Vývoj Final Fantasy XV -Development of Final Fantasy XV

Vývoj Final Fantasy XV , v japonské akční role-playing videohry , začal v roce 2006, krátce před jeho vyhlášením V té letošní Electronic Entertainment Expo . Square Enix se zabýval primárním vývojem Final Fantasy XV a hra byla celosvětově vydána v listopadu 2016; celková doba vývoje trvala přibližně deset let. Hra byla původně oznámena jako Final Fantasy Versus XIII , exkluzivní spin -off titul pro PlayStation 3 . Byla to součást hry Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, podskupiny her propojených společným mýtem: při zachování tematických odkazů byly odstraněny konkrétní odkazy, aby se usnadnil marketing. Byla vytvořena další média, která mají vykreslit svět XV bez použití pokračování; přezdívaný „ Final Fantasy XV Universe“, obsahoval celovečerní film , originální síťovou animaci , simulační hru pro virtuální realitu , několik mobilních projektů včetně zkrácené verze hry , porty pro Microsoft Windows a Stadia a román The Dawn of budoucnost zobrazující alternativní finále.

Hru původně režíroval Tetsuya Nomura , který také vytvořil koncept příběhu a návrhy hlavních postav. Nomura chtěl vytvořit temnější titul Final Fantasy nevhodný pro hlavní sérii. Počáteční vývoj šel pomalu a do roku 2007 rozsah projektu vyvolal diskuse o rebrandingu hry jako dalšího hlavního vstupu do série. Výroba na Versus XIII skončila v roce 2012, kdy byla přejmenována na Final Fantasy XV a přenesena do PlayStation 4 a Xbox One . Verze PlayStation 3, která byla původně postavena pomocí vlastního herního enginu Crystal Tools společnosti , byla opuštěna kvůli obavám ze zkracování životního cyklu platformy. Jeho motor byl změněn na Luminous Engine , který na míru vyrobila společnost Square Enix pro herní hardware osmé generace .

Po změně platforem byl na pomoc produkci přiveden produkční tým vedený Hajime Tabatou , jehož předchozí práce zahrnovala Crisis Core: Final Fantasy VII a Final Fantasy Type-0 . Tabata se stal co-ředitelem a nakonec byl povýšen na jediného ředitele poté, co byl Nomura převeden na práci na jiných projektech v rámci společnosti. Po přechodu na hardware osmé generace bylo provedeno několik změn, aby lépe vyhovoval novým konzolám a jeho novému postavení hlavní hry: jednalo se o radikální přeskupení zaměstnanců a přehodnocení obsahu hry. Druhá část vyústila v řezání některých scén a postav z Versus XIII . Později ve výrobě bylo přivedeno několik dalších studií, které pomohly s různými aspekty hry.

Od svého původního oznámení se uvolňování informací stalo sporadickým, což vedlo k tomu, že novináři ve videohrách jej označili jako vaporware a nakonec se objevily zvěsti o jeho zrušení. Po svém veřejném rebrandingu v roce 2013 ticho pokračovalo až do svého vystoupení na Tokijské herní show 2014 , kdy byly pravidelně zveřejňovány informace o vývoji a pokroku. Demo pro hru Final Fantasy XV: Episode Duscae vyšlo v březnu 2015 s prvními výtisky Final Fantasy Type-0 HD . Propagace titulu byla účinně restartována na Gamescomu 2015 . Jeho vydání bylo odloženo kvůli leštění a přání současného celosvětového vydání, což se nepodařilo dosáhnout žádnému jinému hlavnímu titulu Final Fantasy . Kosmetický, hratelný a stahovatelný obsah založený na příběhu ( DLC ) byl vyvinut v letech 2016 až 2019, aby vyřešil problémy nastolené hráči a rozšířil základní hru.

Výroba

Personál

Jednokřídlá žena v splývavých hábitech spočívá s hlavou na pažích.  Za ní je křišťálová koule obklopená ozdobou podobnou slunci, do které je vetkáno hadí stvoření.  Odpočívá poblíž loga Final Fantasy XV.  Dílo je provedeno v pastelovém akvarelovém stylu, který přechází ze stříbrné na modrou až černou.
Logo Final Fantasy XV : navržené Yoshitaka Amano a zahrnující témata hry, logo přežilo téměř nezměněné vývojem hry.

Final Fantasy XV byl původně spin-off titul s názvem Final Fantasy Versus XIII , vytvořený Square Enix jako součást širšísérie Final Fantasy . To bylo režírované Tetsuya Nomura a produkoval Shinji Hashimoto a Yoshinori Kitase . Nomura vytvořil původní scénář, navrhl hlavní postavu a byl také původním režisérem a jedním z původních herních designérů. Tyto CGI cutscenes řídil Takeshi Nozue, který předtím pracoval na Final Fantasy VII: Advent Children . Hudbu složila Yoko Shimomura a scénář napsal pravidelnýscénárista Final Fantasy Kazushige Nojima . Tomohiro Hasewaga byl uměleckým ředitelem, strojním konstruktérem byl Takeyuki Takeya a ředitelem plánování akcí byl Jun Akiyama .

Po změně názvu hry a platformy v roce 2012 došlo k několika přeskupením zaměstnanců, ačkoli Shimomura, Hashimoto, Hasewaga a Nozue si zachovaly původní pozice. Nomura se stal co-ředitelem po boku Hajime Tabata , ředitele Final Fantasy Type-0 , poté byl přesunut do jiných projektů a nahrazen jako plný ředitel Tabata. Novým scenáristou se stala Saori Itamuro, která jako základ pro novou práci použila původní scénář Nojimy. Kitase odešel jako koproducent, zatímco Yusuke Naora , Isamu Kamikokuryo a mnoho umělců zapojených do vývoje typu 0 . Mezi nejaponské zaměstnance patřil návrhář postav Roberto Ferrari, herní designér Prasert Prasertvithyakarn a návrhář party interakcí Wan Hazmer. Personál vytvořený v roce 2012, nepočítaje v to pozdější přírůstky, byl tvořen kombinovanými vývojovými týmy Final Fantasy XV a Type-0 . Do roku 2014 na hře pracovalo 200 až 300 lidí.

V letech 2006 až 2013 byl Final Fantasy XV vyvinut tehdejším 1. výrobním oddělením Square Enix. V důsledku rozsáhlé restrukturalizace podnikání v roce 2013 byl vývoj převeden do nově vytvořené obchodní divize 2 v čele s Tabatou a začleněním hlavního vývojového týmu Final Fantasy . V roce 2018 byl tým Final Fantasy XV začleněn do Luminous Productions , nové dceřiné společnosti vedené Tabatou, která pokračovala v práci na projektu AAA bez názvu i obsahu po vydání Final Fantasy XV .

Spolu s přijetím zaměstnanců z jiných částí společnosti také přijali pomoc z jiných vývojových studií: HexaDrive byl přiveden na pomoc s vývojem hry, XPEC Entertainment pomohl s návrhem pro pozdější části hry, šanghajská společnost Plusmile pomohl s návrhem budov, licencovaný middleware od Umbry byl použit k posílení grafiky hry, zatímco Streamline Studios byla přivedena na pomoc s technickým vývojem. Původně se předpokládalo, po oznámení v roce 2015, že Avalanche Studios byla uvedena na palubu, aby pomohla vytvořit mechaniku vzducholodi ve hře. V případě, že Avalanche a Square Enix přímo nespolupracovaly: místo toho jim Avalanche ukázal jejich úroveň metod vývoje detailů a interní tým Square Enix vytvořil mechaniku vzducholodí pomocí těchto informací.

Ilustraci obrázku a návrh loga provedl Yoshitaka Amano , který byl uveden na začátku produkce hry a navrhl logo na základě témat hry. Když se hra změnila z Versus XIII na XV, zachovalo se několik kusů originálních uměleckých děl Amana . Na rozdíl od jiných hlavních částí hry přežívala grafika loga kromě zbarvení téměř beze změny. Amano také navrhl novou verzi loga, která vybledla během konce hry, a spolupracoval s vývojovým týmem na jejím používání. Podle Tabaty nové logo znamenalo začátek nové cesty a také představovalo vývoj hry, protože byla známá jako Versus XIII .

Rozvoj

„Příběhy z minulých příspěvků v sérii Final Fantasy nejsou přesně takové, jaké bych to udělal, ale tak to má být, protože jsem je nerežíroval. Moje jediná starost ohledně Versus XIII je, že [ Final Fantasy ] vždy hovoří o lidských emocích a psychologiích v širokém měřítku a já chci jít hlouběji, pokud jde o nabídku nějaké hrubé reality, pokud jde o lidské emoce nebo lidské [chování]. Cíl, když hráč drží ovladač a hraje [roli- hraní her], je přimět je věřit v jiný svět - zažít sen ve fiktivním světě. Ve Versus XIII to bude jiné kvůli vniknutí do skutečného světa a věcí, které se opravdu dějí. Bude méně beletrie a více reality. "

Tetsuya Nomura o příběhu Final Fantasy XV , tehdy známého jako Final Fantasy Versus XIII

Final Fantasy Versus XIII byl vytvořen jako součást hry Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , což jsou podsérie v rámci Final Fantasy franšízy s hrami spojenými společnými mýty, které zahrnovaly Final Fantasy XIII a Type-0 : kromě mythos jsou zcela oddělené a Zaměstnanci každé hry jsou schopni interpretovat mýty pro každou hru. Versus XIII byl jedním z původních titulů vytvořených pro podskupiny po boku Final Fantasy XIII , tvořící jádro série, kolem níž se budou vyvíjet budoucí tituly. Nomura zamýšlel Versus XIII jako těžký odklon od své bezstarostné série Kingdom Hearts . Tento krok přičítal své „lásce k extrémům“ a vysvětlil, jakým směrem se přiblížil svému osobnímu vkusu a zcela odlišnému od toho, co od něj producenti v minulosti požadovali. Na začátku vývoje Nomura řekl, že koncepce a myšlení hry není vhodné pro pravidelnou číslovanou splátku Final Fantasy , což vysvětluje její původní stav jako spin-off. Jeho role ředitele Versus XIII , kromě jiných projektů, byl krok učiněný po odchodu tvůrce série Hironobu Sakaguchiho ze společnosti.

Výroba byla zahájena v roce 2006 vývojovým týmem zodpovědným za sérii Kingdom Hearts jako exkluzivní pro PlayStation 3 , ačkoli Nomura vytvořil herní koncept před několika lety. Versus XIII byl Nomurou definován jako temná stránka XIII , což bylo zdůrazněno názvem hry. V roce 2008 bylo oznámeno, že vývoj byl pozastaven, aby tým mohl dokončit Final Fantasy XIII . Tyto informace byly později upřesněny jako chybný překlad, přičemž skutečná situace spočívala v tom, že vývojáři z týmu Versus XIII pomáhali s XIII ve svém volném čase, přičemž vývoj obou her probíhal podle jejich původních plánů. V červnu 2010 Nomura oznámil, že příběh hry a návrhy postav a oděvů byly dokončeny. V červnu 2011 byla hra údajně stále jen v předprodukční fázi. Plná produkce na Versus XIII byla zahájena v září téhož roku, s plánovaným vydáním na konci roku 2014. Podle pozdějších zaměstnanců byl Versus XIII dokončen pouze 20-25%, když došlo ke změně názvu a platformy, přičemž Tabata řekl, že hra „nikdy ve skutečnosti nevznikl“. Tabata také uvedl, že úsilí zaměstnanců vyřešit problémy s Versus XIII trvalo příliš dlouho. Podle zaměstnanců, když Tabata dorazila, byl produkční tým po kolapsu projektu „vyčerpaný a nervózní“.

Vzhledem k rostoucímu rozsahu projektu se rozhovory o změně Versus XIII na další číslovanou položku v sérii objevovaly již v roce 2007. Když byl přejmenován Type-0 , původně nazvaný Final Fantasy Agito XIII , a PlayStation 4 a Xbox Jeden byl představen Square Enix v roce 2011, bylo rozhodnuto přesunout hru na tyto konzoly. Nějaký čas pokračovala ve vývoji verze pro PlayStation 3, ale poté, co v roce 2012 nebylo možné učinit oznámení o změně názvu, způsobila zkrácení životnosti konzoly starosti společnosti a týmu. Po několika pokusech a omylech byla PlayStation 3 opuštěna jako hlavní platforma ve prospěch vývojové struktury založené na DirectX 11 , která umožňuje snadné portování do systémů nové generace. Dalším předpokládaným důvodem posunu byl vleklý vývoj hry a zvyšující se rozpočet. Tato hra byla přejmenována na Final Fantasy XV a v této podobě se začala vyvíjet v červenci 2012. Návrh na proměnu Final Fantasy XV v muzikál poté, co Nomura sledoval filmovou adaptaci Les Misérables z roku 2012, vetovali noví hráči z Square Enix.

Černovlasý Japonec po padesátce v křeči, na sobě světle šedé tričko a bledší šedou mikinu.
Hajime Tabata sloužil jako ředitel Final Fantasy XV od roku 2014 do jeho vydání, přičemž převzal roli producenta obsahu po vydání před jeho odchodem z Square Enix v roce 2018.

Na začátku vývoje Final Fantasy XV nový tým zkontroloval obsah Versus XIII a rozhodl, co by se dalo rozumně přenést do nového projektu. Zatímco mnoho designových prvků bylo zachováno, některé bylo třeba změnit nebo odstranit. S touto změnou souvisela i nová pozice Tabaty co-ředitele a nakonec jako ředitele. Jednotlivé části týmu, hratelnost, grafika a design byly sloučeny do jednoho celku, aby pomohl s vývojem. Nomura zůstal po Tabatě co-ředitelem, aby projekt mohl zůstat co nejvěrnější původní vizi, načež byl přeřazen k dalším projektům v rámci společnosti, včetně Kingdom Hearts III , zatímco Tabata převzal veškeré ředitelské povinnosti, aby projekt dostal do dokončení. Vzhledem ke stavu projektu v průběhu roku 2012 tehdejší generální ředitel Square Enix Yoichi Wada zvažoval úplné zrušení, aby tým mohl začít od nuly pod vedením Tabaty. Většina týmu Tabata se zdráhala sloučit s Nomurovým týmem kvůli negativní pověsti Versus XIII v rámci společnosti, přičemž Tabatovi trvalo šest měsíců, než je všechny přivedli k této myšlence. Tabata se oficiálně stal ředitelem v prosinci 2013.

Vývoj zpočátku probíhal podle vzoru předchozích vysokorozpočtových her, ale tým si nakonec uvědomil, že se takové techniky staly zastaralými. Během pozdější části vývoje bylo Tabatovou hlavní starostí udržet hru podle plánu, místo aby se vývoj zdržoval experimentováním s technologií. I přes vleklý vývoj byl rozpočet držen pod přísnou kontrolou. Zásadním problémem bylo rozhodnutí, jaké prvky přenést a co bylo třeba změnit nebo vyřadit, protože projekt byl již znám a fanoušci měli očekávání. Při popisu svého postoje k rozvoji popsal Tabata týmové uspořádání jako „horizontální“, přičemž pomocí nehierarchické personální struktury pomohl urychlit výměnu informací a zpětnou vazbu mezi odděleními. Tento drastický posun byl u hlavních japonských vývojářů her neslýchaný a setkal se se smíšenou reakcí zaměstnanců: někteří byli nadšeni ze své nové svobody, zatímco jiní se cítili poníženi. Včetně počátečních prací na Versus XIII , vývoj hry trval přibližně deset let od početí do vydání: přes svůj původ Tabata považuje Versus XIII a XV za dvě samostatné entity. Když Tabata hovořil později, řekl, že vývojáři „hráli podle sluchu“, protože před jeho převzetím bylo nastaveno málo obsahu finální hry.

Podpora po vydání

Jak bezplatný, tak placený stahovatelný obsah (DLC) byl plánován již v dubnu 2016. Hlavním cílem bylo, aby hráči měli pocit, že v základní hře dobře nakoupili. Plná produkce začala poté, co byla hlavní hra dokončena v listopadu 2016. Square Enix při oznámení podrobností zdůraznil, že DLC není obsahem vystřiženým ze samotné hry, ale původním obsahem, který má hráčům přinést nové zážitky. Přijetí první vlny příběhových DLC bylo tak silné, že se tým rozhodl vytvořit druhou vlnu obsahu. Během tohoto období se výroba přesunula z obchodní divize 2 na Luminous Productions, kteří současně pracovali na obsahu po vydání a jejich novém IP. Tabata nadále dohlížel na vývoj jako producent. Tabata se však o projekt stále méně zajímal a chtěl se vydat na „vlastní cestu“, aniž by někoho na náměstí Enix obtěžoval. Po interních diskusích se Tabata rozhodl opustit Square Enix a založit si vlastní studio. Společnost Luminous Productions také rozhodla, že se zaměří na vývoj svého nového IP, což přispěje ke zrušení DLC. Společnost se rozešla s Tabatou za dobrých podmínek, ale bylo rozhodnuto zrušit všechny následující epizody DLC kromě jedné a ukončit podporu po vydání hry po vydání této epizody v roce 2019. Byly také zrušeny oznámené funkce související s portem PC, jako je podpora modů.

Design

Příběh a postavy

Zatímco XV ' s příběh byl podobná jako u jiných záznamů, Nomura chtěl vytvořit realističtější postavy. Chtěl udělat XV „o mužích v reálném světě“, včetně méně fantasy prvků, a popsal to jako nejtemnější vstup v sérii. Od roku 2010 prošel příběh častými revizemi. Když se Versus XIII stal XV , bylo změněno více aspektů, včetně odstranění příběhových sekvencí a přepracování postav. Nejpozoruhodnější změnou bylo nahrazení původní hrdinky Stelly Nox Fleuret podobným názvem Lunafreya. Hlasový herec Tatsuhisa Suzuki později uvedl, že dvě třetiny plánovaného scénáře skončily vystřižením ze hry. Po konzultaci ohledně navrhovaných změn Nojima řekl, že bude spokojený, pokud bude celkový koncept věrný originálu, což týmu dodá potřebnou důvěru k provedení změn. Konec hry byl záměrně nejednoznačný, aby si hráči mohli představit, co následovalo. Koncept uctívání sekačky z původního scénáře byl zmírněn, protože v některých zemích by to bylo porušení kritérií pro hodnocení věku; explicitní odkazy na tyto prvky byly nahrazeny obecným dojmem, že černá je zvláštní barvou pro hlavní obsazení a jejich domovskou zemi.

Hlavním tématem hry jsou „svazky“, jak je znázorňují vztahy mezi Noctisem a jeho kamarády a mezi Noctisem a jeho otcem Regisem. Klíčovým narativním prvkem byla Noctisova osobní cesta od prince ke králi. Příběh se odehrával po dobu deseti let, aby správně vylíčil Noctisovu cestu, přičemž postavy přiměřeně stárly. Na rozdíl od dřívějších her Final Fantasy, které skákaly mezi různými skupinami postav, se hra téměř výhradně soustředila na ústřední obsazení, přičemž vývoj týkající se podpůrného obsazení se odehrával mimo obrazovku. Toto bylo vybráno, aby hlavní obsazení bylo poutavější a aby se vytvořil příběh vycházející z jejich úhlu pohledu. Na rozdíl od mnoha předchozích titulů Final Fantasy je hratelné obsazení XV čistě mužské, přestože klíčové role v příběhu stále hrály ženy. To bylo ovlivněno Nomurovým přáním roadmovie a zkušenostmi z mládí. Oblečení pro postavy navrhl Hiromu Takahara, vedoucí návrhář japonského módního domu Roen. Byl přiveden, když byl Nomura zaměstnán dalšími povinnostmi, včetně navrhování hlavního obsazení Final Fantasy XIII . Hlavním důvodem jeho zařazení bylo přání zachovat realismus hry vytvářením návrhů ovlivněných západní módou. Takaharovy návrhy byly během přechodu zachovány, protože byly základní součástí původního projektu.

Světový design

Když byl XV poprvé oznámen, použil mythos Fabula Nova Crystallis , popsaný Kitase jako „pozadí a výchozí bod“ příběhu. U Versus XIII se Nomura rozhodl více se zaměřit na svět a na realistické lidské postavy. Terminologie mythosu, včetně konceptu l'Cie (magicky prodchnutí válečníci zatíženi předem určeným úkolem), byla původně přítomna ve Versus XIII . Klíčová postava v mythosu, bohyně Etro , byla původně ve hře zastoupena uměleckým dílem od Amana a byla klíčovým božstvem uctívaným v herním světě. Během procesu přechodu mezi verzemi XIII a XV se hra „odpojila“ od základního rámce mythosu, existujícího jako tematická základna pro svět a příběh, aniž by byla zjevně vyjádřena. Zatímco se rozhodovalo o úpravách, bylo rozhodnuto zachovat mythos jako součást XV , protože na něm byla postavena velká část světa a pokud by byl zcela odstraněn, ztratil by hodně ze své podstaty. Místo toho se tým rozhodl upravit mythos tak, aby odpovídal modernímu nastavení hry. Byla odstraněna specifická terminologie, například „l'Cie“, aby si hra zachovala individuální identitu a představila koncepty srozumitelným způsobem. Společné téma přenesené do XV bylo Tabatou definováno jako lidé vybráni krystalem, který ohrožuje jejich životy. Revidovaná kosmologie čerpala inspiraci z japonského folklóru a různých západních mytologií. Přivolané příšery ve hře, označované jako „Astrals“, byly navrženy tak, aby hrály nedílnou součást příběhu a světa, na rozdíl od jednoduchých příšer, které mají být povolány do bitvy. Byly to inteligentní bytosti, s nimiž Noctis potřeboval uzavřít smlouvu, než aby jim jednoduše velel. Vzhledem ke své klíčové roli v příběhu si personál vybral tradiční předvolání Final Fantasy, jako je Leviathan a Titan, místo toho, aby vytvořil jedinečné hry.

Noční pohled na tokijskou dálnici plnou aut.
Shinjuku, Tokio, byla hlavní inspirací pro Insomnii, hlavní město Lucisu.

Ústředním tématem světa a příběhu je „fantasy založená na realitě“: prostředí vychází ze skutečného světa a fantasy prvky vyrostly ze známých prostředí. Realizace tohoto aspektu hry byla před přechodem hry na hardware osmé generace docela obtížná. Nomura chtěla použít dnešní prostředí pro hru Final Fantasy od té doby, co byla tato myšlenka zvažována, ale opuštěna během vývoje Final Fantasy VII . Některé návrhy Final Fantasy XV jako takové vycházejí ze skutečných míst: patří mezi ně čtvrti Tokio , náměstí Piazza San Marco a bazilika svatého Marka v Benátkách , Bahamy a přírodní lokality, jako je jeskyně v Chiba Prefektura . Nespavost, korunní město Lucis, je specificky ovlivněna oblastí Shinjuku v Tokiu, kde sídlí sídlo Square Enix a kterou Nomura prochází každý den. Dálnice a tunel ve hře jsou téměř přesnou replikou dálnice Shuto a tunelu ve čtvrti Ginza . Tým je vytvořil tak, že během výzkumu opakovaně sjížděl místa v reálném světě. Inspirace designu pro Niflheim sahala od římské říše po předgermánskou a germánskou civilizaci. Téma hry „fantasy založené na realitě“ bylo zdůrazněno na více úrovních v prostředích, jako je prolínání realismu a fantasy v Insomnii a vybavení pro kempování, které bylo zahrnuto ve spolupráci se společností Coleman Company .

Dalším faktorem původního vývoje setů byl návrh rozsáhlých a bezproblémových prostředí. Byly určeny k umožnění scénářů, jako je střílení postavy hráče na velkou vzdálenost nebo bitva, která změní scény mezi vnějším a vnitřním prostorem budovy. To potvrdilo zamýšlený akční systém Nomury s intuitivnějším ovládáním hry. Nařídil svému týmu, aby si pro referenci prostudoval střelce z pohledu třetí osoby, „nikoli zjednodušeně, jako ovládací prvky nebo mechanika, ale způsobem, jakým vytvářejí napětí a náladu a začleňují do toho akci“. To se přeneslo do XV , přičemž uvedeným cílem bylo strukturálně distancovat hru od XIII a jejích pokračování, které představovaly spíše rozdělené zóny než velký bezproblémový svět. Původní inspirací tohoto přístupu byl světový design The Legend of Zelda: Ocarina of Time , přičemž pozdější inspirací byly moderní západní triple-A tituly otevřeného světa. Prostředí jsou rozdělena do tří různých segmentů, přičemž na každém pracuje samostatný tým: mapa světa, umístění ve světě her a dungeony. Dungeony byly navrženy tak, aby byly krásné, děsivé a nezapomenutelné. Byly vytvořeny konkrétní kusy konceptuálního umění, které představují různé regiony a estetické koncepty; byl použit jediný návrh budovy k zachycení esence atmosféry inspirované Benátkami v Altissii, zatímco starší návrhy automobilů ve srovnání s párty vozidlem Regalia odrážely nedostatek lidského pokroku mimo Lucis.

Pro návrhy monster Tabata řekl Hasegawovi, že jejich cílem je smysl pro realismus ekvivalentní fotografii National Geographic . První příšera navržená s tímto myšlením byla Behemoth. U mystických nepřátel se tým pustil do návrhů „návratů“ s využitím oblíbených návrhů nepřátel z historie série. Návrhy monster byly čerpány z různých zdrojů. Obtížně navržená příšera byla Catoblepas, jedna z větších příšer; Zvláštní pozornost byla věnována detailům hlavy a nohou, protože to byly pro hráče nejviditelnější oblasti. Mesmenir, který byl vychován jako příklad rovnováhy mezi fantazií a realismem, byl navržen s tělem podobným koni spolu s rohem inspirovaným přívěsky na mořských koních . Goblins a Naga nedostali originální design, místo toho byly převzaty přímo z jejich původních uměleckých děl Amanem pro dřívější hry Final Fantasy a vloženy do hry v co nejrealističtější podobě. Ronin byl navržen tak, aby se podobal tradičnímu stylu oblékání jeho jmenovce , přičemž oděv i látka byly vytvořeny pomocí popisů z knih a obrazů starožitného samurajského oblečení a mečů. Držáky hry, opakující se galliformní ptáci zvaní Chocobos , byly navrženy tak, aby k nim hráči cítili náklonnost. Nejnáročnější částí návrhu bylo přidání fantastických rozkvětů, aniž by to bylo okázalé. Další opakující se bytost Final Fantasy , Moogle , byla původně přítomna ve Versus XIII a měla by být designově podobná inkarnaci Final Fantasy Type-0 . Mooglové byli zpočátku upuštěni od XV ; oni byli zadrženi po Twitter hlasování v listopadu 2015, kde fanoušci požadovali, aby byl zahrnut Moogles. Vzhledem k tomu, že se hra blíží dokončení, šlo o zahrnutí tokenu, které by nemělo vliv na hlavní vývoj.

Hudba

Původní skóre této hry bylo primárně složeno a uspořádáno Yoko Shimomurou , která byla nejvíce známá svou prací na sérii Kingdom Hearts a byla první skladatelkou série Final Fantasy . Shimomura, pracující na převážné většině soundtracku, byla zapojena do celého vývojového cyklu hry. Ústřední píseň Versa XIII . „Somnus“ nazpívala Aundréa L. Hopkins; její texty byly napsány Nomurou, které přeložili a upravili do latiny Taro Yamashita a Kazuhiro Komiya. Když byl Versus XIII přejmenován na XV , „Somnus“ byl zachován jako důležité téma, ačkoli byl nahrazen jako oficiální ústřední melodie. Ústřední melodie této hry je cover verze skladby „ Stand by Me “ od Ben E. Kinga , kterou hraje anglická indie rocková skupina Florence and the Machine a kterou zpívá vedoucí skupiny Florence Welch . Florence and the Machine vytvořili kromě „Stand by Me“ ještě dvě autorské písně inspirované světem a příběhem XV : „Too Much Is Is Enough“ a „I Will Be“.

Pro další média hry byla hudba zpracována jinými skladateli, jako jsou John R. Graham , Yasuhisa Inoue a Susumi Akizuki. O hudbu pro pozdější obsah se postaral Yoshitaka Suzuki; hostující skladatelé byli přivedeni na zásadní rozšíření příběhů, včetně Keiichi Okabe , Naoshi Mizuta , Yasunori Mitsuda a Nobuo Uematsu . Soundtrack k Final Fantasy XV byl vydán 21. prosince 2016, přičemž bylo vytvořeno několik edic. Tyto tři písně od Florence and the Machine vyšly pod hlavičkou „Songs from Final Fantasy XV “ jako digitální singly 12. srpna pro iTunes , Google Play a Spotify . Skladby ze hry byly vydány na dalších albech hudby Shimomura a „Somnus“ byl uváděn jako stahovatelný obsah pro Theatrhythm Final Fantasy .

Grafika

Během svého počátečního vývoje Versus XIII používal Crystal Tools , proprietární herní engine vytvořený Square Enix pro herní hardware sedmé generace, který by byl používán v celé společnosti pro více her, včetně XIII a Final Fantasy XIV . Později Tabata popsal hardware Crystal Tools jako rozšíření technologie předchozí herní generace. V průběhu roku 2010 Nomura odhalila, že tým ke zjištění počasí a chování mraků ve hře používá fyzické výpočty založené na skutečném světě. Do roku 2011 Nomura oznámila, že hra již nepoužívá Crystal Tools, a místo toho použila speciálně navržený proprietární herní engine kombinovaný světelnou technologií od Luminous Engine , motoru postaveného pro herní hardware osmé generace . Zaměření na realismus ovlivnilo rozhodnutí začlenit pokročilejší technologii osvětlení, zatímco speciálně navržený motor měl omezenou oblast použití. Potíže s původním motorem a jeho přechodem byly faktorem prodloužené produkce titulu.

Plánovaný rozsah otevřeného světa se natolik zvýšil, že starší technologie nakonec zastarala, protože omezovala vývojáře. Potřeba vytvořit novou technologii, která by se s těmito problémy vyrovnala, se ještě přidala k počátečním vývojovým obtížím. Původní plán byl mít interaktivní scény událostí v reálném čase. Nomura cítil, že pravidelné vyprávění scén v jiných hrách přerušuje hru a způsobuje, že je hráči přeskakují. Kromě toho by vývojový rámec mohl být teoreticky zkrácen, protože nebylo nutné vytvářet exkluzivní modely znaků s vysokým polygonem. Bylo však obtížné dosáhnout bezproblémových přechodů těchto událostí do hry a místo toho se zvýšil čas, který musel tým investovat. Po úplném přechodu na platformy osmé generace bylo novou technologií Luminous ovlivněno více plánovaných prvků: kamera ve scéně cutscene byla optimalizována tak, aby fungovala podobně jako ta, která se používala u předem vykreslených filmů, a mohlo by být více prvků pro životní prostředí a hraní zahrnuty například zvýšený počet zničitelných prostředí a deformace postavy hráče do vzdálených míst na herních mapách. Nomurovi to také umožnilo začít experimentovat s vyššími detaily obličeje u nepřátel, jako jsou monstrum.

Když byla hra přejmenována a změněny platformy, tým si vybral jako hlavní herní engine Luminous Engine. Grafika hry v reálném čase používala 5 000 polygonů na snímek, čímž se její vizuální kvalita přiblížila moderním CGI cutscénám a na úroveň, která by u hardwaru předchozí generace nebyla možná. Nativní rozlišení hry bylo 1920 × 1080 pixelů (1080p), s obnovovací frekvencí 30 snímků za sekundu: toto bylo definováno jako nativní pro hru, na rozdíl od upscalovaných her z předchozí generace. U polygonových modelů byl kombinovaný počet viditelných a okludovaných polygonů odhadován na 5 000 000. Toto číslo bylo přibližně pětinásobkem množství ekvivalentních detailů z her poslední generace. Modely používaly přes 600 charakterových kostí: 150 kostí bylo vytvořeno pro obličej, 300 pro vlasy a 150 pro tělo. Byla použita technologie fyzické simulace na bázi kostí, aby oblečení reagovalo na pohyby těla. Počet polygonů pro charakterové vlasy byl odhadnut na 20 000, stejný počet byl použit u celé postavy v hrách poslední generace. To vše bylo dosažitelné díky skutečnosti, že hardware konzoly osmé generace disponoval přibližně šestnáctinásobkem dostupného úložiště v předchozí generaci.

Během přechodu z Versus XIII na XV a optimalizace Luminous Engine pro vývoj her tým vytvořil koncepční prostředí pomocí prototypového prostředí motoru s názvem „Ebony“. Po počátečním odhalení se tým dostal do potíží s novým hardwarem, což je přimělo kontaktovat HexaDrive kvůli jejich zkušenostem s vysoce kvalitním herním hardwarem. K vyřešení problémů, se kterými se potýká XV , tým použil podobný vývojový přístup jako Ubisoft : vytvořili přibližný herní systém, na kterém mohli stavět a upravovat jej v reálném čase. Nejprve byla vyvinuta grafika a animace, poté filmový editor a systém pro správu událostí během přechodů mezi scénami a hratelností. Právě tento druhý prvek umožnil vývojářům vytvořit finální verzi hry. Aby se maximalizoval realismus postav, jejich vlasy nejprve vytvořil kadeřník pomocí paruky manekýna, poté se do hry promítly pomocí technologie Luminous Engine. Stejná technika byla použita pro Agniho filozofii , demo motoru z roku 2012. Pohyby postav byly vytvořeny pomocí technologie Motion Capture : Pohyby animátorů byly nejprve zachyceny, zatímco měli na sobě speciální obleky, poté byly jejich akce upraveny v týmovém počítači, aby je zdokonalily a provedly drobné úpravy, například pohyby prstů. Tyto akce byly poté implementovány v herním prostředí pro zamýšlené postavy.

Během výroby Tabata a noví vývojoví pracovníci využili při manipulaci s novým hardwarem zkušeností z neúspěšného pokusu vyvinout konzoli osmé generace pokračování typu 0 . Při používání Luminous Studio pro hry jiné než XV bylo při výrobě zvažováno, technologický manažer motoru Julien Merceron to nedoporučoval, dokud nebude prokázán a vydán v hotové podobě. Zatímco scény CGI vytvořené specializovanou dceřinou společností Square Enix Visual Works byly přítomny po celou dobu její životnosti, ve finální hře jich bylo mnohem méně, než se původně plánovalo. Tým místo toho co nejvíce spoléhal na scény v reálném čase, kromě scén s měřítkem příliš velkým na to, aby bylo možné použít grafiku v reálném čase. Přechod na hardware nové generace umožnil týmu lépe realizovat svou původní vizi hry, jak je uvedeno v původním odhaleném traileru. Visual Works také úzce spolupracovalo s týmem při vývoji systémů 3D modelování, a to díky jejich předchozím zkušenostem s takovou technologií při vývoji cutscene.

Hratelnost

Ve sluncem zalesněném lesním prostředí bojují dva muži v černém oblečení s monstrem.
V sluncem zalitém údolí bojuje černě oděný muž s obrněnou postavou.
Zatímco základní herní koncepce zůstaly nedotčené, mezi původním konceptem pro Final Fantasy Versus XIII (výše) a Final Fantasy XV (níže) bylo změněno několik prvků .

Versus XIII používal akční bojový systém založený především na bitevním systému Kingdom Hearts . Byly také začleněny herní prvky střelců z pohledu třetí osoby. Pohyb postav byl navržen tak, aby byl rychlý. Během dřívějších upoutávek na hraní bylo tempo hraní záměrně zpomaleno, aby diváci měli lepší přehled o událostech. Kromě Noctise byli jeho společníci také ovladatelní, každý s unikátními zbraněmi a všichni mohli vstoupit a ovládat mechy a vzducholodě. Noctis byla jedinou postavou, která měla přístup ke všem typům zbraní ve hře (včetně mečů, seker, zbraní, kopí a dalších), přičemž současný výběr zbraní vedl k různým kombinacím . Skupinové útoky nebylo možné spouštět ručně, ale členové skupiny by se automaticky spojili pro „super útok“. Kromě toho by útoky mohly být spojeny dohromady tím, že by hráči během bitvy přepínali mezi postavami. Magic byl k dispozici všem postavám, ale pouze tehdy, když byl Noctis součástí party, což byla úvaha, která byla úzce spjata s příběhem. Byl zaveden pracovní systém , který byl však vyhrazen pouze nepřátelským jednotkám, včetně přítomných dragounů a vyvolávačů. Prostředí mimo města také představovalo cyklus den-noc a potulující se nepřátele, přičemž různá nepřátelská monstra se objevovala v různých denních dobách. Bylo nutné opustit několik počátečních konceptů hry; plánovaný pohled z první osoby a absence heads-up displeje (HUD) byly sešrotovány, protože tyto nápady byly považovány za neslučitelné se stylem série Final Fantasy . Pro volná pole byl zvažován také pohled horní kamerou, ale bylo rozhodnuto, aby hráč zůstal ponořený. Když byl vydán finální trailer Versus XIII , HUD byla směsicí dokončených a dočasných prvků. Ve hře byly dokonce plány na „jedinečné“ nastavení podpory pro ovladač Sixaxis . Ačkoli po přechodu hry došlo k technologickým a mechanickým změnám, byly přeneseny základní prvky zavedené v přívěsech, jako jsou Noctisovy deformační a zbraňové schopnosti.

U XV byl bitevní systém nazván systémem Active Cross Battle. Noctis se stal jedinou hráčem ovládanou postavou, ostatní byli odsunuti do velitelských funkcí, které se řídí umělou inteligencí hry (AI). Tým experimentoval s víceznakovým bojovým systémem, ale nakonec se rozhodl, že představuje příliš mnoho vývojových potíží. Noctisovy zbraně měly být uspořádány v palubě a kontextově aktivovány v boji. Později to bylo změněno tak, aby přepínání zbraní bylo možné provádět volně během bitvy, se speciálními útoky pomocí standardních zbraní, pokud nebyli na místě jiní. Namísto kombinovaného systému s více tlačítky se boj soustředil na souboj na jedno tlačítko spojený s časovanými útoky a kontextově aktivovanými speciálními schopnostmi, navíc s kooperativními útoky spuštěnými s ostatními členy party. Jednou z schopností, která byla přenesena z Versus XIII do XV, byl Noctisův Limit Break „Armiger“, kde svolal do boje více zbraní k útoku a obraně; toto bylo zpočátku vidět v původním přívěsu pro XV a později v demo i finální hře. Noctis měla být jedinou postavou ve světě XV, která ovládala magii, ale protože by to nefungovalo z hlediska hry, tým vytvořil záminku související s příběhem, která umožňovala ostatním postavám ovládat magii. Po vydání dema byl vylepšen systém Cross-Link a byly zavedeny další systémy. Lešticí práce na hře pokračovaly až do vydání finální verze. Navigace byla po svém opětovném odhalení v roce 2014 popsána jako „otevřený svět“: Tabata později objasnil, že zatímco vývoj postavy byl řízen příběhem, různé oblasti ve světě mohly hráči volně prozkoumávat. Také si přál fúzi hratelnosti a příběhu podobného filmu Poslední z nás .

Na základě zpětné vazby z prvního komerčního dema hry bylo přidáno nastavitelné nastavení obtížnosti v podobě hráčů měnících „bojové režimy“, aby se změnila rychlost a složitost bitev. Hlavním prvkem přidaným do hry byla schopnost Prompto fotografovat. Vzhledem k tomu, že postava sbírala negativní zpětnou vazbu od hráčů, chtěla Tabata učinit postavu užitečnější a přitažlivější pro hráče, a proto byla začleněna do hry, aby hráči mohli zaznamenat svou cestu. Zahrnutí funkce vzducholodi do vozidla strany pocházelo z Tabatova přání udržet stranu v Regalia při simulaci zážitku z přistání letadla. Tým experimentoval s umožněním kompatibility s náhlavními soupravami pro virtuální realitu , ale to se ukázalo jako nepraktické, protože hráči by je vzhledem k velikosti hry pravděpodobně nosili několik hodin v kuse. Posun hry ve druhé polovině příběhu z otevřeného světa k lineární struktuře byl založen na požadavcích na příběh a rozpočtových omezeních, protože zpřístupnění celého světa otevřeným světem by zdvojnásobilo čas a náklady na vývoj. Mnoho prvků přidaných do hry v pozdějších aktualizacích, jako například ovládání všech hlavních postav, muselo být z hlavní hry vyřazeno kvůli technologickým a rozpočtovým omezením.

Umělá inteligence

Vedoucím designérem AI hry byl Yoichiro Miyake, který byl jedním z hlavních členů týmu pro engine hry. Miyake, jehož pověst při navrhování kvality umělé inteligence mu zajistila pozici, měl počáteční koncepci vytvoření AI, která by se učila a pamatovala si nové akce a vytvářela plynulý tok různými kroky, které bylo třeba provést, aby byl zážitek plynulejší a pokročilejší. Na začátku svého vývoje použili vývojáři pro referenci dva standardní „klasické“ návrhy pro AI: založené na chování, které se točilo kolem adaptace a rozhodování, a stavové, které rozhodovalo na základě prostředí. Pro XV bylo rozhodnuto vytvořit pokročilý hybrid těchto základních behaviorálních funkcí AI. Vzhledem ke struktuře zaměstnanců Luminous Studio byl tým nejprve povinen vyvinout snadno srozumitelný nástroj pro správu a rozvoj AI. Tento nástroj byl nazván „Luminous AI Graph“, což představovalo vícevrstvou konstrukci AI. Množství úsilí vloženého do AI bylo přímo inspirováno zkušenostmi s vývojem her pro předchozí generaci konzolí: důraz byl kladen na grafiku, což způsobilo, že AI a další prvky související s hrou trpí. Mezi vydáním komerčního dema a úplným vydáním prošla AI dalším zdokonalením.

Funkce AI byly rozděleny do tří různých kategorií: „meta“, které upravovaly prostředí a postup ve hře; „postava“, která byla věnována hostujícím a nehratelným postavám (NPC); a „navigace“, která určovala nejlepší trasu a vzor pro postavy a další pohyblivé prvky, jako jsou nepřátelé na cestování. Úkoly přidělené meta-AI byly tak početné a velké, že bylo nutné je rozdělit na samostatné propojené prvky, které zahrnovaly implementaci hierarchické struktury pro správu úkolů, přechod a sloučení funkcí za účelem vytvoření inteligentního systému a výměnu různé prvky s konkrétními lokalitami. U postavy-AI byla hlavním bodem koordinace mezi AI a animacemi postav při reakci na různé situace. Byly vytvořeny různé úrovně a styly AI pro různé skupiny non-hratelných postav v rámci XV ' s světě, ze členů hlavních stran, aby NPC po celém světě. Aby byla zajištěna správná funkce navigace, AI pro nepřátele a příšery, byl vytvořen systém nazvaný „Point Query System“ (PQS), který je mohl realisticky směrovat a řídit a zároveň se vyhnout kolizím s objekty v prostředí nebo jinými pohyblivými prvky . Pro každý typ nepřítele byl vytvořen PQS, který usnadnil implementaci malých změn v jejich chování. Rozhodnutí vytvořit vysoce kvalitní reaktivní AI pro společníky Noctis pomohlo ovlivnit výběr z Noctis jako jediné hratelné postavy.

Podnikání

Oznámení

V noci před budovou svolává černě oděný muž kolem sebe průsvitné meče.
Snímek obrazovky z původního upoutávky na Final Fantasy Versus XIII , na kterém je Noctis zobrazující jeho schopnosti. Počáteční upoutávky budou i nadále ovlivňovat vývojové cíle hry navzdory změnám příběhu a hry.

Versus XIII byl původně oznámen na výstavě Electronic Entertainment Expo 2006 (E3) prostřednictvím přívěsu CGI. Trailer, který ukazoval Noctise postupujícího na skupinu nepřátelských vojáků, vytvořil Visual Works jako reprezentaci toho, k čemu vývojový tým směřoval. Přípojné vozidlo také představoval citát William Shakespeare ‚s Hamleta : ‚[zde] . Není nic buď dobré nebo špatné, ale myšlení dělá to tak‘ Tento citát měl navodit atmosféru, o kterou Nomura usiloval. Po svém počátečním oznámení název chyběl na několika herních akcích několik po sobě jdoucích let, ačkoli video ukazující prodlouženou verzi odhaleného přívěsu bylo vydáno v roce 2007 na akci pro fanoušky. V roce 2008 byly vydány dva přívěsy, včetně záběrů ve hře na Tokijské herní show (TGS) 2008. Záznamy navigace byly uvedeny na TGS následující rok v uzavřeném divadle. Jeho vystoupení na E3 2010 bylo zjevně zabráněno kvůli několika technickým problémům. Jeho finální podoba jako Versus XIII byla na tiskové konferenci Square Enix v lednu 2011 a objevila se po boku dalších videoher, které se tehdy vyráběly. Kvůli jeho sporadickému vzhledu na veřejnosti a jeho nepřítomnosti po události v roce 2011 označili průmysloví komentátoři Final Fantasy XV jako vaporware, zatímco to bylo ještě známé jako Versus XIII . V červnu 2012 se proslýchalo, že hra byla zrušena, což Wada rychle vyvrátil. Poté se objevily další zvěsti s tvrzením, že byl buď potichu zrušen, nebo během vývoje přejmenován a přesunut na jinou platformu.

Jeho název a změna platformy byly oficiálně oznámeny na E3 2013, přičemž další upoutávky představí herní koncept vydaný později. Trailer z roku 2013 byl opět konceptem, který se skládal převážně z CGI, a nikoli ze skutečných záběrů ze hry. Zaměstnanci později uvedli, že XV bylo oznámeno a zobrazeno příliš brzy. Další oficiální vzhled hry byl proveden na TGS 2014, s oznámením jeho komerčního demo a tech demo, které předvádí engine hry. Po jejím znovuobjevení byly vysílány pravidelné živé přenosy s názvem „Active Time Reports“ (ATR), které poskytovaly aktualizace hry a odpovědi na dotazy fanoušků. Podle Tabaty byly ATR vytvořeny, aby pomohly fanouškům, kteří zůstali zmateni změnou platformy a titulu ve hře, spolu s navázáním obousměrné komunikace s fanouškovskou základnou. V průběhu roku 2015 byla vytvořena oficiální fóra, která vývojářům umožňují přijímat přímou zpětnou vazbu od fanoušků. Počínaje 12. únorem byla japonská fóra ukončena a nahrazena blogem pro vývojáře. Jejich důvodem bylo nabídnout přístupnější médium pro zpětnou vazbu a aktualizace pro vývojáře.

Po jeho vystoupení na 2014 Paris Games Week , Tabata oznámil, že XV " window release s byl‚hrubě rozhodnuto‘, s firmou náboru nových zaměstnanců k práci na hlavní sestavení. Přestože se na E3 2015 neukázal, objevil se na letošním Gamescomu , což podle Tabaty byl začátek její oficiální marketingové kampaně vedoucí k dalším oznámením. V rámci marketingu byla hra distancována od podskupin Fabula Nova Crystallis , protože by svým cílovým publikům kladla symbolické limity. Minimální představení hry na akci způsobilo negativní reakci fanoušků, přičemž Tabata uvedl, že Square Enix podcenil důležitost akce. V období od května do listopadu 2015 byla propagace záměrně udržována na nízké úrovni, aby se zaměstnanci mohli soustředit na dokončení pre-beta verze hry. Jakmile bude XV hotový, začne být hratelný jako celek, což vývojářům umožní získat úplný přehled o produktu v závěrečných fázích vývoje a testování. Výroba na beta verzi a postup do ladicí fáze byla zahájena v roce 2016. Hlavní verze, verze hry, která by se hrála při vydání, byla dokončena v srpnu, ačkoli další technické leštění proběhlo poté.

Ukázky

Během prezentace TGS 2014 byly ukázkové záběry v reálném čase nazvány Final Fantasy XV: The Overture , které předvedly grafické schopnosti v Luminous Studio a vliv změn prostředí na hraní. I když to bylo zamýšleno jako jednorázová prezentace, tým řekl, že zvažují vytvoření druhého dema pro vydání v Japonsku na základě předehry . Na E3 2016 bylo představeno demo s bitvou proti Astral Titanu: při čerpání části hry byl boj přizpůsoben demo, takže jej bylo možné dokončit během desetiminutového okna, přičemž plná verze má jiné vítězství požadavky. Japonské exkluzivní komerční demo s názvem Judgment Disc bylo vydáno 11. listopadu. Události hry zahrnující až do poloviny první kapitoly byly navrženy tak, aby umožnily hráčům posoudit přednosti hry.

Tato hra také obdržela mezinárodní demo s názvem Final Fantasy XV: Episode Duscae . Myšlenkou epizody Duscae bylo poskytnout hráčům osobní pohled na hru kvůli její dlouhé nepřítomnosti na očích veřejnosti a také ukázat její hratelnost a skutečnost, že se aktivně vyvíjí. Byl pojmenován po jednom z regionů ve hře. Demo se odehrává během úvodního segmentu XV , kde strana dočasně přijde o auto a musí získat prostředky na jeho opravu přijetím pracovních míst v regionu. Hratelnost a hlavní prvky příběhu byly přizpůsobeny pro demo zážitek. Jednou z vynechaných funkcí byla možnost hráčů pronajmout si Chocobos, zatímco bitevní systém byl zeštíhlenou verzí toho, co bylo plánováno pro finální hru, s využitím původně plánované přednastavené funkce paluby zbraní. Postava Cindy byla také zahrnuta. Do hry bylo také vloženo předvolání se zjednodušeným způsobem získávání: původně zamýšlen jako Titan, byl nahrazen Ramuhem, protože první z nich byla klíčovou postavou příběhu.

Po TGS 2014, kde byla poprvé oznámena epizoda Duscae , Tabata a tým upravili herní zážitek na základě zpětné vazby od fanoušků. Původní plán byl pro velkou oblast mapy světa, kterou by hráči mohli prozkoumat pomocí auta. Zatímco původně byla zahrnuta možnost řídit párty auto, později byla omezena, protože se Tabata obával, že tato funkce bude příliš nová pro starší fanoušky série, kteří si možná spletli XV s „hrou na řízení“. Tým se rozhodl zaměřit na postavy a prostředí. Demo obsahovalo anglický a japonský zvuk pro všechny regiony. Demo vydané ve všech regionech spolu s fyzickými a digitálními verzemi Final Fantasy Type-0 HD . Fyzická verze byla exkluzivní pro první vydání vydání Type-0 HD , zatímco digitální verze platila dva měsíce po zakoupení. Kód bylo nutné uplatnit do jednoho roku od zakoupení. Zatímco hráči si mohli uložit svůj postup v ukázce, uložená data nebylo možné přenést do hlavní hry. Navzdory tomu tým oznámil svůj záměr vytvořit bonus pro ty, kteří si demo zakoupili. V červnu 2015 byl vydán patch s názvem Episode Duscae 2.0 , který zahrnoval vylepšení fotoaparátu a ovládacích prvků, opravy chyb a úpravy hry. Demo běželo na verzi 1.5 Luminous Studio.

Final Fantasy XV Universe

Scéna západu slunce se skupinou tmavě oblečeného muže při pohledu z útesu na divokou pláň s logem v pravém dolním rohu.
Klíčový vizuál pro původní síťovou animovanou sérii Brotherhood: Final Fantasy XV , součást multimediálního „ Final Fantasy XV Universe“. Brotherhood spolu s celovečerním filmem CGI Kingsglaive umožnily rozšíření příběhu a postav a zároveň zachovaly Final Fantasy XV jako jedinou videohru.

Pokračování Final Fantasy XV bylo v přívěsu E3 2013 naznačeno řádkem „A World of the Versus Epic“. Nomura vysvětlil, že hra měla soběstačný vrchol a že to byla první část zamýšleného pokračujícího eposu. Řekl, že Square Enix zvažuje využití online prvků a vývoj kratších samostatných titulů, aby hráče zaujal a vyhnul se dlouhým čekacím dobám. To bylo interpretováno jako posun společnosti směrem k digitálně distribuovanému epizodickému formátu pro možná pokračování. Nomura později na Japan Expo 2013 objasnil, že žádné plány na pokračování nebyly dokončeny. Později Tabata v rozhovorech uvedl, že Final Fantasy XV bude vydáno jako jediný kompletní zážitek a že se neplánuje žádné pokračování. Kromě toho neexistovaly žádné plány na vícenásobné zakončení ani zakončení cliffhangeru, přičemž Tabata citovala trilogii XIII jako styl vyprávění videohry, který se pokoušeli napodobit. Navzdory tomuto přání, rozsah XV ' s svět a příběh by potřeboval více her vyprávět celý příběh. Aby nedošlo k přeměně Final Fantasy XV na sérii her, tým místo toho vytvořil další média obklopující XV a proměnil je v multimediální projekt: zatímco hlavní hru si můžete užít samostatně, ostatní média lze použít jako úvod do nastavení pro nováčky. Square Enix tento projekt označuje jako „ Final Fantasy XV Universe“. Podle Tabaty je vesmír rozdělen na dvě poloviny; média navržená tak, aby zasáhla širší publikum, než by hra sama zvládla, a další obsah související se hrou, jako jsou porty pro jiný hardware a DLC.

Volná tech demo, Platinum Demo: Final Fantasy XV propuštěn 30. března 2016. rodí z počátečního oznámenou snahou vyvinout druhou tech demo a tvořící součást „ Final Fantasy XV vesmíru“, Platinum Demo bylo vytvořeno ve dvou měsících používání dokončená aktiva z hlavní hry. Poprvé byl oznámen v lednu 2016 a byl navržen tak, aby předvedl grafiku a fyziku hry spolu s prvky jejího finálního bojového systému. Zasazen do světa snů poté, co byl Noctis v dětství vážně zraněn, sleduje jeho cestu zpět do vědomí, vedenou tvorem zvaným Carbuncle, který chrání Noctise. Hráči, kteří dokončili demo, mohou pojmenovat Carbuncle v hlavní hře. Podle Tabaty platinové demo sloužilo dvojímu účelu: oba seznámily hráče s mechanikou hraní a poskytly jim pohled na Noctisův mladý život a jeho vztah s jeho otcem. Původně to měl být méně emotivní zážitek, ale změnil se na příběhový, aby lépe uvedl hráče do světa hry. Demo bylo odstraněno z prodeje 31. března 2017. Simulace rybaření založená na virtuální realitě s názvem Monster of the Deep: Final Fantasy XV byla vydána v listopadu 2017. Navrhla společnost Sony Interactive Entertainment a původně střílečka z pohledu první osoby s Prompto a na základě příběhu epizody Duscae byl projekt přepracován do současné podoby, aby podporoval ponoření a zábavu.

Dvě hlavní části „ Final Fantasy XV Universe“ byly původní síťová animovaná série Brotherhood: Final Fantasy XV a celovečerní film CGI Kingsglaive: Final Fantasy XV . Bratrstvo bylo produkováno společnostmi Square Enix a A-1 Pictures a bylo vydáno prostřednictvím oficiálního herního kanálu YouTube a webu pro streamování anime Crunchyroll v období od března do září 2016. Každá epizoda podrobně popisuje příběh Noctise od jeho dětství po otevření hry spolu s příběhy ze zákulisí. jeho společníků. První a poslední epizoda anime navazuje na Platinum Demo . Anime má lidem poskytnout pohled do Noctisovy mysli, který by v kontextu videohry vypadal nesourodě. Kingsglaive byla spojená produkce sdílená mezi původním personálem Adventních dětí a několika západními společnostmi včetně Digic Pictures , který pracoval na grafice pro sérii Assassin's Creed ; a Image Engine , kteří pracovali na několika filmech včetně Jurského světa a televizního seriálu Hra o trůny . Přestože se Kingsglaive svým vzhledem podobalo adventním dětem , měl za svým vývojem jiný cíl: zatímco adventní děti byly vytvořeny pro oddané fanoušky Final Fantasy VII , Kingsglaive byl vytvořen jako úvod pro nováčky ve světě XV spolu s dopravou některých z Regis 'příběh. Digic Pictures později spolupracovalo s Square Enix na „Omen“, propagačním traileru podle světa a příběhu Final Fantasy XV . Další anime, krátký film s názvem Episode Ardyn Prologue, který podrobně popsal Ardynův původní pád, byl vydán 12. února 2019.

Na propagaci hry a také součástí sbírky byla vyvinuta mobilní aplikace s názvem Justice Monsters Five . Je založen na minihře arkádového stylu od XV a používá hratelnost podobnou sérii Monster Strike a zahrnuje klasická monstra Final Fantasy . Justice Monsters Five byla vydána 30. srpna pro mobilní platformy a nakonec byla ukončena 27. března 2017, sedm měsíců po jejím prvním vydání. Plánovaná verze Windows 10 nebyla vydána. Druhým propagačním předmětem byl A King's Tale: Final Fantasy XV , vydaný prostřednictvím GameStop a EB Games v Severní Americe jako bonus za předobjednávku zdarma. Hraní jako pasáž ve stylu porazit ‚em up , král příběh se týká krále Regis‘ využívá třicet let před událostmi ve hře řekl mladému noctis by Regis jako pohádek. A King's Tale byl později bezplatně k dispozici pro PS4 a Xbox One 1. března 2017. Kromě toho byla v roce 2017 vydána další mobilní hra s názvem King's Knight: Wrath of the Dark Dragon . Jedná se o remake hry z roku 1986 a byla k dispozici v XV jako hru, kterou hraje Noctis a jeho přátelé. Square Enix a Machine Zone spolupracovaly na masivně multiplayerové online hře na hrdiny pro mobilní zařízení na základě obsahu XV , která byla poprvé vydána 28. června 2017. S názvem Final Fantasy XV: A New Empire a vyvinutá dceřinou společností Machine Zone Epic Action, hra zahrnuje hráče, kteří přebírají roli postav z Final Fantasy XV a bojují s ostatními hráčskými armádami v bitvách v reálném čase o kontrolu nad Crystal.

Uvolnění

Rok vydání hry byl oficiálně oznámen na akci PAX Prime 2015 , přičemž datum vydání by mělo být odhaleno na speciální akci následující rok. Dalším oznámením z té doby bylo, že Tabata usiluje o současné celosvětové vydání, první pro sérii Final Fantasy . To později Tabata objasnila na Tchaj -pejské herní show 2016: Square Enix měla za cíl vydat hru ve stejném časovém období po celém světě, i když v závislosti na regionech může docházet k drobným odchylkám. Zvláštní událost s názvem „Uncovered: Final Fantasy XV “ se konala 30. března v Shrine Auditorium v Los Angeles v Kalifornii , kterou pořádali internetové celebrity Greg Miller a Tim Gettys. Tato událost byla živě streamována po celém světě. Volně dostupné omezené vstupenky na akci byly 5. února k dispozici obyvatelům Severní Ameriky. Do druhého dne byly všechny lístky reklamovány. Jeho dřívější datum vydání, 30. září 2016, bylo oznámeno v první den akce. Podle Tabaty bylo o tomto datu vydání rozhodnuto v roce 2013 na základě předpokládaného času a nákladů na vývoj.

V srpnu začaly kolovat zvěsti, že Final Fantasy XV se o dva měsíce zpozdilo. Tabata později potvrdil, že celosvětové vydání hry bylo odloženo na 29. listopadu: vedle oznámení byla oficiální omluva fanouškům za zpoždění. Důvod uvedl, že zatímco hra dosáhla plně hratelné formy, tým nebyl spokojen s celkovou kvalitou, o kterou usiloval, takže prodloužení bude věnováno dalšímu leštění XV . Kromě toho chtěl dát hráčům bez online připojení plný zážitek, aniž by potřebovali patch prvního dne. Tabata v pozdějším rozhovoru potvrdil, že to byl on, kdo požádal o rozšíření poté, co byl vytvořen hlavní disk pro hromadnou distribuci. Opravy po počátečním vydání umožňovaly podporu pro modely PlayStation 4 Pro a Xbox One X s vylepšenou grafikou, rozlišením a snímkovou frekvencí.

Lokalizace

Anglickou lokalizaci XV vedl Dan Inoue. Jedním z aspektů lokalizace bylo použití různých akcentů k zobrazení postav pocházejících z různých oblastí světa: citovaným příkladem byl Ignis, který hovořil s britským přízvukem, zatímco ostatní hlavní postavy hovořily s americkým přízvukem. Co se týče herní tradice, tým se vědomě snažil odklonit se od esoterické terminologie, kterou si Final Fantasy získala pověst. Používali srozumitelná jména jako „Astral“ a „Daemon“. Aby se tradice stala nezajímavou, byla řeč božských bytostí velmi neosobní - například Gentiana během svého dialogu nepoužívala „já“ nebo „vy“ - a používala interpretační dialog pro jednoduché pojmy. Různé problémy nastolené později zahrnovaly Ignisovy lokalizované linie, které měnily aspekty interakce postav a změnu jména Cindy od původního „Cidney“.

V rozhovoru s Famitsu během Gamescom, Tabata bylo zjištěno, že hlavním důvodem prodlení v XV ' propuštění s souvisely s lokalizací herního a ladění, jak se tým chtěl přivést hru v západním blízkosti svého japonského vydání. Rozhodnutí pro simultánní vydání znamenalo, že k lokalizaci muselo dojít současně s produkcí hry, bez dalšího času na vylepšení a opravy. Kromě toho, že byl vydán s francouzským a německým dabingem a překladem textu pro tyto příslušné regiony, byl také lokalizován pro Latinskou Ameriku s latinskoamerickým španělským a brazilským portugalským textem: toto bylo poprvé, kdy byl do těchto jazyků lokalizován název Final Fantasy .

Jedním z prvních problémů, které po vydání epizody Duscae upoutaly pozornost veřejnosti , byl anglický hlasový herec Noctis. V epizodě Duscae měl hlas poměrně nízký, takže postava vypadala starší a méně energická než jeho japonský protějšek. To bylo vysvětleno jako důsledek těsného plánování, které odstranilo příležitost pro Tabatu zachytit problém a znovu zaznamenat, než byl čas na vydání. Po epizodě Duscae byla hlasová práce přepracována, aby lépe zprostředkovala Noctisovu osobnost. Metody lokalizace také skončily selháním kvůli mechanismu dialogového párování pro znaky způsobující opakování nebo vynechávání řádků. Také se museli vypořádat se střetem normálního dialogu a fantastických prvků, které hrozily podkopáním vyprávění. To přinutilo různé části médií zaujmout různé přístupy a některé skriptované interakce postav, aby se spojily různé strany příběhu.

Verze a edice

Kromě standardního vydání byly oznámeny také Day One, Deluxe a Ultimate Collector's Edition. První obsahoval kopii XV , exkluzivního meče „Masamune“ a prvků specifických pro platformu, jako jsou avatary pro Xbox Live a motivy PS4. Deluxe Edition navíc obsahovala kopii Kingsglaive na Blu-ray , pouzdro na ocelové knížky s oficiální uměleckou tvorbou Amana a propagační obsah v podobě dalšího oblečení pro Noctis a přebarvení jejich vozidla. Druhá edice obsahovala obsah Deluxe Edition, Blu-ray vydání Brotherhood , speciální soundtrack, vázanou artbook, další propagační obsah ve formě předmětů ve hře a Play Arts Kai figurka Noctis. Předobjednávky se otevřely 30. března a Ultimate Collector's Edition byla omezena na náklad 30 000 kusů. Kvůli zvýšené poptávce bylo vyrobeno dalších 10 000 kopií japonské sběratelské edice Ultimate a další kopie pro Severní Ameriku a Evropu. Omezené množství bylo způsobeno obtížemi při výrobě Noctisovy figurky. Žádné další dodatečné zásilky nebyly vytvořeny.

Square Enix ve spolupráci se Sony vyrobilo tematický balíček konzoly PS4: přezdívaný „Luna Edition“, dodávaný s konzolí, kopií hry, kopií Kingsglaive a několika kusy DLC. Balíček byl k dispozici v Japonsku, Severní Americe a Evropě vedle hry: v Severní Americe byl exkluzivní pro GameStop . Evropa také obdržela balíček standardní edice s obyčejnou konzolí PS4. Digitální prémiové edice pro PS4 a Xbox One obsahovaly přidané položky ve hře, jako jsou zbraně a kosmetické prvky pro hru i konzoli. Obě verze také přišly s permanentkou, která umožňuje volný přístup k DLC. Později byla 8. března 2018 vydána „královská edice“, souběžně s verzí pro Windows. Hra obsahuje všechna DLC vydaná do té doby spolu s dalším obsahem, včetně nových bojů s bossy, sekvencí příběhů a tradicí. Obsah Royal Edition byl také vydán jako samostatné DLC pro standardní edice.

Verze pro osobní počítače (PC) s operačním systémem Windows 10 byla vydána 6. března 2018 prostřednictvím služeb Steam a Origin . Hra s názvem Final Fantasy XV: Windows Edition a vyvinutá ve spolupráci s Nvidia pomocí upgradované verze enginu Luminous Studio obsahuje několik grafických vylepšení a je dodávána se všemi bezplatnými i placenými DLC vydanými do té doby. Port pro streamovací platformu Stadia byl vydán 19. listopadu 2019 jako úvodní název. Byl vyvinut interně společností Luminous Productions. Verze Stadia obsahovala všechny doprovodné DLC a rozšiřující materiály a exkluzivní výzevní mise. 21. května 2020 byla verze konzoly v Japonsku zpřístupněna prostřednictvím předplatitelské služby NTT Docomo pro streamování na mobilních telefonech.

V roce 2017 byl vydán také remake přizpůsobený mobilním zařízením s názvem Final Fantasy XV: Pocket Edition . Vydán pro iOS , Android a prostřednictvím Windows Store , přenáší základní příběh a hratelnost a využívá jiný umělecký styl a dotykové ovládací prvky, které zajišťují příležitostné hraní. publikum. Příběh se odehrává v deseti epizodách; první epizoda je zdarma, zatímco zbytek je třeba zakoupit samostatně. Hra byla později vydána jako Final Fantasy XV: Pocket Edition HD pro PlayStation 4 a Xbox One 7. září 2018 a pro Nintendo Switch 13. září Verze Switch byla první Final Fantasy, která se objevila na platformě.

Obsah ke stažení

Mezi vydanými DLC byl různý propagační obsah využívaný jako tie-ins k základní hře, stejně jako charakterem řízené „epizody“ s dalšími příběhovými prvky určenými k řešení hráčské kritiky narativní struktury hry a chybějících detailů. Epizoda Gladiolus vydaná 28. března 2017; představovat Gladiolus jako hratelná postava, scénář také představoval opakující se Final Fantasy postavu Gilgameše. Po jeho porážce Ravusem Nox Fleuretem Gladiolus opouští večírek, aby pod vedením Cor Leonis 'rostl a zároveň vyzýval Gilgameše. Epizoda Prompto byla vydána 27. června; Představuje Prompto jako hratelnou postavu a odehrává se během mezery v pozdní hře, zatímco Prompto opustil večírek, hra se posouvá směrem ke střílení třetí osoby a mechanice založené na utajení. Epizoda Ignis byla vydána 13. prosince; Děj se odehrává po klíčové události příběhu a sleduje Ignise, který se spojí s vedlejší postavou Ravusem Nox Fleuretem, aby chránil Noctise. Epizoda Ignis byla plánována jako poslední splátka DLC po vydání. Vzhledem k populární poptávce se tým rozhodl rozšířit podporu DLC do roku 2018 se zaměřením na obsah pro rozšíření příběhů postav a světové tradice.

Comrades je rozšíření, které umožňuje online bitvy pro více hráčů až se čtyřmi hráči. Odehrává se desetiletá mezera ve vyprávění hry se zaměřením na hráče vytvořené členy Kingsglaive v boji se silnými příšerami. S vydáním soudruhů se Final Fantasy XV stala první hlavní hrou pro jednoho hráče v sérii, která obsahovala obsah pro více hráčů. Samostatná verze „Soudruhů“ vydaná 13. prosince 2018. Epizoda Ardyn vydaná 26. března 2019. Epizoda Ardyn, která se odehrávala třicet let před hlavní hrou, podrobně popisuje, jak Ardyna našel Niflheim a začal svůj plán pomsty proti Lucisovi. pokrevní linie. Epizoda Ardyn znamená konec podpory po vydání Final Fantasy XV .

Úsvit budoucnosti

Epizoda Ardyn měla být součástí čtyřdílného scénáře nazvaného Úsvit budoucnosti , přičemž tři epizody se zaměřily na Noctis, Lunafreya a vedlejší postavu Aranea. Úsvit budoucnosti měl rozšířit základní vyprávění a nabídnout nový scénář, kdy se skupina vzpírá svým předem určeným osudům a vytváří ideální budoucnost. Kvůli rozhodnutí Tabaty odejít a následným změnám v rámci vývojového týmu byli všichni kromě Epizody Ardyn v listopadu téhož roku zrušeni. Místo toho sešrotovaný obsah a epizoda Ardyn byly přeměněny na stejnojmenný román , napsaný pro dlouhodobé fanoušky hry, aby zajistil uzavření projektu a jeho vesmíru. Román napsal Emi Nagashima, který napsal doplňkové materiály pro Final Fantasy XIII a Nier Automata na základě návrhu DLC. Román vydaný v Japonsku v dubnu 2019; 23. června 2020 byla vydána anglická verze prostřednictvím Square Enix Books & Manga, vydavatelského otisku Square Enix vytvořeného ve spolupráci s Penguin Random House .

Poznámky

Reference

externí odkazy