Tomb Raider (1996 videohra) - Tomb Raider (1996 video game)

Tomb Raider
Tomb Raider (1996) .png
Vývojáři Základní design
Vydavatelé Eidos Interactive
Programátor Paul Douglas
Umělci Toby Gard
Spisovatel (y) Vicky Arnold
Skladatel (y) Nathan McCree
Série Tomb Raider
Platformy Sega Saturn , MS-DOS , PlayStation , Mac OS , N-Gage , Pocket PC , iOS , Android
Uvolnění
25. října 1996
  • Sega Saturn MS-DOS, PlayStation Operační Systém Mac Kapesní počítač N-Gage iOS Android
Žánr Akční adventura
Režimy Jeden hráč

Tomb Raider je 1996 akční adventura videohra vyvinutá Core Design a publikoval Eidos Interactive . Poprvé byl vydán na Sega Saturn , krátce poté následovaly verze pro MS-DOS a PlayStation . Pozdější vydání přišla pro Mac OS (1999), Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) a Android (2015). Jedná se o debut vmediální franšíze Tomb Raider . Tato hra sleduje archeoložku-dobrodruhu Laru Croftovou , kterou najala podnikatelka Jacqueline Natla, aby našla artefakt jménem Scion of Atlantis . Herní funkce Lara navigační úrovně rozdělené na více oblastí a komplexy místností při boji s nepřáteli a řešení hádanek k postupu.

Počáteční koncept vytvořil Toby Gard , který je připočítán jako Larin tvůrce a na projektu pracoval jako vedoucí výtvarník. Výroba byla zahájena v roce 1994 a trvala 18 měsíců s rozpočtem 440 000 liber. Postava Lary byla založena na několika vlivech, včetně Tank Girl a Indiana Jones . Návrh úrovně 3D založený na mřížce, na svou dobu inovativní, byl inspirován strukturou egyptských hrobek. Hudbu složil Nathan McCree , který se inspiroval anglickou klasickou hudbou. Původně oznámený v roce 1995, titul pokračoval získat rozsáhlou pozornost tisku a silnou propagaci od Eidos Interactive.

Přijetí hry bylo velmi pozitivní, chvála za její inovativní 3D grafiku, ovládání a hratelnost, a dále získala několik průmyslových ocenění. Tato hra je jednou z nejprodávanějších videoher pro PlayStation se sedmi miliony prodaných kusů po celém světě a až do vydání 2013 restartu zůstala nejprodávanějším titulem ve hře Tomb Raider . Sama Lara Croft se stala kulturní ikonou a stala se jednou z nejznámějších herních postav. Po úspěchu hry byla vydána řada pokračování, počínaje Tomb Raider II v roce 1997. Remake v nové kontinuitě, Tomb Raider: Anniversary , byl vyvinut společností Crystal Dynamics a vydán v roce 2007.

Hratelnost

Lara Croft získává první kousek Sciona v Qualopecově hrobce

Tomb Raider je akční dobrodružná videohra, ve které hráč převezme roli archeoložky-dobrodruhy Lary Croftové , která při hledání starověkého artefaktu prochází řadou starodávných ruin a hrobek. Hra je rozdělena do čtyř zón: Peru , Řecko , Egypt a ztracený kontinent Atlantis . Úroveň výcviku nastavenou v Larině domě Croft Manor je přístupná z nabídky Start. Hra je představena z pohledu třetí osoby . Lara je vždy viditelná a kamera sleduje akci tím, že se ve výchozím nastavení soustředí na Larina ramena, ale hráč může fotoaparát ovládat ručně, aby se lépe podíval na oblast. Hra se v klíčových bodech automaticky přepne na jiný pohled kamery, buď aby měl hráč širší pohled na novou oblast, nebo aby přidal filmový efekt. Ve verzích Sega Saturn a PlayStation hráči ukládají svůj postup na úrovni pomocí Save Crystals, zatímco ve verzích pro PC může hráč ukládat kdykoli. Pokud je Lara zabita, musí hráč restartovat z předchozího uložení.

Cílem hry Tomb Raider je provést Laru řadou hrobek a dalších míst při hledání pokladů a artefaktů. Na cestě musí zabíjet nebezpečná zvířata a stvoření při sbírání předmětů a řešení hádanek. Důraz je kladen na zkoumání, řešení hádanek a navigaci v Larině okolí za účelem dokončení každé úrovně. Pohyb ve hře je různorodý a umožňuje komplexní interakce s prostředím. Kromě standardního pohybu pomocí ovládání tanku může Lara chodit, skákat přes mezery, shimmy podél říms, kutálet se a plavat vodními plochami. Některé kombinace tlačítek umožňují Lare buď provést stojku ze zavěšené polohy, nebo provést swandive.

Lara má dva základní postoje: jeden s tasenými zbraněmi a jeden s hands-free. Když jsou její zbraně nataženy, automaticky se uzamkne k jakýmkoli blízkým cílům. Uzamčení na blízké cíle jí brání provádět další akce, které vyžadují její ruce, jako je například uchopení za římsy, aby se zabránilo pádu. Standardně nosí dvě pistole s nekonečnou municí. Mezi další zbraně patří brokovnice , dvojité magnumy a dvojité uzi . Tlačítko obecné akce se používá k provádění široké škály pohybů, jako je nabírání předmětů, tahání spínačů, odpalování zbraní, tlačení nebo tažení bloků a popadání na římsy. Položky k vyzvednutí zahrnují munici , malé a velké balíčky médií, klíče a artefakty potřebné k dokončení fáze. Jakýkoli předmět, který je shromážděn, je držen v Larině inventáři, dokud není použit. V každé fázi může být lokalizováno jedno nebo více tajemství. Odhalení těchto tajemství je volitelné, a když ho hráč najde, hraje melodie. Umístění těchto tajemství se liší obtížně dosažitelným. Hráč je obvykle odměněn dalšími položkami.

Spiknutí

Archeologa-dobrodruha Laru Croft osloví žoldák Larson, který pracuje pro podnikatelku Jacqueline Natla. Natla najme Laru, aby získala Sciona, tajemný artefakt pohřbený v hrobce Qualopec v horách Peru . Po uzdravení Sciona z Qualopecova hrobu je Lara konfrontována s Larsonem, který prozradí, že drží kus artefaktu a Natla vyslala soupeře hledače pokladů Pierra Duponta, aby získal další kusy. Lara se vloupala do Natliných kanceláří, aby zjistila, kde se Pierre nachází, a objevila modlitební knihu středověkého mnicha, která odhalila, že Scion byl rozdělen mezi tři vládce Atlantidy a že další kus je pohřben pod starověkým klášterem svatého Františka v Řecku.

Při procházení klášterem Lara najde hrobku atlantského vládce Tihocana, kde zabije Pierra a obnoví druhý kus Sciona. Z nástěnné malby se dozvídá, že se Tihocan neúspěšně pokusil vzkřísit Atlantidu poté, co do původní země zasáhla katastrofa. Po spojení obou kusů Scionu vidí Lara vizi, která odhaluje, že třetí a poslední kus Scionu byl ukryt v Egyptě poté, co byl třetí atlantský vládce, zrádce, který použil artefakt k vytvoření plemene příšer, zajat a uvězněn. Tihocan a Qualopec. Lara, která si razí cestu Egyptem do ztraceného města Khamoon, zabije Larsona a získá třetí díl Sciona.

Když se Lara vynoří z jeskyní, přepadne ji Natla a její tři nohsledi, kteří se zmocní Sciona. Lara uteče a odloží se na palubu Natlovy jachty, která ji zavede na sopečný ostrov s atlantskou pyramidou plnou příšer. Po vyslání Natliných nohsledů a průchodu pyramidou Lara najde Sciona a uvidí zbytek vize, čímž odhalí Natla jako zrádkyni. Lara stojí tváří v tvář Natle, která prozrazuje, že hodlá použít svou armádu k posunu evoluce lidstva vpřed, protože věří, že Atlantis i současná civilizace jsou příliš měkké na to, aby odolaly katastrofě. Lara se rozhodne zničit Sciona a Natlin pokus zastavit ji ji pošle do trhliny. Poté, co bojuje s velkým beznohým monstrem, Lara střílí na Sciona a rozpoutá řetězovou reakci, která začíná ničit pyramidu. Lara zabije okřídlenou Natlu a uteče z explodujícího ostrova.

Rozvoj

Počáteční koncepce pro Tomb Raider byl vytvořen Toby Gard , který pracoval pro Core Design , na vývojářské studio se sídlem v Derby , Anglie , která se etablovala rozvojových titulů pro domácí počítače a Sega konzolí. Gard to navrhl vedoucímu společnosti Jeremymu Heathovi-Smithovi během brainstormingu 1994 pro herní koncepty pro nadcházející konzoli PlayStation . Všichni zaměstnanci souhlasili a Heath-Smith dal Gardovi povolení zahájit projekt, jakmile dokončil práci na BC Racers pro CD Sega . Herní koncept byl vytvořen dříve než cokoli jiného, ​​přičemž hlavními háčky jsou jeho kinematografická prezentace a zážitek ve stylu 3D postav.

Prvním týmem byli Gard a Paul Douglasovi, kteří pracovali na designu a pre-produkci po dobu šesti měsíců, než se tým rozšířil na šest lidí včetně programátorů Gavina Rummeryho a Jasona Goslinga a návrhářů/umělců úrovně Neal Boyd a Heather Gibson. Tým chtěl smíchat dobrodružný styl Ultima Underworld a 3D postavy předváděné ve Virtua Fighter . Rozpočet na vývoj hry tehdy činil přibližně 440 000 liber. Produkční atmosféra byla celkem neformální. Vývoj začal v roce 1994 a trval osmnáct měsíců. Během posledních fází tým snášel nadměrné přesčasy a krize . Během výroby byl Core Design prodán společnosti CentreGold, kterou na oplátku koupila společnost Eidos Interactive v květnu 1996, která se stala vydavatelem titulu.

Když Gard poprvé představil myšlenku hry, konceptuální umění představovalo hlavní mužskou roli, která silně připomínala Indiana Jonese. Heath-Smith požádal o změnu z právních důvodů. Když Gard vytvořil původní návrhový dokument, rozhodl se dát hráči na výběr pohlaví a vedle mužské postavy vytvořil ženskou dobrodruhovku. Jakmile si uvědomil, že vytvoření a oživení dvou hratelných postav bude vyžadovat dvojnásobek projekční práce, rozhodl se zredukovat na jednu. Ženská postava, původním jménem Laura Cruz, byla jeho oblíbená, a proto mužskou postavu zavrhl, než začaly vývojové práce. Poté, co se Eidos stal vydavatelem hry, neúspěšně lobovali za volitelnou hlavní roli. Když mluvil o svém přístupu k konceptu, Gard poznamenal, že záměrně šel proti trendům vydavatele při navrhování postavy i hry. Laura prošla několika změnami, než se vývojáři usadili na finální verzi, včetně změny jména na Lara Croft poté, co se vedení Eidos v Americe ohradilo proti původnímu názvu. Inspirací pro postavu Lary Croft byla postava Tank Girl , titulní role seriálu Indiana Jones a film John Woo Hard Boiled . Lariny pozoruhodně přehnané fyzické proporce byly záměrnou volbou Garda, protože chtěl karikovanou personifikaci žen, které by mohly být akční ikonou pro mladší generaci. Pohyby Lary byly spíše ručně animované a koordinované, než aby byly vytvářeny pomocí zachycení pohybu . Důvodem bylo to, že tým chtěl jednotnost v jejím pohybu, což nebylo možné s tehdejší technologií motion capture.

Od nejranějších fází hry tým chtěl, aby titul zahrnoval hrobky a pyramidy. Na začátku příběhu byl Lara konfrontován konkurenční skupinou zvanou „Chaos Raiders“. Během úrovní Řecka měli být Lara a Pierre méně nepřátelskými soupeři a pomáhali si navzájem hádankami na první úrovni. Larson se vyvinul z afrikánské postavy jménem Lars Kruger, který sdílel podobnou roli v původním spiknutí. Scénář sám napsal Vicky Arnold, který se připojil v roce 1995 a bude pracovat na pozdějších titulech Tomb Raider . Gard a Douglas vytvořili základní koncept příběhu vedle původního herního designu, poté jej Arnold po vstupu do projektu proměnil ve scénář. Arnold měl za úkol napsat dialog a vytvořit soudržný příběh kolem míst vybraných členy týmu. Přestože byl přítomen design Lary a Gardův původní koncept, Arnold vytvořil velkou část dalších detailů.

Tým udržel projekt záměrně jednoduchý a rozsahově poměrně skromný. Platformový design široce čerpal z Prince of Persia , přičemž nepřítel Doppelgänger během sekce Atlantis byl poctou Stínovému princi z této hry. Vysoký počet zvířecích nepřátel měl pozemní hráče na světě dříve, než se objevily fantastičtější prvky, navíc se snadněji animoval a programoval než lidští nepřátelé. Personálu bylo také nepříjemné, že Lara zabila tolik lidí. Počáteční koncepce dala vyniknout boji, ale jak začala výroba, pozornost se přesunula na plošinovky a řešení hádanek. Plán, který se dostal do finálního produktu, využíval nepřátelské umístění k přesunu atmosféry z čistého akčního dobrodružství do tónu podobného hororu . Tým vědomě zasadil příběh do skutečných archeologických lokalit představujících několik kultur. Boyd a Gibson se ponořili do literatury a historie o každé kultuře pro první tři oblasti, respektive inspirované inckou říší , klasickým Řeckem a starověkým Egyptem . Řecko Hladiny byly zavedeny po plánovaných úrovních v Angkor Wat , Kambodža byly vynechány. Tréninkovou úroveň Croft Manor postavil Gard přes víkend. Jeho design byl založen na obrázcích gruzínských zámků převzatých z blíže neurčené referenční knihy.

Design a platformy

Titul byl vyvinut pro Sega Saturn , osobní počítače MS-DOS (PC) a PlayStation, přičemž všechny tři verze jsou vyvíjeny současně. Gosling vedl programování pro verzi Saturn. Douglas popsal kód hry pro každý titul jako identický, s další vrstvou specifického kódování pro přizpůsobení hry pro každou platformu. Zatímco společnost Sony Europe hru schválila již na začátku, čímž se Tomb Raider stal jedním z prvních schválených produktů třetích stran pro PlayStation, Sony America zpočátku koncept hry odmítla a žádala více a lepší obsah. Douglas obviňoval odpověď na Core Design, který předložil Tomb Raider příliš brzy ve výrobě. V reakci na to vývojový tým provedl několik změn v dokumentaci návrhu hry a vytvořil verzi na hardwaru Sony, která by vedla k celosvětovému schválení společností Sony. Pro verzi Saturn sjednala Sega v Evropě dohodu o exkluzivitě s načasováním, což způsobilo vydání verze Saturn v této oblasti před ostatními verzemi. Core Design a Sega uzavřely dohodu během několika posledních měsíců vývoje, takže tým musel dokončit verzi Saturn o šest týdnů dříve, než plánovali, a přinutil je pracovat ještě déle.

Po vydání verze Saturnu byla objevena řada chyb, které ovlivnily všechny verze hry; kvůli načasované exkluzivitě vývojový tým opravil tyto chyby pro PlayStation a PC verze. Dvě pozoruhodné přežívající chyby ve všech verzích byly „rohová chyba“, která umožňovala hráčům škálovat architekturu opakovaným skokem proti rohu; a chyba, která způsobila, že hra ve finální úrovni nerozpoznala sbírání tajemství. V roce 1997 Core Design zahájil jednání s Nintendem o vydání verze hry Nintendo 64 a zahájil práce na přístavu v očekávání úspěchu jednání. Plánování probíhalo v letech 1996 až 1997, přičemž Douglas chtěl přepracovat herní mechaniku tak, aby zahrnovala analogové ovládací prvky platformy. Tým nikdy neobdržel vývojové kity Nintendo 64 a port byl sešrotován, když Sony uzavřelo dohodu o zachování následných her Tomb Raider exkluzivně pro PlayStation až do roku 2000.

Akční adventura 3D z pohledu třetí osoby, jako je Tomb Raider, byla v té době bezprecedentní a vývojovému týmu trvalo několik měsíců, než našel způsob, jak Gardovu vizi hry propracovat na hardware té doby, zejména dostat postavu hráče komunikovat s volnými formami prostředí. Tomb Raider , stejně jako mnoho her té doby, použil vlastní herní engine. Motor navrhl a postavil Douglas s pomocí Rummery. Rummery vytvořil editor úrovní, který umožňoval „bezproblémové“ vytváření úrovní. Podle Rummeryho bylo rozhodnutí postavit herní úrovně na mřížce klíčovým průlomem v umožnění hry. Core Design tvrdí, že před vývojem Tomb Raider „trochu zápasili“ s 32bitovým vývojem.

Program editoru úrovní byl navržen tak, aby vývojáři mohli snadno provádět rychlé úpravy konkrétních oblastí. Dalším významným aspektem byly vícevrstvé úrovně ve srovnání s obdobnými 3D akčními adventurami té doby, které byly většinou omezeny na systém s plochou podlahou a malou vertikalitou. Vzájemně propojená místnost byla inspirována egyptskými vícepokojovými hrobkami, zejména hrobkou Tutanchamona . Vzorec založený na mřížce byl nezbytný kvůli ovládacím prvkům tanku na bázi d-pad a technologii vykreslování Saturnova čtyřúhelníkového polygonu. Úrovně byly nejprve navrženy pomocí konstrukce drátového modelu, přičemž každá oblast v této fázi měla pouze odkazy na jiné oblasti úrovně a stěn. Tým poté přidal prvky architektury a hry, jako jsou pasti a nepřátelé, a poté implementoval různé hodnoty osvětlení. Kvůli časovým a technickým omezením musely být plánované venkovní plochy zkráceny.

Volba pohledu třetí osoby byla ovlivněna názorem týmu, že typ hry byl ve srovnání se střílečkami z pohledu první osoby , jako je Doom, nedostatečně zastoupen . Pohled z pohledu třetí osoby znamenal, že bylo obtížné implementovat více prvků, včetně ovládání postavy a kamery. Kamera měla čtyři přednastavené úhly, které se plynule přepínaly v závislosti na pozici postavy a postupu úrovně. Pro standardní navigaci a boj byla kamera upevněna na určitém bodě a orientována kolem Lary, zatímco se zaměřovala na tento objekt. Nastavení Lary s dvojitou pistolí bylo na místě od raných prototypů. Zaměřovací systém byl navržen tak, aby každé rameno zbraně mělo zaměřovací osu, se společným „sweetspotem“, kde obě děla střílela na stejný cíl. Pro podvodní prostředí byly efekty vytvořeny pomocí gouraudského stínování pro vytvoření zvlnění a světelných efektů v reálném čase.

Zvuk

Nathan McCree (na obrázku 2014) působil jako skladatel pro Tomb Raider a vytvořil jeho ikonické hlavní téma se čtyřmi notami.

Hudbu pro Tomb Raider složil Nathan McCree , který byl v té době interním skladatelem Core Design. Hlavní inspirací partitury pro McCree byla anglická klasická hudba. Tento přístup byl přímo ovlivněn jeho rozhovory s Gardem o Larině postavě. Na základě toho ponechal hlavní téma jednoduché a melodické. Hlavním tématem byl motiv se čtyřmi notami, který se v sérii objevuje i nadále. Kus „Where The Depths Unfold“, používaný, když Lara plave pod vodou, byl sborovým dílem. Neměli prostor ani rozpočet na nahrávání živé hudby, což bylo pro McCreeho náročné, protože potřeboval vytvořit celou věc pomocí syntetizátorů. Aby sbor zněl realisticky, vložil nahrávky, jak dýchá na správná místa, takže to znělo jako skutečný sbor. Pro každou skladbu dostal McCree základní popis, kde bude hudba použita, a poté ji nechal vytvořit. Na přepisování nebyl čas, takže každá skladba byla do hry zařazena jako první složená.

Na rozdíl od většiny ostatních her té doby v celé hře nehrála neustále žádná hudební skladba; místo toho by omezené hudební narážky hrály pouze během speciálně vybraných okamžiků, aby se vytvořil dramatický efekt. Pro většinu hry je jediným slyšitelným zvukem akční efekty, atmosférické zvuky a vlastní Luniny chrochtání a povzdechy, které byly vylepšeny, protože nemusely konkurovat hudbě. Podle McCreeho byla hra hodnocena tímto způsobem, protože mu na práci bylo přiděleno velmi málo času, což ho donutilo rychle psát kousky, aniž by přemýšlel, kam ve hře půjdou. Když byl soundtrack nakonec aplikován, vývojáři zjistili, že melodie fungovaly nejlépe, když byly aplikovány na konkrétní místa. Symfonické zvuky byly vytvořeny pomocí orchestrální rozšiřující desky Roland Corporation pro jejich klávesnice řady JV.

Anglická hlasová herečka Shelley Blond poskytla hlas Lary. Práci dostala poté, co zavolal její agent a nechal ji nahrát na pásku několik konkurzních linek. V té době se cítila pod velkým tlakem, protože Core Design strávil tři měsíce hledáním správného hlasu. Vzpomněla si: „Byl jsem požádán, abych provedl její hlas velmi neemotivním způsobem a způsobem„ ženského Bonda “. Přidal bych svému hlasu více skloňování, tónu a emocí, ale oni to chtěli zachovat cítili, že by to mělo znít, což bylo docela správné. Mým úkolem bylo oživit jejich postavu. “

Podle Blonda strávila čtyři až pět hodin zaznamenáváním hlasu pro Laru, včetně mručení, pláče a dalšího úsilí a zvuků smrti. `` Tyto zvuky odlišný účet připisuje Gibsonovi, PR manažerce Core Design Suzie Hamiltonové a zvukovému designérovi Martinu Ivesonovi, jehož výška hlasu byla zvýšena. Blond se nevrátí pro žádné další položky. V rozhovoru pro rok 2011 uvedla, že její odchod byl kvůli nesouhlasu s „některými věcmi“ v rámci Core Design a Eidos. V retrospektivním rozhovoru z roku 2016 však řekla, že byla požádána, aby si zopakovala svou roli, ale kvůli jiným závazkům musela odmítnout. Dala svolení k tomu, aby byla její snaha hlasové práce znovu použita, zatímco dialog postavy bude vyjádřen Judith Gibbinsovou.

Vydání a verze

Tomb Raider byl poprvé potvrzen v roce 1995, i když vývojáři ponechali detaily málo. Novinářům byla věnována malá pozornost, dokud na výstavě Electronic Entertainment Expo 1996 neproběhlo demo , což přimělo tisk a veřejnost věnovat větší pozornost. Došlo k obrovskému množství publicity, z nichž většina se vůbec netýkala týmu Core Design, což vyvolalo smíšené pocity. Zatímco rozsah případné popularity hry nebyl v myslích týmu, její silné přijetí na herních akcích naznačovalo, že by to bylo úspěšné. Aby pomohl propagovat hru, najal Eidos modely, které by na obchodních akcích vylíčily Laru Croft. Nejprve najali Natalie Cook, ale zřejmě kvůli její nevhodnosti s Eidosovými cross-mediálními plány na postavu byla v roce 1997 nahrazena Rhonou Mitra . Mitra sloužila jako Larin model do roku 1998.

Tato hra byla poprvé vydána pro Saturn v Evropě 25. října 1996. V Severní Americe byly verze Saturn, PlayStation a MS-DOS vydány současně 14. listopadu. V Evropě byly verze PlayStation a MS-DOS vydány 22. listopadu. Budoucí opravy PC umožnily hře fungovat na Windows 95 . Verze pro PC byla vydána na Steamu 29. listopadu 2012. Verze pro PlayStation a Saturn byly také publikovány v Japonsku v roce 1997 společností Victor Interactive Software pod názvem Tomb Raiders . Verze pro Saturn vydaná 14. ledna, zatímco verze pro PlayStation vydaná 14. února. Verze PlayStation byla znovu vydána pro síť PlayStation Network v Severní Americe v srpnu 2009 a v Evropě v srpnu 2010. Realtech VR provedl pokus o remaster prvních tří titulů Tomb Raider pro Windows, ale kvůli tomu, že si nevyžádal svolení nejprve od tehdejšího majitele franšízy Square Enix byl projekt zrušen.

V roce 1997 byly v rozšiřujícím balíčku pro verzi pro Windows, známé pod názvem Tomb Raider: Unfinished Business, vydány čtyři nové úrovně . Rozšiřující balíček také přišel s propagačními materiály pro pokračování hry Tomb Raider II . V roce 1998 byly úrovně zpřístupněny jako stahovatelný obsah pro vydání Windows a 20. března 1998 byla vydána rozpočtová verze obsahující původní hru i další úrovně pod názvem Tomb Raider Gold . Produkci na těchto nových úrovních vedl Phil Campbell, nováček, který byl po zrušení dalšího projektu převeden do Core Design. Dvě nové oblasti byly nazvány „Nedokončený obchod“, zasazený do ruin atlantské pyramidy; a „Shadow of the Cat“, který viděl Laru prozkoumávat chrám v Egyptě zasvěcený bohyni Bastet . „Unfinished Business“ bylo zamýšleno jako alternativní, obtížnější finále hry s více mutovanými nepřáteli a zaměřením na komplexní platformování. Koncept „Shadow of the Cat“ se zrodil ze sochy kočky používané na úrovni Khamoon, přičemž úrovně jsou tematicky zaměřeny po devíti životech kočky. Kvůli problémům s licencí vyloučilo několik pozdějších vydání zlatý obsah.

Hra byla vydána pro Mac OS 16. března 1999. Na platformu ji přenesl Aspyr a vychází z Tomb Raider Gold . Port do Pocket PC byl vydán společností Handango v červenci 2002. Vydán na N-Gage v říjnu 2003. Oba porty byly vyvinuty společností Ideaworks3D . Tomb Raider byl přenesen na zařízení iOS , vyvinutý a publikovaný společností Square Enix. Port byl propuštěn 17. prosince 2013 a zahrnuje další úrovně vydání Gold . Tato verze byla vydána na zařízeních Android 1. dubna 2015.

Nude Raider

Neslavný část Tomb Raider " historie s je fanoušek-dělal software náplast daboval Nude Raider . Patch, když byl přidán do stávající kopie hry Tomb Raider pro PC , způsobil, že Lara vypadala nahá. Na rozdíl od fám, v žádné konzolové verzi hry není žádný nahý kód. Během produkce původní hry byl Gard a Douglasovi navržen sugestivní cheat, ale ti to důrazně vetovali. V roce 1999 společnost Core Design zvažovala právní kroky proti webovým stránkám, které hostovaly nahé obrázky Lary Croft, a uvedla, že „máme velký počet mladých fanoušků a nechceme, aby narazili na obrázky, když provádějí obecné vyhledávání hry Tomb Raider. “.

V dubnu 2004 bylo nepravdivě tvrzeno, že zasvěcený z Eidosu nahlásil do elektronické konference Tomb Raider, že Eidos začal žalovat hráče pomocí záplat Nude Raider . Eidos poslal dopisy o zastavení a upuštění od majitelů adresy URL „nuderaider.com“, která byla hostitelem opravy, aby prosadila svá autorská práva na Tomb Raider . Stránky zobrazující nahé obrázky Lary Croft byly zaslány oznámení o ukončení a byly zastaveny a společnost Eidos Interactive získala práva na název domény Nude Raider . Jako reakci na kontroverze zahrnoval Core Design do pokračování tajný kód; údajně podobný nahý kód, ve skutečnosti vyhodil Laru do vzduchu.

Recepce

Po vydání v roce 1996 byla hra široce chválena časopisy o videohrách pro její rozmanitost a hloubku ovládání, revoluční grafiku , zajímavá prostředí a používání příležitostných bojů k udržení atmosféry napětí. Ryan MacDonald ze společnosti GameSpot shrnul: „Vezměte řešení hádanek hry Resident Evil , krvavou akci hry Loaded a 360stupňovou svobodu, o které většina hráčů jen sní, a vy máte Tomb Raider , nejbližší věc k zabijákovi Super Mario 64 “ k datu." Hra remizoval s Saturn verzí Street Fighter Alpha 2 pro Electronic Gaming Monthly " s‚Game of the Month‘, s jejich Hodnotící tým říká, že vstal z ostatních titulů a byl nejlepším vydání Playstationu v té době. Společnost Next Generation to nazvala „podnětnou, strhující akční adventurou, která se snadno vyrovná každé z nejlepších snah Hollywoodu“, a citovala ji jako klíčový název a potenciální určovač trendů pro tuto generaci konzolí.

Někteří kritici hodnotili verzi PlayStation lépe než verzi Saturn. MacDonald napsal, že jeho grafika byla ostřejší a GamePro jej zaznamenal o půl bodu výše než verze Saturn v každé kategorii, přestože si všiml toho „solidního předvádění“ toho prvního. Společnost Next Generation však uvedla, že by se neobtěžovala revidovat verzi PlayStation, protože rozdíly mezi ní a verzí Saturn byly zanedbatelné. Podobně Electronic Gaming Monthly pouze přezkoumala verzi PlayStation a ve funkci ve hře uvedla, že obě verze byly hratelné a příjemné, a přitom měly stejnou grafiku. Retrospektivní analýza hry od Digital Foundry odkazovala na verzi Saturn jako na nejméně příjemné verze kvůli nižší snímkové frekvenci a horšímu zvuku ve srovnání s jinými verzemi. Next Generation přezkoumala PC verzi Tomb Raider Gold , ohodnotila ji třemi hvězdičkami z pěti a uvedla, že je to vhodný nákup pro nováčky v řadě, přičemž u starších hráčů je vyšší pravděpodobnost stažení úrovní z webových stránek hry.

Tomb Raider byl počítačových hry Strategie Plus ' s 1996 celkově hra roku a získala cenu časopisu za rok je nejlepší ‚3D akční‘ hry stejně. Jednalo se o finalistu ceny CNET Gamecenter za „nejlepší akční hru“ za rok 1996, kterou získal Quake . Společnost Electronic Gaming Monthly označila Tomb Raider za nejlepšího „PlayStation Game of the Year“ (za Tekken 2 ) a „Saturn Game of the Year“ (za Dragon Force ) s komentářem, že obě verze byly navrženy tak, aby optimálně využívaly možnosti každé konzoly. Pojmenovali to jako runner-up jak pro „Akční hru roku“ (za Die Hard Trilogy ), tak pro „Adventure Game of the Year“ (za Super Mario 64 ), stejně jako „Game of the Year“ (opět za Super Mario 64 ). To vyhrálo „nejlepší animaci“ v roce 1996 Spotlight Awards .

Méně než rok po vydání, Electronic Gaming Monthly zařadilo PlayStation verzi Tomb Raider na 54. nejlepší konzolovou videohru všech dob, přičemž citovalo zejména její rozsáhlé a přesvědčivé oblasti k prozkoumání. V roce 1998 jej PC Gamer prohlásil za 47. nejlepší vydanou počítačovou hru a redakce jej označila za „ohromnou zábavu při hraní a za legitimní kousek postmoderní herní historie“. V roce 2001 jej Game Informer zařadil na 86. nejlepší hru všech dob. Pochválili to za Larinu přitažlivost pro hráče i nehrající hráče.

Prodej a ocenění

Při vydání, Tomb Raider třikrát překonal britské hitparády a významně přispěl k úspěchu PlayStation. V předchozím roce zaznamenala společnost Eidos Interactive ztrátu před zdaněním ve výši téměř 2,6 milionu USD. Úspěch hry proměnil tuto ztrátu v zisk 14,5 milionu dolarů za rok. Jako jedna z nejprodávanějších her konzole PlayStation byla jednou z prvních her, která vyšla v PlayStationu v sérii „ Platinum “, a díky jejímu úspěchu je Tomb Raider II nejočekávanější hrou roku 1997.

V srpnu 1998 získala počítačová verze hry „Platinum“ prodejní ocenění od Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), zatímco její vydání pro PlayStation získalo „zlato“. Tyto ceny udávají prodej 200 000, respektive 100 000 kusů v Německu, Rakousku a Švýcarsku. Během prvních tří měsíců roku 1997 byl Tomb Raider devátou nejprodávanější konzolovou hrou ve Spojených státech s prodejem 143 000 kusů. Díky tomu se v dané době stal nejprodávanějším titulem PlayStation v zemi. Tomb Raider se celosvětově prodalo přes 7 milionů kopií. Tomb Raider spolu se svým nástupcem Tomb Raider II byly dvě nejprodávanější hry této série před restartem v roce 2013 .

V roce 1999, Next Generation uvedena Tomb Raider jako číslo 22 na své „top 50 her všech dob“, komentuje to, „Fantastic úroveň designu a umělecký směr umožnil skutečný pocit průzkumu a úspěchu. Když jste hráli Tomb Raider , jste se cítil jako nájezdník hrobek. " V roce 2001 GameSpot uvedl Tomb Raider na „15 nejvlivnějších her všech dob“ s tím, že sloužil jako předloha pro mnoho 3D akčních adventur, které by následovaly a pomohly řídit trh s 3D akceleračními kartami pro PC. V roce 2004 vybral oficiální britský časopis PlayStation Tomb Raider jako čtvrtou nejlepší hru všech dob.

Získala řadu ocenění Game of the Year od předních průmyslových publikací. V roce 1998 Tomb Raider vyhrál cenu původů pro Nejlepší akční počítačová hra z roku 1997 . V roce 1999 získali Toby Gard a Paul Douglas cenu Berners-Lee Interactive BAFTA Award za nejlepší přínos průmyslu za jejich práci při vytváření franšízy.

Dědictví

Pokračování hry, Tomb Raider II , bylo ve stadiu konceptu, protože produkce Tomb Raider byla u konce . Pod tlakem společnosti Eidos Interactive by společnost Core Design v letech 1997 až 2000 každoročně vyvíjela nový Tomb Raider , což by tým značně zatěžovalo. Jejich boje vyvrcholily problémovým vývojem hry Tomb Raider: The Angel of Darkness pro PlayStation 2 . Uvolněním ke špatnému kritickému příjmu a nevýrazným prodejům společnost Eidos Interactive převedla franšízu do jiného vývojového studia, které vlastnila, Crystal Dynamics , které by sérii v roce 2006 restartovalo s Tomb Raider: Legend .

Po vydání hry Tomb Raider se sama Lara Croft stala herní ikonou a viděla bezprecedentní mediální křížovou propagaci. Jednalo se o reklamy na automobily a potraviny, vystoupení na titulní straně The Face a žádosti o sponzorství od externích společností. Úroveň propracovanosti, které Tomb Raider dosáhl kombinací nejmodernější grafiky, atmosférického soundtracku a filmového přístupu ke hře, byl v té době nevídaný.

Zatímco Gard rád pracoval v Core Design, přál si mít větší kreativní kontrolu a nelíbilo se mu Eidosovo zacházení s Larou Croft v propagačním materiálu, který se zaměřoval na její sexualitu na úkor její charakterizace ve hře. Gard a Douglas opustili Core Design v roce 1997 a založili vlastní studio Confounding Factor. To vyvolalo smíšené pocity od zbývajících zaměstnanců Core Design, kteří již pracovali na dalším titulu v sérii. Když mluvil v roce 2004, Gard řekl, že by rád vytvořil pokračování, ale poznamenal, že Lara se pro ni změnila ze svých původních konceptů, takže si nebyl jistý, jak s ní zachází. Gard by se nakonec vrátil do franšízy s Tomb Raider: Legend .

Po vydání Legend , Crystal Dynamics vytvořil remake z Tomb Raider pomocí Legenda motor a kontinuitu. Gard působil jako jeden z designérů příběhů a rozvinul hlavní příběh i Larinu charakteristiku. Remake společně vyvinuli Crystal Dynamics a Buzz Monkey Software . Hra s názvem Tomb Raider: Anniversary , celosvětově vydaná v roce 2007 pro PlayStation 2, Windows, PlayStation Portable , Xbox 360 a Wii .

Poznámky

Reference

Další čtení

externí odkazy