X -COM: UFO Defense -X-COM: UFO Defense

X-COM: Obrana UFO
XCOM UFO Defense.jpg
Vývojáři Mythos Games
MicroProse
Vydavatelé MicroProse
Producent (y) Tim Roberts
Designéři Julian Gollop
Nick Gollop
Programátor Julian Gollop
Nick Gollop
Umělci Julian Gollop
John Reitze
Martin Smillie
Skladatelé John Broomhall
Série X-COM
Platformy MS-DOS , Amiga , CD32 , PlayStation , Windows
Uvolnění
Března 1994
  • MS-DOS
    Amiga Play Station Okna
Žánr Strategie , tahová taktika
Režimy Jeden hráč

X-COM: UFO Defense (známý jako UFO: Enemy Unknown v Evropě) je 1994 sci-fi strategická počítačová hra vyvinutá Mythos Games a MicroProse . Byla vydána společností MicroProse propočítače MS-DOS a Amiga ,konzolu Amiga CD32 a PlayStation .

Původně plánovaný Julianem Gollopem jako pokračování laserové jednotky Mythos Games z roku 1988 , hra kombinuje simulaci řízení v reálném čase s taktikou založenou na tahu . Hráč převezme roli velitele X-COM-mezinárodní polovojenské organizace tajně chránící Zemi před mimozemskou invazí . Prostřednictvím hry má hráč za úkol vydávat rozkazy jednotlivým jednotkám X-COM v sérii tahových taktických misí. Ve strategickém měřítku hráč řídí výzkum a vývoj nových technologií, buduje a rozšiřuje základny X-COM, spravuje finance a personál organizace a monitoruje činnost UFO a reaguje na ni .

Hra získala silné recenze a byla komerčně úspěšná a mezi fanoušky strategie si získala kultovní pokračování ; několik publikací uvádí X-COM: UFO Defense jako jednu z nejlepších videoher všech dob, včetně IGN, která ji v roce 2007 označila za nejlepší počítačovou hru všech dob. Jednalo se o první a nejlépe přijatý záznam v sérii X-COM a přímo inspiroval několik podobných her, včetně UFO: Alien Invasion , UFO: Extraterrestrials a Xenonauts . Oficiální předělávka hry, XCOM: Enemy Unknown , byla vytvořena společností Firaxis Games a vydána společností 2K Games v roce 2012. Původní originální projekt duchovního nástupce Mythos Games a Juliana Gollopa, The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge , byl zrušen v roce 2001 a později částečně změněn na UFO: Aftermath jiným vývojářem. V roce 2019 byl vydán nový duchovní nástupnický projekt Gollop X-COM , Phoenix Point .

Spiknutí

Příběh X-COM , odehrávající se v blízké budoucnosti v době vydání hry, začíná v roce 1998. Počáteční zápletka se soustřeďuje na zvýšené zprávy o pozorování UFO, protože se šíří příběhy o únosech a pověsti o útocích záhadných mimozemšťanů . Národy světa to chápou jako hrozbu a pokoušejí se vytvořit vlastní síly-například japonskou sílu Kirju-Kaie-, aby se s krizí vyrovnaly, ale tyto snahy jsou neúspěšné. 11. prosince 1998 se v Ženevě tajně sešli zástupci některých z nejmocnějších národů světa, aby diskutovali o tomto problému. Z tohoto setkání se zrodila tajná obranná a výzkumná organizace Extraterrestrial Combat (X-COM), nad níž hráč převezme kontrolu na začátku hry.

Na začátku bude mít hráč přístup pouze ke konvenčním zbraním, ale jak hra postupuje, hráč se dozví více o nepříteli, jeho druhu, mutovaných výtvorech a technologii. To je nakonec ukázal, že „vůdci“ za mimozemské invaze jsou rasa známá jako Ethereals které mají silné ovládání mysli schopnosti a zotročení jiných závodů cizinců vykonávat jejich nabídky, a že jejich hlavní základny ve sluneční soustavě se nachází v Cydonia regionu Mars . Hráč pak musí připravit finální útočný tým, zaútočit na Cydonia a zničit strůjce mimozemské invaze, biopočítač Alien Brain.

Hra může skončit několika způsoby. Pokud je hráčův výkon špatný nebo horší po dobu dvou po sobě jdoucích měsíců, hráč má dva po sobě jdoucí měsíce hluboký deficit, všechny základny hráče jsou zajaty nebo hráč útočí na základnu mimozemšťanů na Marsu a prohrává, hra končí porážka, kde se ve verzi pro PlayStation rada financujících národů marně pokouší vyjednat s mimozemšťany, kteří násilně vraždí vyjednavače. Zatímco ve verzi MS-DOS financující země podepisují smlouvy s mimozemšťany slibujícími mír, ale místo toho zničí každé město a otráví vodu a vzduch, aby zničili jakýkoli odpor, zbývající přeživší jsou posláni do otrokářských táborů, aby pomohli terraformovat Zemi pro budoucnost kolonizace mimozemšťany. Pokud však hráč v posledním útoku zvítězí, hra končí vítězstvím lidstva.

Hratelnost

Hra se odehrává ve dvou různých pohledech, které se nazývají Geoscape a Battlescape. Podle GameSpy „Přehrávání v roce 2012 je naprosto geniální a trochu šílené. Ve skutečnosti X-COM spojuje SSI Gold Box RPG s vysoce detailní 4X hrou, jako je Master of Orion , což je v některých ohledech dvě úplně odlišné hry. "

Geoscape

Screenshot ze hry v nepřetržitém strategickém měřítku v režimu Geoscape s hlavní nabídkou hry vpravo

Hra začíná 1. ledna 1999 tím, že si hráč zvolí umístění své první základny na obrazovce Geoscape: globální zobrazení Země z pohledu z vesmíru (zobrazení základen a letadel X-COM, detekovaná UFO, mimozemské základny a místa mimozemské činnosti). Hráč může prohlížet základny X-COM a provádět na nich změny, vybavovat stíhací letouny, objednávat zásoby a personál (vojáci, vědci a inženýři), směrovat výzkumné úsilí, plánovat výrobu pokročilého vybavení, prodávat mimozemské artefakty na černém trhu, aby získal peníze , a rozmístěte letouny X-COM buď na hlídaná určená místa, zachyťte UFO, nebo pošlete pozemní jednotky X-COM na mise pomocí dopravních letadel.

Financování zajišťuje 16 zakládajících zemí X-COM. Na konci každého měsíce je poskytnuta zpráva o financování, kde si země mohou vybrat, zda zvýší nebo sníží úroveň financování na základě svého vnímaného průběhu projektu X-COM. Kterýkoli z těchto národů může skončit, pokud byla vláda národa infiltrována útočníky. Díky reverznímu inženýrství obnovených mimozemských artefaktů je X-COM schopen vyvinout lepší technologii pro boj s mimozemskou hrozbou a nakonec odhalit, jak ji porazit.

Bitevní krajina

Snímek hry z tahového taktického bojového režimu Battlescape ukazující misi typu Alien Terror v městském prostředí s civilisty (podrobnější popis získáte kliknutím na obrázek)

Hra se přepne do fáze taktického boje vždy, když se pozemní síly X-COM dostanou do kontaktu s mimozemšťany.

Je možný jeden ze tří výsledků mise: buď jsou lidské síly eliminovány, mimozemské síly jsou neutralizovány, nebo se hráč rozhodne stáhnout. Skóre a výsledek mise jsou založeny na počtu ztracených agentů X-COM (buď mrtvých, v bezvědomí nebo pod kontrolou mimozemšťanů), zachráněných nebo zahynulých civilistů, zabitých nebo zajatých mimozemšťanů a počtu a kvalitě získaných mimozemských artefaktů. Vojáci se mohou také zvýšit v hodnosti nebo schopnostech, pokud úspěšně využili svých primárních atributů (např. Zabíjení nepřátel). Přeživší lidští bojovníci mohou místo získávání zkušenostních bodů získat automatický vzestup (polonáhodné množství v závislosti na tom, jak velká část akce se zúčastnila) svých atributů, jako je Psi nebo Přesnost. Vojáci, kteří byli zabiti na misi, zůstanou mrtví, ale mohou být nahrazeni surovými rekruty zpět na základnu. Kromě bojového personálu může hráč používat pozemní vozidla bez posádky, která jsou vybavena těžkými zbraněmi a dobře obrněná, ale velká, nákladná a nezískává zkušenosti. Obnovené mimozemské artefakty lze poté zkoumat a případně reprodukovat. Zajatí živí mimozemšťané mohou produkovat informace, což může vést k novým technologiím a dokonce k přístupu k psionické válce.

Jedním z důvodů úspěchu hry je silný pocit atmosféry, kterou vyvolává. Vojáci jsou zranitelní vůči útokům mimozemšťanů, i když jsou obrněni (jediná střela od mimozemšťana má dobrou šanci přivést vojáka v perfektním stavu na smrt) a používání funkcí, jako je noční boj, výhled a příležitost palba umožňuje útoky a přepadení mimozemskými odstřelovači. Nepřítel přichází v mnoha formách a hráči, kteří jsou ve hře noví, narazí na nové druhy mimozemšťanů, aniž by předem věděli o jejich vlastnostech a schopnostech. Průběh potyček je také diktován individuálními úrovněmi morálky jejich účastníků na obou stranách; nízká morálka může mít za následek, že buď odhodí zbraně a v panice utečou, nebo se zblázní a bez rozdílu zahájí palbu.

Obsah vytvořený fanoušky

Záplaty vytvořené fanoušky opravují notoricky známou chybu, která má za následek, že se hra po dokončení první mise Battlescape vždy resetuje na nejjednodušší úroveň obtížnosti („Začátečník“), bez ohledu na to, jaká úroveň obtížnosti byla zvolena. MicroProse si této závady nevšiml a nebyl opraven v oficiálních záplatách , což mělo za následek velmi vysokou obtížnost pokračování kvůli mnoha stížnostem veteránských hráčů, kteří věřili, že původní hra byla stále příliš snadná i na zdánlivě vyšších úrovních. IBM Master Inventor Scott T. Jones 'poznamenal patch- turn - mod z roku 1995 , pojmenovaný XComUtil, opravuje jej, řeší mnoho problémů s rozhraním a lépe vyvažuje hru; v roce 2010 dostal úkol jeho dalšího rozvoje David Jones. OpenXcom je opětovná implementace této hry s otevřeným zdrojovým kódem, která má opravit všechny známé chyby a omezení, zlepšit AI a uživatelské rozhraní, lokalizovat do více jazyků a poskytovat multiplatformní sestavení, např. Pro Linux a Android . Druhé ohnisko OpenXcom je umožnit Vlastní nastavení, tuning a expanze jako výraznou celková konverze X-Piratez .

Rozvoj

Hra byla původně koncipována malou britskou vývojářskou společností pro videohry Mythos Games - vedenou Julianem Gollopem - jako pokračování jejich sci -fi taktické hry Laser Squad z roku 1988 , „ale s mnohem úhlednější grafikou využívající izometrický styl velmi podobný Populous . " Počáteční demo z roku 1991 představovalo relativně jednoduchou taktickou hru pro dva hráče, tehdy známou jako Laser Squad 2 (nebo Laser Squad II ), která běžela na Atari ST . Bratři Gollop (Julian a Nick) se přiblížil tři vydavatelé videoher, Krisalis , Domark a MicroProse , případně zprostředkování dohodu s MicroProse. Julian Gollop z toho měl obzvlášť radost, protože velmi respektoval MicroProse a věřil, že to byla v té době pravděpodobně nejlepší společnost pro videohry na světě.

„Když jsme poprvé dostali smlouvu s MicroProse, byli jsme velmi potěšeni, ale znepokojeni tím, co od nás mohou požadovat. Na začátku jsme měli několik argumentů, protože nerozuměli designu hry, který jsem napsal. [... ] Měl jsem těžkou práci se to snažit vysvětlit a musel jsem vytvořit několik dalších dokumentů a zúčastnit se velkého setkání s jejich vlastními designéry, producenty a vedoucím vývoje. "

Julian Gollop

Ačkoli projekt podporoval, vydavatel vyjádřil obavy, že demo postrádalo velký rozsah v souladu s hitovou strategickou hrou Civilizace společnosti MicroProse . Funkce Civilopedia Civilizace také inspirovala doplnění encyklopedie ve hře s názvem UFOpaedia. To vše a téma UFO navrhl vedoucí vývoje společnosti MicroProse UK Pete Moreland. Osobní inspirace Juliana Gollopa zahrnovala několik tradičních her, zejména deskovou wargame Sniper! a stolní hra na hrdiny Traveler .

Pod vedením společnosti MicroProse a ve studiu Chipping Sodbury Julian Gollop řekl, že zatímco strom výzkumu a technologie poněkud napodobuje roli pokroku v Civilizaci , „pomohlo to také při vývoji příběhu“. Změnil nastavení na současnou Zemi a rozšířil prvky strategie, mezi něž patří schopnost zachytit a reprodukovat mimozemskou technologii. Jako jeden z vlivů na příběh hry uvedl britský televizní seriál UFO 70. let , zejména myšlenku mezinárodní organizace proti UFO a psionické síly některých mimozemských ras, přestože samotná série byla „trochu nudná“. ". Kniha Boba Lazara , kde popisuje svou údajnou práci s obnovenými UFO v oblasti 51 , inspirovala koncept k zpětnému inženýrství zachycené mimozemské technologie. Kniha Timothyho Gooda Alien Liaison z roku 1991 poskytla inspiraci pro několik revizí Juliana Gollopa, například pro představu, že by světové vlády mohly využít mimozemské technologie nebo tajně konspirovat s vetřelci (negativní výsledek, ke kterému může ve hře dojít). Mezi inspirace patřila i kniha Whitley Strieberové Communion a další „podivné americké příběhy“.

Grafičtí umělci společnosti MicroProse UK John Reitze a Martin Smillie poskytli to, co společnost MicroProse popsala jako „populární “ vzhled a dojem „ manga “. Julian Gollop připsal Reitze „výrazný komiksový styl“ a Smillie „velmi podrobnou grafiku prostředí“. John Broomhall složil hudbu, zatímco Andrew Parton se staral o zvukové efekty. Tam byli také hlavní přispěvatelé, kteří nebyli uznáni v kreditech hry, jako například designér Steve Hand, fanoušek Laser Squad, který pomohl projektu podepsat se, zapojit se do konceptu „velké hry“, ve skutečnosti přišel s názvem X- COM (odvozeno z původní myšlenky Mike Bruntona o X-CON , kde „CON“ původně znamenalo „kontakt“), a pomohlo definovat komiksový umělecký styl. Hand si myslel, že původní designový dokument byl špatně napsaný, zejména pokud jde o počáteční, interaktivnější a akčněji orientovaný odposlechový systém UFO; nicméně finální hra se ukázala být velmi blízko. Některé typy tvorů, které byly považovány za „nudné“, byly během vývoje odstraněny, stejně jako Muži v černém , kteří nebyli využíváni kvůli vnímanému konfliktu s neúspěšným projektem MicroProse na vytvoření samostatné hry s motivem MIB.

Veřejné demo hry vyšlo pod pracovním názvem severoamerické verze X-COM: Terran Defense Force . Přes četné změny z prvního dema, taktická část hry zůstává věrný tahová uspořádání Laser Squad a dříve Gollop bratrů Rebelstar série. AI systém těchto her tvořil základ pro nepřátelské taktiky, přičemž Julian Gollop programoval své vlastní jedinečné algoritmy pro hledání cesty a chování; zejména mimozemšťanům byl záměrně přidělen prvek nepředvídatelnosti jejich činů. Byla to první hra, kterou naprogramovali pro PC. Zpětně si Julian myslel, že se měl soustředit na herní design a veškerou programátorskou práci přenechat Nickovi. Producent Tim Roberts ho pozitivně popsal jako „velmi uvolněného“ a po většinu času jim umožňoval pracovat na hře bez jakéhokoli rušení a plánů, pouze se jednou za měsíc přihlásil na schůzky v hospodě.

Původní smlouva byla, že hra bude dokončena do 18 měsíců. V průběhu svého vývoje byla hra téměř dvakrát zrušena: v první řadě kvůli finančním potížím společnosti a podruhé pod tlakem Spectrum HoloByte poté, co v roce 1993 získala akcie Billa Stealeyho v MicroProse. Julian Gollop uvedl, že tým zajišťující kvalitu (Andrew Lucket, Phil McDonnel a Jason Thompson) pomohl zachránit hru před zrušením; jejich zpětná vazba také pomohla vyleštit hru. Hru ve skutečnosti oficiálně nařídilo Spectrum HoloByte zrušit, ale šéfové MicroProse UK Pete Moreland, Adrian Parr a Paul Hibbard uspořádali schůzku a rozhodli se ji ignorovat a jednoduše o ničem z toho Gollopa neinformovali. Vývojový tým tedy pokračoval ve své práci bez jakékoli znalosti vedoucích pracovníků mateřské společnosti, dokud nebyl nakonec dokončen v březnu 1994, po 30 měsících vývoje od počáteční smlouvy. Během posledních tří měsíců, poté, co byl Spectrum HoloByte nakonec informován o hře, která je stále ve výrobě, byli bratři Gollopovi nuceni pracovat 7–12, aby ji mohli dokončit do konce fiskálního roku. Celkový vývoj PC verze stál 115 000 liber.

Uvolnění

Hotový výrobek byl uveden na trh jako UFO: Enemy Unknown v Evropě, Quebecu a Austrálii a jako X-COM: UFO Defense v Severní Americe. Ten obsahuje jiný obal krabice, věrný obsahu hry (původní obálka UFO: Enemy Unknown zobrazuje mimozemšťany a jejich design kosmických lodí, které jsou na rozdíl od čehokoli, co ve hře skutečně bylo vidět) a jeho kreslený styl umění. V Japonsku byla hra přejmenována společností Culture Brain na X-COM Michi Naru Shinryakusha ( X-COM 未知 な る 侵略者, X-COM: Unknown Invaders ) a vydána s obálkou používající jiný umělecký styl a lépe odrážející skutečný obsah hry .

Porty a opětovné vydání

Konverzi Amigy provedl bratr Juliana Gollopa Nick a „bylo to docela těžké, protože Amiga nebyla tak rychlá, jak se v té době stávaly počítače“. Verze Amiga ECS / OCS zobrazuje grafiku nižší kvality než verze pro PC a chybí jí stínování světelného zdroje během bojových misí, ale kvalita zvuku je lepší; grafika je ve verzi AGA Amiga lepší . Limited Edition pro Amiga CD32 přišel s budíkem MicroProse cestovního ruchu.

Port PlayStation z roku 1995 si zachoval původní grafiku kvůli časovým omezením (přidání pouze některých 3D modelů jako ilustrace pro UFOpaedia), ale nabízí mnohem kvalitnější hudbu než verze pro PC (55 minut stop v kvalitě CD a 8 minut 16bitových skladby místo 8bitové hudby MIDI ). Novou hudbu složil Allister Brimble , který později také vytvořil hudbu pro první pokračování X-COM: Terror from the Deep . Je kompatibilní s vysoce doporučenou myší PlayStation Mouse a pro hru uloženou v Battlescape vyžaduje pět bloků paměťové karty PlayStation .

Hra byla znovu vydána jako součást kompilací X-COM: Unknown Terror od MicroProse a Prima Games v roce 1996, X-COM (Sběratelská edice) od MicroProse v roce 1998, X-COM Collection od Hasbro Interactive v roce 1999, X-COM : Complete Pack od 2K Games v roce 2008 a 2K Huge Games Pack v roce 2009, stejně jako na disku CD „Classic Games Collection“, který vyšel v červenci 2000 ve vydání PC Gamer . V X-COM: Complete Pack (také známém jako X-COM Collection ) bylo vydáno všech pět her X-COM k placenému stažení na Steamu s přidanou podporou Windows XP a Windows Vista .

Novelizace

Diane Duane 's 1995 X-COM: UFO Defense-A Novel ( ISBN  0-7615-0235-1 ) vypráví příběh Jonelle Barrettové, velitelky nově založené švýcarské základny X-COM. Podle Rock, Paper, Shotgunovy negativní recenze Duaneova románu, je brzděno špatným chápáním hry, nedostatkem soustředění, emoční rezonance a napětí a nestrukturovanou zápletkou.

Další novelizace hry, Враг неизвестен („Nepřítel neznámý“) napsaná Vladimirem Vasiljevem , byla vydána v Rusku v roce 1997. Kniha vypráví příběh jednoho z původních osmi jednotek X-COM od začátku konfliktu až po závěrečný nálet na Cydonii.

Recepce

Hra byla vydána s velmi kladnými recenzemi a komerčním úspěchem, prodalo se více než 600 000 jednotek na platformě PC DOS , nepočítaje pozdější porty-pro platformy Amiga a PlayStation-a opětovné vydání. Polovina čistých prodejů hry byla ve Spojených státech, což byla v té době vzácnost pro evropský titul. Gollop připsal severoamerický úspěch této hry jejímu názvu ( X-COM ), protože televizní seriál Akty X měl premiéru o rok dříve. Více než 400 000 kusů bylo prodáno za plnou cenu s malým marketingem od jeho vydavatele. Spolu se svým pokračováním X-COM: Terror from the Deep prošel jeho prodej do března 1997 1 milion kopií. Hra vydělala bratry Gollopovi na licenčních poplatcích něco přes 1 milion liber. Tato hra se stala velmi populární také v Rusku, i když z tohoto trhu nebyly žádné licenční poplatky, protože byla distribuována pouze prostřednictvím softwarového pirátství .

Společnost Computer Gaming World ohodnotila X-COM pěti hvězdičkami z pěti. Časopis, který jej popsal jako „jednu z těch vzácných a nebezpečných her, které vám mohou vrtat mozek, zatnout vaši představivost a uvolnit vás, jen když má dost“, ocenil jeho podrobný a rozmanitý bojový systém a zdlouhavé hraní. , závěr „ Odpor je marný “. Náhled na verzi PlayStation v Next Generation ji označil za „jednu z nejlepších strategických her pro PC vůbec“. GameSpot řekl: „Jednoduše řečeno, X-COM je bona fide moderní klasika, která hrdě stojí vedle Civilizace a Populous jako měřítko ve vývoji strategických her“. Electronic Gaming Monthly o verzi pro PlayStation uvedl, že „každý, kdo má rád strategické hry, si tento titul zamiluje ... pokud byste si mohli dovolit koupit jednu hru pro PS v průběhu příštího roku, X-COM by to bylo. má všechno a pak nějaké! " Recenzent pro Next Generation kritizoval verzi PlayStation za to, že je o něco víc než přímý port, a tvrdil, že hra by mohla být vylepšena, kdyby byly použity možnosti konzoly. Pochválil však samotnou hru za propracovanou a příjemnou hratelnost a dospěl k závěru: „ X-COM byl úžasný PC titul, v překladu neztratil nic z praktické hodnoty a je úžasným doplňkem trhu s konzolami“. Společnost GamePro nesouhlasila: „Abyste si mohli X-COM užít, musíte být velkým simultánem. Je to zajímavá a komplexní hra o kolonizaci planety, ale rozsáhlé manuály a jednorozměrná hudba vás po chvíli opravdu unudí k slzám mimozemšťanů“.

Porty Amiga získaly nižší hodnocení než originál pro PC (který v GameRankings drží průměrné skóre 93,60% ), podle databáze Amiga HOL, která má průměrné skóre 79% na ECS/OCS Amigas, 82% na AGA Amigas a 73% na verzi Amiga CD32. Společným bodem kritiky pro verzi diskety byla potřeba často vyměňovat disky v systémech Amiga, které nejsou vybaveny jednotkou pevného disku , zatímco verze CD32 založená na disku CD-ROM neumožňuje uživatelům ukládat průběh jakýchkoli jiných hra bez zničil úspory hru o UFO . Nicméně recenze v Amiga Action to nazvala "snadno nejoriginálnější a nejinovativnější hra v historii Amigy", recenze v Amiga World nazvala "nejkratší cestou do nebe" pro strategického hráče a recenze v CU Amiga re-release rozsahu rozpočtu na rok 1997 to nazval „hrou, kterou všichni milují“.

Computer Gaming World dal X-COM jeho hra roku ocenění. PC Gamer US prezentovány UFO Defense s jeho 1994 „Nejlepší strategická hra“ ocenění. Redakce napsal: „ X-COM ' s klasický mix akce a strategie bude mít jste závislý na hodiny, a dělal to jeden z nejlepších her tohoto roku.“

Retrospektivní

V roce 2009 Edge nazval X-COM „titulem, který jako první přinesl tahové wargaming masám“. Často se objevuje v nejlepších seznamech videoher různými publikacemi. Computer Gaming World jej zařadil na 22. místo (1996) a třetí (2001) nejlepší počítačovou hru všech dob; čtenáři časopisu jej také v roce 2001 odhlasovali pro desáté místo. V roce 1996 byl zařazen jako 26. nejlepší hra všech dob od Next Generation („vdechl nový život žánru tahové strategie“), 35. nejlepší videohra všech dob od GameSpy v roce 2001 („hvězdný herní design vydrží zkoušku času“), jako druhá nejlepší videohra od roku 1992 finského časopisu Pelit v roce 2007 a jako 78. nejlepší videohra „hrát dnes“ od Edge v roce 2009. Polský webový portál Wirtualna Polska jej zařadil jako 13. nejlepší hru Amigy a třetí nejnávykovější hru „která nám ukradla dětství“; polskou edicí CHIP to bylo zpětně hodnoceno jako osmá nejlepší hra Amigy . V roce 1999 společnost Next Generation zařadila X-Com UFO Defense jako číslo 37 do seznamu „50 nejlepších her všech dob“ s poznámkou, že „ X-COM přepracovává tahový subžánr posílením prvků správy zdrojů a přidáním vysoce intuitivního rozhraní. " V roce 2015 ji Rock, Paper a Shotgun zařadili mezi své šesté „Nejlepší strategické hry všech dob“ („v pozadí teroristické mise, kdy se zdálo, že se ze stěn vylévají chryzalidy, nebo v těch posledních hodinách, kdy se konečně zdáte být schopní“ vezmeme-li boj k mimozemšťanům, neexistuje nic jiného než X-COM “)

IGN ji v letech 2000 („nejlepší počítačová hra, jakou jsme kdy hráli“) a 2007 („stále neexistuje žádná počítačová hra, která by mohla konkurovat mocnému X-COM “) označila za nejlepší počítačovou hru číslo jedna. zařadil ji jako druhou nejlepší „moderní počítačovou hru“ v roce 2009. IGN ji také zařadila do několika seznamů nejlepších videoher všech dob na všech platformách, včetně osmého místa v roce 2003 („hra, která bude žít dál análech historie počítačových her “), na 12. místě v roce 2005 („ pro nás bude rok 1994 vždy připomínán jako rok X-COM “) a na 21. místě v roce 2007 („ jedna z nejpamátnějších a dokonale provedených strategií “) hry, které jste kdy viděli “). PC Gamer jej zařadil na sedmé (1997), osmé (1998), třetí (2001), osmé (2005), desáté (v letech 2007 a 2008 jako „skutečně průlomovou hru“, která „stále hraje svěžeji než téměř cokoli jiného to vyžaduje průchod těmito stránkami “), 11. (2010, redakce dodává, že každý, kdo by pro tuto hru nehlasoval, je pro ně„ mrtvý “) a 12. (2011, popisuje ji jako„ brilantní hru, jejíž jednotlivé prvky byly zkopírovány mnohokrát, ale jehož kouzlo nebylo nikdy zdvojeno “) nejlepší PC hra všech dob; v roce 2000 jej čtenáři časopisu zvolili také na 15. místě.

Byl také uveden do několika síní slávy , včetně CGW v roce 2005 („skvělá hra, která dokazuje, že tlačení technologické obálky je často méně důležité než vyvolání konkurenční palby hráče“), GameSpot v roce 2003 (vystupoval mezi The Greatest Games of All Time jako „jedna z definujících her žánru tahové strategie“) a IGN v roce 2007 („kdyby tato hra byla žena, vzali bychom si ji“). V roce 1996 jej CGW zařadilo mezi nejlepší spací hit všech dob. V roce 1999 byla mimozemská rasa Chryssalids inspirovaná Xenomorphem zařazena jako čtvrtá na seznamu nejlepších monster v hraní od GameSpot, kde byl X -COM také nazýván „jednou z nejděsivějších počítačových her všech dob“. V roce 2012, když čekal na remake, The Escapist spustil celovečerní článek o tom, „proč je X-COM vůbec nejlepší hra všech dob“ a herní designér Ken Levine jej označil za jednoho ze svých vůbec nejoblíbenějších osobních favoritů. Téhož roku jej 1UP.com zařadil na 90. nejdůležitější hru všech dob a uvedl, že „díky své bezkonkurenční rovnováze taktiky a napětí zůstává XCOM mistrovským dílem“.

Dědictví

Úspěch hry vyústil v několik pokračování a spin-off her, stejně jako mnoho neoficiálních remake a titulů duchovního nástupce , fanouškovských i komerčních. Sám Julian Gollop navrhl třetí hru ze série X-COM , X-COM: Apocalypse z roku 1997 , kterou společně vyvinuly také společnosti Mythos Games a MicroProse. Hra také získala neoficiální pokračování v rozšiřující sadě Civ II: Fantastic Worlds pro hru MicroProse's Civilization II z roku 1997 , podle scénáře zasazeného na měsíc Phobos na Marsu.

Oficiální remake s názvem XCOM: Enemy Unknown byl vyvinut společností Firaxis Games , kterou vedl spoluzakladatel MicroProse Sid Meier . Prototyp hry byl vlastně modernizací originálu, se všemi klasickými herními prvky, ale poté se postupně vyvinul do zcela „přepracované“ verze. Hra byla vydána společností 2K Games pro Microsoft Windows , PlayStation 3 a Xbox 360 v říjnu 2012 a získala několik ocenění Game of the Year. Alec Meer v retrospektivním článku v Eurogameru porovnal obě hry s „jakýmsi objektivismem, které za poslední dvě desetiletí uctívání v jeho svatyni VGA nebylo ani zdaleka možné “, a uvedl: „Vidím hru, která dokáže a bude existovat souběžně s tím, že nebude nahrazen jeho remake. X-COM a XCOM jsou úplně jiné hry, jak důmyslné, tak obě vadné svým vlastním způsobem. Zabil bych hybrid těchto dvou, ale mít raději dva než člověk rozhodně není k čichání. “ V pozitivní recenzi předělávky Dan Stapleton z GameSpy dodal: „Název Nejlepší hra všech dob nechávám s originálem.“ Sám Julian Gollop poznamenal, že „Firaxis s novým XCOM odvedl skvělou práci “, i když „by to určitě udělal jinak“ (...) Mnohokrát jsem se mnoho let pokoušel, aby byl remake v plném proudu, ale Firaxis nakonec ano it. Existuje také slibný a věrnější remake s názvem Xenonauts . “

Tato hra také měla velký vliv na vývojový tým videohry Fallout na hraní rolí . Ředitel projektu Tim Cain řekl, že „všichni milovali X-COM “ a že původní verze Falloutu (známá jako Vault 13 , než byla hra přepracována poté, co ztratili licenci GURPS ) měla velmi podobný bojový systém.

Reference

externí odkazy