Generace domácích videoherních konzolí - Home video game console generations
V odvětví videoher je trh s domácími herními konzolami často segmentován do generací , přičemž se seskupují konzoly, které jsou považovány za sdílené v konkurenčním tržním prostoru. Od prvních domácích konzolí v roce 1972 bylo definováno devět generací domácích konzolí.
K nové generaci konzolí obvykle docházelo přibližně každých pět let, v souladu s Moorovým zákonem o technologii, ačkoli novější generace měly delší období kvůli používání revizí konzoly než zcela nových návrhů. Ne všechny domácí konzole jsou definovány jako součást těchto generací; do generací jsou zařazeny pouze ty, které jsou považovány za významné konkurenční konzole, a systémy jako mikrokonzoly jsou z těchto generací často vynechávány.
Pozadí a původ
Jako většina spotřební elektroniky jsou domácí video herní konzole vyvíjeny na základě vylepšení funkcí nabízených dřívějším produktem s pokroky, které přinesla novější technologie. U videoherních konzolí k těmto zlepšením obvykle dochází každých pět let, v návaznosti na postup Moorova zákona, kde se hrubá agregovaná míra výpočetního výkonu zdvojnásobí každých 18 měsíců nebo se po pěti letech desetkrát zvýší. Tento cyklický trh vyústil v celoplošné přijetí modelu razorblade při prodeji konzolí s minimálním ziskovým rozpětím, přičemž vydělával na příjmech z prodeje her vyrobených pro danou konzoli a poté v pátém roce přecházel uživatelé na další model konzoly jako nástupnická konzole vstupuje na trh. Tento přístup začleňuje do produktů plánované zastarávání, aby i nadále přivedl spotřebitele k nákupu novějších modelů.
Vzhledem k dynamice odvětví mnoho výrobců konzolí vydává své nové konzoly zhruba ve stejném časovém období, přičemž jejich konzoly obvykle nabízejí podobný výpočetní výkon a možnosti jako jejich konkurenti. Tento systematický trh vytvořil povahu generací konzolí a kategorizoval primární konzoly do těchto segmentovaných časových období, která představují konzoly s podobnými schopnostmi a které sdílely stejný konkurenční prostor. Stejně jako konzoly, tyto generace obvykle začínají pět let po předchozím, i když mohou mít dlouhé ocasy, protože populární konzoly zůstávají životaschopné i po pěti letech.
Označení generace se začalo používat po začátku 21. století, kdy začala dozrávat konzolová technologie, přičemž terminologie byla aplikována zpětně na dřívější konzoly. Od té doby však v průmyslu nebo akademické literatuře nebyla důsledně vyvíjena žádná přesná definice a vymezení generací konzolí. Některá schémata byla založena na datech z přímého trhu (včetně klíčové práce publikované v časopise IEEE v roce 2002), zatímco jiná jsou založena na technologických posunech. Wikipedie sama o sobě byla známá tím, že vytvořila vlastní verzi definic generování konzoly, které se liší od jiných akademických zdrojů, definice z Wikipedie byly přijaty jinými zdroji, ale aniž by za tím byla nějaká skutečná zdůvodnění. Rozdíly mezi tím, jak jsou konzole seskupeny do generací, a tím, jak jsou tyto generace pojmenovány, způsobily zmatek při pokusu o srovnání posunů na trhu videoher ve srovnání s jinými spotřebitelskými trhy. Kemerer a kol. (2017) poskytují srovnávací analýzu těchto různých generací prostřednictvím systémů vydaných do roku 2010, jak je uvedeno níže.
Časová osa generování konzoly
Pro účely organizace zde popsané generace a následující stránky udržují rozdělení generace na Wikipedii, obecně rozdělují konzoly podle technologických funkcí, kdykoli je to možné, a další konzole vydané ve stejném období začleněné do stejné generace a počínaje Odyssey a Pong -styl domácí konzole jako první generace, přístup, který byl obecně přijat a rozšířen o žurnalistiku videoher. V tomto přístupu generace „začíná“ vydáním první konzoly, u níž se předpokládá, že má tyto funkce, a má se za to, že končí známým posledním ukončením provozu konzoly v této generaci. Například třetí generace je považována za ukončenou v roce 2003 formálním ukončením Nintendo Entertainment System toho roku. To může vytvářet roky s překrytím mezi více generacemi, jak je znázorněno.
Tento přístup používá koncepty „bitů“ neboli velikosti délky jednotlivých slov zpracovávané procesory na konzole pro dřívější generace konzolí. Delší délky slov obecně vedly ke zlepšení herních konceptů, grafických a zvukových schopností než kratší. Použití bitů pro prodej konzolí spotřebitelům začalo s TurboGrafx 16 , konzolí, která používala 8bitovou centrální procesorovou jednotku podobnou Nintendo Entertainment System (NES), ale obsahovala 16bitovou grafickou procesorovou jednotku. Společnost NEC , výrobce konzoly, uvedla konzolu na trh jako „16bitový“ systém nad „8bitovým“ systémem NES, aby ji zavedla jako nadřazený systém. Ostatní inzerenti jej následovali a vytvořili období známé jako „bitové války“, které trvalo přes pátou generaci, kdy se výrobci konzolí navzájem prodávali jednoduše na základě počtu bitů svého systému. Kromě některých „128bitových“ reklamních sloganů na začátku šesté generace se marketing s bity po páté generaci do značné míry zastavil. Ačkoli bitová terminologie již nebyla používána v novějších generacích, použití počtu bitů pomohlo vytvořit myšlenku generací konzolí a dřívější generace získaly alternativní jména na základě dominantního počtu bitů hlavních systémů té doby, jako je jako třetí generace je 8bitová éra nebo generace.
Pozdější generace konzolí jsou založeny spíše na seskupeních dat vydání než na běžném hardwaru, protože konfigurace základního hardwaru mezi konzolami se značně lišily, obecně sledovaly trendy v definici generací dané videohrou a mainstreamovou žurnalistikou. Ruční konzole a další herní systémy a inovace jsou často seskupeny do let vydání spojených s generacemi domácích konzolí; například růst digitální distribuce je spojen se sedmou generací .
Přehled generování konzoly
Následující tabulka poskytuje přehled hlavních hardwarových technických specifikací konzolí každé hlavní generace podle centrální procesorové jednotky (CPU), grafické procesorové jednotky (GPU), paměti, herních médií a dalších funkcí.
Generace | Časový úsek | Primární konzoly | procesor | GPU | Paměť | Herní média | Další společné rysy |
---|---|---|---|---|---|---|---|
za prvé | 1972-1980 | N/A | N/A | N/A | Vyhrazené konzoly | ||
Druhý | 1976-1992 | 8bitový, 1–2 MHz | N/A | 2-16 KB | Herní kazety | ||
Třetí („8bitová generace“) |
1983-2003 | 8bitový, 2–4 MHz | N/A | 3-24 KB | Herní kazety | ||
Za čtvrté („16bitová generace“) |
1987-2004 | 16bitový, 4-8 MHz | N/A | 8-128 KB | Herní kazety | Doplňky CD-ROM | |
Pátý („32bitová generace“) |
1993-2006 | 32 a 64bitové, 12-100 MHz | N/A | 2–4,5 MB | Herní kazety, Optická média | ||
Šestý | 1998-2013 | 128bitové, 200-733 MHz | 100-233 MHz | 16-64 MB | Optická média | Online konektivita Confluence s běžným hardwarem osobního počítače ( hardware x86 ) |
|
Sedmý | 2005-2017 | 729 MHz-3,3 GHz | 243-550 MHz | 88–512 MB | Optická média, digitální distribuce | Internetové služby, ovládání pohybu | |
Osmý | 2012-probíhá | 1,0-2,3 GHz | 300-1172 MHz | 2-16 GB | Herní kazety, Optická média, digitální distribuce | Internetové služby, HD rozlišení | |
Devátý | 2020-probíhá | 3,4-3,8 GHz | 1565-2233 MHz | 10-16 GB | Optická média, digitální distribuce | Internetové služby, rozlišení 4K , mezipaměť vnitřní paměti SSD |
Dějiny
Vývoj herních konzolí sleduje především historii videoher na severoamerickém a japonském trhu. Několik dalších trhů zaznamenalo nějaký významný vývoj konzoly sám, například v Evropě, kde byly osobní počítače preferovány vedle dovozu herních konzolí. Tyto klony herních konzolí v méně rozvinutých trzích, jako jsou Čína a Rusko se zde nebere v úvahu.
První generace (1972-1980)
První generace domácích konzolí byla obecně omezena na vyhrazené konzole s pouze jednou nebo dvěma hrami předem zabudovanými v hardwaru konzoly, s omezenými prostředky ke změně herních faktorů. V případě Odyssey, ačkoli to bylo dodáno s "herními kartami", tyto neměly na sobě žádné naprogramované hry, ale místo toho fungovaly jako propojky pro změnu stávající dráhy obvodů a nerozšířily možnosti konzoly. Na rozdíl od většiny ostatních budoucích generací konzolí byla první generace konzolí obvykle postavena v omezených sériích, nikoli jako pokračující produktová řada.
První domácí konzolí byla Magnavox Odyssey v září 1972 podle Baerova designu „Brown Box“. Původně postavený z polovodičových obvodů , Magnavox přešel na čipy s integrovanými obvody, které byly levné, a vyvinul novou řadu konzolí v sérii Odyssey v letech 1975 až 1977. Ve stejné době, Atari úspěšně spustila Pong jako arkádovou hru v roce 1972, a začal pracovat na výrobě verze pro domácí konzoli na konci roku 1974, kterou nakonec spojili se Sears na novou domácí konzoli Pong do vánoční sezóny 1975. Pong nabídl oproti Odyssey několik technologických výhod, včetně interního zvukového čipu a schopnosti sledovat skóre. Baer, který se potýkal s vedením Magnavoxu ohledně uvádění konzoly na trh, dal svému kolegovi Arnoldu Greenbergovi z Coleco heads-up nového levného čipu ideálního pro domácí konzole, což vedlo Coleco k vývoji první konzoly Telstar v roce 1976 . S Magnavoxem, Atari a Colecem, kteří do roku 1976 soupeří o místo v konzole a dalším snížením nákladů na klíčové procesní čipy od General Instruments , vstoupilo do roku 1977 na trh s konzolami mnoho výrobců třetích stran, kteří nejjednodušeji klonovali hry Pong nebo jiné a nekvalitní. . To vedlo k nasycení trhu do roku 1977, kdy bylo na trhu několik stovek konzolí, a první tržní krach tohoto odvětví . Atari a Coleco se pokusily vytvořit dedikované konzole se zcela novými hrami, aby zůstaly konkurenceschopné, včetně série Atari Video Pinball a Coleco's Telstar Arcade , ale v tomto okamžiku začaly první kroky přechodu trhu na druhou generaci konzolí, čímž se tyto jednotky staly zastaralé blízko vydání.
Japonský trh s herními konzolami se v tomto bodě vydal podobnou cestou. Nintendo již bylo obchodním partnerem Magnovoxu do roku 1971 a pomohlo navrhnout rané lehké zbraně pro konzolu. Vyhrazené domácí herní konzole v Japonsku se objevil v roce 1975 s Epoch Co. ‚s TV tenisového Electrotennis , který vypracovala ve spolupráci s Magnavox stejně. Stejně jako ve Spojených státech se začaly objevovat četné klony těchto vyhrazených konzolí, většinou vytvořených velkými výrobci televizí, jako jsou Toshiba a Sharp , a tyto hry by se nazývaly TV geemu nebo terebi geemu (televizní hra) jako označení „videoher“. " v Japonsku. Nintendo se stalo významným hráčem, když se společnost Mitsubishi , která kvůli bankrotu přišla o výrobce Systek, obrátila na společnost, aby pomohla pokračovat v budování řady barevných televizních her , která v letech 1977 až 1980 prodala zhruba 1,5 milionu kusů v pěti různých jednotkách. .
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Magnavox Odyssey | N/A | 1972 | N/A | N/A | 350 000 |
Domácí série Pong | N/A | 1975 | N/A | N/A | 200 000 |
TV Tenis Electrotennis | 1975 | N/A | N/A | N/A | 10 000 |
Coleco Telstar | N/A | 1976 | N/A | N/A | 1 000 000 |
Barevná televizní hra | 1977 | N/A | N/A | 1980 | 1 500 000 |
Druhá generace (1976-1992)
Druhá generace domácích konzolí se vyznačovala zavedením herní kazety , kde je kód hry uložen v paměti pouze pro čtení (ROM) v kazetě. Když je kazeta zasunuta do konzoly, elektrické připojení umožňuje procesorům hlavní konzoly přečíst kód hry z ROM. Zatímco ROM kazety byly dříve použity v jiných počítačových aplikacích, ROM herní kazeta byla poprvé implementována v systému Fairchild Video Entertainment System (VES) v listopadu 1976. Další konzole během této generace, všechny, které používaly systémy založené na kazetách, zahrnovaly Atari 2600 (známý jako Atari Video Computer System (VCS) při startu) je Magnavox Odyssey 2 , Mattel Electronics ' Intellivision a ColecoVision . Kromě konzolí novější procesorová technologie umožňovala hrám podporovat až 8 barev a až 3kanálové zvukové efekty.
Se zavedením konzol založených na kazetách přišla potřeba vyvinout pro ně širokou škálu her. Atari bylo jedním z předních vývojových center pro Atari 2600. Atari prodávalo konzoli ve více oblastech, včetně do Japonska, a udrželo si kontrolu nad všemi vývojovými aspekty her. Vývoj her se shodoval se zlatým věkem arkádových videoher, který začal v letech 1978–1979 vydáním Space Invaders a Asteroids , a domácí verze těchto arkádových her byly ideálním cílem. Atari 2600 verze Space Invaders , vydaná v roce 1980, byla považována za zabijáckou aplikaci pro domácí video herní konzole, což v tomto roce pomohlo ke čtyřnásobnému prodeji konzole. Podobně Coleco porazilo Atari v klíčové licenční dohodě s Nintendem, aby přineslo Donkey Kong jako pack-in hru pro Colecovision, což pomáhá řídit její prodej.
Ve stejné době Atari získala společnost Warner Communications a vnitřní politika vedla k odchodu čtyř klíčových programátorů Davida Cranea , Larryho Kaplana , Alana Millera a Boba Whiteheada , kteří odešli a založili Activision . Společnost Activision pokračovala ve vývoji vlastních her Atari 2600 i her pro jiné systémy. Atari se pokusila právní kroky k zastavení této praxe, ale nakonec se usadila mimosoudně, přičemž společnost Activision souhlasila se zaplacením licenčních poplatků, ale jinak byla schopna pokračovat ve vývoji her, čímž se Activision stal prvním vývojářem her třetích stran. Activision rychle našel úspěch u titulů jako Pitfall! , a byli schopni generovat příjmy ve výši 50 milionů USD z přibližně 1 milionu USD v počátečních fondech do 18 měsíců. Mnoho dalších společností vidělo úspěch společnosti Activision a skočilo do vývoje her, aby se pokusily rychle vydělat peníze na rychle se rozvíjejícím severoamerickém trhu videoher. To vedlo ke ztrátě kontroly publikování a zředění herního trhu počátkem 80. let. Kromě toho v návaznosti na úspěch Space Invaders Atari a další společnosti zůstaly dychtivé po licencovaných možnostech videoher. Atari v roce 1982 těžce investovala do komerčních prodejů mimozemšťanů ET , ale bylo spěcháno na trh a špatně přijato a neprovedlo odhady prodeje Atari. Spolu s konkurencí levných domácích počítačů se trh severoamerické domácí konzole v roce 1983 zhroutil.
Srážka z roku 1983 z velké části znamenala konec této generace, protože představení Famicomu společností Nintendo ve stejném roce přineslo začátek třetí generace. Když Nintendo přivedlo Famicom do Severní Ameriky pod názvem „Nintendo Entertainment System“, pomohlo to oživit průmysl a společnost Atari, nyní vlastněná Jackem Tramielem , tlačila na prodej dříve úspěšného Atari 2600 pod novou značkou, aby společnost zůstala. na vodě po mnoho dalších let, zatímco on transformoval společnost více na trh s osobními počítači. Atari 2600 zůstal ve výrobě až do roku 1992, což znamenalo konec druhé generace.
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Fairchild Channel F | 1977 | 1976 | N/A | 1983 | 250 000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30 000 000 |
Magnavox Odyssey² | 1982 | 1979 | 1978 | 1984 | 2 000 000 |
Inteligence | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3 000 000 |
ColecoVision | N/A | 1982 | 1983 | 1985 | 2 000 000 |
Atari 5200 | N/A | 1982 | N/A | 1984 | 1 400 000 |
Třetí generace (1983-2003)
Často nazýván „generace 8-bit“, konzole třetí generace je použit 8-bitové procesory, který dovolil až pět bitů barev (2 5 nebo 32 barev), pět zvukových kanálů, a další pokročilé schopnosti grafiky včetně skřítky a dlaždic spíše než bloková grafika druhé generace. Třetí konzola dále zaznamenala posun dominance trhu ze Spojených států do Japonska v důsledku havárie v roce 1983.
Jak Sega SG-1000, tak Nintendo Famicom byly zahájeny téměř současně v Japonsku v roce 1983. Famicom, po několika počátečních technických odvoláních, brzy získal trakci a stal se nejprodávanější konzolí v Japonsku do konce roku 1984. V té době chtěla Nintendo přivést konzolu do Severní Ameriky, ale rozpoznal chyby, které pád videohry způsobil. Trvalo několik kroků, než byla konzole přepracována tak, aby vypadala méně jako herní konzole, a přejmenovala ji na „Nintendo Entertainment System“ (NES) pro Severní Ameriku, aby se vyhnula stigmatu „video game“. Společnost se také chtěla vyhnout ztrátě kontroly publikování, ke které došlo jak v Severní Americe, tak v Asii po vydání Famicomu, a vytvořila blokovací systém, který vyžadoval, aby všechny herní kazety vyráběla společnost Nintendo, aby obsahovaly speciální čip. Pokud by tento čip nebyl přítomen, konzole by hru nehrála. To dále poskytlo Nintendu přímou kontrolu nad tituly publikovanými pro tento systém, přičemž odmítl ty, které považoval za příliš vyzrálé. NES byla zahájena v Severní Americe v roce 1985 a pomohla oživit tamní trh videoher.
Sega se pokusila konkurovat NES svým vlastním Master System , vydaným později v roce 1985 v USA i Japonsku, ale nezískala trakci, aby mohla soutěžit. Podobně pokusy Atari soutěžit s NES prostřednictvím Atari 7800 v roce 1987 nedokázaly vyřadit NES z jeho dominantní pozice. NES zůstal ve výrobě až do roku 2003, kdy byl přerušen spolu s jeho nástupcem, Super Nintendo Entertainment System.
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61 910 000 |
Systém Mark III/Master | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13 000 000 |
Atari 7800 | N/A | 1986 | 1987 | 1992 | 3 770 000 |
Atari XEGS | N/A | 1987 | 1987 | 1992 | 100 000 |
Čtvrtá generace (1987-2004)
Čtvrtá generace konzolí, známá také jako „16bitová generace“, dále pokročila v technologii jádrových konzolí s 16bitovými procesory a vylepšuje dostupné grafické a zvukové možnosti her.
NEC ‚s TurboGrafx-16 (nebo PC Engine jako propuštěn v Japonsku), poprvé vydána v roce 1987, je považován za první čtvrté generace konzoli, přestože ještě 8-bitový procesor. 16bitový grafický procesor konzoly jí poskytl možnosti srovnatelné s ostatními systémy čtvrté generace a marketing společnosti NEC tlačil na to, že konzole je pokrokem oproti NES jako „16bitovému“ systému. Sega i Nintendo vstoupily do čtvrté generace s opravdovými 16bitovými systémy v roce 1988 Sega Genesis (MegaDrive v Japonsku) a Super Nintendo Entertainment System 1990 (SNES, Super Famicom v Japonsku). SNK také vstoupilo do soutěže s upravenou verzí svého arkádového systému Neo Geo MVS do Neo Geo , vydaného v roce 1990, který se pokusil překlenout propast mezi arkádovými a domácími konzolovými systémy pomocí sdíleného používání běžných herních kazet a paměťových karet. Tato generace byla pozoruhodná takzvanými „konzolovými válkami“ mezi Nintendem a Segou především v Severní Americe. Sega, aby se pokusila zpochybnit dominantní postavení Nintenda, vytvořila maskotovou postavu Sonic the Hedgehog , která na rozdíl od Mario od Nintenda vystavila chladnou osobnost, aby oslovila západní mládež , a spojila Genesis se stejnojmennou hrou . Tato strategie uspěla s tím, že se Sega stala dominantním hráčem v Severní Americe až do poloviny 90. let minulého století.
Během této generace technologické náklady na používání optických disků ve formě disků CD-ROM dostatečně klesly, aby byly žádoucí pro použití při přepravě počítačového softwaru, včetně videoher pro osobní počítače. Disky CD-ROM nabízely více úložného prostoru než herní kazety a mohly umožnit použití plně pohyblivého videa a dalších podrobných zvukovo-obrazových děl ve hrách. Výrobci konzolí přizpůsobení vytvořeným hardwarovým doplňkem ke svým konzolám, které dokázaly číst a přehrávat disky CD-ROM, včetně doplňku NEC TurboGrafx-CD (stejně jako integrovaného systému TurboDuo ) v roce 1988 a doplňku Sega CD pro Genesis v roce 1991 a CD Neo Geo v roce 1994. Náklady na tyto doplňky byly obecně vysoké, blížily se stejné ceně jako samotná konzole a se zavedením diskových konzolí v páté generaci počínaje rokem 1993 tyto klesly u cesty. Nintendo původně spolupracovalo se společností Sony na vývoji podobného doplňku pro SNES, CD-ROM Super NES , ale těsně před jeho uvedením se obchodní vztahy mezi Nintendo a Sony rozpadly a společnost Sony zahájila svůj nápad vyvinout pátý generace PlayStation . Kromě toho se společnost Philips pokusila vstoupit na trh s vyhrazeným formátem CD-ROM, CD-i , také vydaným v roce 1990, který zahrnoval další použití médií CD-ROM mimo videohry, ale konzola nikdy nezískala trakci.
Čtvrtá generace měla dlouhý ocas, který se překrýval s pátou generací, přičemž přerušení SNES v roce 2003 znamenalo konec generace. Aby byla jejich konzole konkurenceschopná vůči nové generaci páté generace, začala společnost Nintendo využívat koprocesory vyrobené do herních kazet, aby vylepšila možnosti SNES. To zahrnovalo čip Super FX , který byl poprvé použit ve hře Star Fox v roce 1993, obecně považován za jednu z prvních her, které na konzolách využívaly 3D vykreslování založené na polygonu v reálném čase.
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
PC Engine/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5 800 000 |
Mega Drive/Genesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30 750 000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980 000 |
Super Famicom/Super NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49 100 000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2 240 000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1 000 000 |
Neo Geo CD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570 000 |
Pátá generace (1993-2006)
Během této doby získaly domácí počítače větší důležitost jako způsob hraní videoher. Průmysl videoherních konzolí nicméně i nadále prospíval po boku domácích počítačů, a to díky výhodám mnohem nižších cen, snazší přenositelnosti, obvodů specificky věnovaných videohrám, možnosti hraní na televizoru (což tehdejší počítače neuměly) ve většině případů) a intenzivní softwarová podpora první strany od výrobců, kteří v podstatě na svých konzolách financovali celou svou budoucnost.
Kromě přechodu na 32bitové procesory se v páté generaci konzolí také většina společností vyhýbala tomu, aby společnost Nintendo přešla na vyhrazené formáty optických médií místo herních kazet, vzhledem k jejich nižším výrobním nákladům a vyšší kapacitě úložiště. Počáteční konzoly páté generace se pokusily využít potenciální sílu disků CD-ROM, mezi něž patřily Amiga CD32 , 3DO a Atari Jaguar v roce 1993. Na začátku cyklu však byly tyto systémy mnohem dražší než stávající čtvrtá generace modely a má mnohem menší herní knihovny. Kromě toho použití Nintendo koprocesorů v pozdních hrách SNES dále udrželo SNES jako jeden z nejprodávanějších systémů v porovnání s novými systémy páté generace.
V roce 1995 byly představeny dvě klíčové konzole páté generace: Sega Saturn a Sony PlayStation , které zpochybnily pokračující dominanci SNES. Zatímco se Saturn dobře prodával, měl řadu technických nedostatků, ale společnost Sega zavedla řadu klíčových herních sérií do budoucna. PlayStation kromě používání optických médií také představil použití paměťových karet , aby zachránil stav hry. Ačkoli Neo Geo používalo paměťové karty, které umožňovaly hráčům přenášet informace o hrách mezi domácími a arkádovými systémy, přístup PlayStation umožnil hrám mnohem delší herní a narativní prvky, což vedlo k velmi úspěšnému hraní rolí, jako je Final Fantasy VII . V roce 1996 se PlayStation stala nejprodávanější konzolí nad SNES.
Nintendo vydalo svou další konzoli, Nintendo 64, na konci roku 1996. Na rozdíl od jiných jednotek páté generace stále používalo herní kazety, protože Nintendo věřilo, že výhody kazet oproti CD-ROM při načítání jsou stále zásadní, stejně jako jejich schopnost pokračovat používat mechanismy uzamčení k ochraně autorských práv. Systém také zahrnoval podporu paměťových karet a Nintendo pro tuto hru vyvinulo silnou knihovnu titulů první strany, včetně Super Mario 64 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, které pomohly podpořit její prodej. Zatímco Nintendo 64 neodpovídal prodejům PlayStation, udržel Nintendo vedle Sony a Sega klíčového konkurenta na trhu domácích konzolí.
Stejně jako u přechodu ze čtvrté na pátou generaci se pátá generace dlouhodobě překrývá se šestou generací konzolí, přičemž PlayStation zůstává ve výrobě až do roku 2005.
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Města FM Marty | 1993 | N/A | N/A | 1995 | 45 000 |
Amiga CD32 | N/A | 1994 | 1993 | 1994 | 100 000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250 000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2 000 000 |
PC-FX | 1994 | N/A | N/A | 1998 | 400 000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665 000 |
Sega Saturn | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9 260 000 |
Play Station | 1994 | 1995 | 1995 | 2005 | 102 490 000 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32 930 000 |
Apple Pippin | 1996 | 1996 | N/A | 1997 | 42 000 |
Šestá generace (1998–2013)
V šesté generaci začala konzolová technologie dobíhat výkon tehdejších osobních počítačů a používání bitů jako jejich prodejního místa se dostalo na vedlejší kolej. Výrobci konzolí se místo toho zaměřili na individuální přednosti svých herních knihoven. Konzoly šesté generace prošly dalším přijetím optických médií, rozšířením do formátu DVD pro ještě větší kapacitu pro ukládání dat, dalšími řešeními interního úložiště fungujícími jako paměťové karty a také přidáním podpory buď přímo, nebo prostřednictvím doplňků pro připojení Internet pro online hraní. Konzoly začaly směřovat ke sbližování funkcí jiných elektronických zařízení obývacího pokoje a odklonu od jednofunkčních systémů.
V tomto okamžiku byli na trhu pouze tři hlavní hráči: Sega, Sony a Nintendo. Sega získala první náskok díky Dreamcastu, který byl poprvé vydán v Japonsku v roce 1998. Byla to první domácí konzole, která obsahovala modem umožňující hráčům připojit se k síti Sega a hrát online hry. Sega však zjistila několik technických problémů, které bylo třeba vyřešit před jejím západním uvedením na trh v roce 1999. Ačkoli bylo jeho západní vydání úspěšnější než v Japonsku, konzole brzy překonala Sony PlayStation 2 vydaná v roce 2000. PlayStation 2 byla první konzolí přidat kromě CD-ROM také podporu pro přehrávání DVD a zachovat zpětnou kompatibilitu s hrami z knihovny PlayStation, což pomohlo přilákat zákazníky, kteří zůstali na dlouhém konci PlayStation. Zatímco jiné konzole šesté generace tento krok nepředpokládaly, zavedení zpětné kompatibility PlayStation 2 se stalo hlavním designovým hlediskem budoucích generací. Spolu se silnou herní knihovnou PlayStation 2 prodal 155 milionů kusů, než byl v roce 2013 ukončen, a od roku 2020 zůstává nejprodávanější domácí konzolí všech dob. Protože společnost Sega nemohla konkurovat společnosti Sony, ukončila v roce 2001 Dreamcast a opustila trh s hardwarem, místo toho se zaměřila na vlastnosti svého softwaru. Vstupem Nintenda do šesté generace byl GameCube v roce 2001, jeho první systém využívající optické disky založené na formátu miniDVD . Speciální příloha Game Boy Player umožnila GameCube používat také jakoukoli kazetu GameBoy a byly k dispozici adaptéry, které umožnily konzole připojit se k internetu prostřednictvím širokopásmového připojení nebo modemu.
V tomto okamžiku Microsoft také vstoupil na trh s konzolami se svým prvním systémem Xbox , vydaným v roce 2001. Microsoft považoval úspěch PlayStation 2 za hrozbu pro osobní počítač v prostoru obývacího pokoje a vyvinul Xbox, aby mohl soutěžit. Xbox byl jako takový navržen na základě zkušeností společnosti Microsoft z osobních počítačů a používal operační systém vytvořený z funkcí Microsoft Windows a DirectX , využívající pevný disk pro ukládání her, integrované funkce ethernetu a vytvořil první konzolu. online služba, Xbox Live na podporu her pro více hráčů.
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Obsazení snů | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9 130 000 |
Playstation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155 000 000 |
Hrací kostka | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21 740 000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24 000 000 |
Sedmá generace (2005-2017)
V polovině roku 2000 se konzole videoher staly důležitou součástí globální IT infrastruktury . Odhaduje se, že herní konzole představovaly v roce 2007 25% světové univerzální výpočetní síly.
V sedmé generaci společnosti Sony, Microsoft a Nintendo vyvinuly konzoly navržené pro propojení s internetem, přidaly síťovou podporu pro kabelové i bezdrátové připojení, online služby pro podporu her pro více hráčů, digitální výlohy pro digitální nákupy her a interní úložiště a podpora externího úložiště na konzole pro tyto hry. Tyto konzoly také přidaly podporu pro digitální televizní rozlišení prostřednictvím rozhraní HDMI , ale vzhledem k tomu, že ke generaci došlo uprostřed války o formát optických disků s vysokým rozlišením mezi Blu-ray a HD-DVD , standard pro přehrávání ve vysokém rozlišení ještě nebyl pevný. Další inovace přišla s použitím pohybových ovladačů , buď vestavěných do konzoly, nebo nabízených jako doplněk poté.
Microsoft vstoupil do sedmé generace jako první s Xboxem 360 v roce 2005. Xbox 360 během své životnosti prošel několika revizemi hardwaru, které se staly pro Microsoft standardním postupem; tyto revize nabízely různé funkce, jako je větší interní pevný disk nebo rychlý procesor za vyšší cenu. Při dodání byly podporovány disky DVD podporované pro Xbox 360 a společnost Microsoft se rozhodla podporovat formát HD-DVD s doplňkem pro přehrávání filmů HD-DVD. Tento formát však ve srovnání s Blu-ray skončil zastaralý. Xbox 360 byl zpětně kompatibilní s přibližně polovinou původní knihovny Xbox. Xbox 360 byl po celou dobu své životnosti znepokojen důslednou hardwarovou chybou známou jako „ Červený prsten smrti “ (RROD) a Microsoft na opravu problému vynaložil více než 1 miliardu dolarů.
Sony PlayStation 3 byla vydána v roce 2006. PlayStation 3 představovala posun vnitřního hardwaru od vlastního Emotion Engine od Sony ke standardnějšímu systému založenému na x86. Počáteční PlayStation 3 byla dodávána se speciální dceřinou deskou Emotion Engine, která umožňovala zpětnou kompatibilitu her PlayStation 2, ale pozdější revize této jednotky to odstranily, takže pro hry PlayStation byla k dispozici emulace založená na softwaru. Společnost Sony využila formát Blu-ray, který byl zahrnut od začátku. S PlayStation 3 představila společnost Sony síť PlayStation Network pro své online služby a výkladní skříň.
Nintendo představilo Wii v roce 2006 přibližně ve stejné době jako PlayStation 3. Nintendo postrádalo stejné výrobní možnosti a vztahy s hlavními hardwarovými zásobami jako Sony a Microsoft, a aby mohlo soutěžit, rozcházelo se v přístupu typu funkce za funkcí a místo toho vyvinulo Wii. kolem nového použití pohybových ovladačů ve Wii Remote . Tato „ strategie modrého oceánu “, vydávající produkt bez konkurence, byla považována za součást úspěchu jednotky a přiměla Microsoft a Sony vyvinout vlastní přístupové prvky pro řízení pohybu, aby mohly soutěžit. Nintendo poskytovalo různé online služby, ke kterým se mohl připojit i Wii, včetně virtuální konzole, kde si hráči mohli zakoupit emulované hry z minulých konzolí Nintenda a také hry pro Wii. Wii pro své herní médium používalo DVD běžné velikosti, ale také přímo podporované disky GameCube. Wii bylo obecně považováno za překvapivý úspěch, který mnoho vývojářů zpočátku přehlíželo. Na základě úspěchu dálkového ovladače Wii vydaly společnosti Microsoft i Sony podobné ovladače detekce pohybu pro své konzoly. Společnost Microsoft představila zařízení Kinect pro řízení pohybu pro Xbox 360, které sloužilo jako kamera, mikrofon a snímač pohybu pro mnoho her. Společnost Sony vydala PlayStation Move , systém skládající se z kamery a osvětlených ručních ovladačů, který fungoval s PlayStation 3.
Sedmá generace skončila ukončením PlayStation 3 v roce 2017.
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84 700 000 |
PlayStation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87 400 000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101 630 000 |
Osmá generace (2012 -současnost)
Kromě obvyklých hardwarových vylepšení se konzole osmé generace zaměřují na další integraci s jinými médii a lepší konektivitu. Hardwarová vylepšení tlačila na vyšší snímkové frekvence při rozlišení až 4k .
Wii U , který byl zaveden v roce 2012, byl považován Nintendo být nástupcem Wii, ale zaměřit se na vážnější hráčů. Konzole podporovala zpětnou kompatibilitu s Wii, včetně pohybových ovladačů, a představila Wii U GamePad , hybrid tabletu/ovladače, který fungoval jako druhá obrazovka. Nintendo dále zdokonalilo své síťové nabídky na vývoj služby Nintendo Network, která kombinuje služby obchodu a online připojení. Wii U se neprodával tak, jak Nintendo plánoval, protože zjistili, že si lidé spletli GamePad s tabletem, který si mohli vzít s sebou z konzoly, a konzole se snažila čerpat vývojáře třetích stran, jako měl Wii.
Oba PlayStation 4 a Xbox One vyšlo v roce 2013. Oba byli podobné vylepšení oproti příslušné konzole předchozí generace je, poskytující větší výpočetní výkon pro podporu až 60 snímků za sekundu při 1080p rozlišením pro některé hry. Každá jednotka také zaznamenala podobnou sadu revizí a přebalování za účelem vývoje cenově výhodnějších a levnějších verzí. V případě konzoly Xbox One zahrnovalo původně spuštění konzoly zařízení Kinect, ale to se stalo velmi kontroverzním, pokud jde o potenciální porušení soukromí a nedostatek podpory pro vývojáře, a díky obnově v polovině generace byl Kinect zrušen a ukončen jako herní zařízení.
Později v osmé generaci vydal Nintendo Nintendo Switch v roce 2017. The Switch je považován za první hybridní herní konzoli. Používá speciální kombinaci CPU/GPU, která může běžet na různých hodinových frekvencích v závislosti na tom, jak je použita. Lze jej umístit do speciální dokovací jednotky, která je připojena k televizi a trvalému napájecímu zdroji, což umožňuje přehrávání rychlejších hodinových frekvencí při vyšších rozlišeních a snímkových frekvencích, a je tedy srovnatelnější s domácí konzolí. Alternativně může být odstraněn a použit buď s připojenými ovladači JoyCon jako ruční jednotka, nebo jej lze dokonce hrát jako systém podobný tabletu prostřednictvím dotykové obrazovky. V těchto režimech běží CPU/GPU při nižších taktech, aby se šetřila energie baterie, a grafika není tak robustní jako v dokované verzi. Prostřednictvím předplatného Nintendo Switch Online byla přidána větší sada online služeb , včetně několika bezplatných titulů NES a SNES, které nahradily dosavadní systém Virtual Console. Přepínač byl navržen tak, aby řešil mnoho hardwarových a marketingových chyb kolem uvedení Wii U a po Wii se stal jednou z nejrychleji prodávaných konzolí společnosti.
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13 560 000 |
Přepínač Nintendo | 2017 | 2017 | 2017 | Aktivní | 89 040 000 |
PlayStation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Aktivní | 112 300 000 |
Xbox One | 2014 | 2013 | 2013 | Aktivní | 46 900 000 |
Devátá generace (2020-aktuální)
Společnosti Microsoft i Sony vydaly nástupce svých domácích konzolí v listopadu 2020. Obě rodiny konzolí cílí na televizory s rozlišením 4k a 8k při vysokých snímkových kmitočtech, podporou vykreslování paprsků v reálném čase a využíváním vysoce výkonných pevných disků (SSD) ) jako interní vysokorychlostní paměť, díky níž bude poskytování herního obsahu mnohem rychlejší než při čtení z optických disků nebo standardních pevných disků, což může eliminovat doby načítání a zajistit, aby hry v otevřeném světě vypadaly bezproblémově.
Společnost Microsoft vydala čtvrtou generaci systému Xbox s konzolami Xbox Series X a Series S 10. listopadu 2020. Řada X má základní výkonnostní cíl 60 snímků za sekundu při rozlišení 4 kB, aby byl čtyřikrát výkonnější než Xbox One X. Jeden Cílem společnosti Microsoft s oběma jednotkami bylo zajistit zpětnou kompatibilitu se všemi hrami podporovanými konzolí Xbox One, včetně těch původních titulů pro Xbox a Xbox 360, které jsou zpětně kompatibilní s konzolí Xbox One, což umožňuje konzolám Xbox Series X a Series S podporovat čtyři generace hry.
Sony PlayStation 5 byla vydána 12. listopadu 2020 a je také podobným zvýšením výkonu než PlayStation 4. PlayStation 5 využívá vlastní řešení SSD s mnohem vyššími vstupními/výstupními rychlostmi srovnatelnými s rychlostmi čipů RAM, což výrazně zlepšuje vykreslování a streamování dat rychlosti. Čipová architektura je srovnatelná s PlayStation 4, což umožňuje zpětnou kompatibilitu s většinou knihoven PlayStation 4, zatímco u vybraných her bude nutné vyladění časování čipů, aby byly kompatibilní.
Řídicí panel | Představeno | Přerušeno | Prodané jednotky | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Aktivní | - |
Xbox Series X a Series S | 2020 | 2020 | 2020 | Aktivní | - |
Porovnání tržeb
Níže je uvedena časová osa každé generace se třemi nejlepšími domácími video konzolami každé generace na základě celosvětových prodejů. Úplný seznam domácích video konzolí vydaných v každé generaci naleznete v příslušném článku každé generace.
# |
Proud | Konzole současné generace se vyrábí a prodává na trhu. |
† † |
První místo | Domácí konzole s nejvyššími tržbami své generace. |
‡ |
Druhé místo | Domácí konzole s druhým nejvyšším prodejem své generace. |
◁ |
Třetí místo | Domácí konzole s třetím nejvyšším prodejem své generace. |
Zbývající místa | Výrobce vydal domácí konzoli, ale nepatřila mezi tři nejprodávanější domácí konzole své generace. | |
Vstup zakázán | Výrobce domácí konzoli nevydal. |
Výrobce | Generace | Doporučení | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
První (1972-1980) |
Za druhé (1976–1992) |
Třetí (1983-2003) |
Za čtvrté (1987-2004) |
Pátý (1993-2006) |
Šestý (1998–2013) |
Sedmý (2005-2017) |
Osmý (2012 -současnost) |
Devátý (2020 – současnost) |
||
Atari | Home Pong (150 000) |
Atari 2600 † (30 milionů) |
Atari 7800 ◁ (1 milion) |
Atari Jaguar (250 000) |
||||||
Coleco | Telstar (1 milion) |
ColecoVision ◁ (2+ miliony) |
||||||||
Nintendo |
Barevné televizní herní série (1,5 milionu) |
NES † (61,91 milionu) |
Super NES † (49,1 milionu) |
Nintendo 64 ‡ (32,93 milionu) |
GameCube ◁ (21,74 milionu) |
Wii † (101,63 milionu) |
Nintendo Switch ‡ # (61,44 milionu) |
|||
Magnavox / Philips |
Odyssey (330 000) |
Odyssey² (2 miliony) |
Videopac + G7400 (N/A) |
CD-i (570 000) |
||||||
Mattel Electronics | Intellivision ‡ (3+ miliony) |
|||||||||
Sega | Hlavní systém ‡ (10–13 milionů) |
Sega Genesis ‡ (33,75 milionu) |
Sega Saturn ◁ (9,26 milionu) |
Dreamcast (9,13 milionu) |
||||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 milionů) |
PC-FX (100 000) |
||||||||
Sony | PlayStation † (102,49 milionů) |
PlayStation 2 † (155 milionů) |
PlayStation 3 ‡ (87,4 milionu) |
PlayStation 4 † # (114,9 milionu) |
PlayStation 5 † # (4,5 milionu) |
|||||
Microsoft | Xbox ‡ (24 milionů) |
Xbox 360 ◁ (84 milionů) |
Xbox One ◁ # ( odhad 46,9 milionu ) |
Xbox Series X/S ‡ # ( odhadem 2,8 milionu ) |
> Konečné tržby jsou vyšší než uváděný údaj. Viz poznámky.