Opakující se prvky v sérii Final Fantasy -Recurring elements in the Final Fantasy series

Logo série Final Fantasy

Final Fantasy je mediální franšíza vytvořená Hironobu Sakaguchi a vyvinutá a vlastněná Square Enix (dříve Square ). Tato franšíza se soustředí na sérii fantasy a science fantasy videoher na hrdiny (RPG). Titulní první hra v sérii , publikoval v roce 1987, byl koncipován Sakaguchi jako jeho poslední příkopové úsilí v herním průmyslu; titul byl úspěšný a plodil pokračování. Zatímco většina položek v seriálu je od sebe oddělena, mají mezi jednotlivými položkami opakující se prvky : mezi ně patří dějová témata a motivy, herní mechanismy a vizuální prvky.

Série Final Fantasy obsahuje opakující se tematické prvky, včetně magických krystalů a stvoření jako Chocobo a Moogle , kteří se objevili v několika rolích. Na seriálu pracovalo mnoho spisovatelů, včetně samotného Sakaguchiho, raného spisovatele Kenjiho Terady , Kazushige Nojimy a Yasumi Matsuno . Některá nastavení a konkrétní témata byla použita ve více titulech a podsériích, včetně fiktivního světa Ivalice , Compilation of Final Fantasy VII a mýtu Fabula Nova Crystallis . Výtvarný design pro sérii byl spojen s více umělci: třemi nejvýznamnějšími jsou Yoshitaka Amano , Tetsuya Nomura a Akihiko Yoshida : Amano navrhl postavy až po Final Fantasy VI a pokračuje v navrhování log každé hry, Nomura navrhl postavy pro více her. od Final Fantasy VII a Yoshida se podílí na Final Fantasy XII , XIV a titulech spojených s Ivalice.

Původní hra vytvořená Akitoshi Kawazu byla založena na Dungeons & Dragons a Wizardry . Počínaje Final Fantasy IV se rozšířil ATB systém navržený Hiroyuki Ito : od té doby byly ve více záznamech použity varianty ATB systému. Tyto různé prvky byly pozitivně přijímány kritiky po celou dobu existence série, což přispělo k jejímu celkovému celosvětovému úspěchu, přičemž hratelnost a příběhy jsou často uváděny jako standard pro RPG. Série také produkovala vedlejší tituly včetně SaGa a Mana a následně ovlivnila pozdější herní vývojáře a studia.

Přehled

Final Fantasy začalo vývojem titulární první hry v sérii. To bylo vyvinuto u Squarea , později daboval Square Enix po jeho 2003 sloučení s Enix . Final Fantasy byla posledním pokusem tvůrce Hironobu Sakaguchiho o úspěch na trhu videoher: Sakaguchi si dlouho přál vytvořit titul pro hraní rolí, ale společnost mu do té doby tuto příležitost odepřela. První Final Fantasy byla vydána v roce 1987 a byla komerčním a kritickým úspěchem, který podnítil vývoj dalších titulů. Série si získala mezinárodní popularitu vydáním hry Final Fantasy VII (1997) pro PlayStation , která se stala dosud nejprodávanějšímtitulem Final Fantasy . Final Fantasy se stala jednou z hlavních herních franšíz Square Enix; od roku 2016 se série prodalo 110 milionů kopií po celém světě ve 48 vydáních videoher.

Scénáře

Muž sedí v křesle a mluví do mikrofonu.
Tvůrce série Hironobu Sakaguchi v roce 2007, který pracoval na několika herních scénářích.

Série Final Fantasy se skládá z několika her, které, i když mají obecně oddělená prostředí a příběhy, sdílejí společná témata a motivy ve svých světech a zápletkách. Na sérii Final Fantasy během její existence pracovalo několik autorů , z nichž nejprominentnější pracovali na hlavních titulech. Prvním autorem Final Fantasy byl Kenji Terada , kterého na palubě projektu požádali zaměstnanci, kteří byli fanoušky jeho práce v anime. Byl požádán, aby vytvořil scénář, který by hráče rozplakal. Terada by poskytla scénáře pro Final Fantasy II (1988) a Final Fantasy III (1990). Později měl smíšené pocity ohledně dopadu Final Fantasy na jeho kariéru, protože jej mnozí znali pouze z jeho psaní videoher. Když se Final Fantasy IV (1991) posunulo vpřed na další generaci herního hardwaru, Teradův plánovaný scénář vedení zrušilo a rozešel se se Square za špatných podmínek.

Po Teradově odchodu byla práce na scénáři delegována na Takashi Tokitu . Tokita napsal scénář pro Final Fantasy IV (1991) a zároveň byl designérem hry. Pro Final Fantasy V (1992) byla scénářem spolupráce mezi Sakaguchi a Yoshinori Kitase . Final Fantasy VI (1994) byl zpracován skupinou čtyř nebo pěti různých spisovatelů, včetně Kitase. Sakaguchi byl zodpovědný za poskytování základního příběhu z původní hry až do Final Fantasy VI . Sakaguchi také napsal návrh scénáře pro Final Fantasy IX (2000), s dalšími příspěvky Kazuhiko Aoki a Nobuaki Komoto.

Jedním z pozoruhodných periodických spisovatelů je Kazushige Nojima : nejprve se připojil k vývojovému týmu pro Final Fantasy VII a později napsal scénář pro Final Fantasy VIII (1999). Byl také hlavním přispěvatelem do Final Fantasy X (2001) spolu s dalšími spisovateli. Vrátil se, aby napsal scénář pro Final Fantasy X-2 (2003), navzdory počátečnímu zdráhání kvůli jeho pozitivnímu pocitu ve srovnání s jeho předchůdcem. Jeho pozdější doplňkový materiál se vrátil k temnějšímu tématu. Nojima také vytvořil původní scénář Final Fantasy XV (2016), tehdy nazvaný Final Fantasy Versus XIII . Jeho původní scénář byl pro Final Fantasy XV přepracován Saori Itamuro. Dalším periodickým spisovatelem je Daisuke Watanabe . Jeho první práce v seriálu byla s Final Fantasy X. Poté, co původní spisovatel Yasumi Matsuno odešel kvůli nemoci, pracoval na Final Fantasy XII (2005) jako scénárista . Počáteční scénář napsala Miwa Shoda, jejíž práci dokreslil Watanabe. Watanabe později pracoval na scénářích Final Fantasy XIII (2009) a jejích pokračováních, které se staly jedním z jeho hlavních projektů. Scénář pro Final Fantasy XI (2002) vytvořil Masato Kato , který se vrátil pro expanzi Rise of the Zilart . Pro Final Fantasy XIV (2010) byla autorem Yaeko Sato, která také pracovala na Final Fantasy XI a Final Fantasy XII ; Sato zůstal jako hlavní scénárista pro Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), po boku nového spisovatele Kazutoyo Maehiro. Hlavním autorem rozšíření počínaje Heavensward je Banri Oda.

První titul, který se dočkal přímého pokračování, byl Final Fantasy X : Final Fantasy X-2 se odehrává ve stejném fiktivním světě Spira , ale používá světlejší tón než jeho předchůdce. Žádné pokračování Final Fantasy X nebylo původně plánováno. Final Fantasy XIII měl být také samostatný titul a později byl rozšířen do první oficiální trilogie série s vývojem Final Fantasy XIII-2 (2011) a Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013). Final Fantasy XV bylo rozšířeno do multimediální série, aby se zabránilo vytvoření série videoher; s názvem Final Fantasy XV Universe je rozdělena mezi média před vydáním včetně celovečerního filmu a originální síťové animace a obsah po vydání včetně dalších vedlejších her a obsahu ke stažení .

Final Fantasy VII byla později rozšířena do multimediální série s názvem Compilation of Final Fantasy VII , která zahrnovala videohry ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) a filmové projekty ( Advent Children , Last Order ). Odlišnou podsérií propojenou společnými prvky a nepřímo inspirovanou kompilací je Fabula Nova Crystallis Final Fantasy : zatímco hry podsérie mají jedinečné prostředí a příběhy, všechny sdílejí společný mýtus obklopující krystaly a jejich přidružená božstva. Fabula Nova Crystallis byla původně plánována jako platforma pro vývoj více předem plánovaných her, ve srovnání s producentem Final Fantasy Shinji Hashimotem s filmovými sériemi Star Wars a Pán prstenů . Nakonec smíšené reakce na podsérii přiměly Square Enix, aby opustil esoterické a složité příběhy, které obsahoval.

Světem později začleněným do série Final Fantasy je Ivalice , prostředí pro tituly v rámci herní sbírky známé jako Ivalice Alliance . Ivalice, odehrávající se v rámci jednoho světa napříč velkým časovým obdobím, je dějištěm pro Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII a Vagrant Story (2000). Vagrant Story se původně neodehrával v Ivalicích, do podsérie jej začlenil Square Enix dlouho po vydání. Odkazy hry na jiné tituly Final Fantasy byly původně zamýšleny jako služba pro fanoušky. Samotná Ivalice byla výtvorem Yasumi Matsuna, hlavní tvůrčí síly za Tactics a Vagrant Story . Poprvé se objevil v Taktice . Matsunova práce s Ivalice později inspirovala scénáře pro A Realm Reborn .

Společné prvky

Příběhy v seriálu často zdůrazňují vnitřní boje, vášně a tragédie postav a hlavní zápletka často ustupuje do pozadí, když se pozornost přesouvá na jejich osobní život. Dalšími zkoumanými aspekty jsou vztahy mezi postavami, které sahají od lásky po rivalitu. Mezi další opakující se situace, které řídí děj, patří amnézie , hrdina zkažený zlou silou, chybná identita a sebeobětování . Esoterické a mystické prvky také zaujaly ústřední roli v několika titulech, i když pozdější tituly jako Final Fantasy XV se soustředily na jednoduché příběhy a srozumitelné znalosti pro svou tradici. Ústřední konflikt v mnoha hrách Final Fantasy se zaměřuje na skupinu postav bojujících se zlým a někdy i prastarým antagonistou, který ovládá herní svět. Příběhy často zahrnují suverénní stát v povstání, přičemž protagonisté se povstání účastní. Hrdinové jsou často předurčeni k tomu, aby porazili zlo, a příležitostně se shromáždí v přímém důsledku protivníkových zlomyslných činů. Dvojí antagonisté, přičemž druhý hlavní antagonista je po většinu hry skrytý, je také opakujícím se prvkem. Mezi další běžná spiknutí a témata prostředí patří hypotéza Gaia , apokalypsa a konflikty mezi pokročilou technologií a přírodou .

Opakujícím se konceptem v prostředí Final Fantasy je použití důležitých magických krystalů: v raných hrách představovaly japonské klasické prvky a byly by nápomocné při udržování rovnováhy světa. Díky tomu je kontrola nad krystaly součástí základního příběhu vybraných her. Koncept krystalů zavedl do původní hry herní designér Koichi Ishii . Na základě pozitivní zpětné vazby od fanoušků Terada navrhla jejich zařazení do budoucích příspěvků. Od té doby krystaly převzaly významné role ve Final Fantasy III , Final Fantasy IV , Final Fantasy V , Final Fantasy VI , Final Fantasy VII a Final Fantasy IX . Vzali minimální role ve Final Fantasy II , Final Fantasy VIII , Final Fantasy X a Final Fantasy XII . Crystals také převzaly ústřední roli ve Final Fantasy XIII a Final Fantasy XV , které obě používaly tradici Fabula Nova Crystallis založenou na krystalech : zjevné odkazy, jako je terminologie a značka, byly z Final Fantasy XV odstraněny , aby pomohly s marketingem. Krystaly byly zahrnuty do A Realm Reborn jako ústřední spiknutí kvůli tomu, že dostaly „krátkou ztrátu v posledních titulech“. Většina titulů obsahuje jména inspirovaná historií, jazyky a mytologií různých kultur, včetně asijských , evropských a středovýchodních . Předměty ve hře, jako jsou zbraně, následují tuto tradici: dva nejpozoruhodnější jsou Excalibur a Masamune, odvozené z artušovského meče a legendárního japonského swordsmith .

Postavy a monstra se objevily v několika titulech Final Fantasy , i když v narativním smyslu zůstávají nespojené. Opakujícím se zvířetem ve Final Fantasy je Chocobo , galliformní pták , který pravidelně slouží jako dopravní prostředek pro postavy. The Chocobo vytvořil Ishii pro Final Fantasy II a od té doby se objevil ve všech hlavních titulech Final Fantasy . Druhý opakující se závod jsou Moogles , jejichž japonské jméno je Mōguri , portmanteau slov mogura (krtek) a kōmori (netopýr); zatímco často viděni hlídání obchodů nebo převzít nějakou jinou roli pozadí, oni také se objevili jako spojenci strany nebo hratelné postavy. Moogles také vytvořil Ishii, původně navržený v jeho školních dobách kombinací koaly s netopýrem . Jiné opakující se rasy zahrnují běžná monstra, jako je kaktusový kaktus , Tonbery , Malboro; Behemoth; a Železného obra.

Lidská postava, která se často objevovala, je Cid (シド, Shido ) . Při svém debutu ve Final Fantasy II se objevil v mnoha podobách jako vše od hráčské postavy po antagonistu. Jeho nejčastějším povoláním je inženýr a je běžně spojován se vzducholodí strany. Cid byl původně vytvořen jako postava, která se objevila v několika podobách: jeho jedním společným atributem bylo, že byl inteligentní a moudrá postava „jako Yoda ze série Star Wars “. Dalšími dvěma opakujícími se lidskými postavami jsou Biggs a Wedge, duo pojmenované po postavách z franšízy Star Wars , které jsou často používány pro komické účely. Ve Final Fantasy VI debutovali jako pěšáci a od té doby se objevili v několika titulech Final Fantasy . Jinou postavou je Gilgamesh: poprvé se objevil ve Final Fantasy V a od té doby se objevil v několika titulech Final Fantasy . Gilgameš, pojmenovaný po stejnojmenné mýtické postavě , vytvořil Sakaguchi a navrhl Tetsuya Nomura a Yoshitaka Amano .

Hratelnost

Od počátku série se hra ve většině hlavních titulů Final Fantasy řídila určitými konvencemi žánru hraní rolí. Hráči převezmou kontrolu nad skupinou postav a během bitev velí kdekoli mezi třemi a osmi. Hráči musí čelit různým nepřátelům, kteří se neustále snaží hráče poškodit: v bitvě si postavy mohou vybrat různé příkazy z nabídky, jako je „Boj“, „Magie“, „Předmět“ a další speciální dovednosti. jako například „Ukrást“, „Vhodit“ nebo „Přivolat“. Bitva je vyhrána, když jsou poraženi všichni nepřátelé. Až do Final Fantasy XI byly bitvy spouštěny náhodnými setkáními: počínaje Final Fantasy XI a pokračující v následujících hrách byli nepřátelé viditelní v poli a bylo možné se jim vyhnout. Opakujícím se dopravním prostředkem jsou vzducholodě, které se hráčům často odemykají poměrně pozdě ve hře. Stejně jako ostatní hry na hraní rolí používá Final Fantasy nejčastěji systém levelování založený na zkušenostních bodech, kde každá bitva uděluje zkušenostní body a získávání úrovní zvyšuje statistiky postavy, jako je zdraví a magie.

Magie je dalším běžným prvkem pro hraní rolí v sérii. Metoda, kterou postavy získávají magii, se mezi jednotlivými splátkami liší, ale obecně se dělí do tříd organizovaných podle barvy: „Bílá magie“, která se zaměřuje na kouzla, která pomáhají spoluhráčům; "Černá magie", která se zaměřuje na poškozování nepřátel; „Červená magie“, což je kombinace bílé a černé magie, „Modrá magie“, která napodobuje nepřátelské útoky; a „Zelená magie“, která se zaměřuje na aplikaci efektů statusu na spojence nebo nepřátele. V sérii se objevily různé dopravní prostředky. Nejběžnější je vzducholoď pro cestování na dlouhé vzdálenosti, doprovázená chocobos pro cestování na krátké vzdálenosti, ale další zahrnují námořní a pozemní plavidla. Po Final Fantasy VII byly zahrnuty modernější a futurističtější designy vozidel. Pro Final Fantasy XV bylo auto nazvané „Regalia“ představeno jako pozemní přeprava a později jako vozidlo, které bylo možné přeměnit na vzducholoď.

Bojové systémy

Bojový systém původní Final Fantasy navrhl Akitoshi Kawazu . Při jeho vytváření bedlivě sledoval mechaniku vytvořenou v západní stolní hře Dungeons & Dragons , zejména začlenění slabin specifických pro nepřítele, které jinak japonským hrám v té době chyběly. Přidal také prvky jako schopnosti zbraní a předmětů na základě jejich úspěšné implementace v Wizardry . Tato první verze bitevního systému byla tradičním tahovým systémem s postavami, které se objevovaly na levé straně obrazovky, což byla funkce, kterou později převzalo několik dalších her na hrdiny (RPG). Pro Final Fantasy II Kawazu navrhl bojový systém založený na cílenějším přístupu k příběhu spolu s přizpůsobením pro třídy postav, které jsou uzamčeny pro konkrétní postavy. Ve Final Fantasy II se schopnosti postavy zlepšily na základě počtu jejich použití a počtu životů nashromážděných během bitev: pokud postava používala magii, stala by se silnou v magii, zatímco ostatní atributy by utrpěly. Pro Final Fantasy III se systém změnil zpět na tradiční model založený na třídě: Kawazu uvedl, že důvodem toho bylo, že nikdo nemohl plně pochopit systém, který vytvořil pro Final Fantasy II .

Bitevním systémem, který je s Final Fantasy nejblíže spojený , je systém „ Active Time Battle “ (ATB): při použití tahového bojového systému jsou všem postavám, které se vyprázdní, když jednají v bitvě, přiřazeny měřiče akcí. Každá hráčská postava dostane příkaz, když se naplní její ukazatel akce: nepřátelé mohou zaútočit kdykoli, i když akce hráče právě probíhají, což bitvám přidává prvek naléhavosti. Systém ATB navrhl Hiroyuki Ito . Podle Kawazu se Ito inspiroval, když sledoval závod formule 1 a viděl, jak se závodníci míjejí navzájem různými rychlostmi. To mu dalo představu o různých hodnotách rychlosti u jednotlivých postav. Sám Ito popsal inspiraci jako své přání vyvážit čistou tahovou mechaniku s mechanikou bitev v reálném čase, což ve Formuli 1 hrálo roli, kdy auta přecházela k používání poloautomatických převodovek. Pro Final Fantasy V Ito vyvinul systém dále, protože cítil, že verze ve Final Fantasy IV je neúplná. Mechanika představená ve Final Fantasy VII byla Limit Breaks, speciální filmové pohyby, které se staly základem série. Systém ATB se používal až do Final Fantasy X , který přešel na systém nazvaný „Podmíněná tahová bitva“: zatímco se vrátil k čistě tahovému modelu, zahrnoval další prvky, jako je přepínání členů party v bitvě. Final Fantasy XI , Final Fantasy XIV a její pokračování A Realm Reborn používaly bojové systémy založené na příkazech v reálném čase a odstraňovaly náhodná setkání a hrály se podobným způsobem jako ostatní současné MMORPG. Final Fantasy XII používal podobný systém založený na příkazech v reálném čase jako Final Fantasy XI : přezdívaný systém „Active Dimension Battle“, postavy bojovaly s nepřáteli v prostředích bez náhodných setkání, přičemž hráči jednali podle příkazů nastavených hráčem.

Bojový systém pro Final Fantasy XIII byl navržen tak, aby zachoval strategické prvky dřívějších titulů a zároveň napodoboval filmovou akci Final Fantasy VII: Advent Children . Při zachování systému ATB byly odstraněny prvky jako magické body a byl implementován strategický systém změny rolí nazvaný Systém Paradigm, přičemž role byly založeny na úlohách Final Fantasy . Final Fantasy XIII-2 pokračovalo v používání systému Paradigm s přidanými herními funkcemi na základě kritiky první hry, zatímco Lightning Returns: Final Fantasy XIII se změnil na akčnější verzi s jednou postavou, která obsahovala designové prvky vystřižené z Final Fantasy XIII . . Final Fantasy XV používalo akční systém, který byl popsán jako „realistická“ verze těch, které byly použity v sérii Kingdom Hearts a vedlejším titulu Final Fantasy Type-0 . Na rozdíl od všech předchozích hlavních titulů Final Fantasy mohli hráči ovládat pouze jednu postavu ze čtyřčlenné party. Zatímco tým experimentoval s ovládáním více postav, bylo rozhodnuto, že to představovalo příliš mnoho problémů s vývojem.

Třídy

Třídy postav ve Final Fantasy jsou často označovány jako „zaměstnání“ a jsou přítomné v sérii od prvního titulu, kde si hráči od začátku vybírali práci každé postavy. Kawazu vytvořil tento systém, aby hráčům poskytl svobodu přizpůsobit si párty. Pro Final Fantasy IV byly úlohy spojeny s konkrétními postavami. Každá práce ve hře Final Fantasy má jedinečné schopnosti, které se rozvíjejí se zvyšující se úrovní hráče. V některých titulech může hráč přidělit postavě konkrétní práci na začátku hry, zatímco jiné umožňují postavám kombinovat a učit se schopnosti z řady zaměstnání. Kromě jiných schopností práce postavy obvykle určuje typy zbraní a brnění, které mohou používat.

Ve Final Fantasy III byl představen systém změny zaměstnání: prostřednictvím speciálních krystalů byly čtyřem hráčským postavám uděleny různé úkoly, které mohl hráč kdykoli změnit. Systém Job Change původně navrhl Sakaguchi, protože chtěl dát hráčům svobodu přizpůsobit si členy party. Job System má v seriálu i nadále silnou roli, je nejvýraznější ve Final Fantasy V s dvaceti dvěma dostupnými úlohami. Úlohy mají opakující se funkce v celé sérii. Některé z tradičnějších tříd zahrnují Warrior/Fighter, Dragoon, Thief a variace na magické třídy, jako jsou White a Black Mages. V celé sérii se objevilo více originálních tříd, jako jsou Bardové, Učenci a Vyvolávači. Vzhledem k popularitě seriálu se od svého debutu staly základem RPG. Složitost a rozsah systému úloh a také to, zda jsou postavy schopny měnit zaměstnání, se liší od hry k hře. Původní Final Fantasy XIV zrušil Job System ve prospěch systému řízeného třídou postav, kde vybavení určovalo dovednosti a růst. Pro pozdější fáze Final Fantasy XIV a později A Realm Reborn byl Job System znovu zaveden jako druhá úroveň k systému tříd. Mnoho Jobů, jako je Dragoun, Vyvolávač, Bílý mág, Černý mág a Červený mág, se se sérií úzce ztotožnilo.

Přivolání

Odlišným systémem je „Summoning“, mechanika, kde postavy mohou vyvolávat vyvolané nestvůry (v japonštině vyvolané bestie (召喚獣, Shoukanjuu ) , aby pomohly party prostřednictvím filmových akcí. Koncept vyvolávání byl navržen pro první Final Fantasy , ale nebyl realizován až do Final Fantasy III . Přivolání mohou být buď nepovinné akvizice, které nejsou nutné pro vývoj vyprávění, nebo mohou být spojeny s příběhovými událostmi a konkrétními postavami. Názvy předvolání pocházejí z různých kultur, včetně egyptské , středovýchodní, asijské a klasické mytologie. Jako skupiny ve hrách byly označovány několika jmény (Espers, Guardian Forces, Aeons, Eidolons, Astrals) a zaujaly buď hlavní role v příběhu, nebo méně výrazné role jako nástroje pro hráčské postavy.

Umělecký design

Umělecké dílo od Yoshitaka Amano zobrazující skupinu čtrnácti postav, hratelné obsazení Final Fantasy VI
Umělecké dílo od Tetsuyi Nomury zobrazující skupinu osmi postav, hratelné obsazení Final Fantasy VII
Umělecké dílo Final Fantasy bylo definováno dvěma umělci: Yoshitaka Amano (vlevo) a Tetsuya Nomura (vpravo)

Umělecká díla a návrhy postav první Final Fantasy vytvořil Yoshitaka Amano, známý umělec, který spolupracoval s Tatsunoko Production na několika anime seriálech včetně Science Ninja Team Gatchaman a také dělal ilustrace pro Lovce upírů D. Amano byl přiveden na palubu první Final Fantasy jako hlavní výtvarník, který tuto roli plnil ve Final Fantasy II a Final Fantasy III . Pro Final Fantasy IV dostal Amano větší volnost při vytváření propracovaných návrhů postav. Amano se vrátil jako návrhář postav a obecné umělecké dílo pro Final Fantasy V. Final Fantasy VI , kromě uvádění práce od Amana, také přispěli dalšími designéry včetně Kaori Tanaka . Od prvního Final Fantasy po Final Fantasy IV vytvářel Amano své umělecké dílo na základě konkrétních popisů herního personálu, zatímco u Final Fantasy V a Final Fantasy VI to byl herní štáb, kdo vzal a upravil jeho kresbu, aby vyhovovala hrám. Vrátil se jako návrhář postav pro Final Fantasy IX , přičemž pracoval podle specifikací poskytnutých zaměstnanci hry. Pro Final Fantasy XI vytvořil Amano mapu světa hry. Jeden z návrhů, na který si vzpomněl, byl pro vyvolání Bahamuta: zatímco původní Bahamut byl vodní monstrum, v té době to nevěděl, a tak navrhl Bahamuta jako „mecha draka“. Od Final Fantasy XV bylo Amanovo umělecké dílo vytvořeno poměrně brzy ve vývoji hry na základě základních témat.

Amanovým nejtrvalejším příspěvkem do série jsou jeho návrhy log: přijímá designové dokumenty jako primárně textové požadavky a popisy, ke každému logu přistupuje jako k úplnému uměleckému dílu spíše než k jednoduchému logu. Od Final Fantasy IV byl přijat aktuální styl písma spolu se speciálně navrženým logem od Amano. Znak se vztahuje k příslušné zápletce titulu a typicky zobrazuje postavu nebo předmět v příběhu. Následné remaky prvních tří her nahradily předchozí loga logy podobnými zbytku série. Jeho práce na Final Fantasy mu přinesla mezinárodní slávu.

Od Final Fantasy VII kupředu byl hlavním návrhářem postav pro sérii Tetsuya Nomura, jehož prvním velkým přínosem byly návrhy postav a monster pro Final Fantasy VI . Byl vybrán Sakaguchi jako návrhář postav pro Final Fantasy VII poté, co ho pobavily jeho scénáře pro Final Fantasy VI . Jeho větší zapojení bylo také způsobeno konflikty v plánování s Amanoovými zámořskými cestami na otevřené výstavy v Evropě a Severní Americe. Nomura by nakonec měla podstatný vklad do příběhů postav. Zatímco Final Fantasy VII se stane Nomurovým oblíbeným projektem, jeho grafická omezení znamenala, že jeho umělecký styl byl zase omezený. Pro Final Fantasy VIII spolupracoval s dalšími umělci, aby byly postavy realističtější. Nomura se vrátila pro Final Fantasy X , navrhla hlavní obsazení a vytvořila prostředí ovlivněné jižním Pacifikem , Thajskem a Japonskem . Pro Final Fantasy XV vytvořila Nomura hlavní postavy a zároveň byla jednou z hlavních tvůrčích sil stojících za jeho vývojem. Trendem u postav Nomury je, že jejich jména souvisí s počasím nebo oblohou ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ). Tuto tradici chtěl porušit při navrhování Noctis Lucis Caelum , ale poté, co Lightning od Final Fantasy XIII dostal název podle počasí, Nomura dala Noctisovi jeho současné jméno: Noctisovo jméno se překládá z latiny na „Noc světelné oblohy“.

Mezi další významné umělce patří Akihiko Yoshida , Isamu Kamikokuryo a Yusuke Naora . Yoshidovými prvními hlavními hrami byly Final Fantasy Tactics a Vagrant Story , na kterých pracoval společně s Hiroshi Minagawa . Dělal také designérskou práci pro Final Fantasy Tactics Advance , čímž vytvořil závod Bangaa, který se později objevil ve Final Fantasy XII . Pro Final Fantasy XII navrhl hlavní postavy. Jako inspiraci pro jejich fyzický vzhled použil Yoshida různé vlivy z různých kultur. Vrátil se k práci na Final Fantasy XIV , kde se potřeboval přizpůsobit od práce na statickém projektu k navrhování pro plynulejší prostředí MMORPG. Přispěl také svými návrhy do A Realm Reborn a do jeho prvního rozšíření Heavensward . Kamikokuryo nejprve pracoval na Final Fantasy VIII a Final Fantasy X , poté se stal uměleckým ředitelem Final Fantasy XII . Vrátil se do této role pro Final Fantasy XII: Revenant Wings a hry Final Fantasy XIII : měl hlavní roli v návrhu nového vzhledu Lightning ve Final Fantasy XIII-2 . Podílel se také na světovém designu Final Fantasy XV . Naora má v seriálu zastoupení od Final Fantasy VII , pro kterou navrhl logo kanji pro antagonistickou Shinra Corporation. Jeho účast v seriálu byla především jako umělecký ředitel pro tituly jako Final Fantasy X a Final Fantasy XV , kromě toho, že vytvářel návrhy postav pro Final Fantasy XIII-2 a Final Fantasy Type-0 .

Do seriálu přispěli i další umělci. Hideo Minaba přispěl návrhy postav do Final Fantasy IX , pracoval jako umělecký ředitel pro Final Fantasy XII a později navrhoval postavy pro Final Fantasy XIII-2 . Umělec italského původu Roberto Ferrari pracoval jako sekundární návrhář postav pro Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV a Final Fantasy VII Remake . Yusaku Nakaaki spolupracoval s Naorou a Nomurou na vytvoření postav pro Final Fantasy Type-0 a spolu s Ferrari vytvořil sekundární postavy pro Final Fantasy XV . Akira Oguro vytvořil předlohu postav pro mobilní tituly Final Fantasy IV: The After Years a Final Fantasy Dimensions . První velkou prací Toshitaka Matsudy byla Final Fantasy XII: Revenant Wings a později sloužil jako návrhář kostýmů a postav pro Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Toshiyuki Itahana nejprve pracoval na návrzích postav pro Final Fantasy IX , později sloužil jako hlavní umělec spin-off série Crystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIII a mobilní hry Mobius Final Fantasy . Klíčovým designérem pro velkou část života seriálu byl Kazuko Shibuya, který dělal návrhy skřítků od Final Fantasy po Final Fantasy VI . Pracovala také na Final Fantasy Dimensions . Pozoruhodným externím spolupracovníkem byl Hiromu Takahara, hlavní návrhář japonského módního domu Roen, který vytvořil oblečení pro hlavní obsazení Final Fantasy XV .

Recepce a vliv

Série Final Fantasy a několik konkrétních her v ní se zasloužily o zavedení a popularizaci mnoha konceptů, které jsou dnes široce používány v konzolových RPG. Pohled z boku se skupinami příšer proti skupině postav používaných v raných hrách Final Fantasy byl často napodobován a nahrazoval dřívější RPG standard bitev jeden na jednoho proti příšerám z pohledu první osoby . Systémy měnící třídu a různé dostupné druhy magie měly na žánr také vliv, stejně jako použití různých vozidel. Naproti tomu IGN poznamenalo, že systém menu používaný hrami je pro mnohé velkým kritikem a je „významným důvodem, proč se série nedotkli“. Chris Hovermale z Destructoid uvedl bojové systémy ze série Final Fantasy jako příklad videoher, které v průběhu času vyvinuly své bojové systémy.

Edge uvedl vizuální stránku série jako důvod pro její dlouhodobou kritickou chválu. V roce 1996 Next Generation zařadila sérii do žebříčku nejlepších her a seriálů všech dob, přičemž jedním z jejích bodů chvály byly příběhy. Tento časopis později citoval „melodramatické příběhy“ použité v seriálu jako faktor jeho dlouhověkosti. V recenzi Final Fantasy VI z roku 2005, GameSpot citoval tuto hru jako žánr definující titul s jeho příběhem a důrazem na vývoj postavy; zatímco Final Fantasy VII bylo často klasifikováno jako titul, který pomohl upevnit strukturu a styl RPG na mnoho následujících let. Digital Spy v roce 2012 uvedl, že Final Fantasy „vytvořilo a definovalo hry na hrdiny napříč generacemi konzolí“, i když se domníval, že série ztratila část své přitažlivosti, protože její novější díly se příliš lišily od svých předchůdců, přičemž někteří fanoušci odkazovali na Final Fantasy X jako „poslední tradiční hra v sérii“.

Kawazu rozvinul koncepty, které vytvořil pro Final Fantasy II , do své vlastní série s názvem SaGa a další franšízy včetně The Elder Scrolls by přijaly jeho systémy dovedností založené na použití. Ishiiho zkušenost s prací na Final Fantasy se odrazila v jeho filozofii designu pro sérii Mana , která začala žít jako spin-off Final Fantasy . Mnoho průmyslových vývojářů a studií – včetně Maxime Belanda z Ubisoftu , několika zaměstnanců BioWare Petera Molyneuxe – uvedlo Final Fantasy jako vliv na jejich obecný herní design nebo konkrétní tituly. Několik nezávislých vývojářů při vývoji her čerpalo z klasických i současných Final Fantasy titulů a uvádělo příklady ve svých vyprávěních, herním designu a vizuálech.

Reference