Historie mobilních her - History of mobile games

Lidé hrající kooperativní mobilní hru Spaceteam na různých zařízeních smartphone

Popularizace mobilních her začala již v roce 1997 zavedením aplikace Snake předinstalované na běžných telefonech Nokia , což dokazuje praktičnost her na těchto zařízeních. Několik výrobců mobilních zařízení zahrnovalo předinstalované hry v důsledku úspěchu Snake. Počátkem dvacátých let doznaly technické specifikace sluchátek do bodu, kdy bylo možné podporovat stahovatelné aplikace (včetně her), avšak přijetí hlavního proudu nadále bránila fragmentace trhu mezi různými zařízeními, operačními prostředími a distributory.

Představení iPhonu a jeho specializovaného obchodu App Store poskytlo vývojářům všech velikostí standardní prostředky pro vývoj a publikování her pro populární smartphony. Několik raných úspěchů vývojářů aplikací v souvislosti se spuštěním App Store v roce 2008 přilákalo velké množství vývojářů ke spekulacím o platformě. Většina počátečních her byla publikována jako prémiové (jednorázové) tituly, ale přidání nákupů v aplikacích v říjnu 2009 umožnilo hrám vyzkoušet jiné modely, s pozoruhodnými úspěchy Angry Birds a Cut the Rope pomocí kombinace volného vyzkoušení a hry podporované reklamami. Úspěch společnosti Apple s App Store drasticky změnil mobilní prostředí a během několika let nechal dominantní hráče pouze svým chytrým telefonům a chytrým telefonům založeným na Androidu Google, které jako svůj hlavní obchod používají svůj obchod s aplikacemi Google Play .

Zásadní přechod v monetizaci her nastal se zavedením hry Candy Crush Saga a Puzzle & Dragons , která převzala herní koncepty od her na sociálních sítích, což obecně vyžadovalo, aby hráč po vyčerpání několika tahů za den nějakou dobu počkal a nabídl využití nákupů v aplikaci k osvěžení jejich energie. Tyto hry generovaly počty výnosů, které dříve v odvětví mobilních her nebyly vidět, a staly se standardem pro mnoho následujících her freemium . Mnoho z nejúspěšnějších her má stovky milionů hráčů a roční výnosy přesahují 100 milionů USD ročně, přičemž nejlepší hry lámou 1 miliardu USD .

Novější trendy zahrnovaly hyper-běžné hry, jako je Crossy Road, a hry založené na poloze, jako je Pokémon Go .

Před mobilními telefony

Mezi rané předchůdce mobilních her patří ruční elektronické hry a první ruční videohry , ačkoli tato zařízení byla vždy zaměřena na hru a téměř bez užitné funkce. Gunpei Yokoi z Nintendo vymyslel svoji řadu Game & Watch - ruční hry, které také sloužily jako digitální hodinky - poté, co viděl nudit obchodníka v době dojíždění vlaku pomocí kalkulačky k hraní provizorních her.

Osobní digitální asistenti (PDA), předchůdci moderních smartphonů, dorazili v roce 1984 a rané modely zahrnovaly vestavěné nebo doplňkové hry, jako například průvodce Sharp Wizard v roce 1989. Protože většina PDA používala monochromatický displej s tekutými krystaly (LCD) s nízkým rozlišením ) navržené pro zobrazování textu přes grafiku, tyto hry měly tendenci být jednoduché, což zahrnovalo blokové nebo kachlové hry jako Tetris . Tyto typy her se přenesly do některých dřívějších modelů smartphonů, ale neměly tak velkou popularitu, jako například na Hagenuk MT-2000 v roce 1993.

Představujeme hraní na chytrých telefonech (1997-2006)

Snake hraje na obrazovce na Nokia 3310 sluchátko

V roce 1997 představila Nokia svůj mobilní telefon Nokia 6110, který obsahoval variaci Snake . Snake se ukázal být jednou z populárních funkcí telefonu a Nokia i nadále zahrnovala hru nebo její variaci téměř na každém telefonu, který od té doby vydal, s přibližně 400 miliony zařízení dodávaných s hrou nainstalovanou od roku 2016.

Snake ukázal, že existuje reálný zájem o rozšíření možností mobilních telefonů pro herní aplikace. Se zavedením protokolu WAP ( Wireless Application Protocol ) mohlo mnoho mobilních telefonů přistupovat k omezeným hrám založeným na prohlížeči a později stahovat nové aplikace, které bylo možné zakoupit u jejich bezdrátových operátorů nebo distributorů třetích stran a používat je v telefonu. V této fázi, na počátku dvacátých let, však existovaly velké rozdíly v technologiích, které byly k dispozici jak z hlediska hardwaru, tak softwaru. Telefony stále měly širokou škálu tvarových faktorů, vstupních funkcí a rozlišení obrazovky, takže vývojáři her se obvykle zaměřili na konkrétní softwarové platformy a podmnožiny dostupných zařízení. Kromě toho existovala řada standardů softwarové platformy, jako J2ME, Macromedia Flash Lite , DoJa a Binary Runtime Environment for Wireless (BREW), jejichž implementace se lišila podle výrobce telefonu a modelu, což dále omezovalo přenositelnost her. Zatímco tedy byly hry pro mobilní zařízení vyvíjeny v příštích několika letech, měly tendenci být omezené. Objevitelnost mobilních her byla dále komplikována omezeními raného mobilního internetu. Hry byly často primárně nabízeny prostřednictvím obchodu s obsahem poskytovaného bezdrátovým operátorem („Carrier deck“). Vydavatelé by licencovali hry pro zahrnutí na tyto portály. Tyto obchody měly tendenci být převážně textové a nabízejí velmi omezené popisy produktů nebo sofistikované vyhledávání a navigaci. Výsledkem bylo, že hry propagované dopravci (čímž se objevovaly blíže k horní části obchodu) měly tendenci být mnohem úspěšnější, zatímco další níže uvedené by mnoho uživatelů, kteří se neposunuli za první stránku balíčku, neuviděli.

Před rokem 2007 bylo Japonsko předním vývojářem her na mobilních telefonech, protože tam byla umístěna většina vývojářů primárních sluchátek a mezi populací došlo k většímu rozmachu chytrých telefonů. Vyzkoušeli jsme širokou škálu různých žánrů, včetně her s virtuálními mazlíčky, které jako součást herního cyklu používaly funkce raného fotoaparátu.

Ruční konzole mezitím stále nabízely vynikající herní zážitky ve srovnání s omezenými hrami pro smartphony; Nintendo vydalo Game Boy Advance v roce 2001 jako nástupce velmi populárního Game Boy . Společnost Nokia uvedla na trh v roce 2003 N-Gage , který byl navržen jako kapesní konzole i jako telefon, aby se pokusil tyto dva trhy spojit . N-Gage byl schopen nabídnout podobné videohry jako Advance, ale i se svým redesignem N-Gage QD v roce 2004 byla jednotka komerčním selháním.

IPhone a App Store (2007-2008)

IPhone (AN iPhone 4 je znázorněno, zamlžené plátno) radikálně změnil jak trh smartphone a mobilní herní průmysl.

Apple, Inc. byl jedním z prvních hráčů na trhu PDA s Apple Newton , ale Steve Jobs v roce 1998 přerušil tuto linku, aby zaměřil hardware společnosti na zařízení, jako jsou iMac a iPod . Stejné týmy pod Jobsovým vedením pracovaly na vývoji iPhonu , který Apple poprvé vydal v červnu 2007. Mezi klíčové hardwarové funkce iPhonu patřila velká velikost paměti s náhodným přístupem (RAM) ve srovnání s většinou ostatních smartphonů na trhu, stejně jako větší obrazovka, díky níž dokáže spouštět složitější aplikace, a nový operační systém, který zvládne multitasking , což výrazně převyšuje jakékoli jiné zařízení na trhu v té době. IPhone také zahrnoval různé senzory, jako je akcelerometr , a také kapacitní dotykovou obrazovku, která nevyžadovala žádný stylus a mohla být ovládána prstem, přičemž novější modely přidávaly podporu pro vícebodové snímání. V roce 2008 vydal Apple spolu s iPhone 3G sadu pro vývoj softwaru pro iPhone OS , která vývojářům umožňuje oficiálně a levně vyvíjet nativní aplikace (zatímco dříve byly povoleny pouze webové aplikace a nativní aplikace bylo možné instalovat pouze pomocí útěku z vězení ), který mohl být publikován prostřednictvím nově dostupného App Store .

Vývojáři, včetně vývojářů her, spěchali využívat App Store. Při spuštění bylo 500 aplikací, zatímco o šest měsíců později jich bylo více než 15 000 a více než půl miliardy stažení aplikací. Tyto údaje se o tři měsíce později (zhruba v březnu 2009) zdvojnásobily a do listopadu 2009 měl App Store přes 100 000 aplikací s více než 2 miliardami stažení.

Herní aplikace byly jednou z hlavních oblastí, která našla úspěch v App Store. Jedním z takových raných úspěchů byla Trism , hra s odpovídajícími dlaždicemi, která obsahuje akcelerometr telefonu vydaný v blízkosti uvedení App Store vyvinutého jedinou osobou Stevem Demeterem. Demeter ocenil hru na 5 USD a do dvou měsíců od uvedení dosáhl zisku 250 000 USD a Demeter byl velmi propagován jako příběh hadrů k bohatství lukrativní povahy vývoje pro iPhone. Další časný úspěch byl Tap Tap Revenge , je rytmus hry od Tapulous , který také byl propuštěn na App Store je start a viděl více než milion stažení za 20 dní. V návaznosti na podobné příběhy se řada menších vývojářů pokusila vydat další velkou hru, zatímco větší vydavatelé her využili svých stávajících katalogů a vydali mobilní kompatibilní tituly, kde to bylo možné. Společnost PopCap Games , která již měla úspěch u řady logických her založených na počítačích a prohlížečích, jako je Bejeweled , byla jednou z prvních společností, které v roce 2009 převedly své produkty na mobilní verze, což jim pomohlo k rychlému rozvoji jejich mobilního podnikání, což vedlo k jejich akvizici společností Electronic Arts v roce 2011, která společnosti Electronic Arts umožnila soutěžit v oblasti mobilních a příležitostných her.

Kromě her způsobily iPhone a App Store většinu ostatních výrobců smartphonů, aby upustili od vlastních pokusů vybudovat sofistikovanější prostředí smartphonů, jako jsou BlackBerry a Symbian . BlackBerry se pokusil vydat svůj vlastní obchod s aplikacemi, ale nepodařilo se mu dosáhnout úspěchu jako Apple. Po zavedení iPhonu zůstali pouze dva hlavní konkurenti , zařízení založená na Androidu (založená na jazyce Java), využívající operační systém vyvinutý společností Google, a Windows Phone od společnosti Microsoft, která má úzkou interoperabilitu s operačním systémem Microsoft Windows . Oba zaujali stejný přístup jako Apple a zavedli obchody s aplikacemi v Google Play a Windows Phone Store s podobnými zásadami pro vývojáře. Microsoft nakonec ukončil aktivní vývoj Windows Phone a ponechal iOS a Android jako hlavní hráče na trhu mobilních operačních systémů a aplikací.

Angry Birds : přechod z prémiového na free-to-play (2009–2011)

Při spuštění iOS App Store umožňoval pouze jednorázové nákupy aplikací podobných tomu, jak jeden nakupoval hudbu z iTunes , takže většina her byla zakoupena na tradičním „prémiovém“ modelu, který hru kupoval předem. V říjnu 2009 obchod představil „nákupy v aplikaci“ (IAP), mikrotransakce, které aplikace mohla nabídnout s transakcí provedenou v průčelí obchodu App Store. Některé existující vývojáře aplikací byly důvtipné, aby na to skočily; Tapulous propuštěn Tap Tap Revenge 3 krátce po této změně, která zahrnovala IAP pro získání nových skladeb. Podobné IAP byly přidány do obchodu Google Play také v systému Android.

V prosinci 2009 společnost Rovio Entertainment vydala Angry Birds v App Store, fyzikální hře zahrnující spouštění kreslených ptáků ve strukturách obsazených prasaty, která jim ukradla vejce, aby způsobila co největší škody, které byly inspirovány hrou v prohlížeči Rozdrťte hrad a jemu podobným. Jak byl vydán v obchodě iOS, byla to stále prémiová hra za 0,99 USD a její nízké náklady, stejně jako představení společností Apple v únoru 2010, vedly k tomu, že se stal velmi úspěšným a do poloviny roku 2017 vedl žebříčky nejlépe placených aplikací. 2010. Když Rovio přeneslo hru na Android, představili verzi podporovanou reklamami, kterou si mohli stáhnout zdarma, ale uživatel mohl platit za odstranění reklam, takže Rovio získalo příjmy jak z IAP, tak z reklam, které krátce po Androidu vydání v říjnu 2010 se odhadovalo na přibližně 42 milionů USD měsíčně. Další hra, Cut the Rope , vydaná současně pro iOS i Android, následovala model uvolnění bezplatné verze s několika úrovněmi a nákupem ve hře, který odemkl zbytek hry. Podle vydavatele Chillingo to byla v té době jedna z nejrychleji prodávaných her v iOS App Store .

Vývoj mobilních her se neomezoval pouze na anglicky mluvící svět, protože Japonsko a mnoho asijských zemí měly aktivní scénu vývoje mobilních zařízení. Vzhledem k tomu, že obchody s aplikacemi pro iOS a Android měly regionální rozdíly, aplikace vyvinuté v různých regionech by obvykle nebyly dostupné v jiných, pokud nebyly přeloženy nebo lokalizovány. Důležitým regionem v tomto období je Čína. Na rozdíl od většiny ostatních trhů byl čínský průmysl videoher před rokem 2008 relativně malý kvůli špatným ekonomickým podmínkám. Čínská vláda se pustila do pokusu o zlepšení ekonomického blahobytu země a zavedení dalšího vzdělávání a pracovních míst v oblasti špičkových technologií. Náklady na počítač však zůstaly vysoké a import konzolí byl obtížný, takže mnoho z nich používalo PC bang , což vedlo k free-to-play nebo předplatným založeným hrám, jako jsou masivně multiplayerové online hry (MMO). Čína je také rozpoznán pro vytváření sociálních sítí hry s šťastný farma , vyvinutý 5 minut v roce 2008, která sloužila jako přímá inspirace pro Farmville .

Společnost Apple dále představila iPad v roce 2010, svůj tabletový počítač založený na podobných designových principech jako iPhone. Zatímco tablety existovaly dříve jako potomci PDA, iPad byl prvním tabletem, který dosáhl úspěchu na masovém trhu. Součástí úspěchu iPadu bylo používání iOS pro jeho operační systém, který zajišťoval, že všechny aplikace a hry v App Store fungovaly pro iPad stejně jako pro iPhone. V následujících letech se výrobci telefonů se systémem Android připojili k vlastní sadě tabletů se systémem Android a vytvořili podobnou dichotomii. Vývojáři mobilních her měli k dispozici zcela nové publikum bez další práce, zatímco ostatní viděli potenciál v hrách založených na tabletech kvůli většímu prostoru na obrazovce, který nabízeli. Ty by mohly být zaměřeny na děti pro vzdělávací účely nebo starší osoby, kde obratnost rukou není tak agilní, aby používaly menší obrazovku. Společnost Amazon vyvinula vlastní tablet Amazon Fire, který byl poprvé uveden na trh v roce 2011 s počítačem Quanta Computer s vlastní přizpůsobenou verzí systému Android jako prostředek k nabízení digitálních produktů ze svého obchodu uživatelům, včetně aplikací a her.

Candy Crush Saga a Puzzle & Dragons : Zavedení modelu freemium (2012–2014)

Zatímco příležitostné hry jako Angry Birds a Cut the Rope získávaly na mobilních zařízeních úspěch, vývoj nových webů sociálních sítí využívajících pokročilou technologii webového prohlížeče na osobních počítačích, jako je Facebook , vedl k free-to-play prohlížečovým hrám a sociálním síťové hry , obecně podporované reklamami na hostitelském webu. Jedním z nejpozoruhodnějších příkladů je Zynga 's FarmVille , uvedený na trh v roce 2009. Simulační hra pro správu farem umožnila hráči pěstovat plodiny a chovat hospodářská zvířata na virtuální farmě, ale dostávali pouze omezený počet akcí denně. Hráči však mohli zapojit své přátele z Facebooku, aby požádali o další akce, a na požádání vrátit další akce. „Časosběrná“ nebo „energetická“ herní mechanika byla tradičními herními designéry silně kritizována, protože jakýkoli rozumný postup vyžadoval, aby si člověk na hru udělal čas. Tato hra však byla považována za velmi úspěšnou a do února 2010 měla více než 80 milionů hráčů.

Úspěch společnosti Zygna s Farmville odvedl hráče od nesociálních prohlížečových her na portálových webech. Kinga , který provozoval jeden takový portálový web, to ovlivnilo a rozhodl se změnit svůj vlastní model tak, aby zahrnoval Facebook hry, které fungovaly společně s jejich portálovými hrami. Jednou z prvních her, které King na tomto přístupu nabídl, byla Bubble Witch Saga , vydaná v říjnu 2011. Bubble Witch Saga používala mechaniku podobnou starší hře Puzzle Bobble , kde hráči stříleli barevné koule, aby odstranili odpovídající koule. Aby se však vyhnul zdlouhavé hře, kterou FarmVille zaznamenal, představil King model „sága“; hra byla rozdělena do několika úrovní, z nichž každá byla ve skutečnosti logická hra. Hráč měl několik tahů (výstřelů), aby vyčistil hrací plochu nebo splnil jiné podmínky. Pokud by to udělali, mohli pokračovat, ale jinak by ztratili jeden „život“, i když by se tyto životy regenerovaly v reálném čase, nebo by hráči mohli požádat přátele na Facebooku o bezplatné životy. Hra tedy vyžadovala, aby se hráč zavázal každý den několik minut. V lednu 2012 měla Bubble Witch Saga přes 10 milionů hráčů a byla nejrychleji rostoucí hrou na Facebooku. King to následoval s Candy Crush Saga na svém portálu a Facebooku do dubna 2012, což je přímější hra s odpovídajícími dlaždicemi, ale používá stejný přístup „sága“, který se také těší podobnému úspěchu.

King povzbuzený úspěchem těchto her se rozhodl vstoupit na trh mobilních her s těmito tituly a vyvinout ad podporované verze pro iOS, které se synchronizovaly s verzemi portálu a Facebooku; Sága Bubble Witch Saga pro mobily byla vydána v červenci 2012 a hra Candy Crush Saga v říjnu 2012. Obě hry byly stále integrovány do Facebooku, aby požádaly své přátele o život, ale zahrnovaly také nákup v aplikaci za účelem úplného obnovení životů nebo na speciální zapnutí ale hra byla stále navržena tak, aby byla hratelná, aniž by bylo nutné je kupovat, a 70% hráčů se dokázalo dostat na konečnou úroveň hry (od září 2013), aniž by utratilo nějaké peníze. Candy Crush Saga se ukázala být populárnější hrou a do konce roku 2013 King viděl více než 400 milionů nových hráčů této hry a jejich výnosy vyskočily z 62 milionů USD v roce 2011 na 1,88 miliardy USD z příjmů z reklamy a účely aplikace. V červnu 2013 se King rozhodl vyloučit reklamu ve hře a jednoduše nechal mobilní verzi svých her vydělávat na nákupech v aplikacích, protože pokračovaly ve vydávání dalších her. Tato strategie se ukázala jako účinná, protože v posledním čtvrtletí roku 2014 viděl King 356 milionů unikátních hráčů měsíčně, přičemž pouze 8,3 milionu utratilo peníze za své hry (2,3%), ale přineslo více než 23,42 USD na hráče za měsíc, aby více než 580 milionů USD v celém jejím herním portfoliu v tomto čtvrtletí. Kingův úspěch s Candy Crush Saga vytvořil model freemium , který používaly četné mobilní hry, které následovaly.

Samostatně, v Japonsku, vývojář GungHo Online Entertainment vydal Puzzle & Dragons v únoru 2012 poprvé v Japonsku, hra s odpovídajícími dlaždicemi s některými prvky hraní rolí, včetně vylepšování vlastního týmu „příšer“. V době jeho vydání byly jednou z nejpopulárnějších japonských mobilních aplikací karetní bitevní hry , ale GungHo věřilo, že by mohli vylepšit tento vzorec. Stejně jako Candy Crush Saga hra využívala regenerovatelnou „výdrž“, aby omezila, kolikrát mohl hráč hrát za sebou, ale mohla použít nákupy v aplikaci k okamžitému obnovení své výdrže nebo k získání jiných forem měny ve hře. Do října 2013 byla hra stažena 20 milionůkrát v Japonsku (asi 1/6 populace národa) a více než milionkrát v Severní Americe a vydělala odhadem 3,75 milionu USD denně. Zprávy o těchto číslech způsobily, že kapitalizace akciového trhu GungHo v říjnu prudce vzrostla, čímž překonala kapitalizaci Nintenda na přibližně 15,1 miliardy USD , a dále upevňovala úspěch modelu freemium pro mobilní hry.

V roce 2013 se společnosti Apple podařilo zajistit dohody o levné distribuci iPhone v Číně. Díky sadě funkcí a relativně nízkým nákladům ve srovnání s počítačem se stal iPhone pro mnoho čínských obyvatel téměř všudypřítomný. To podnítilo vývoj mobilních her v Číně, zejména v období 2013–2014. Tyto hry navazovaly na zavedené modely freemium od Candy Crush Saga a Puzzle & Dragons a pro generování výnosů používaly kombinaci reklam a nákupů v aplikacích. Čínští vydavatelé a vývojáři, přestože byli omezeni typem obsahu, který mohou v zemi vydávat kvůli vládnímu dohledu nad médii, byli schopni vydávat své hry v obchodech s mobilními aplikacemi a vydávat své tituly mimo Čínu, mimo jiné na jihovýchod Asijské země nebo globálně, pokud je to možné, což pomohlo získat další příjmy. To také vedlo k tomu, že některá z větších vydavatelů v Číně, jako jsou Tencent a Perfect World Games , založila zahraniční dceřiné společnosti nebo získala zahraniční společnosti, aby se z nich staly dceřinými společnostmi pro vývoj mobilních her.

Clash of Clans a masivně multiplayerový zážitek z hraní rolí (2012-2015)

Během stejného období vydala Supercell Clash of Clans v roce 2012. Clash of Clans je strategická hra, která má ve svém jádru prvky správy města a obrany věží, protože hráč dohlíží na domovskou základnu bojujícího klanu. Aby hráč získal prostředky na údržbu a modernizaci základny, může poslat své síly k útoku na základnu jiného hráče, která je asynchronně řešena se silami nepřátelského hráče spravovanými počítačem. Pokud útočící hráč vyhraje, ukradne ztracenému hráči nějaké prostředky, zatímco prohrávající hráč se při dalším přístupu do hry o těchto ztrátách dozví. Na podporu spolupráce se hráči mohou připojit do „klanů“, které pomáhají automaticky útočit nebo bránit. Clash of Clan si zachovává podobné nákupy v aplikacích jako u Candy Crush Saga a Puzzle & Dragons, které lze použít ke spěchání určitých stavebních cílů, ale také silně váží na společenské angažovanosti podobné MMO. V září 2014 aplikace vydělala 5,15 milionu USD denně a mnoho uživatelů uvedlo, že hru hráli tisíce hodin od jejího uvedení na trh. Supercell považoval za součást svého úspěchu schopnost čerpat v příležitostných i hardcore hrách s hrou Clash of Clans .

Clash of Clans inspirovalo řadu dalších her, které poskytly simulovaný zážitek pro více hráčů, včetně Game of War: Fire Age a Empires & Allies, které obvykle vyžadují více času a hlubší pochopení pravidel hry, aby byly úspěšné, ale přesto je možné je hrát neformálním způsobem.

V Číně vydal Tencent v roce 2015 Honor of Kings , který se při exportu na jiné trhy přejmenoval na Arena of Valor . Honor / Arena vychází z typu hry, která se nachází v League of Legends , online bitevní aréně pro více hráčů , kterou postavila americká společnost Riot Games , kterou Tencent dříve získal. Riot věřil, že League nelze replikovat na mobilních zařízeních, což vedlo Tencent a jeho čínské studio TiMi Studios k vývoji Honor of Kings . V Číně hra zaznamenala úspěch u více než 50 milionů hráčů denně a do roku 2016 podnítila vlastní ligu esportů . Tencent viděl potenciál jejího globálního vydání, ale těžkou čínskou mytologii hry nahradil tradičnějšími fantasy postavami a přejmenoval ji na Arena . Se svým mezinárodním vydáním zůstaly Honor a Arena v kombinaci jednou z nejlépe vydělaných mobilních her s ročním příjmem přes 1,6 miliardy USD v roce 2019.

Crossy Road a růst hyper ležérní hry (2014–2015)

Kolem počátku roku 2015 se v obchodech s aplikacemi objevil nový typ herní aplikace s názvem Hyper-Casual Games , s Crossy Road , kterou Hipster Whale považoval za jeden z klíčových příkladů v tomto období, ačkoli dřívější hry jako Flappy Bird od dotGears v roce 2013 zobrazeny stejné principy ve hře. Hyper-casual hry se odlišovaly od většiny stávajících her aplikací tím, že byly malé a lehké ke stažení, používaly jednoduchou grafiku a měly extrémně jednoduchá pravidla, ale jinak byly nekonečně znovu přehratelné. V případě Crossy Road je cílem manévrovat s postavou co nejvíce napříč pruhy rušné silnice a vyhnout se provozu, druh nekonečné hry Frogger , vydělávání herních mincí na základě vzdálenosti a sebraných sebraných mincí které lze použít k odemknutí nových postav nebo nákupu power-upů. Nákupy v aplikaci lze také použít k nákupu mincí, nebo je možné mince získat prostřednictvím reklamy. Schéma zpeněžení hry bylo navrženo tak, aby se předešlo špatné pověsti, kterou si nákupy v aplikacích v posledních letech získávaly, pomocí lákání nových postav k tomu, aby hráči utráceli peníze, místo aby prodlužovali herní relace. Do 90 dnů od vydání aplikace vydělala 10 milionů USD od více než 50 milionů uživatelů.

Další společnosti brzy začaly stavět na trhu hyper-příležitostných her, přičemž Voodoo a Ketchapp mezi těmi, kdo vydávají novou vlnu hyper-příležitostných her s podobnými monetizačními schématy jako Crossy Road . Tyto hry často představovaly redukci jiných herních konceptů nebo jednoduché rozšíření triviálních her: Voodoo's Paper.io byl ve skutečnosti remake Snake a jeho pozdější Hole.io jednodušší verze Donut County . Hyper-příležitostné hry si i nadále získávají popularitu, a to jak pro hráče, které se snadněji dostávají ve srovnání s tituly, jako je Clash of Clans , a jsou obvykle mnohem jednodušší a levnější na vývoj, a údajně narušily trh mobilních her stejně Candy Crush Saga to udělala, když to bylo představeno. U zavedených studií jim čas rychlého vývoje umožnil vydávat experimentálnější tituly, které mohli sledovat, aby zjistili, zda si je hráči užili, a pokud se některý titul stal populárním, mohli mu věnovat více zdrojů a reklamy.

Pokémon Go a lokační hry (2016-2017)

Hráči shromažďující se ve virtuální tělocvičně Pokémonů ve francouzském Brestu při hraní Pokémon Go

Na základě licence společností The Pokémon Company a Nintendo vydala společnost Niantic v červenci 2016 Pokémon Go jako bezplatnou aplikaci pro mobilní telefony. Společnost Niantic již měla zkušenosti s používáním her založených na lokacích s předchozím názvem Ingress a pomocí GPS telefonů mapovala blízká místa poblíž hráčů, kde mohli najít a pokusit se zachytit Pokémony , které pak mohli použít ve virtuálních místních tělocvičnách Pokémonů, také určeno polohou GPS. Ve hře se hráči Pokémonovi ukázali pomocí rozšířené reality na vrcholu kamery, takže hráč věděl, že Pokémona našli a zapojili se do jeho zajetí. Nákupy v aplikaci lze použít k nákupu vylepšených Pokéballs používaných k zachycení Pokémonů a dalších vylepšení a předmětů na pomoc něčímu Pokémonovi. Pokémon Go zaznamenal rekordní počet hráčů, přičemž jeho počáteční vydání pro iOS a Android zaznamenalo více než 100 milionů hráčů po celém světě během jednoho měsíce od vydání. Tato hra byla uznána Guinnessovými světovými rekordy za mnoho milníků do srpna 2016. Tato hra byla po několik měsíců kulturním fenoménem ve vlně „ Pokémon Go Mania“ nebo „Pokémania“, i když také vedla k několika incidentům, kdy kvůli Jak servery společnosti Niantic naplánovaly místa a tělocvičny Pokémonů, lidé se hrnuli do soukromých domů a webů. Do konce roku 2017 vydělala hra tržby přes 2 miliardy USD a každoročně nadále přináší více než 1 miliardu USD .

Zatímco Pokémon Go nebyla první hrou založenou na umístění vydanou pro mobilní zařízení, zavedla základní model zpeněžení, aby taková hra fungovala a která by uživatele zapojila do fyzické aktivity při stěhování do okolních místních oblastí. Rovněž to bylo považováno za pozitivní dopad na sociální interakce, protože hráči v tělocvičnách často komunikovali tváří v tvář. Od té doby byly vydány další hry založené na lokacích založené na populárních vlastnostech s podobnými herními a monetizačními modely, například Harry Potter: Wizards Unite a Minecraft Earth .

Analytici videoher sledovali mobilní trh již několik let, částečně kvůli růstu mobilních her z Číny. Společnosti zabývající se analýzou trhu zjistily, že celosvětové hrubé výnosy z mobilních her poprvé v roce 2016 převýšily tržby z her pro osobní počítače nebo konzole, vydělaly kolem 38 miliard USD , a zůstaly jedním z nejrychleji rostoucích sektorů na trhu videoher.

Fortnite a hra napříč platformami (2018 – dosud)

V polovině roku 2017 společnost Epic Games vydala Fortnite , střílečku z pohledu třetí osoby s prvky budování základen jako součást Fortnite: Save the World na osobních počítačích v modelu včasného přístupu, a poté do září 2017 vydala samostatný režim Fortnite Battle Royale , na základě úspěchu žánru her Battle Royale z PlayerUnknown's Battlegrounds vydaného dříve v tomto roce. Fortnite Battle Royale se rychle stal populárním, což vedlo společnost Epic k přenesení hry na jiné systémy, včetně mobilních zařízení, do poloviny roku 2018. Od uvedení na trh podporovaly mobilní verze her hraní mezi platformami s verzemi pro počítače a konzoly, což byla jedna z prvních her, které začleňovaly mobilní hry do přímého interaktivního hraní mezi platformami. Do června 2018 více než 125 milionů registrovaných hráčů napříč všemi platformami. Výnosy získané nákupem herní měny za nákup možností přizpůsobení a bitevních pasů přinesly hře do července 2018 výnosy přes 1 milion USD denně. Velkou část publika této hry tvoří děti mladšího školního věku mohli hrát na svém mobilním telefonu a rodiče a učitelé vyjádřili znepokojení nad dopadem hry na práci ve škole i mimo ni.

Služby předplatného her, cloudové hry a populární hráči

Apple představil Apple Arcade v září 2019, který pracoval s jeho iOS, macOS a Apple TV . Ve srovnání s předplatným Xbox Game Pass platí uživatelé paušální měsíční poplatek za přístup k řadě vybraných her, přičemž do služby jsou pravidelně přidávány nové hry, zatímco ostatní hry jsou postupem času odstraněny. Hry ve službě postrádají možnosti nákupu nebo reklamy ve hře, ale umožňují uživateli koupit si hru, aby si ji vlastnil, a také ukládat pokrok prostřednictvím svého účtu iCloud, pokud si hru zakoupí později. Hry v Apple Arcade tedy inklinovaly k těm, které se podobaly tradičnějším prémiovým hrám, které nebyly postaveny na mikrotransakcích. Google následoval svůj vlastní Google Play Pass , který byl spuštěn ve stejném měsíci, ale který se rozšířil i na obecné aplikace a hry.

Společnost Microsoft i Google samostatně vyvíjejí cloudové herní služby v cloudových hrách Xbox Game Pass a Stadia, které by umožňovaly spouštění a hraní her v konzolové kvalitě na jiných zařízeních včetně mobilních telefonů. V současné době jsou tyto cloudové streamovací služby kvůli omezením, která má Apple na aplikace pro iOS, zaměřeny pouze na telefony a zařízení Android.

COVID-19 pandemie v roce 2019 a 2020 způsobily mnoho lidí po celém světě, které mají být v karanténě nebo nuceni zůstat doma, aby se zabránilo přenosu viru a videohry se stal oblíbenou zábavou. V důsledku pandemie došlo u mobilních her k výraznému zvýšení výnosů, přičemž podle senzoru Tower došlo ve druhém čtvrtletí roku 2020 meziročně k 40% nárůstu. Hry vhodné pro mobily, jako Among Us a Genshin Impact , spolu s Fornite a dalšími mobilními tituly zaznamenaly během období pandemie velké počty hráčů. Jedna z tváří mobilní komunity Fortnite si získala velkou sledovanost, Wyatt (Wypie) Werth, tento hráč pomohl rozšířit celkové uznání hry a je považován za jednoho z nejlepších hráčů dodnes, má mnoho sociálních médií platformy, ale jeho nejoblíbenější je twitter, (@wypiewyd).

Dějiny po většinu historie mobilních her pocházejí vydavatelé mobilních her od nových vydavatelů vytvořených v tomto prostoru, jako jsou Chillingo a Glu Mobile nebo od samotných vývojářů, jako jsou Rovio a King, spíše než prostřednictvím velkých vydavatelů AAA , jako je Electronic Arts , Activision , Ubisoft a Take-Two Interactive . Jelikož se mobilní zařízení stalo životaschopným prostorem, tito vydavatelé AAA se začali přizpůsobovat modelu, buď se sami stali mobilními vydavateli a získávali studia, nebo získávali mobilní vydavatele, ale tito vydavatelé se stále považovali za sekundární obchodní modely ve vztahu k jejich počítačovým a konzolovým hrám. Ubisoft byl prvním významným vydavatelem AAA, který se zavázal ke ztrátě počítačových a konzolových her a ve zprávě investora z roku 2021 se více zaměřil na mobilní hraní, přičemž plánuje přechod na tento přístup do fiskálního roku 2023.

Viz také

Reference