Historie her na hrdiny - History of role-playing games

Historie RPG her začíná s dřívější tradici hraní rolí , které v kombinaci s rulesets z fantasy wargames v roce 1970 ke vzniku moderní hra na hrdiny . RPG (RPG) je typ hry, ve které účastníci přebírají role postav a společně vytvářejí příběhy . Tradičně všichni účastníci kromě jednoho přebírají postavy a určují činy svých postav na základě jejich charakterizace a akce uspějí nebo neuspějí podle systému pravidel a pokynů a jeden z účastníků převezme roli mistra hry (nebo GM) ve zkratce), který vypráví příběh, hraje všechny postavy, které nejsou hráči, a určuje hodnocení výzev a výsledek různých akcí. V rámci pravidel mohou účastníci volně improvizovat ; jejich volby formují směr a výsledek her.

Hry na hrdiny se podstatně liší od soutěžních her, jako jsou míčové a karetní hry . To vedlo ke zmatku mezi některými nehrajícími hráči ohledně povahy fantasy hraní. Hra Dungeons & Dragons byla v 80. letech 20. století předmětem kontroverzí, kdy dobře propagovaní oponenti tvrdili, že způsobila negativní duchovní a psychologické efekty. Akademický výzkum tato tvrzení diskreditoval. Někteří pedagogové podporují hry na hrdiny jako zdravý způsob, jak zdokonalit čtení a aritmetické dovednosti. Ačkoli někteří přijímali hraní rolí, několik náboženských organizací nadále protestuje.

Mediální pozornost zvýšila prodeje a stigmatizovala některé hry. Za třicet let se žánr rozrostl z několika fandů a vydavatelů butiků na ekonomicky významnou část herního průmyslu, ačkoli zapojení občanů a malých podniků zůstává značné. Společnost herního průmyslu Hasbro koupila v roce 1998 vydavatele fantasy her Wizards of the Coast za odhadovaných 325 milionů dolarů.

Rané hraní rolí

Historické opětovné uzákonění praktikují dospělí po tisíciletí. Starověcí čínští Číňané pořádali akce, ve kterých účastníci předstírali, že jsou od raného věku, přičemž hlavním účelem těchto činností byla zábava. V Evropě 16. století předváděly cestující týmy hráčů formu improvizačního divadla známého jako Commedia dell'arte se situacemi na burze, postavami v postavách a improvizovaným dialogem. V 19. a počátku 20. století mnoho deskových her a společenských her, jako například hra Jury Box, obsahovalo prvky hraní rolí. Vznikly falešné zkoušky, modelové zákonodárné orgány a „divadelní hry“ vytvořené Violou Spolin , ve kterých hráči převzali role postav a improvizovali, ale bez formalizovaných pravidel, která by charakterizovala moderní hry na hrdiny.

Tam je nějaký důkaz, že vrah -Style her může být hrána v New Yorku dospělými již v roce 1920. A jednoduchou verzi, ve které byl atentát provedl slovy: „Jsi mrtvý,“ bylo uvedeno v Harpo Marx ‚s autobiografie, Harpo mluví! , v sekci pokrývající 20. léta 20. století. V 60. letech 20. století začaly skupiny pro historickou rekonstrukci hry „tvůrčí historie“, které pravděpodobně vznikly založením Společnosti pro tvůrčí anchronismus v Berkeley v Kalifornii 1. května 1966. Podobná skupina, Markland Medieval Mercenary Militia , začala pořádat události na University of Maryland, College Park v roce 1969. Tyto skupiny byly z velké části zasvěceny přesně obnovené středověké historii a kultuře, avšak pouze s mírnými prvky fantazie, a pravděpodobně byly většinou ovlivněny historickým přepracováním.

Válečné hry

Válečné hry mají původ ve starověkých strategických hrách , zejména v šachu . Vznikl jako chaturanga , vytvořený v 6. století na indickém subkontinentu jako simulace starověké indické války , zejména války Kurukshetra (z indického eposu Mahábhárata ), s díly představujícími role jako rajas , mantri ( poradci ), pěchota , kavalerie , vozy a váleční sloni . Chaturanga je považován za nejstaršího předka Dungeons & Dragons . Podle designéra RPG Johna Wicka lze ze šachu udělat hru na hrdiny, pokud šachová figurka jako král , královna , věž , rytíř nebo pěšec dostanou jména a rozhodují se na základě jejich motivace. Podle Wicka byla Dungeons & Dragons „propracovanou, složitou a komplikovanou deskovou simulací bojových her, ze které lidé přecházeli v roleplayingovou hru“ stejně jako dávání motivu vaší věži v šachu.

V Evropě se od konce 18. století do 19. století šachové varianty vyvinuly v moderní válečné hry. Helwig , mistr stránek vévody z Brunswicku , čerpající inspiraci ze šachu, vytvořil v roce 1780 bitevní emulační hru. Podle knihy Maxe Boota War Made New (2006, str. 122), někdy mezi lety 1803 a 1809, pruský generální štáb vyvinuly válečné hry, ve kterých štábní důstojníci pohybovali kovovými figurkami po hracím stole (s modrými figurkami představujícími své síly a s červenými figurkami nepřátelskými), přičemž pomocí kostek označovali náhodnou šanci a rozhodčí hodnotil výsledky. Stále více realistické variace se staly součástí vojenského výcviku v 19. století v mnoha zemích a nazývaly se „ Kriegsspiele “ nebo „válečné hry“. Válečné hry nebo vojenská cvičení jsou i dnes důležitou součástí vojenského výcviku.

Wargaming přešel z profesionálního výcviku na hobby trh vydáním hry Little Wars , dětské hry pro vojáky , od HG Wellse v roce 1913. Pro dospělé se objevil specializovaný koníček wargamingu, který vytvořil modelové hry kolem skutečných bitev od napoleonského období. Ačkoli jedna značka nebo miniaturní postava typicky představovala skupinu vojáků, existovaly nějaké hry „úrovně potyčky“ nebo „ muž proti muži “, kde jedna postava představovala pouze jednu entitu. Desková wargame Diplomacy , vynalezená Allanem B. Calhamerem v roce 1954 a vydaná v roce 1959, učinila sociální interakci a mezilidské dovednosti součástí její hry. Živá akční varianta Diplomacie s názvem Slobbovia byla použita spíše pro vývoj postavy než pro konflikt.

Konec 60. až 70. let: fantasy prvky a úsvit stolních RPG

Na konci šedesátých let se ve válečných hrách stále častěji používají fantasy prvky. Lingvista MAR Barker začal k vývoji svého stvoření Tékumel používat relace podobné válečným hrám . V roce 1970 New England Wargamers Association předvedla fantasy fantasy válečnou hru s názvem Middle Earth na kongresu Asociace sběratelů vojenské figury. Spisovatel fantasy Greg Stafford vytvořil deskovou válečnou hru White Bear a Red Moon, aby prozkoumal konflikty ve svém fantasy světě Glorantha , ačkoli se dočkal publikace až v roce 1974. Na univerzitě v Minnesotě se v roce 1969 konalo zasedání wargame, jehož moderátorem byl Dave Wesely . , ve kterém hráči představovali jednotlivé postavy v napoleonském scénáři soustředěném na malé město jménem Braunstein . To okamžitě nevedlo k žádnému dalšímu experimentování ve stejném duchu, ale půda byla položena. Ve skutečnosti to mělo větší podobnost s pozdějšími hrami LARP, než to, co by bylo obvykle považováno za hru na hraní rolí. Wesely by později v tomto roce spustil druhý „ Braunstein “, který by hráče umístil do rolí vládních úředníků a revolucionářů ve smyšlené banánové republice .

Gary Gygax a Jeff Perren ze Ženevské válečné společnosti vyvinuli soubor pravidel pro pozdně středověké prostředí pod vlivem obléhání Bodenburgu . Tato neobvyklá válečná hra vyšla v roce 1971 pod názvem Chainmail . Ačkoli Chainmail byla historická hra, pozdější edice obsahovaly dodatek pro přidání fantasy prvků, jako jsou kouzelníci a draci. Tyto dvě hry, jedna z Weselyho spolu s pravidly Chainmail, by částečně použil Dave Arneson, který byl účastníkem Weselyho sezení, aby zaměřil své myšlenky týkající se fantasy říše známé jako Blackmoor , a do roku 1971 bude Arneson provozovat, co by se dalo být tradičně uznávána jako hra na hrdiny založená na jeho světě Blackmoor. Blackmoor obsahoval základní prvky, které by se staly velmi rozšířené ve fantasy her: životů , zkušenostní body , úrovně charakteru, pancéřování třídě a bosse procházení . Stejně jako válečné hry, ze kterých vyrostl, Blackmoor použil k ilustraci akce miniaturní figurky a terénní mřížky. Klíčovým rozdílem od her Blackmoor, které mu umožnily stát se hrou odlišnou od Braunsteins založených na válečné hře, byla schopnost hráčů stanovit si kromě cílů scénáře stanovených Arnesonem také vlastní postavy. Arneson a Gygax se poté setkali a spolupracovali na první hře Dungeons & Dragons .

1974 až počátek 80. let: první moderní RPG, růst průmyslu a kontroverze

Dave Arneson , spoluautor Dungeons & Dragons , první moderní hry na hrdiny
Gary Gygax , spoluautor knihy Dungeons & Dragons , první moderní hry na hrdiny

První komerčně dostupná hra na hrdiny, Dungeons & Dragons ( D&D ), byla vydána v roce 1974 společností Gygax TSR, která hru uváděla na trh jako speciální produkt. Gygax očekával prodej asi 50 000 kopií. Poté, co se etabloval v buticích, vyvinul kultovní pokračování mezi vysokoškoláky a SF fandomem . Rostoucí úspěch hry plodil domácí průmysl a řadu periferních produktů. Za několik let se objevily další fantasy hry, z nichž některé měly podobný vzhled a dojem z původní hry. Jedním z prvních konkurentů byli Tunely a trollové (1975).

Mezi další rané fantasy hry patřily Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry & Sorcery (1977) a RuneQuest (1978). Mezitím bylo v seriálech Metamorphosis Alpha (1976), Traveler (1977) a Gamma World (1978) zavedeno hraní rolí sci-fi, přičemž žánr Superhrdina byl poprvé představen Superhrdinou: 2044 (1977). Empire of the Petal Throne a City State of the Invincible Overlord (1976) byl průkopníkem konceptu připraveného nastavení kampaně . Byly zahájeny živé akční skupiny jako Dagorhir a organizované herní konvence a publikace jako Dragon Magazine (1976–) se staraly o rostoucí koníček.

Od roku 1977 do roku 1979 zahájila společnost TSR Advanced Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Tento ambiciózní projekt rozšířil pravidla na malou knihovnu knih v pevné vazbě. Ty zahrnovaly takové drobnosti, jako je šance najít zpívající meč v hromadě kořisti nebo šance na přemlouvání drbů od hospodského hospodáře. Volitelné moduly ve formě malých brožur nabízely připravená nastavení dobrodružství. První vydání Dungeon Master's Guide vydané v roce 1979 obsahovalo seznam doporučené četby dvaceti pěti autorů. Literární a mytologické odkazy pomohly přilákat do hry nové fanoušky. Během této doby žánr přitáhl celonárodní pozornost a fanouškovská základna se rozšířila na teenagery a nižší. Úspěch se však pro TSR stal smíšeným požehnáním. Společnost byla zapojena do některých soudních sporů a kritika ze strany mainstreamových médií a náboženských fundamentalistických skupin rostla. Společnost prošla dramatickým růstem a v roce 1984 dosáhla 300 zaměstnanců.

Na scénu vstoupili noví vydavatelé, například Chaosium ( RuneQuest , 1978 a Call of Cthulhu , 1981), Iron Crown Enterprises ( RoleMaster , 1980), Palladium ( Palladium Fantasy Role-Playing Game , 1983), Victory Games ( James Bond 007 RPG, 1983) a West End Games ( Paranoia , 1984). Všechny tyto hry byly založeny na systému charakteristik/dovedností a sledovaly stopu planoucí Travelerem .

Hraní rolí začalo ovlivňovat další média. Nový žánr videoher se vynořil z brzy sálových počítačů imitací RPG s Akalabeth a Rogue oba publikovali v roce 1980; žánr zdědil mnoho nastavení a herních mechanik RPG a také název a pokračoval ve své vlastní pestré historii . Během této doby si získaly na popularitě také dobrodružné gamebooky s tématikou RPG a solitaire RPG, jako například Choose Your Own Adventure (1979–), Endless Quest (1982–) a Fighting Fantasy (1982–). An animovaný televizní seriál na základě Dungeons & Dragons byl vyroben v roce 1983, také nazývaná Dungeons & Dragons .

Polovina 80. až počátek 90. ​​let: konkurence mezi různými nastaveními a systémy

Druhé vydání Dungeons & Dragons , vydané v roce 1988, zlehčovalo literární prvky, aby omezilo námitky. K dochovaným artefaktům tohoto dědictví a jeho vlivu na širší herní komunitu patří široké používání tolkienských typů postav a přetrvávání herního výrazu „ vorpal “. Půjčeno z básně Lewise Carrolla Jabberwocky , toto byl nejmocnější magický meč prvního vydání.

Až do této fáze se každá hra vázala na konkrétní prostředí; Pokud chtěl hráč hrát ve sci-fi hře a fantasy hře, musel se naučit dva herní systémy. V Advanced Dungeons & Dragons byly učiněny pokusy povolit hry napříč žánry pomocí pravidel Gamma World (1978) a Boot Hill (1975), ale obskurní pravidla zůstala do značné míry nevyužita. Některé společnosti však tento trend využily. Chaosium vytvořil knihu s názvem Basic Role-Playing (1981), což byl první generický systém hraní rolí . To vzniklo v fantazie orientovaná RuneQuest RPG pravidla a byl používán v Call of Cthulhu , Stormbringer (1981) a dalších her. Hero systém , nejprve představen v Champions (1981), byl také použit v spravedlnosti, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) a jiných her. V roce 1986 následoval Steve Jackson Games s GURPS (Generic Universal Roleplaying System).

Champions (1981) také zavedl herní rovnováhu mezi postavami hráčů do her na hrdiny. Zatímco v Dungeons & Dragons hráči vytvářeli postavy náhodně pomocí kostek, novější hry začaly používat systém, ve kterém každý hráč dostal několik bodů za postavy , které strávil, aby získal vlastnosti , dovednosti , výhody , získání více bodů přijetím nízkých charakteristik, nevýhod a tak dále.

Avalon: The Legend Lives (1989) vydal Yehuda Simmons jako první svého druhu; plně interaktivní, plně realizovaný svět roleplaying, ve kterém hráči řídí historii hry. Avalon využívá systém progresí založených na dovednostech, schopnostech a postavách na běžnějších systémech založených na úrovni spolu s prvním herním prostředím na světě, které obsahuje rozvinutou autonomní vládní hierarchii řízenou hráči, politické a ekonomické systémy, strategické válčení v reálném čase a kromě tisíců unikátních hráčských schopností a meritokratického systému PVP dobývejte systémy.

Hra Ars Magica (1988) kladla důraz na charakterizaci a vyprávění příběhů nad herní mechanikou a bojem. Hru přivedl do White Wolf, Inc. spoluautor Mark Rein-Hagen, který použil stejný přístup ve své hře Vampire: The Maškaráda (1991), hře s gotickou hororovou tematikou, jejíž nastavení se líbilo rostoucí gotické subkultuře ; hra byla úspěšná a přinesla řadu spinoffů, které byly spojeny jako World of Darkness . Tento styl vyprávění se dobře hodil pro hrané hry na hrdiny . Mezitím Jonathan Tweet , další autor Ars Magica, napsal Over the Edge (1992) a Everway (1995), hry osvětlují pravidla obsahu nebo silové hry, ale které udávají tón pozdější generaci méně konvenčních RPG.

Mezinárodní trh

Překlady umožnily rozšíření záliby do dalších zemí. Nové hry se začaly vyrábět mimo Ameriku, například Midgard (1981) a The Dark Eye (1984) v Německu , Drakar och Demoner (1982) ve Švédsku , Warhammer Fantasy Roleplay (1986) ve Velké Británii , Dobrodruzi severu - Kalevala Heroes (1989) ve Finsku a Enterprise: Role Play Game ve Star Treku (1983) a Sword World RPG (1989) v Japonsku .

V Itálii předcházela překlad Dungeons & Dragons v roce 1985 hybridní sci -fi dobrodružná krabicová hra VII Legio (1982) obsahující prvky RPG a originální hry na hrdiny od místních autorů - I Signori del Caos v roce 1983 a Kata Kumbas v roce 1984. a mnoho dalších zahraničních titulů. Kromě mnoha skutečně oldschoolových her vydali místní designéři docela originální hry jako zcela narativní Holmes & Company (1987) - detektivní hra, která nemá ani pravidla pro boj - a On Stage! (1995), kde se hráči ucházejí o kontrolu nad každou scénou a ve skutečnosti střídají roli mistra hry. Hry na hrdiny mají široké využití ve školách a knihovnách; veřejné instituce dokonce vydaly snadné hry na hrdiny, které byly za tímto účelem volně distribuovány učitelům a knihovníkům, jako Orlando Furioso (městská rada v Římě, 1993) a Giocastoria (městská rada v Modeně, 1998).

Francie byla zasažena vlnou RPG v polovině osmdesátých let, jak je vidět na překladech do francouzštiny Dungeons & Dragons v roce 1983 (první hra na hraní rolí, která bude přeložena), Call of Cthulhu v roce 1984, Advanced Dungeons & Dragons v roce 1986 a RuneQuest v roce 1987, a originálními produkty, jako je její první hra na hrdiny Ultime épreuve (Jeux aktuels , 1983), série Légendes (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Galactique (Robert Laffont, 1984) nebo Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; Anglický překlad Rêve: The Dream Ouroboros od Malcontent Games, 2002).

Traveler byl přeložen do japonštiny v roce 1984, rychle následovaný Dungeons & Dragons v roce 1985.

Překlady do francouzštiny z Dungeons & Dragons Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional, 1989) a na služební cestě (Disenos Orbitales, 1989) byly publikovány ve Španělsku v roce 1980. Španělsky mluvící země nezačaly s vlastní produkcí her na hrdiny před devadesátými léty: Aquelarre (Joc Internacional, 1990) a Mutantes en la sombra (Ludotecnia, 1991) vyšly ve Španělsku a Laberinto viděl publikaci poprvé v Mexiku v roce 1998 (Gráfica Nueva de Occidente).

Pád komunismu dovoleno zálibu šířit ještě dál. V roce 1993 byl vydán polský časopis RPG Magia i Miecz ( Magie a meč ) a brzy následovalo několik polských her na hrdiny , ke kterým se brzy přidaly další postkomunistické země.

Střední až pozdní devadesátá léta: pokles popularity

Díky pokrokům v domácí výpočetní , role-playing videohry vzrostl na popularitě. Tyto hry, které používají nastavení a herní mechanismy nalezené v hrách na hrdiny, nevyžadují gamemastera nebo vyžadují, aby hráč zůstal v postavě. Ačkoli pomohli seznámit nové hráče s tímto koníčkem, požadavky na čas a peníze na hráče byly mezi ně rozděleny.

V roce 1993 vydali Peter Adkison a Richard Garfield , doktorský kandidát matematiky na univerzitě v Pensylvánii, soutěžní hru na sběr karet s fantasy prostředím připomínajícím fantasy hry na hrdiny s názvem Magic: The Gathering . Hra byla mimořádně úspěšná a její vydavatel Wizards of the Coast (WotC) zaznamenal fenomenální růst; Objevil se nový žánr sběratelských karetních her . Náhlý vzhled a pozoruhodná popularita Magic mnohým hráčům (a společnostem vydávajícím hry) zaskočila, když se snažili držet krok s výstřelky a změnami veřejného mínění.

O rok později (1994) vydala společnost Bethesda Softworks první kapitolu své série videohry The Elder Scrolls . Tato hra byla pokusem Bethesdy vytvořit skutečný zážitek ve stylu „pero a papír“ pro osobní počítače, přičemž pátá hlavní hra, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) je jednou z nejčastěji vydávaných her v historii tohoto odvětví.

Když se čas a peníze hráčů rozdělily na tři způsoby, průmysl her na hrdiny upadal. Články se objevily v Dragon Magazine a dalších průmyslových časopisech, které předpovídaly „konec hraní rolí“, protože čas strávený tváří v tvář byl stráven hraním Magic . Pokusy TSR stát se vydavatelstvím dále vyčerpaly jejich zásoby hotovosti a finančně problémovou společnost nakonec koupil Wizards of the Coast v roce 1997. Články kritizující hru WotC v časopise TSR se zastavily. WotC se stala divizí společnosti Hasbro v roce 1998 a byla koupena za odhadovaných 325 milionů dolarů.

Mezitím se rozvíjela kritická a teoretická reflexe teorie her na hraní rolí . V letech 1994–95 vydávala společnost Inter*Active (později přejmenovaná na Interactive Fiction ) časopis věnovaný studiu RPG. Koncem devadesátých let vytvořila diskuse o povaze RPG na rec.games.frp.advocacy Trojí model . Ve skandinávské scéně RPG vzniklo několik protichůdných ideologických táborů o povaze a funkci RPG, které začaly pořádat pravidelné akademické konference nazývané konference knutepunkt , které začaly v roce 1997 a pokračují dodnes.

2000s-: otevřené a nezávislé hry, Edition Wars a OSR

V roce 2000 představil manažer značky Wizards of the Coast's Dungeons & Dragons Ryan Dancey zásadu, podle níž by jiné společnosti mohly publikovat materiály kompatibilní s D&D pod licencí Open Gaming License (OGL). Byl frustrovaný z toho, že herní doplňky v průběhu času utrpěly mnohem menší tržby než základní knihy nutné k hraní hry, pak by se tím rozšířily náklady na doplnění hry a zvýšil by se prodej základních knih, které by mohly vydávat pouze WotC. Nová pravidla D&D se stala známou jako systém d20 a byl vydán referenční dokument systému , který obsahoval všechna pravidla potřebná k napsání dodatku nebo spuštění jednorázové hry, ale postrádal pravidla pro rozvoj postavy nezbytná pro dlouhodobé hraní. Otevřený herní pohyb a 3. / edition 3.5 D & D (2000, 2003) si užil velký úspěch, i když tam byla nějaká kritika cestách velmi mnoho d20 systém hry byly uvolněny až kolem roku 2008.

V roce 2009 společnost Patizfinder Roleplaying Game vydala společnost Paizo Publishing , která byla určena pro zpětnou kompatibilitu s pravidly edice D&D 3.5 v rámci OGL. Pathfinder se nakonec stal nejprodávanějším RPG kolem roku 2011 až 2013 a nahradil Dungeons & Dragons , což byla nejprodávanější hra od příchodu RPG průmyslu v roce 1974. Pro srovnání, tehdy 4. vydání D&D (2008) se ukázalo jako být nevýrazný, WotC na to rychle zareagoval a oznámil další vydání D&D s větším důrazem na otevřené testy přehrávání a zpětnou vazbu od uživatelů. Za takových okolností se „Edition Wars“ stalo horkým tématem mezi komunitou uživatelů a internetovými fóry, i když někteří mohou takové diskuse argumentovat již a vždy existovali.

Mezitím na internetu vznikaly samostatně definované komunity „ indiánského hraní rolí “, které studovaly hraní rolí a rozvíjely teorii GNS her na hrdiny. S příchodem tisku na vyžádání a publikování ve formátu PDF bylo pro tyto jednotlivce možné vyrábět hry s úzce zaměřeným designem, čímž se vyhýbají hlavním trendům v oboru.

Také ve stejné éře došlo k trendu známému jako OSR ( Old School Renaissance nebo Revival ). Čerpalo inspiraci z počátků stolních RPG, zejména z dřívějších edic D&D . Castles & Crusades (2004), od Troll Lord Games , je mix mezi ranými edicemi a pravidly OGL d20. To následně inspirovalo vytvoření „retro-klonů D&D“, jako jsou OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) a Swords & Wizardry (2008), hry, které blíže obnovují původní sady pravidel pomocí materiálů OGL a jiných aspekty autorských práv starších pravidel.

Kontroverze

Hraní rolí je komunitou neherních her často špatně chápáno a přitahovalo kritiku od dotčených rodičů a náboženských konzervativců. Náboženské námitky vznesené proti fantasy hrám rolí v minulosti jsou podobné náboženským námitkám později vzneseným proti fantasy sérii Harry Potter a The Walt Disney Company . Call of Cthulhu je hrůza-fi RPG hra založená na HP Lovecraft je příběh stejného jména a související Cthulhu Mythos . Tyto námitky však nevedly k bojkotu společnosti Hasbro, podobnému těm, které byly organizovány proti posledně uvedeným dvěma produktům.

Nastavení Call of Cthulhu je hororovou verzí našeho světa, založenou na pozorování HP Lovecrafta (z jeho eseje „ Nadpřirozená hrůza v literatuře “), že „Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznáma. " Původní hra, která byla poprvé vydána v roce 1981, využívá mechaniku základního hraní rolí a odehrává se ve 20. letech 20. století, kde se odehrává mnoho Lovecraftových příběhů. Další nastavení byla vyvinuta v Cthulhu doplňkem Gaslight , směsí okultní a holmesovské záhady a většinou odehrávající se v Anglii během 90. let 19. století a moderního/80. let spiknutí s Cthulhu Now a Delta Green . Novější přírůstky zahrnují 1000 n. L. ( Cthulhu: Dark Ages ), 23. století ( Cthulhu Rising ) a starověké římské časy ( Cthulhu Invictus ). Protagonisté mohou také cestovat na místa, která nejsou z této Země, zastoupená v Dreamlands (k nimž lze přistupovat prostřednictvím snů, stejně jako fyzickým spojením se Zemí), na jiné planety nebo do prázdnoty vesmíru. V souladu s tématem Lovecraftian se gamemaster nazývá Keeper of Arcane Lore nebo jednoduše brankář, zatímco postavy hráčů se nazývají „vyšetřovatelé“. Vydavatel Steve Jackson Games málem zkrachovala poté, 1990 Secret Service nájezd chytil počítače společnosti. Firemní fantasy technologická hra GURPS Cyberpunk inspirovala mylný předpoklad, že šlo o počítačové hackery . Rozhodnutí odvolacího soudu USA o pátém obvodu z roku 1994 potvrdilo následnou žalobu firmy proti tajné službě. Tyto akce částečně vedly k vytvoření nadace Electronic Frontier Foundation .

Kritika proti Dungeons & Dragons

Mazes and Monsters , anti-RPG film z roku 1982

Ačkoli mnoho her na hrdiny mělo kontroverze nebo špatný tisk, Dungeons & Dragons byl často hlavním terčem kritiky, alespoň částečně proto, že je tak široce hraný, že se stal symbolem hraní rolí v populární kultuře. Skupiny tak různorodé, jako jsou Izraelské obranné síly (ačkoli toto tvrzení je přičítáno anonymnímu zdroji a je jinak nepodložené) a publikace Jacka Chicka, označily tuto hru za zdroj obav. IDF se zeptala svých mladistvých rekrutů, zda hru hráli a pokud odpověděli ano, dostali nižší bezpečnostní prověrku . Důvodem bylo, že „Tito lidé mají tendenci být ovlivňováni vnějšími faktory, které by mohly zatemnit jejich úsudek .... [mohou] být odtrženi od reality nebo mít slabou osobnost - prvky, které snižují bezpečnostní prověrku člověka, což jim umožňuje sloužit v armádě, ale ne v citlivých pozicích, “uvádí nejmenovaný vojenský činitel. Chick Publications tvrdily, že tato hra vede mladé lidi k okultismu .

Jeden z nejčastěji zmiňovaných incidentů týkajících se Dungeons & Dragons přišel v roce 1979, kdy zmizel 16letý James Dallas Egbert III . Egbert se pokusil o sebevraždu v tunelech pod kampusem Michiganské státní univerzity a po svém ne smrtelném pokusu se přibližně měsíc schovával v domě přítele.

Začalo dobře propagované hledání Egberta a soukromý vyšetřovatel v tisku spekuloval, že se Egbert ztratil v parních tunelech během živé akční verze hry poté, co zjistil, co považoval za vodítko ve svém pokoji. Tisk do značné míry uváděl příběh jako fakt, který sloužil jako jádro přetrvávající městské legendy týkající se takovýchto „incidentů s parními tunely“. Egbertovy sebevražedné pokusy, včetně jeho dokončené sebevraždy v následujícím roce, neměly žádnou souvislost s D&D , což bylo způsobeno tím, že byl talentovaným, ale velmi depresivním mladým mužem v neuvěřitelném stresu. Román Rony Jaffe z roku 1981, Mazes and Monsters , byl tence skrytou beletrizací tiskových nadsázek případu Egbert smíchaného s prvky z hororových RPG. Později byl upraven jako film vyrobený pro televizi v roce 1982. Ve filmu hrál 26letý Tom Hanks ve své první hlavní filmové roli.

Také v roce 1982 spáchal sebevraždu syn Patricie Pullingové , aktivní hráče D&D , a Pulling věřil, že hra je přímou příčinou jeho smrti. Po neúspěšném právním jednání založila Pulling skupinu pro obhájce jedné osoby Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) a začala zveřejňovat informace šířící její přesvědčení, že D&D podporuje uctívání ďábla a sebevraždu.

Celkově odpůrci hraní rolí byli v 80. letech pozoruhodně úspěšní v přitahování pozornosti médií. V článku Skeptical Inquirer z roku 1994 Paul Cardwell, Jr. poznamenává, že „ Associated Press a United Press International v letech 1979 až 1992 nesly 111 příběhů zmiňujících hry na hrdiny. Téměř všechny byly pojmenovány pouze Dungeons & Dragons . Ze 111 příběhů „80 bylo proti hře, 19 nemělo většinu, 9 bylo neutrální a pouze 3 byly pro hry. Tyto tři příběhy pro hru byly od UPI, což je podstatně menší drátová služba než AP.

Reakce pro hraní her

Hráči uspořádali v roce 1988 Výbor pro rozvoj rolí (CAR-PGa). Tato organizace píše dopisy editorům, poskytuje rozhovory a zasazuje se o vyvážené podávání zpráv o RPG.

Jejich obrana RPG byla snazší, protože byl k dispozici další výzkum týkající se takových her. Například Americká asociace suicidologie, Americká centra pro kontrolu nemocí a Health & Welfare (Kanada) dospěly k závěru, že neexistuje žádná příčinná souvislost mezi fantasy hraním a sebevraždou. A spisovatel Michael Stackpole použil vlastní data BADD k prokázání, že sebevražda je mezi hráči ve skutečnosti nižší než neherci.

Od roku 1994 do roku 1997 byly ve švédském Riksdagu předloženy tři návrhy zaměřené na odstranění vládních grantů pro Sverok , švédskou celostátní zastřešující organizaci pro herní kluby. Argumenty pro návrhy byly, že hraní rolí způsobilo, že mladí byli náchylnější k násilným činům a že některé senzační případy, které se dostaly do povědomí veřejnosti, byly způsobeny hraním rolí.

V reakci na to dostala Švédská národní rada pro záležitosti mládeže , vládní agentura pověřená monitorováním a jednáním v zájmu mládeže ve Švédsku, úkol vyhodnotit hraní rolí jako koníček. Výsledkem byla zpráva s názvem Hraní rolí jako rekreace . Zpráva neposkytuje žádnou podporu tvrzení o korelaci mezi násilnými činy a hraním her na hrdiny, ani tvrzení, že by citlivá mládež byla náchylná k rozmazávání hranic mezi realitou a fantazií, což je další tvrzení uvedené v návrzích Riksdagu. Zpráva naopak pozitivně hodnotí hraní rolí jako rekreaci pro mládež.

Viz také

Reference

externí odkazy