracování klíčů původního hardwaru. Emulátory pak mohou číst v softwaru, jako je například obraz ROM pro arkádové hry nebo systémy založené na kazetách, nebo disk s optickými médii ve hře nebo obraz ISO tohoto disku, aby bylo možné hru plně hrát.

Emulace byla v některých oficiálních funkcích použita na novějších konzolách. Virtuální konzole Nintendo umožňuje hrát hry z dřívějších konzolí a dalších třetích stran na novějších. Společnost Sony původně vydala PlayStation 3 se zpětnou kompatibilitou s hrami PlayStation 1 a PlayStation 2, pokud hráči měli původní média, ale přešli na prodej emulovaných her v obchodě PlayStation Store a také na cloudovou herní službu PlayStation Now, která umožňuje hry PlayStation 3 lze hrát na jiných zařízeních, včetně PlayStation 4 a kompatibilních osobních počítačích. Společnost Microsoft vytvořila program zpětné kompatibility prostřednictvím emulace, aby bylo možné hrát vybrané tituly pro Xbox na konzole Xbox 360 a podobně další program pro určité tituly pro Xbox a Xbox 360, který lze hrát na konzole Xbox One a Xbox Series X a Series S, pokud vlastní původní hru a některé z těchto titulů byly k dispozici ke koupi prostřednictvím digitální distribuce prostřednictvím služby Xbox Live . Bývalé konzolové hardwarové společnosti, jako jsou Sega a Atari , vydaly kolekce svých her založené na emulaci pro více systémů.

V prostoru PC je k dispozici emulace buď herního enginu, nebo plného operačního systému. V těchto případech se od hráčů očekává, že budou vlastnit kopie hry, aby mohli používat soubory obsahu. DOSBox emuluje kompletní operační systém kompatibilní s IBM PC, který umožňuje provozování většiny her pro starší počítače na moderních systémech. Emulátory existují i ​​pro starší arkádové hry , například MAME .

Vedoucí studia Xbox Game Studios Phil Spencer také navrhl, že cloudové hraní může pomoci s emulací a zachováním, protože na serverovém backendu pro cloudové hraní lze nabídnout více technických zdrojů na podporu emulace způsobem, který je pro koncového uživatele transparentní.

S emulací existují zákonitosti, které mohou ztížit zachování videoher tímto způsobem. Za prvé, zákonnost vytvoření samotného emulátoru je nejasná. Několik amerických judikatur, zejména Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Corp. (2000), ukázalo, že vývoj emulace je legální aktivita, pokud do emulace nejsou začleněny žádné chráněné informace nebo kód chráněný autorskými právy. To obecně vyžaduje, aby byl emulátor vyvinut pomocí reverzního inženýrství v designu čisté místnosti s použitím pouze veřejně dostupných informací o systému. Po dokončení potřebují emulátory přístup k obrazu ROM hry nebo dokonce k obrazu BIOSu konzoly . Získání kopie ROM nebo BIOSu vyhozením z konzoly, kterou vlastníte pro vlastní použití, spadá do oblasti spravedlivého použití , získávání a distribuce obrazů ROM a BIOS od jiných stran jsou považovány za porušení autorských práv.

Migrace

Migrace se týká opětovného uvolnění softwaru z jedné platformy na novější platformu, v opačném případě zůstane veškerý herní, příběhový a umělecký přínos stejný. To lze provést několika způsoby:

  • Rekreace herního enginu: Lze vyvinout nový univerzální herní engine, který využívá původní herní prostředky, ale jinak běží na jakékoli budoucí hardwarové platformě. Mezi takové příklady patří Z-stroj pro mnoho textových dobrodružných her Infocom a ScummVM umožňuje hráčům spustit téměř každou adventuru LucasArts .
  • Překompilování nebo přenesení softwaru: Původní zdrojový kód hry je znovu zkompilován pro novější platformu, přičemž jsou provedeny nezbytné změny pro práci na novějším hardwaru. To vyžaduje, aby pro tento účel byl k dispozici zdrojový kód původní hry. Mnoho her vydaných společností Digital Eclipse je založeno na dekompilaci kódu původní hry se souhlasem vlastníka autorských práv do vlastního enginu Eclipse, který umožňuje portování na libovolný počet systémů.

Abandonware

Abandonware označuje software, který může být stále schopen běžet na moderních počítačích nebo konzolách, ale vývojář nebo vydavatel buď zmizel, již neprodává produkt, nebo již mimo jiné neprovozuje servery nezbytné pro běh softwaru. Mezi příklady patří Freelancer (protože jeho vydavatel přestal fungovat) a Black & White (kvůli uzavření vývojového studia). Výše uvedený Nikdo nežije navždy je považován za takový případ kvůli nedostatku zájmu známých držitelů pravděpodobných práv potvrdit jejich vlastnictví a vypracovat licenční podmínky pro opětovné vydání.

Vzhledem k nedostatečné dostupnosti jakékoli legální maloobchodní cesty ke koupi pouzdra mohou být tyto hry nabízeny bezplatně na některých webových stránkách, jako je Home of the Underdogs , obvykle s nezbytnými záplatami pro odstranění ochrany autorských práv a aktualizací pro hraní na novějších systémech . Právně takový software stále spadá pod běžné zákony o autorských právech, což činí tuto praxi nezákonnou. Autorská práva zanikají pouze v průběhu času v závislosti na době platnosti autorských práv (od 75 do 90 let u většiny videoher) a dokonce i u společností s uzavřenou licencí je autorská práva aktivem, které se často stává majetkem likvidátora uzavřené společnosti. Normálně by bylo na vlastníkovi autorských práv, aby usiloval o právní kroky, a u zavřených vývojářů a vydavatelů se to často nestalo, ale zhruba od roku 1999 se zapojily organizace zabývající se obchodem s videohrami, jako je Entertainment Software Association, aby podnikly přímé kroky proti webům jako zástupci všech jejích členů.

Podle zákona DMCA udělil úřad pro autorská práva od roku 2015 výjimky, které umožňují muzeím a dalším archivářům obejít problémy s autorskými právy, aby se takový software dostal do hratelného stavu. Nová výjimka se snaží toto povolit konkrétně pro hry pro více hráčů vyžadující servery, konkrétně masivně multiplayer online hry .

Úsilí řízené fanoušky

V některých případech fanoušci videohry pomohli zachovat hru podle svých nejlepších schopností bez přístupu ke zdrojovému kódu, přestože povaha autorských práv těchto fanouškovských projektů je velmi svárlivá a ještě více, když se jedná o peněžní problémy. Hry jako Star Wars: Knights of the Old Republic II a Vampire: The Masquerade - Bloodlines , které měly před vydáním obtížné produkční problémy, mohou hráčům ponechat nevyužitý majetek a v případě obou těchto her se hráči vyvinuli neoficiálně opravy, které fungují tak, aby obsah v některých případech překračovaly očekávání původních tvůrců obsahu. Předělávky her na moderní platformy nebo herní enginy mohou být také vedeny snahou fanoušků. Black Mesa je předělávka první hry Half-Life od Valve Corporation založená na fanoušcích , ale vylepšuje herní vlastnosti z původního herního enginu GoldSrc na novější Source engine, přičemž Valve má za toto úsilí požehnání.

Databáze

Byly vytvořeny databáze videoher pro sledování historických videoher, zejména těch z raných dob průmyslu, na které se zapomnělo. Weby jako MobyGames a Internet Games Database (IGDB). Home of the Underdogs zůstává databází raných počítačových her poté, co stránka odstranila své nabídky opuštěného softwaru. Uživatelsky řízené databáze (často označované jako „data“) vytvořené skupinami „datování“ videohry, které ukládají hash a další důležitá metadata, poskytují aspekt zajištění kvality porovnáním výsledků skládání různých přispěvatelů. Redump.org ukládá informace o haši a metadatech pro více než 70 000 skládek disků pro videohry. No-Intro.org ukládá metadata a hash pro hry a obsah založený na kazetách a DLC. Tyto systémy fungují jako katalog karet pro sledování vydání her v různých regionech, porovnávání revizí softwaru a dalších dat, jako jsou sériová čísla a čárové kódy. Mezi další databáze, funkční i zaniklé, patří TOSEC a trurip.

Ostatní

Zdrojový kód starších her, než byla práva silně kontrolována vydavateli, si často ponechali samotní programátoři a mohou je uvolnit nebo mohou být součástí jejich majetku po smrti. V jednom případě byla ztracená hra Nintendo Entertainment System, dřívější verze hry Days of Thunder od Chris Oberth , který zemřel v roce 2012, získána ze zdrojového kódu na disketách z jeho pracovních materiálů v roce 2020 nadací Video Game History Foundation se svolením jeho rodiny.

Zachování softwaru pro videohry prošlo pochybnými cestami. Je pozoruhodné, že zdrojový kód pro všechny textové dobrodružné hry Infocom získal Jason Scott v roce 2008 prostřednictvím anonymního uživatele na disku „Infocom drive“, což je archivní soubor, který představoval celý hlavní server Infocomu několik dní před přemístěním společnosti. z Massachusetts do Kalifornie v roce 1989. Přestože si Scott uvědomoval, že to je něco jako průmyslová špionáž , stále publikoval zdrojový kód her pro účely uchování. John Hardie z Národního muzea videohry se dostal do popelnice, která se potápěla v koši zavřených společností, aby získala materiál do své sbírky.

Zachování hardwaru pro videohry

Jediná známá existující hardwarová jednotka disku CD-ROM Super NES- Super Nintendo Entertain System vyráběný společností Sony se systémem CD-ROM a předchůdce systému PlayStation

Zatímco ve většině případů je digitalizace softwaru pro videohry dostačující pro zachování, existuje dostatek unikátních konzolí s omezenými produkčními sériemi, které mohou vytvářet další výzvy pro zachování videoher, protože je obtížné napodobit jejich software. Když je hardware připraven, mohou hackeři a programátoři volně zbourat tyto systémy a analyzovat jejich vnitřnosti pro reverzní inženýrství za účelem zachování, ale když jsou systémy v omezeném množství, taková taktika není vhodná. Tyto systémy mohou také degradovat. Častěji lze získat nefunkční nebo nefunkční verze staršího hardwaru, aby se prokázalo, že takové systémy existují, ale nefungují jako nástroj pro uchování softwaru. Například byla nalezena pouze jedna kopie disku CD-ROM Super NES, zábavního systému Super Nintendo Entertainment vyrobeného společností Sony s jednotkou CD-ROM, z odhadovaných 200 kusů, které byly vyrobeny před změnou dohody Sony a Nintendo. Jednotka byla pečlivě opravena, aby mohla používat disk CD-ROM, aby bylo možné ověřit některé funkce jejího softwaru a umožnit testování několika známých softwarových titulů.

Uchování tiskových médií

Boxartové a herní manuály provázely většinu her vydaných před rokem 2000 a o videohrách vyšlo velké množství časopisů, které od té doby klesaly. Existuje velký zájem o digitální uchování těchto materiálů spolu se softwarem a hardwarem jako referenčním materiálem, který by pomohl dokumentovat ranou historii videoher, které od roku 2010 neobdržely typ podrobného pokrytí, jaké pole vidí. Ve většině případů jsou tato díla zachována prostřednictvím digitálního skenování a ukládání z knihoven a uživatelských sbírek. The Video Game History Foundation udržuje fyzickou a digitální sbírku těchto časopisů ve své sbírce, zatímco RetroMags podobně pracoval na poskytování digitálních archivů retro herních časopisů v rámci přístupu spravedlivého využití, protože většina těchto časopisů a jejich vydavatelů je nyní zaniklá.

Úsilí o zachování

Knihovna Kongresu

United States Library of Congress (LOC) zahájila Národní digitální informační infrastruktury a konzervace Program (NDIIPP) v roce 2000 pro zachování non-tradiční média. Kolem roku 2007 začala LoC oslovovat partnery v různých průmyslových odvětvích, aby jim pomohla prozkoumat, jak takový obsah archivují. LoC financovala University of Illinois at Urbana – Champaign (UIUC) v letech 2004 až 2010 na rozvoj programu ECHO DEPository („Zkoumání spolupráce ke sklizni předmětů v digitálním prostředí pro uchování“).

Zachování virtuálních světů

Zachování virtuálních světů byl jeden projekt financovaný LoC a vedený Rochester Institute of Technology , Stanford University , University of Maryland a University of Illinois v Urbana-Champaign , spolu s podporou Linden Lab , probíhající od roku 2008 do roku 2010. Studie prozkoumala řadu her od Spacewar! (1962) prostřednictvím hry Second Life (2003, kterou vyvinula společnost Linden Labs), aby zjistila, jaké metody lze použít pro zachování těchto titulů. Projekt dospěl k závěru, že i když existují technická řešení pro zachování herního softwaru, jako je identifikace běžných formátů digitálního úložiště a vývoj databázových architektur pro sledování vlastnictví, mnoho problémů souvisejících se zachováním zůstává ve své podstatě legální ve vztahu k autorským zákonům.

Národní filmový a zvukový archiv

National Film and Sound Archive of Australia oznámila v září 2019, které začnou vytvářet archiv Australian rozvinutých videoher pro uchování a vystavování s hry, které se přidávají na roční bázi. Úsilí o zachování bude zahrnovat nejen software, ale také umění, hudbu a další kreativní aktiva, jakož i úvahy o hratelnosti v dlouhodobém horizontu.

Internetový archiv

Internet Archive začali přidávat emulaci videoher ze starších systémů pro hru. Archiv vyvinul Emularity, emulátor založený na webovém prohlížeči, který provozuje řadu emulací arkádových, konzolových a počítačových out-of-production, a nabízí řadu titulů, které lze hrát prostřednictvím archivu. Správce projektu Jason Scott uvedl, že většina společností nemá problém s tím, že jejich obrazy ROM jsou nabízeny tímto způsobem, ale poznamenal, že Nintendo na ně vyvíjelo tlak, aby do sbírky nezahrnuly žádné konzole Nintendo. Začali také archivovat animace a hry Adobe Flash v listopadu 2020, před 31. prosincem 2020, po skončení životnosti Adobe Flash, pomocí nového emulátoru s názvem Ruffle.

Nadace pro historii videoher

Frank Cifaldi je jedním z předních historiků v odvětví videoher, kteří se snaží podpořit větší zachování videoher a pomoci obnovit hry, jakmile jsou považovány za ztracené. Do roku 2017 strávil asi dvacet let snahou podpořit zachování, aby bylo možné sledovat historii videoher, a v roce 2017 založil neziskovou nadaci Video Game History Foundation. Nadace se snaží nejen zachovat hry, ale i box art, manuály a propagační materiál z videoher s přesvědčením, že tyto kombinace mohou budoucím historikům pomoci porozumět kultuře her v minulosti.

Národní muzeum videoher

Národní muzeum videohry ve Spojených státech se neslo o archivní práci Johna Hardieho, který vedl Classic Gaming Expo . Během této doby Hardie shromáždil řadu videoherních materiálů od ostatních a svého vlastního úsilí. Shromáždění shromážděného materiálu vzbudilo zájem průmyslových akcí, včetně E3 a konference Game Developers Conference , která pomohla sbírku propagovat. Hardie vystavoval materiály prostřednictvím putovních přehlídek a získal zájem od Randyho Pitchforda, aby vytvořil stálý domov pro sbírku. Muzeum bylo otevřeno ve Friscu v Texasu v roce 2016. Zatímco některé společnosti darovaly muzeu materiály, Hardie uvedl, že je obtížné přesvědčit ostatní vývojáře a vydavatele, aby přispěli k úsilí o zachování.

Centrum výpočetní historie

Neustálé úsilí Centra výpočetní historie vedlo k fyzickému uchování více než 13 000 videoher od roku 2008. Informace o každé položce ve sbírce jsou přístupné prostřednictvím jejich online katalogu. Středisko také digitálně archivuje zdrojový kód pro hry, jako je série Magic Knight od Davida Jonese (programátor) , a uchovává a hostí skeny původních skic a dalších vývojových materiálů od herních společností, jako jsou Guerrilla Games . Jejich práce zdůrazňuje důležitost zachování všech aspektů zážitku ze hry, od marketingových materiálů po zkušenosti s ochranou proti kopírování, balení a hardware. Sbírka střediska také hostuje neobvyklý hardware a operační systémy s ohledem na to. Středisko také spolupracuje se současnými vývojáři a vydavateli videoher a funguje jako úložiště jejich pokračující práce, takže je aktivně zachováno.

Silný institut

Mezi dalšími vzdělávacími aspekty The Strong Institute v Rochesteru v New Yorku provozuje Mezinárodní centrum pro historii elektronických her .

Videogame Heritage Society

The Videogame Heritage Society je úsilí zahájené britským Národním muzeem videohry spolu s Britskou knihovnou , Londýnským muzeem , Centrem pro výpočetní historii , Národním muzeem věd a médií v Bradfordu, Bath Spa University a několika nezávislými sběrateli v 2020 zachovat videohry vyvinuté ve Velké Británii .

Společnost pro zachování her

Společnost Game Preservation Society, založená v roce 2011 v Tokiu , uchovává historii japonských videoher . Cílem organizace je zachování japonských počítačových her z 80. let pro platformy jako PC-88 a Sharp X1 . Prezident společnosti, francouzský státní příslušník Joseph Redon , odhaduje, že se jim podaří zachovat jen asi 80% japonských počítačových her.

Národní softwarová referenční knihovna

Ačkoli to není striktně nastaveno pro uchování, Národní softwarová referenční knihovna , vytvořená a udržovaná Národním institutem pro standardy a technologie (NIST), zahrnovala řadu populárního herního softwaru mimo jiné software, který se používá hlavně pro pomoc v digitální forenzní oblasti, a uchovává elektronické kopie těchto her a dalších programů. Počáteční kolekce her byla přidána v roce 2016 s mnoha tituly shromážděnými Stephenem Cabrinetym, který zemřel v roce 1995; v roce 2018 společnosti Valve, Activision-Blizzard a Electronic Arts darovaly další tituly, které mají být přidány do sbírky, zatímco samotná NIST zakoupila další populární tituly, které je třeba zahrnout.

Hong Kong Game Association (RETRO.HK)

Společnost byla založena v roce 2015 v Hongkongu tím, Dixon Wu a dalších dobrovolníků s desetiletí videohry známo, Hong Kong Game Association je nezisková společnost oddaná uchování, farář a vitrína historie videohry, a to zejména se zaměřením na místně vyvinuta PC a konzole hry a tradiční čínskou literaturu o videohrách. Sdružení pořádá každoroční RETRO.HK Gaming Expo a RetroCup - každoroční bezplatné retro herní akce, které se věnují propagaci videohry a soutěžního hraní jako kulturní a umělecké formy pro veřejnost. Sdružení spolupracovalo s několika místními univerzitami nebo vysokými školami na propagaci věci, jako je Hongkongská polytechnická univerzita , Městská univerzita v Hongkongu , Otevřená univerzita v Hongkongu a skupina Hongkongského institutu odborného vzdělávání (IVE).

Muzeum umění a digitální zábavy

Společnost MADE, založená v roce 2011 v Kalifornii, v Muzeu umění a digitální zábavy , provedla první institucionální zachování online hry, když spolupracovala s F. Randallem Farmerem , Chipem Morningstarem , Fujitsu a skupinou dobrovolníků na opětovném spuštění hry LucasFilm Games Habitat (videohra) . Tato práce vedla ke spolupráci s UC Berkeley na petici za výjimku 1201 DMCA za zachování MMO her. Zdrojový kód do Habitat byl od té doby vydán jako open source software pod licencí MIT. MADE pokračuje v práci na dalším digitálním uchovávání se zaměřením na zdrojový kód a online hry.

Bod vzplanutí

Standard Adobe Flash , hojně používaný ve videohrách založených na prohlížeči v roce 2000, byl na konci roku 2020 zcela odstraněn z většiny webových prohlížečů kvůli dlouhodobým problémům se zabezpečením formátu Flash a tyto hry byly nehratelné. Snaha nazvaná Flashpoint byla založena v roce 2018, aby shromáždila co nejvíce volně dostupných her Flash pro archivní účely, s výjimkou her, které byly nabízeny komerčně nebo ke hraní vyžadují server, a umožnila autorům požádat o odstranění. V lednu 2020 má projekt Flashpoint ve svém archivu více než 38 000 Flash her.

Projektová potopa

Project Deluge, vedený skupinou fanoušků videoher s názvem Hidden Palace, je sbírka různých prototypů videoher z PlayStation, PlayStation 2, Sega Saturn, Sega Dreamcast, CD-i a originálních her pro konzoli Xbox dostupných v různých formách pro uživatelé mohou prohlížet nebo hrát, obvykle pomocí emulátoru. Tyto prototypy jsou údajně založeny na sbírce takových her, kterou spravuje jeden uživatel, který pracoval na tom, aby všechny prototypy, které shromáždili od vývojářů a vydavatelů, byly digitálně zachovány, takže Hidden Palace je pak mohl sdílet s širší komunitou. Takové prototypy mohou historikům videoher pomoci sledovat, jak se hry během jejich vývoje měnily, a také prototypy zrušených her.

Znovu vydat

Společnosti jako GOG.com a Night Dive Studios jsou uznávány za pomoc při migraci starších her na moderní systémy. Mezi jejich úsilí patří výzkum zaměřený na sledování všech zákonných práv spojených se hrou, včetně těch, která několikrát změnila majitele, aby získali povolení nebo práva na opětovné publikování titulu, vyhledali co nejvíce původního zdrojového kódu hry a přizpůsobte to tak, aby fungovalo na moderních systémech, nebo pokud zdrojový kód není k dispozici, proveďte zpětnou analýzu hry tak, aby fungovala nativně nebo prostřednictvím emulace (jako DOSBox ) s moderním hardwarem. GOG.com a Night Dive úspěšně osvobodily některé hry z IP limbu, jako je System Shock 2 , a zároveň identifikovaly tituly, které je stále obtížné znovu publikovat a legálně uchovávat kvůli konfliktům s držiteli práv IP, jako je No One Lives Forever .

Viz také

Reference