Myth II: Soulblighter -Myth II: Soulblighter

Mýtus II: Soulblighter
Mýtus II Cover.jpg
Vývojáři Bungie
Vydavatelé
Producent (y) Tuncer Deniz
Programátor Jason Regier
Umělci Mark Bernal
Spisovatel (y)
Skladatelé
Série Mýtus
Platformy Windows
Mac OS
Linux
Uvolnění 28. prosince 1998 ( 1998-12-28 )
Žánr Taktiky v reálném čase
Režimy Single-player , online multiplayer

Mýtus II: Soulblighter je 1998 real-time taktiky videohra vyvinutá Bungie pro Windows a Mac OS . Vydal Bungie v Severní Americe a GT Interactive Software v Evropě, hra byla také portován na Linux by Loki Entertainment . Jedná se o druhou hru ze série Myth a pokračování hry Myth: The Fallen Lords . V roce 1999 datadisk , Mýtus II: Chimera , byl propuštěn. Chimera, vyvinutá skupinou Badlands mapmaking group, ve spolupráci s Bungie,se odehrává deset let po Soulblighter . Původně vyšlo jako bezplatné stažení, Chimera byla později publikována společností Bungie jako součástbalíčku Total Codex a začleněna do oficiálního kánonu Myth . V roce 2001byla vydánatřetíhra Myth , Myth III: The Wolf Age , odehrávající se tisíc let před The Fallen Lords a vyvinutá společností MumboJumbo .

Hra se odehrává šedesát let po The Fallen Lords a vypráví příběh o znovuzrození Soulblighter, podporujícího protivníka v první hře a jednoho z titulárních Fallen Lords. Soulblighter, odhodlaný porazit síly Světla, které porazilo svého pána Balora a dobylo svobodná města světa, vzkřísí Myrkridii, rasu masožravých příšer, které nebyly vidět více než tisíc let. Proti Soulblighterovi stojí Alric, hlavní protagonista první hry a nyní King of The Province, který musí shromáždit lidstvo, aby bojovalo ve válce, kterou nikdy nečekali. Chimera se odehrává deset let po Soulblighter a vypráví příběh tří veteránů z kampaně proti Soulblighter, kteří se spojí v boji proti tajemné čarodějce .

Soulblighter byl kritickým úspěchem, protože recenzenti cítili, že se zlepšil prakticky ve všech aspektech The Fallen Lords . Citovali lepší, podrobnější grafiku , vylepšené zvukové efekty , pestřejší hratelnost , lepší AI , složitější a rozmanitější design úrovní a uživatelsky přívětivější rozhraní a schéma ovládání. Kritici byli také ohromeni vylepšeními provedenými v online režimu pro více hráčů a ocenili rozmanitost možností, které mají hráči k dispozici. Také chválil na mapmaking nástroje součástí hry, který umožnil uživatelům vytvářet vlastní mapy pro obě multiplayer her a single-player kampaně. Hra se také velmi dobře prodávala a značně převyšovala originál, který byl do té doby Bungieho nejprodávanější hrou.

Série Myth jako celek, a zejména Soulblighter , podporovala aktivní online komunitu více než deset let poté, co se oficiální servery dostaly do režimu offline. První formálně organizovanou skupinou dobrovolníků- programátorů byli MythDevelopers, kterým Bungie poskytl přístup ke zdrojovému kódu hry . Naposledy aktivní vývojovou skupinou Myth je Project Magma, odnož MythDevelopers. Tyto skupiny pracovaly na poskytování trvalé technické podpory her, jejich aktualizaci na novější operační systémy , opravě chyb , vydávání neoficiálních oprav , vytváření modů a údržbě online serverů pro hraní více hráčů.

Hratelnost

Myth II: Soulblighter je taktická hra v reálném čase , a jako taková se na rozdíl od hraní ve strategických hrách v reálném čase hráč nemusí zabývat mikromanagementem zdrojů nebo ekonomickým makromanagementem , nemusí stavět základnu nebo budovy, a nemusí postupně budovat svoji armádu získáváním zdrojů a zkoumáním nových technologií. Místo toho začíná každá úroveň tím, že hráčova armáda je již sestavena a připravena k boji. Během hry hráč ovládá síly různých velikostí složené z několika různých jednotek, z nichž každá má své vlastní silné a slabé stránky. V režimu pro jednoho hráče jsou hratelné pouze světelné jednotky, ale v online režimu pro více hráčů může hráč ovládat světlé i tmavé jednotky.

Screenshot hry v Soulblighter , ukazující výběr jedné jednotky. Hráč si vybral lukostřelce jménem Hadrián (jednotka obklopená žlutým obdélníkem). Obrázek také ukazuje nevybrané válečníky, kteří aktuálně útočí na nepřátelské jednotky. V horní části obrazovky je stavový řádek. Mini-map bojiště je těsně pod na pravé straně. V dolní části obrazovky je ovládací panel.

Základní hratelnost zahrnuje výběr a ovládání jednotek hráčem. Chcete -li vybrat jednotlivou jednotku, hráč na ni klikne. Po výběru je jednotka obklopena žlutým obdélníkem, vedle kterého je měřič zdraví , který se zmenšuje, když jednotka utrpí poškození. Jednotky schopné využívat magii mají kromě svého měřiče zdraví také manometr. Jak používají magii, tento metr se zmenšuje a poté se v průběhu času pomalu regeneruje. Jednotky však neregenerují zdraví a neexistuje způsob, jak postavit nové jednotky (i když v některých misích pro jednoho hráče jsou posily automaticky přijímány v předem stanovených bodech). Chcete-li vybrat všechny blízké jednotky daného typu, hráč dvakrát klikne na libovolnou jednotlivou jednotku tohoto typu. Chcete-li vybrat více jednotek různých typů, může hráč buď „shift click“ (podržet klávesu shift a kliknout na každou jednotlivou jednotku), nebo použít „band-selection“ (kliknout a podržet tlačítko myši na kousku země, poté přetáhněte kurzor po obrazovce. To způsobí, že se objeví žluté pole, které se zvětšuje a zmenšuje podle pohybu kurzoru. Když hráč tlačítko uvolní, vyberou se všechny jednotky v poli). Hráč může okamžitě vybrat všechny jednotky na obrazovce, bez ohledu na typ, stisknutím klávesy Enter . Hráč může také přiřadit ručně vybrané skupiny jednotek ke konkrétní klávesě na klávesnici , a když je tato klávesa stisknuta, okamžitě vybere požadovanou skupinu jednotek.

Jakmile je vybrána jedna nebo více jednotek, hráč může kliknout na zem, aby je přiměl dojít na vybrané místo, nebo kliknutím na nepřítele zaútočit. Jednotkám s projektilními zbraněmi, jako jsou lučištníci a trpaslíci, lze také nařídit, aby zaútočily na konkrétní místo na zemi, a ne na nepřítele. Je také důležité, aby hráč měl své jednotky otočené správným směrem. Toho docílíte stisknutím klávesy se šipkou doleva nebo doprava nebo pohybem myši při otáčení jednotek směrem k vybranému umístění. Čelit správnému směru je obzvláště důležité při používání formací , kterých je k dispozici devět. Po výběru skupiny jednotek musí hráč stisknout odpovídající tlačítko formace na klávesnici a poté kliknout na zem, kde chtějí jednotky vytvořit. Hráč může také nařídit, aby se všechny vybrané jednotky rozptýlily a ustoupily. Všechny formace, stejně jako příkazy jako zastavení, hlídání, rozptyl, ústup a směr obrácení, jsou také k dispozici jediným kliknutím na ovládacím panelu ve spodní části obrazovky.

Když je vybrána jedna jednotka, informace o této jednotce se zobrazí ve "Stavovém řádku" v horní části HUD ; název jednotky, stručný životopis, kolik má zabití, kolik bitev přežil a (pokud je schopen nést předměty) jeho inventář. Když je vybráno více jednotek, objeví se názvy, typy a množství jednotek, ale nebude k dispozici žádný životopis ani informace o jejich zabití nebo předchozích bitvách. HUD má také průhlednou horní mapu , která zobrazuje informace o aktuálním bojišti; zorné pole hráče je indikováno žlutým lichoběžníkem , nepřátelské jednotky vypadají jako červené tečky, přátelské nehratelné jednotky jako modré tečky a armáda hráče jako zelené tečky. Hráč může kliknout kamkoli na miniaturní mapu a okamžitě přeskočit na dané místo. Minimapa zpočátku nezobrazuje celé bojiště; hráč musí prozkoumat oblast, aby byla plně zmapována. Hráč může také nařídit vojákům, aby se přesunuly na libovolné místo na mapované oblasti bitevního pole kliknutím pravým tlačítkem na tuto oblast v mini mapě.

Hráč má v průběhu hry plnou kontrolu nad kamerou a může ji pohybovat dozadu a dopředu, doleva a doprava, obíhat vlevo a vpravo (udržuje kameru zaostřenou na jednom místě a kolem tohoto místa vytváří kruh o 360 stupních), otáčet doleva a doprava (kamera zůstává na stejném místě, ale úhel pohledu hráče se pohybuje ze strany na stranu), a přibližování a oddalování. Všechny pohyby lze provádět pomocí klávesnice a myši. Pomocí myši k pohybu vzad, vpřed, doleva a doprava se dosáhne pohybem kurzoru na horní, dolní, levou nebo pravou část obrazovky. Hráč si také může vybrat předvolby, které jim umožní ovládat otáčení a oběžnou dráhu pomocí myši, pohybem kurzoru do horního a dolního rohu obrazovky. Přiblížení lze ovládat buď pomocí klávesnice nebo kolečka myši .

Stejně jako v původní hře tvoří výběr a velení jednotek základní hru Soulblighter . Bitvy jsou složitější než pouhé velení jednotkám k útoku na nepřítele, přičemž důležitou roli hraje také strategie a povědomí o podmínkách bojiště a dokonce o počasí. Například díky fyzikálnímu enginu hry objekty reagují navzájem, s jednotkami a s terénem. To se může projevit jednoduše odříznutou hlavou odraženou od jedné z hráčových jednotek a změnou směru, ale může to mít i vážnější důsledky. Trpaslík například mohl hodit na nepřítele na svahu molotovový koktejl a minout, přičemž střela se valila zpět z kopce směrem k hráčovým vlastním jednotkám. Projektily obecně, oba používané hráčem i nepřítelem, nemají žádnou záruku zasažení čehokoli; jsou pouze poháněny ve směru, který jim nařizuje fyzikální motor. Šipky například mohou minout svůj zamýšlený cíl kvůli malému stupni simulované chyby míření, která se stává výraznější na velkou vzdálenost, nebo se cíl může pohybovat mimo cestu nebo za stromem nebo budovou. Pokud střelci střílí na nepřátele, kteří bojují na blízko, mohou místo nepřítele zasáhnout také vlastní jednotky hráče, což způsobí stejné poškození. To platí také o molotovových koktejlech trpaslíků. Přátelská palba je důležitým aspektem hry. Hráč musí mít na paměti také počasí. Například déšť nebo sníh mohou uhasit výbušné útoky. Pro projektilové jednotky je také mnohem snazší zasáhnout nepřátele pod nimi, než nad nimi, a jako takové je umístění jednotek hráče důležitým aspektem hry.

Jeden hráč

V kampani pro jednoho hráče začíná hráč každou misi se skupinou vojáků a tuto skupinu musí použít k dosažení konkrétního cíle nebo sady cílů. Tyto cíle mohou zahrnovat zabití určitého počtu nepřátel, obranu obrany, dosažení určitého bodu na mapě nebo zničení konkrétního objektu nebo nepřítele. Těžiště kampaně pro jednoho hráče spočívá v tom, že menší síla porazí mnohem větší nepřátelskou sílu; v každé misi jsou jednotky Light přesile nepřátel, často značně, a tak musí hráč využívat terén, využívat specifické dovednosti svých jednotlivých jednotek a postupně snižovat nepřátelskou sílu, nebo se jí pokusit úplně vyhnout. Jednotky v kampani pro jednoho hráče získávají zkušenosti s každým zabitím. Zkušenosti zvyšují rychlost útoku, přesnost a obranu a každá jednotka, která bitvu přežije, se s nashromážděnými zkušenostmi přenese do další bitvy (za předpokladu, že další bitva obsahuje jednotky tohoto typu).

Multiplayer

Když byl Soulblighter vydán, mohl být použit pro hraní více hráčů na bungie.net nebo přes LAN na PC nebo AppleTalk na Macu . V multiplayeru hráč začíná s armádou a může ji přizpůsobit obchodováním jednotek s ostatními hráči pomocí bodových hodnot, které se přibližují hodnotě obchodovaných jednotek.

Mezi hry pro více hráčů patří „Assassin“ (každý tým má „cílovou jednotku“, přičemž vítězem je tým, který jako první zabije cíl soupeřů), „Choke the Chicken“ (identický s Assassinem, kromě toho, že cílová jednotka přiřazená každému týmu je nehratelné kuře), „Balls On Parade“ (každý tým má míč; cílem je zachytit co nejvíce míčů soupeřů, přičemž vítězem je tým, který má na konci hry nejvíce míčů hra), „Captures“ (řada míčků je na bojišti, přičemž vítězem je hráč, který má na konci zápasu nejvíce míčů), „Flag Rally“ (řada vlajek je na bojiště, přičemž vítězem je první hráč, který se jich všech dotkne), „Lov“ (každý tým musí zabít co nejvíce divoké zvěře; každé zvíře má bodovou hodnotu a vítězem se stává tým s největším počtem bodů na konci hra), „Last Man On The Hill“ (kopec na mapě je označen vlajkou; který hráč vlastní kopec, když vyprší čas i s vítězem), „Scavenger Hunt“ (řada míčků je na bojišti, přičemž vítěz je první hráč, který se jich všech dotkne), „Stampede!“ (každý tým začíná stádem zvířat a několika vlajkami; cílem je přenést stádo k nepřátelským vlajkám, přičemž každé úspěšně nahnané zvíře získá tým jeden bod. Vítězem je tým s největším počtem bodů na konci hry), „Steal The Bacon“ (někde na bojišti je míč; cílem je dostat míč a udržet jej mimo soupeře, přičemž vítězem je poslední tým, který se míče dotkne), „ Teritoria “ (na bojišti je řada vlajek, přičemž vítězem je tým, který zachytí a udrží nejvíce vlajek), „Body Count“ (týmová deathmatch ) a „ King Of The Hill “ (kopec na mapě je označen vlajka s kopcem zachyceným, když se jedna nebo více jednotek týmu pohybuje v určitém dosahu vlajky a eliminuje všechny nepřátelské jednotky ve stejné oblasti; vítězem je tým, který ovládá kopec nejdéle).

Spiknutí

Je to šedesát let od Velké války, kdy se Connacht, hrdina, který před tisícem let zachránil svět před Myrkridií, vrátil v podobě Balora a se svými poručíky Fallen Lords se pokusil zničit lidstvo. Alric, jediný přeživší Avatara , je nyní králem provincie a vládne z Madrigalu. Je to věk míru a prosperity, kdy Temnota existuje pouze v příbězích, i když osud Soulblightera, Balorova hlavního poručíka, zůstává neznámý. Hra začíná tím, že Alric zažívá noční můru vzpomínající na krveprolití války. Probudí se, aby u okna našel vránu s červenýma očima a sledoval ho.

Hra se poté rozdělí na shluk vesnic poblíž Forest Heart. Stejně jako u první hry je příběh vyprávěn prostřednictvím deníkových záznamů vojáka v Legii, kterou nyní vede Crüniac, o kterém si vojáci myslí, že se více zajímá o politiku než o vojenské záležitosti a tráví čas tím, co muži vnímají jako triviální pochůzky. Jejich poslední úkol je přiměl vyšetřovat zprávy o vykrádání hrobů, ale jsou šokováni, když zjistí, že vesnici Willow Creek oblehli nemrtví Ghastové. Oni vyčistit vesnici a učit se hrob okrádání vede k pevnosti z Baron Kildaer. Zamíří do pevnosti a uvidí stovky Thralla, jak se pohybují směrem k Tallow. Crüniac pošle běžce, aby varoval vesničany, zatímco Legie zaútočí na tvrz. Crüniac dokazuje zručnějšího vojenského taktika, než jak jeho muži věřili, a zvládl útok, který vyústil v Kildaerovu smrt. Brzy poté se běžec vrací se zprávou, že každá vesnice v okolí byla zničena a poblíž se hromadí nemrtvá armáda. Crüniac zapálí tvrz a Legie uprchne do Clouspinských hor.

Jejich zadní voj je napaden a Crüniac smrtelně zraněn. Svými umírajícími slovy prozrazuje, že nemrtvé vede Soulblighter. Zbytek Legie se dostal do Světového uzlu a teleportoval se do Madrigalu, kde informovali Alrica o návratu Soulblighteru. Alric se obává, že se pokouší najít „Summonera“, který, jak se předpovídá, vzkřísí Myrkridii. Brzy dorazí zpráva, že Soulblighter vyhodil několik měst, když se pohybuje směrem k Madrigalu, a že Shiver, Fallen Lord zabitý během Velké války, byl vzkříšen. Alric je brzy nucen opustit Madrigala a probojovat se skrz útok Myrkridianů vedený Shiverem.

Legie míří do Tandemu, kde Alric plánuje držet pevnost u White Falls, na řece Meander, čímž zabrání Shiverovi v pohybu na sever. Mezitím se rozhodne najít The Deceiver, Fallen Lord, který byl otevřeně nepřátelský vůči ostatním během Velké války. Byl považován za zabitého, ale jeho skutečný osud zůstává neznámý. Alric posílá malý oddíl na poslední známé místo Podvodníka a dozvědí se, že byl uvězněn v řece Dramas, když kolem něj ztuhl a přiměl ho použít to malé kouzlo, které mu zbylo, aby se udržel naživu a nemohl se osvobodit. Odtržení ho lokalizuje a propustí a on jim radí, aby se vydali na sever, aby získali pomoc Trowa, jeho spojenců ve starověku. Legie tak činí a Trow souhlasí, že se zapojí do boje proti Soulblighter.

Odtržení, The Podvodník a Trow míří na jih a setkávají se se zbytkem Legie a učí se, že Tandem padl. Alric však nařídil Legii, aby dobyla Muirthemne, dříve Llancarfan, hlavní město říše Cath Bruig. Jeho plán je najít Ibis Crown v městských strašidelných katakombách , získat zpět titul císaře a shromáždit lidstvo za ním. Malá skupina dobrovolníků vstoupí do městských krypt a najde korunu, Alric prohlásí nového císaře a tovaryši obnoví svou pozici císařovy královské stráže ; volavčí stráž.

Mezitím Podvodník a odloučení cestují do Forest Heart, aby našli fragment Tainu, ve kterém Alric věří, že se Summoner skrývá. Úspěšně najdou fragment, vstoupí do Tainu a zabijí Summonera, čímž odříznou Soulblighter od Myrkridie. Jednající na základě své vlastní autority, The Deceiver pak zaútočí na Soulblighterův tábor, ale on a jeho muži jsou zajati. Phelot, stín , který má na starosti vězení, je ve službě The Deceiver a osvobozuje je. Podvodník zaútočí na Soulblighter, který se změní na vraždu vran, aby unikl. Uspěje, ale Podvodník zabije jednu z vran a zabrání mu tak znovu uprchnout. Odtržení se pak setká s průzkumnou stranou poblíž Silvermines; Alric a The Legion se chystají zaútočit na Soulblighter, ale byli připoutáni Shiverem, se kterým se The Deceiver okamžitě vydá čelit. Pronásleduje ji a Phelot zničí její armádu. Podvodník ji pak zabije, ale její smrt vyvolá kouzelnou energetickou reakci, která ho také zabije.

Když je Shiver mrtvá, Soulblighter je nucen se vrátit proti Cloudspine. Jeho armáda je poražena, ale prchá do sopky Tharsis, kde plánuje rozbít samotnou Cloudspine, což způsobí rozsáhlou devastaci. Alric a Legie ho pronásledují a Alric rozbíjí skálu, na které stojí, a vrhá ho k smrti v roztavené lávě . Se smrtí Soulblightera se vypravěč dozví o „The Leveler“, nesmrtelném zlém duchu. Síly Světla a Tmy vládnou světu postupně v tisíciletých cyklech, přičemž každý Age of Light vrcholí příchodem The Leveler, který uvádí Age of Darkness. The Leveler obývá tělo hrdiny, který ho porazil v předchozím cyklu - hrdina, který zachraňuje civilizaci, je předurčen ji zničit - v důsledku toho se Connacht vrátil jako Balor. Soulblighter nebyl The Leveler; pokusil se vynutit si cyklus, a v důsledku toho ho mohl porušit. Zda je tomu tak, nebude známo více než devět set let, až přijde Alricův čas převzít plášť The Leveler.

Mýtus II: Chiméra

Když Alric obnovil říši Cath Bruig a reformoval Heronovu stráž, Four Bear Silent Oak se rozhodl zůstat tovaryšem a rozhodl se vést život stipendia. Nyní, o deset let později, je sužován vizemi tajemné ženy a předtuchou pocitu zla. Přesvědčen, že musí jednat, vyhledá svého starého spojence, legendárního válečníka Fenrise, který se izoloval v jedlovém lese Ruewood. Fenris souhlasí, že se připojí ke čtyřem medvědům, a oni se rozhodnou vyzvat na pomoc ne'Rica, oslavovaného jedle'Bolga. Brzy se však dozvědí, že pruhované vosy z Ruewoodu, normálně mírumilovná rasa obřích vos, se najednou staly agresivními.

Odrazili útok Pásových vos a v doprovodu fir'Bolga, skupiny lidských válečníků a několika trpaslíků zamířili k hrobce svého bývalého spojence Kyrana Mága, kde se Fenris plánuje zmocnit Kyrandova amuletu. Tam narazí na ženu z vizí Four Bear; čarodějka jménem Kyrilla, která také plánuje získat amulet. Nařídí armádě Thralla, aby zabránila vstupu Four Bear, Fenris a jejich mužům, ale oni porazili armádu. Kyrilla zmizí a oni vstoupí do hrobky, vezmou amulet a pokračují v hledání ne'Rica, který bojuje s pruhovanými vosami jinde v Ruewoodu. Když pátrají, znovu narazí na Kyrillu, která prozradí, že je to ona, kdo stojí za útokem Pruhovaných vos. Nakonec najdou ne'Ric a donutí vosy ustoupit.

Fenris poté obdrží dopis od barona Geoffrey Volsunga, který ho prosí o pomoc, protože věří, že Kyrilla dala do pohybu spiknutí s cílem zavraždit ho. Fenris, Four Bear, ne'Ric a jejich muži se vydávají na setkání s Volsungem na předmostí v Cavanaughu. Po příjezdu je Volsung obviní ze zrady. Fenris je schopen ho přesvědčit, že je nesprávný, a těsně se vyhne střetu mezi Volsungovou armádou a jejich vlastními muži. Poté pomáhají jeho mužům odrazit útok armády nemrtvých. Objeví se Kyrilla a odhalí, že doufala, že Volsung a Fenris se navzájem zabijí. Čeká na útok ve svém zámku a přivolá moc svého „Pána“ a prosí ho, aby jí dal sílu pomstít smrt jejího otce.

Hrdinové a jejich armáda zaútočí na hrad a porazí Kyrillovy nemrtvé legie. Konfrontuje je a odhalí se jako Kyrandova dcera. Four Bear jí dává Kyrandův amulet, ve kterém jsou uloženy jeho vzpomínky, a ona si uvědomí, že její „pán“, démon Cartuke, byl ve skutečnosti ten, kdo zabil Kyranda, který obětoval svůj vlastní život, aby zranil Cartuke a zachránil životy Fenris, Four Medvěd a ne'Ric. Cartuke manipulovala s Kyrillou ve snaze znovu získat jeho moc, ale nyní vidí pravdu a připojuje se k ostatním. Zamíří do jeho doupěte a najdou ho uvnitř energetické sféry. Když zabil všechny jejich muže, nechal jen Fenrise, Four Bear, ne'Ric a Kyrillu. Ve snaze rozptýlit ho, Fenris a Kyrilla zaútočí, a když je změní na kámen, ne'Ric vystřelí magický šíp, který ho zabije. Čtyři medvědi si stěžují, že znovu nedokázal zachránit životy svých přátel, ale on a ne'Ric si udělali určitou útěchu ve vědomí, že Cartuke byl nakonec poražen.

Rozvoj

Bungie pojal Soulblighter před vydáním The Fallen Lords v roce 1997, s jedinou věcí, která by jim bránila v tom, aby to bylo, kdyby The Fallen Lords bylo komerční selhání. Když se však původní hra osvědčila a stala se zatím Bungieho nejprodávanější hrou, pokračování se okamžitě pustilo do vývoje. Jedním z jejich hlavních cílů v pokračování bylo zahrnout četné herní aspekty a herní mechanismy, které chtěli ve Fallen Lords uvádět , ale kvůli časové tísni to nedokázali realizovat. Alex Seropian , spoluzakladatel Bungie, vysvětlil, že „na konci mýtu bylo ještě několik věcí, které jsme chtěli udělat, ale prostě nám došel čas. Mýtus byl úžasný produkt, ale věděli jsme, že toho dokážeme hodně. lepší". O počátečním plánování pro Soulblighter Seropain řekl:

Měli jsme spoustu konkrétních designových cílů pro Myth II . Součástí těchto věcí jsou vylepšení enginu i hratelnosti. Ve hře a umělé inteligenci bylo několik věcí , které originál nepříjemně ztížily, a to byly některé z věcí, které jsme chtěli vylepšit. Kromě toho jsme se rozhodli dotknout se v podstatě všech aspektů hry. Chtěli jsme vylepšit hudbu i zvuk , grafiku - v podstatě jsme tedy vyretušovali všechny oblasti herního zážitku Myth .

Novinkou v Soulblighteru bylo přesouvání 3D modelů v herním světě, něco, co nikdo z Bungie nikdy předtím nevytvořil. Například úvodní úroveň obsahuje plně funkční větrný mlýn a pozdější úroveň obsahuje padací most, který se na začátku úrovně zavírá a který pak musí hráč spustit, aby jejich armáda získala přístup k hradu. Ačkoli původní hra obsahovala stejný druh 3D polygonálních modelů, žádný z nich se nepohnul a implementace této funkce se ukázala být jednou z největších výzev, se kterými se tým při tvorbě hry setkal. Další výzva také zahrnovala něco, co nebylo vidět v první hře; úroveň nastavená uvnitř. Pro tuto úroveň, která je zasazena do velkého hradu, musela být AI přepsána, protože dvě nepřátelské jednotky mohly být hned vedle sebe, ale nemohly se navzájem vidět kvůli zdi mezi nimi. Dříve dvě jednotky stojící vedle sebe automaticky zaútočily. Zápis tohoto nového kódu do skriptovacího jazyka AI se ukázal obzvláště obtížný pro programátory .

Tým také přistupoval k cutscénám odlišně. V The Fallen Lords byly filmové scény vytvořeny americkým animačním studiem, ale obdržely smíšené reakce od vývojářů i fanoušků hry, s určitým pocitem, že cítí karikaturu , a byly tonálně odpojeny od zbytku hry. To bylo něco, co tým chtěl zajistit, aby se v Soulblighteru neopakovalo . Jak vysvětluje Seropian:

Mýtus má jiný styl, téměř jako klasický vzhled, a my jsme si mysleli, že vykreslená animace s ní nebude vypadat tak dobře, a tak jsme šli s cel animací . Někomu se to líbilo, někomu ne a v konečném důsledku jsme usoudili, že to vypadá trochu kresleněji, než jsme chtěli. Pro Myth II jsme se rozhodli jít s japonskou společností a mít více anime stylu, více špičkového, drsnějšího vzhledu a dojmu z animace.

Pokud jde o grafiku hry, stejně jako u The Fallen Lords , každá úroveň v Soulblighter je postavena na polygonální síti . Použitá síťovina je čtyřikrát jemnější než v originále, a proto je grafika detailnější a plynulejší. Také jako první hra, ačkoli samotný herní svět je plně 3D , postavy obývající každou úroveň jsou 2D skřítci ; ti v Soulblighter mají mnohem více animačních snímků než ve Fallen Lords , a tak se pohybují mnohem plynuleji. Producent Tuncer Deniz vysvětluje, proč se tým držel používání 2D skřítků ve 3D terénu.

Je to problém výkonu. Důvodem, proč jsme pro postavy použili skřítky, je to, že v Mythu můžete mít na obrazovce sto jednotek současně, a kdyby to byly všechny polygonální modely, ani ti s nejrychlejšími domácími počítači by nemohli hrát hra.

Zpoždění

Původně bylo naplánováno na severoamerické vydání 1. listopadu 1998, Bungie nedokázali mít hru připravenou včas. Podle Tuncer Deniz bylo původní datum vydání zmeškáno kvůli „časovému rámci danému pro hru, který byl na rozdíl od většiny hlavních titulů velmi malý. Přidali jsme tolik nových věcí - nakonec to končí prodloužením vývojového cyklu “ . Tým pak stanovil datum vydání těsně před Vánocemi, což znamená, že hra by měla být zlatá do prvního prosincového týdne.

Do 13. listopadu Bungie stále psal kód pro jednotlivé úrovně, ačkoli hlavní programátor Jason Regier cítil, že „se zdálo, že je konec v nedohlednu“. 21. listopadu se tým sešel a diskutoval o tom, zda se i nadále snažit o vánoční termín, nebo pracovat na začlenění všech stále se vyvíjejících herních nápadů a opravě každé chyby , což by znamenalo téměř jistý termín. Deniz nakonec tvrdil, že tým by měl pokračovat ve vývoji hry a opravovat chyby, ale také by museli přijmout, že nebude zahrnut každý detail, který chtěli přidat. O den později rozeslali Diane Donohue ( provozní ředitel ) a Doug Zartman (ředitel pro styk s veřejností ) sto čtyřicet kopií hry recenzentům her po celé Severní Americe. Personál Bungie stal se tak protáhla se snaží pokračovat ve hře na čas, který Donohue a Zartman byly ručně barevníku na „Tato hra je obrovský“ reklama , a stisknutím tlačítka je na samotných boxů.

Tým se rozhodl zamířit na konec 13. prosince, čímž by se hra dostala na pulty mezi Vánoci a novým rokem. Zartman vysvětlil: "Není to tak katastrofické, jak to zní. Druhý největší čas na nákup her je bezprostředně po Vánocích. Hráči si berou zpět hru, kterou nechtěli, a dostávají hru, kterou chtěli - a také dostali všechno ty peníze na dovolenou “. Do 7. prosince celý personál Bungie buď testoval hru, nebo opravoval chyby. 10. prosince se hra stala zlatou a Zartman rozeslal e -mail na herní weby:

Bungie Software unaveně, ale s radostí oznamuje, že Myth II: Soulblighter , pokračování klíčového 3D strategického titulu z roku 1997 Myth: The Fallen Lords , přešlo na replikaci. Když to čtete, továrna kdesi v Atlantě replikuje a škatulkuje stovky tisíc kopií a připravuje se na jejich odeslání do vzdálených koutů Severní Ameriky. Jinde ve světě dělají to samé GT Interactive , Pacific Software Publishing a další vydavatelští partneři ... toto pokračování bylo natočeno za pouhých sedm měsíců.

Tato hra se dostala na pulty obchodů 28. prosince.

Odinstalujte chybu

V den, kdy byla hra odeslána do obchodů, kontaktovalo ředitelství Bungie jejich japonský vydavatel, který je informoval, že žena pracující na asijském překladu hry objevila hlavní chybu ve verzi pro Windows . Nainstalovala hru do kořenového adresáře svého pevného disku a poté ji pomocí odinstalačního programu odinstalovala. Hru se podařilo odinstalovat, ale také byla vymazána velká část obsahu jejího pevného disku. Jason Jones se pokusil problém replikovat, rychle zjistil, co je špatně, a přišel na to, jak opravit chybný kód. Zhruba 200 000 kopií hry již bylo přepravováno do velkých maloobchodních prodejen po celé Severní Americe. Jones, Alex Seropian, Doug Zartman, Diane Donohue a David Joost (obchodní a marketingový ředitel) rychle svolali schůzku, která rozhodla, co dělat. Tým měl v zásadě dvě možnosti. Na jedné straně nemohli nic říct a tiše opravit chybu v opravě, která by byla okamžitě k dispozici ke stažení na jejich webových stránkách. Ve prospěch tohoto postupu bylo argumentováno, že instalace hry do kořenového adresáře pevného disku je neobvyklá věc, existuje malá šance, že by se někdo opakoval, a proto bylo nepravděpodobné, že by se někdo s chybou někdy setkal . Druhou možností bylo veřejně oznámit problém a vyvolat hru. To je to, co udělali. Podle Jonese:

Rozhodnutí bylo snadné, protože pokud bychom hru stejně odeslali a pokusili se problém vyřešit později, někteří lidé by se dostali do háje. A to bylo špatně. Možná to nebylo moc lidí - možná jeden nebo dva. Ale trápilo by nás to po zbytek života. Možná ne - možná jen dva roky. Dnes bychom seděli kolem: „Sakra, zajímalo by mě, kdy zavolá další osoba?“ Bylo tak jasné, že došlo k jednomu rozhodnutí, které vedlo po cestě věčného zatracení. Druhým bylo utratit spoustu peněz a udělat správnou věc - a už nikdy neudělat stejnou chybu.

Bungie vzpomínal na každou dodanou jednotku hry, což bylo rozhodnutí, které je stálo 800 000 dolarů na výdajích a pokutách od maloobchodníků za nedodržení termínu vydání. Mezitím Donohue zavolal do továrny Bungie v Atlantě a řekl vedoucím výroby, aby okamžitě přestali tisknout kopie hry a zadrželi všechny zásilky, které ještě nevyšly, zatímco Joost začal volat do obchodů, které na zásilky stále čekají, a řekl jim, aby odmítnout všechny objednávky, které dorazily. Když jednotky, které byly v tranzitu, začaly přicházet zpět do továrny, každý jednotlivý musel být ručně zabalen. Joost vysvětluje:

Otevřete krabici, pak krabici pro každou jednotlivou jednotku, vyjmete pouzdro na šperky , rozbalíte smršťovací fólii , vyjmete staré CD a zničíte ho, vložíte nové CD, znovu smrštíte a zabalíte pouzdro na šperk, přebalíte v rámečku nalepte nový štítek UPC, který by to elektronicky přečetl jako verzi 1.1, a na rámeček nalepte červenou nálepku, že toto je nová aktualizovaná verze 1.1.

Do 30. prosince byl v1.1 na cestě do obchodů. Bungie také na svých webových stránkách vydal prohlášení, ve kterém řekl hráčům, kterým se podařilo získat kopii verze 1.0, aby hru odinstalovali ručním přetažením složky hry do koše . Rovněž zpřístupnili opravu v1.1 ke stažení. Herní tisk chválil Bungieho zvládnutí situace a chválil jejich rozhodnutí vzít finanční zásah a odvolat hru.

"Strach a hnus"

Snímek obrazovky z Blue & Gray , totální konverze z dob americké občanské války , vytvořené komunitou pomocí nástrojů Fear and Loathing.

S vydáním Soulblighter zahrnoval Bungie dva programovací nástroje s názvem „Fear“ a „Loathing“, které hráčům umožňovaly vytvářet nové jednotky a mapy. Oba The Fallen Lords a Soulblighter byl vytvořen pomocí čtyř nástrojů vyvinutých Bungie sami; „Editor značek“ upravil konstanty uložené v souborech dat napříč platformami ; „Extractor“ zpracovával 2D skřítky a sekvencování jejich animací; „Hnus“ fungoval jako editor map ; a „Strach“ se zabývaly 3D polygonálními modely, jako jsou domy, pilíře a zdi. Když už mluvíme o Strach a hnus, padlý páni ' s producentem a programátor Jason Jones vysvětluje: „hnus je v podstatě map editor pro mýtus . Můžete importovat mapy do ní můžete měnit výšku a můžete umístit své jednotky na mapě v ošklivit . Strach se stará o všechny modely; používá se k importu 3D vykreslených modelů do Mythu “.

Loathing byl speciálně vytvořen kolem enginu Myth a umožnil týmu upravit 3D krajinu, použít osvětlení , určit typ terénu, skriptovat AI a položit struktury, scenérii a nepřátele. 3D modely pak byly importovány do hry pomocí Fear. Bungie sami silně podporovali kreativitu své fanouškovské základny při používání těchto nástrojů. Například v dubnu 1999 vydali tiskovou zprávu o totální konverzi druhé světové války Myth II: Recon s tím, že „tento druh plug-inu byl přesně tím, co nástroje Myth II měly inspirovat, a je vynikajícím znamením že tvůrci map mýtu berou tento herní svět fascinujícími novými směry “.

Technologie

The Fallen pánů původně podporován i softwarové vykreslování a 3dfx ‚y Glide hardwarové akcelerace. Brzy poté, co byl propuštěn, Bungie pustil upgradu v1.1 náplast , který přidal podporu pro ztvárnění ‚s Redline a 3Dfx je Voodoo Rush . Soulblighter původně podporoval vykreslování softwaru, všechny GPU 3dfx a Rendition a jakékoli grafické karty, které podporovaly Direct3D pro Windows a QuickDraw 3D pro Mac. Hra podporuje také 3D zvuk , konkrétně Aureal Semiconductor 's A3D a Creative Labs ' EAX .

Pozdější vydání

V roce 1999 Bungie znovu vydal Soulblighter pro Mac OS a Windows jako součást speciální edice s názvem Myth: The Total Codex . Balíček obsahoval The Fallen Lords , Soulblighter v1.3 (poslední oficiální aktualizace hry Bungie), rozšiřující balíček Soulblighter Myth II: Chimera (vyvinutý skupinou Myth mapmaker Badlands, ve spojení se samotným Bungie) a oficiální strategie a tajemství průvodce pro obě hlavní hry. Soulblighter byl později portován na Linux by Loki Entertainment .

V červnu 2000, Take-Two Interactive , který koupil 19,9% akcií Bungie v roce 1999, získal duševní vlastnictví Oni a Myth poté, co byl Bungie koupen přímo společností Microsoft . Take-Two byla první verze mýtu Green Berets: Powered by Myth II v červenci 2001. Green Barets se odehrává ve válce ve Vietnamu a je úplnou konverzí enginu Soulblighter a obsahuje kopii Soulblighter a také nástroje Fear and Loathing . Vyvinutý tvůrci map z komunity Myth , ve spolupráci s TalonSoft , Green Berets také obsahuje osm nových map pro více hráčů a možnost používat jednotky Green Berets při hraní kampaně pro jednoho hráče Soulblighter . Druhým vydáním Take-Two byl Myth II: Worlds v říjnu. Worlds obsahuje kopii Soulblighter , průvodce Soulblighter Strategies and Secrets ve formátu PDF a dva disky fanouškovských kampaní pro jednoho hráče, mapy pro více hráčů a herní módy .

Společenství

Ačkoli oficiální servery Bungie.net Myth byly uzavřeny v únoru 2002, série Myth měla i nadále aktivní online fanouškovskou základnu více než deset let, zejména Soulblighter . Poté, co Bungie v roce 1999 vydal balíček Total Codex , který obsahoval The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 a Soulblighter rozšiřující balíček, Myth II: Chimera , přestali pracovat na vývoji zdrojového kódu hry , protože Microsoft, který koupil společnost v roce 2000, chtěla, aby se soustředili na Halo . Oslovila je skupina programátorů, umělců a kodérů známých jako MythDevelopers, kteří požádali o přístup ke kódu, aby mohli pokračovat v jeho vývoji. S požehnáním Take -Two vydal Bungie celý svůj archiv materiálů souvisejících s mýtem společnosti MythDevelopers, včetně zdrojového kódu, uměleckých děl, všech kreativních souborů a dokumentace. MythDevelopers byl také udělen přístup ke zdrojovému kódu pro Myth III: The Wolf Age , který byl vyvinut společností MumboJumbo v roce 2001. Bungie také otevřel svůj zdrojový kód metaserveru Myth v roce 2002.

Společnost MythDevelopers použila tento materiál ke zdokonalení a dalšímu rozvoji her. Ačkoli se původně soustředili na verzi hry The Wolf Age , která je plná chyb, pracovali také na aktualizaci prvních dvou her na novější operační systémy na počítačích Mac i PC, opravili chyby a vytvořili neoficiální opravy, které vylepšily jak samotné hry, tak nástroje pro tvorbu map. Vyvinuli také vlastní knihovnu s názvem Myth Core Library, která poskytovala sítě, vstupní rutiny a další funkce na nízké úrovni . To umožnilo MythDevelopers vyhnout se nutnosti licencování jakýchkoli externích knihoven a místo toho jim umožnilo vyvíjet vše interně. To byla součást jejich dohody s Take-Two, protože nemohli do her začlenit nic, na co by nemohli dát Take-Two práva, pokud by společnost někdy požádala o zpětné získání zdrojového kódu; všechny úpravy zůstaly duševním vlastnictvím Take-Two, kteří je mohli volně používat v budoucí komerční verzi Mythu , pokud by někdy chtěli znovu vydat upgradovanou verzi jedné nebo více her nebo začlenit úpravy do vývoj nové hry Myth .

MythDevelopers se rozpustil v prosinci 2003, přičemž Project Magma se stala hlavní vývojovou skupinou pro The Fallen Lords a Soulblighter a FlyingFlip Studios pro The Wolf Age . Od roku 2003 do roku 2018 vydala Magma pro Soulblighter několik hlavních oprav , z nichž každá obsahovala opravy chyb, grafické problémy, problémy s hratelností a problémy s rozhraním a také vylepšila nástroje Fear and Loathing a online režim pro více hráčů.

Recepce

Soulblighter obdržel „obecně příznivé recenze“. Drží souhrnné skóre 88 ze 100 na Metacritic na základě dvanácti recenzí.

Michael E. Ryan společnosti GameSpot zaznamenal hru 9,3 z 10 a nazval ji „asi tak dobrou, jak jen počítačová hra může být“. Cítil, že se originál ve všech směrech zlepšil, konkrétně s odkazem na grafiku, hratelnost a režim pro více hráčů. Pochválil také nástroje pro tvorbu map. Došel k závěru: „Bungie v podstatě vylepšil všechny dobré funkce v Mythu ; přidal řadu herních, multiplayerových a grafických vylepšení; a poté nahodil několik úhledných a výkonných nástrojů pro úpravy, které se mají spustit. Konečným výsledkem je jedna z nejlepších her, které lze vydáno letos “.

Calvin Hubble od Game Revolution ohodnotil hru A- a nazval ji „jak jedním z nejlepších pokračování na scéně, tak jedním z nejlepších titulů na trhu RTS “. Také cítil, že se originál zlepšil, a napsal: „Bungie odvedl vynikající práci při čtení chyb originálu tím, že provedl změnu tam, kde byla potřeba změna, a nechal úspěšné oblasti na pokoji“. Pochválil design úrovní a rozmanitost hraní s odvoláním na „některá z nejtvořivějších a nejhlubších prostředí v oboru“. Chválil také grafický režim a režim pro více hráčů a dospěl k závěru: „ Myth II nabízí nejlepší strategické zážitky v oboru v reálném čase. Má vše, díky čemu je Myth jednou z nejlepších her minulého roku, a navíc zdarma sadu steakových nožů ... Mýtus II je prostě jedno z nejlepších pokračování, jaké kdy bylo navrženo “.

Tal Blevins od IGN dosáhl skóre 8,9 z 10, chválil Bungieho za to, že hledal zpětnou vazbu fanoušků od The Fallen Lords a implementoval nejžádanější změny. Obzvlášť na něj udělala dojem grafika, která psala jako „sledovat, jak se řada vojáků brázdí potokem, jejich odlesky poskakující v proudu řeky jsou prostě velkolepé“. Na závěr uvedl „velmi doporučuji tuto hru komukoli, dokonce i těm, kteří ještě nikdy nehráli hru RTS ... Myth II vdechuje této sérii dostatek nového života, aby se kvalifikoval jako neuvěřitelně zábavná hra se spoustou opakovatelnosti“.

Paul Mallinson z PC Zone to ohodnotil 8,5 z 10. Pochválil vylepšené ovládání a vylepšení herního enginu a uzavřel: „Pokud se vám původní Mýtus líbil, bude se vám líbit. Graficky je Soulblighter mnohem lepší „a hratelností není nic špatného. Je tu dobrá hra pro jednoho hráče, do které se dostanete po zuby, a snadno proveditelná alternativa pro více hráčů, která ji zazálohuje. K dispozici je dokonce i editor kampaně, který vám umožní provádět vlastní mise. Přidat vše tyto věci dohromady a musíte dojít k závěru, že Myth II: Soulblighter je bezpochyby vynikající balíček “.

CNET GAMECENTER pojmenovaný Mýtus II nejlepším Macintosh hra z roku 1999. To byl finalista pro počítačových hry Strategie Plus " 1998 "Real-Time Strategy Game of the Year" s, což v konečném důsledku šel do StarCraft .

Next Generation přezkoumány verze PC i Mac hry, ratingu jim čtyři hvězdičky z pěti, a uvedl, že " Mýtus II: Soulblighter ' s kouzlo spočívá ve svazku vylepšení a vysokých hodnot výrobních které tvoří části větší než celý. I když to možná ještě nedosáhlostatusu WarCraft nebo C&C , série je ve své době po zásluze rostoucí legendou “.

Odbyt

Soulblighter značně prodal The Fallen Lords , což byla do té doby Bungieho nejprodávanější hra. V Severní Americe dosáhly předobjednávky hry 140 000 kusů. Když 7. ledna vyšel v1.1, prodeje prvního dne se rovnaly celkovému počtu prodaných kusů originálu na celém světě; 350 000. Jen ve Spojených státech se do dubna 2000 prodalo 87 175 kopií.

Reference

externí odkazy