Exkluzivita platformy - Platform exclusivity

Exkluzivita platformy (také známá jako exkluzivita konzoly ) označuje stav videohry vyvíjené pro a vydávané pouze na určitých platformách. Nejčastěji se jedná o vydání pouze na konkrétní herní konzoli nebo prostřednictvím platforem konkrétního dodavatele - buď trvale, nebo po určitou dobu.

Exkluzivita je téma, které se používá v diskusích o výhodách a nevýhodách konkurenčních prodejců na trhu s videohrami, a je používáno pro marketing zúčastněnými prodejci. Průmysloví analytici obecně souhlasí, že existuje korelace mezi dostupností exkluzivních titulů a prodejem hardwaru.

Využití v odvětví videoher

Výhradnost videohry pro konkrétní hardware může být buď trvalá, nebo časovaná - druhý případ umožňuje vydání hry na různých platformách konzol a / nebo PC po uplynutí konkrétního časového rámce. Trvalé exkluzivity jsou často vyvíjeny (název první strany), publikovány nebo silně financovány výrobcem konzoly. V některých případech se exkluzivita může vztahovat pouze na vydání herní konzoly, a to buď u her přenášených z počítače na konzolu (například PlayerUnknown's Battlegrounds , jejichž vydání konzoly bylo načasováno exkluzivně pro Xbox One ), nebo her vydávaných na PC spolu s jediná konzole.

Hry mohou také zahrnovat funkce a obsah, které jsou exkluzivní pro konkrétní konzoly, například funkce, které využívají charakteristické rysy konkrétní platformy, nebo vzhledy postav z franšízy první strany platformy (například Banjo a Kazooie jsou hratelné postavy ve verzi pro Xbox 360). ze Sonic & Sega All-Stars Racing a Fox McCloud z Nintendo Star Fox série jsou hratelné ve zvláštním obsahu na přepínač Nintendo verzi Starlink: Battle For Atlas ). Načasovaná exkluzivita se může vztahovat také na stahovatelný obsah pro hru s více platformami, jako jsou exkluzivní smlouvy Activision se společností Sony Interactive Entertainment (které pokrývají franšízu Call of Duty ).

Exkluzivní produkty jsou obvykle v popředí propagačních snah během herních konferencí, jako je E3 , s cílem podpořit prodej hardwaru , protože výběr spotřebitele mezi spotřebiteli může být ovlivněn různou škálou her dostupných na každé různé konzoli. Analytici uvedli, že údaje o prodeji v minulosti naznačovaly, že existuje vztah mezi prodejem hardwaru a vydáním softwaru speciálně pro tento hardware. Uvádějí, že existují také údaje, které ukazují, že během prázdnin, kdy jsou spotřebitelské výdaje obecně vyšší, hardware se seznamem exkluzivních verzí obecně překonává prodeje s menším výběrem. Rovněž byly učiněny korelace mezi prodejem softwaru a prodejem příslušného hardwaru, protože na konci roku 2009 Wii dominovalo v grafech hardwaru i softwaru.

Výrobce konzoly může investovat nebo získat další vývojáře videohier , aby jejich znalosti mohly být využity pro tituly první strany, jako jsou akvizice Microsoftu od Lionhead Studios ( Fable ) a Rare (které byly do té doby silně sladěny s a menšinová společnost Nintendo) a akvizice společnosti Sony Naughty Dog (která již byla silně sladěna s PlayStation pro stávající tituly) a Insomniac Games (která byla také silně sladěna s PlayStation a pracovala na Sony- publikované hry jako franšíza Ratchet & Clank a Spider-Man ).

Z praxe se začaly objevovat výjimky: exkluzivní Ori a Blind Forest vydaný společností Microsoft Studios dostal v roce 2019 port Nintendo Switch (i když to bylo součástí širšího modelu spolupráce se společností, včetně podpory multiplayeru mezi platformami mezi verze Minecraft pro Switch a Xbox a zahrnutí titulního dua ze hry Banjo-Kazooie vyvinuté na platformě Nintendo 64 Rare jako stahovatelné postavy pro Super Smash Bros. Ultimate ). Microsoft uvedl, že bude ctít plány k vydání multi-platforma pro hry z několika studií, že nedávno získané (včetně Obsidian Entertainment ‚s vnějším světy , jejichž vydávání práv již byla prodána Take-Two Interactive před nákupem Microsoftu z studio), ale že by se v budoucnu zaměřili na exkluzivní platformy Xbox. V prosinci 2019 společnost Sony oznámila plány na přechod své první MLB: Show franšízy na vydání pro více platforem „již v roce 2021“.

Výhradnost v hraní her na PC

Na trhu s PC hrami se objevila forma exkluzivity platformy zahrnující digitální distribuci , kdy online prodejce získává výhradní práva k distribuci hry prostřednictvím vertikální integrace mezi vydavatelem a distribuční platformou, kterou spoluvlastní, nebo prostřednictvím finančního ujednání. mezi vydavatelem a distributorem třetí strany. Společnost Microsoft Studios využila tuto strategii u některých vydání první strany tím, že je učinila exkluzivními pro Microsoft Store (dříve Windows Store), včetně podpory cross-buy s Xbox One . Díky tomu se hry, jako například Quantum Break , staly exkluzivní pro operační systém Windows 10 , a to díky použití Universal Windows Platform (UWP). Hry v architektuře UWP také zahrnovaly technická omezení a omezení kompatibility, která kritici a spotřebitelé považovali za nepříznivá a v rozporu s normami (například uzamčené snímkové frekvence a nekompatibilita s nástroji třetích stran). Společnost Microsoft však později znovu vydá Quantum Break ve službě Steam s podporou Windows 7 a novějších a v květnu 2019 oznámila, že začne nabízet více svých vlajkových titulů první strany na platformách třetích stran, jako je Steam, aby rozšířila své dostupnost a v architektuře Win32 odstranit omezení UWP.

Epic Games Store čelí kritice za použití této strategie. Jedním z významných případů byl případ Metro: Exodus , který byl náhle oznámen jako exkluzivní obchod Epic Games Store jen krátce před jeho vydáním, a to i po provedení předobjednávek ve službě Steam. Jeho majitel Valve tento krok kritizoval jako nespravedlivý vůči spotřebitelům, uvedl však, že hru bude nadále plnit a podporovat pro ty, kteří ji koupili před uzavřením dohody o exkluzivitě. Odůvodnění těchto stížností zahrnovalo tvrzení, že klientem obchodu je spyware , sinophobia (kvůli menšinovým podílům ve společnosti, kterou vlastní čínský konglomerát Tencent , údajně ji vystavuje vlivu čínské vlády a možné špionáži ), postrádá vlastnosti ve srovnání s tržním přední Steam (například komunita pro jednotlivé hry a cloudové úspory) a podrobení herního průmyslu PC exkluzivním dohodám připomínajícím ty, které jsou vidět na konzolách.

Společnost Epic Games uvádí, že její obchod je pro vydavatele příznivější, protože ve srovnání se Steamem (30%) zaujímá pouze 12% podíl na výnosech . Epic Games Store také upouští od samostatných 5% licenčních poplatků u her s licencí Unreal Engine . V reakci na kritiku společnost Epic Games uvedla, že bude méně agresivní při hledání exkluzivních dohod, pokud Valve sníží snížení příjmů, a že se pokusí vyhnout se opakování „pushbacku“ spojeného s kontroverzí Metro .

Dopad exkluzivity na prodej

Kromě údajů o prodeji podporujících vztah prodeje hardwaru k softwarovým titulům CNET uvedl, že „jedním z největších rozhodnutí při výběru systému videohry musí být exkluzivní hry“. Zaměření E3 na exkluzivní tituly na tiskové akci každého výrobce také odráží kromě exkluzivního hardwaru marketingovou sílu exkluzivních titulů.

Mnoho mediálních zpráv obsahuje exkluzivní hardware a software, které jsou pro spotřebitele důležitým bodem. Rovněž upozorňují na význam těchto exkluzivních titulů pro vývojáře, protože při vydání na více platformách může existovat potenciál pro větší objem prodeje. Tvůrci konzolí, jako jsou Microsoft, Sony a Nintendo, také ve své výhodě používají exkluzivní tituly k vytváření marketingových strategií . Společnost Microsoft tvrdila, že série Halo , konkrétně Halo 3 , byla klíčovým „přínosem“ v jejich strategii při vstupu na trh konzol pro Xbox a Xbox 360 .

Dominance Wii během sedmé generace konzolí byla připsána především tomu, že se Nintendo zaměřilo na cílení na širší publikum, spíše než konkurovat PlayStation 3 a Xbox 360 na věrnosti hardwaru a základním trhu. Konzole se při spuštění vyznačovala inovativním pohybovým ovladačem Wii Remote a také rodinnými hrami, které byly intuitivní a přístupné pro diváky, kteří se obvykle s videohrami nesetkávají. Příkladem těchto cílů byl Wii Sports - exkluzivní titul dodávaný s konzolou a další hry ze série Wii navržené s podobným umístěním. V červenci 2007 bylo oznámeno, že Wii prodalo PlayStation 3 šest ku jedné, přičemž analytici uváděli, že nedostatek „ zabijáckých “ exkluzivit pro platformu ovlivňuje podíl na trhu.

V Japonsku se společnost Microsoft pokusila použít k podpoře místního vydání konzoly Xbox 360 exkluzivní hru Blue Dragon - hru od tvůrce Final Fantasy Hironobu Sakaguchiho. Několik dalších titulů třetích stran, včetně Dead or Alive 4 , The Idolmaster , Tales of Vesperia , The Last Remnant a Vampire Rain se také rozhodli původně zaměřit výhradně na 360. Vývojář hry Vampire Rain uvedl, že Microsoft poskytuje silnější podporu vývojářům na konzole Xbox 360 než Sony pro PS3, ale když se ukázalo, že 360 ​​je dlouhodobý úspěch na trhu, začali vyrábět porty her pro PS3 s další exkluzivní obsah k úhradě nákladů na vývoj.

Naproti tomu nástupce Wii osmé generace , Wii U , byl brzděn slabou řadou startovacích titulů, nejasnou vizí jeho periferního zařízení Wii U GamePad a výsledným nedostatkem podpory třetích stran. Nintendo se spoléhalo především na exkluzivní produkty ze svých franšíz první strany - jako je Mario Kart 8 , Super Smash Bros. pro Wii U a nový IP Splatoon - s cílem zvýšit podíl na trhu rodící se konzole. Wii U nikdy nedosáhlo stejného podílu na trhu jako jeho konkurenti, PlayStation 4 a Xbox One , a výroba byla ukončena v roce 2017. Někteří autoři si všimli, že pokud jde o kritický příjem, Wii U měla silnější knihovnu exkluzivních titulů než její v té době. V březnu 2016 měla Wii U exkluzivnější tituly s celkovým skóre na Metacritic v žebříčcích „Good“ (75–89) a „Amazing“ (89–100) než PS4 a Xbox One dohromady a nejvíce v rámci "Amazing" kategorie ( Bayonetta 2 , Super Mario 3D World a Super Smash Bros. , přičemž PS4 měl pouze jeden "Amazing" -ranked hru, krví a Xbox One neměl nic).

Osmé generaci konzolí dominovaly především PlayStation 4 a Nintendo Switch . Konzola Microsoft Xbox One čelila kritice za to, že neměla tolik „přesvědčivých“ exkluzivit, přičemž kritici jako faktor uváděli slabší škálu studií první strany od Microsoftu. Společnost Microsoft také stále více upřednostňuje duální vydání pro Microsoft Windows a Xbox One před plnou exkluzivitou konzoly Xbox a zabývá se tím, že porty konzoly stávajících počítačových her budou časově exkluzivní pro Xbox One. Společnost se navíc zaměřila na další charakteristické rysy svého ekosystému, včetně důrazu na zpětnou kompatibilitu a předplatitelskou službu Xbox Game Pass .

Viz také

Reference