Nehra - Non-game

Nehry jsou třídou softwaru na pomezí videoher a hraček . Původní termín „neherní hra“ vytvořil zesnulý prezident Nintendo Satoru Iwata , který jej popisuje jako „formu zábavy, která opravdu nemá vítěze, nebo dokonce skutečný závěr“. Will Wright dříve používal pro stejný účel výraz „softwarová hračka“. Hlavním rozdílem mezi nehrajícími a tradičními videohrami je nedostatek strukturovaných cílů, úkolů a výzev. To umožňuje hráči větší míru sebevyjádření prostřednictvím volné hry, protože si může stanovit vlastní cíle, kterých chce dosáhnout.

Dějiny

Nehry existují již od počátků videoher, i když pro ně neexistuje konkrétní termín. Jedním z prvních je Surround společnosti Atari Inc. z roku 1977 , hadí hra pro dva hráče pro Atari 2600 , která obsahuje režim kreslení ve volné formě s názvem „Video Graffiti“. Pozdějšími příklady, které byly prodávány jako hry, ale představovaly méně strukturovaný zážitek, jsou Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (jeden z úvodních titulů Electronic Arts z roku 1983), I, Robot (Atari, 1983), který obsahuje „režim bez hry“ s názvem „Doodle City“, a Psychedelia Jeffa Mintera (Llamasoft, 1984), což je interaktivní světelný syntetizátor.

Bill Budge 's Pinball Construction Set (Electronic Arts, 1983) popularizoval software, kde stavění něčeho je zábavnější než hraní hotového výrobku. V menší míře, některé hry se stala stavebnice začleněním editorů úrovni, jako Doug Smith ‚s Lode Runner (Broderbund, 1983), Ron Rosen Mr. Robot a jeho Robot Factory (Datamost, 1983), a John Anderson Rally Speedway (Adventure International, 1983). Následovaly další vhodnější stavebnice, například Adventure Construction Set od EA (1984) a Racing Destruction Set (1985).

V lednu 1984 představil Joel Gluck ve svém sloupku herního designu v ANALOG Computing jednoduchou hračku s názvem Bounce . Bounce umožňuje uživatelům kreslit čáry s nízkým rozlišením a poté uvolnit blok, který při pohybu po obrazovce zanechává trvalou stopu a vytváří vzory, které odrážejí překážky. Program je speciálně navržen tak, aby neměl jiné cíle ani skóre, než jaké má uživatel v hlavě. Odrazit se vrátil několikrát ANALOG , včetně verze, která umožňuje více aktivních bloků najednou.

Simulační hra SimCity z roku 1989 byla jejím tvůrcem Willem Wrightem nazývána softwarovou hračkou , protože v hlavní hře není žádný konečný cíl; v některých inkarnacích hry, jako je SimCity 2000 , existovaly scénáře s cíli , ale na ty se nezaměřovalo.

Nehry byly obzvláště úspěšné na platformách Nintendo DS a Wii , kde široká škála japonských titulů oslovila rostoucí počet příležitostných hráčů .

Viz také

Reference

externí odkazy